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Auteur Sujet :

Graphical open bar (des infos, des intox, aux extraits de TheInq)

n°4855741
Fouge
Posté le 31-05-2006 à 19:36:20  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Pour moi, c'est loin d'etre indispensable (si l'on pouvait éviter de reproduire les "faiblesses" du cinéma, ce serait même mieux). Pire que ça, dès que c'est utilisé c'est mal rendu, iréel, abusif et tue inutilement le framerate. :o


Message édité par Fouge le 31-05-2006 à 19:49:55
mood
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Posté le 31-05-2006 à 19:36:20  profilanswer
 

n°4855748
Marc
Super Administrateur
Chasseur de joce & sly
Posté le 31-05-2006 à 19:40:07  profilanswer
 

nick_olas a écrit :

http://www.hardware.fr/html/news/?date=31-05-2006#8188
 
AMD conseille aux consommateurs de rechercher le logo LIVE! afin d’être certain que leur nouveau PC a été conçu afin de pouvoir lire en streaming, enregistrer, transférer, partager et gérer leurs contenu numérique en interaction avec leurs matériels numériques existants, ceci avec une vitesse incroyable, un son riche et des performances graphiques exceptionnelles. Tout un programme ...
 
Je t'ai rarement senti aussi ironique Marc :o :D

Du tout :o


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Moi, j'aime pas les signatures
n°4855751
Marc
Super Administrateur
Chasseur de joce & sly
Posté le 31-05-2006 à 19:42:43  profilanswer
 

Sylfurd a écrit :

pour moi c'est une des clés pour avoir un rendu photoréaliste, enfin filmréaliste :D
Après c'est sur que de pouvoir suivre le mouvements des yeux serait parfait ( surtout dans un FPS ) mais pas indispensable :o


On s'en bas les youk du filmréaliste, aux dernières nouvelles ont est devant un programme interactif donc la seule référence en terme de réaliste doit être la reproduction de ce qui est vu à travers nos yeux pas de ce qui est vu à travers une anthique caméra [:dawa]


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Moi, j'aime pas les signatures
n°4855755
asmomo
Modérateur
Posté le 31-05-2006 à 19:44:46  profilanswer
 

Si on veut du film-réaliste déjà faut bloquer les fps à 24/s, avec 24 temps de noir :d

n°4855758
Sylfurd
UUUURUTORAMAN §§
Posté le 31-05-2006 à 19:46:41  profilanswer
 

oui parce que jusqu'à présent on a eu du motion blur merdique :D
Le vrai motion blur n'est pas qu'une reproduction des faiblesses du cinéma mais bien une reproduction d'un phénomène biologique il est indispensable pour contourner les faiblesses d'un écran :D
 
la démo http://www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/ m'a convaincu il y a un momen déjà :o


---------------
NNiD: Sylfurd
n°4855762
Sylfurd
UUUURUTORAMAN §§
Posté le 31-05-2006 à 19:47:50  profilanswer
 

Marc a écrit :

On s'en bas les youk du filmréaliste, aux dernières nouvelles ont est devant un programme interactif donc la seule référence en terme de réaliste doit être la reproduction de ce qui est vu à travers nos yeux pas de ce qui est vu à travers une anthique caméra [:dawa]

bah oui mais y a du motion blur dans nos yeux [:spykem@n]


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NNiD: Sylfurd
n°4855765
Fouge
Posté le 31-05-2006 à 19:49:35  profilanswer
 

Le processeur 3D R600 digne successeur du R300 selon ATI
http://www.onversity.com/cgi-bin/p [...] P=00000750

n°4855995
nick_olas
Antiquaire en VGA :o
Posté le 31-05-2006 à 21:43:39  profilanswer
 

Qu'en pense le trolleur en chef d'onversity? :o

n°4856070
blazkowicz
Posté le 31-05-2006 à 22:15:59  profilanswer
 

rien de neuf nan?
sinon c'est ça qui pourrait m'intéresser [:dawa]
http://www.matbe.com/actualites/13 [...] 600gs-agp/

n°4856100
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 31-05-2006 à 22:28:07  profilanswer
 

Sylfurd a écrit :

oui parce que jusqu'à présent on a eu du motion blur merdique :D
Le vrai motion blur n'est pas qu'une reproduction des faiblesses du cinéma mais bien une reproduction d'un phénomène biologique il est indispensable pour contourner les faiblesses d'un écran :D
 
la démo http://www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/ m'a convaincu il y a un momen déjà :o


C'est limite comme motion blur, on est plus proche de ce qu'on voyait sur Voodoo 5 que ce que proposent les jeux ajourd'hui.


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
mood
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Posté le 31-05-2006 à 22:28:07  profilanswer
 

n°4856137
Sylfurd
UUUURUTORAMAN §§
Posté le 31-05-2006 à 22:48:14  profilanswer
 

non non carrément pas [:darkmavis xp] Sur voodoo 5 c'était une rémanence sur les frames déjà vues dans l'accumulation buffer comme beaucoup de "motion blur" dans les "vieux" jeux  ( Moto GP ... ) reconnaissable au fait que les frames les plus "vieilles" sont plus "transparentes" , là c'est une moyenne sur des frames intermédiaires comme un vrai motion blur, c'est bien plus proche de la réalité que les flous directionnels localisés des motion blur des jeux d'aujourd'hui :o
augmente le nombre de multisample :o
 
http://www.daionet.gr.jp/~masa/rth [...] /mb_01.jpg


Message édité par Sylfurd le 31-05-2006 à 23:04:38

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NNiD: Sylfurd
n°4856177
bjone
Insert booze to continue
Posté le 31-05-2006 à 23:13:18  profilanswer
 

Le motion blur n'est pas la reproduction d'un phénomène biologique (persistence rétinienne) mais la reproduction du temps de pose.
 
le temps de pose ayant son importance pour la lisibilité du mouvement par le cerveau. (qui est habitué au flou de mouvement dû à la persistence rétinienne dans la réalité)
 
ceci dit la persistence rétinienne est effectivement un comportement complexe: d'ailleurs est-ce la rétine qui a une persistence ou est-ce neuronal pour faciliter la réprésentation spaciale des objets en mouvements, ou une combinaison des deux c'est une question certes interressente. (vu qu'on a jamais pu poser un instrument de mesure entre l'oeil et le cerveau pour savoir où se situait la persistance)


Message édité par bjone le 31-05-2006 à 23:14:53
n°4856180
Sylfurd
UUUURUTORAMAN §§
Posté le 31-05-2006 à 23:15:22  profilanswer
 

le motion blur reproduit le temps de pose qui reproduit la persistence retiniene koi [:dawa]


---------------
NNiD: Sylfurd
n°4856186
Fouge
Posté le 31-05-2006 à 23:20:42  profilanswer
 

Pourquoi essayer de "simuler" la persistence rétiniene ? Elle disparait quand on regarde un écran ? Je ne crois pas.
Le motion blur c'est le mal :o

n°4856192
Sylfurd
UUUURUTORAMAN §§
Posté le 31-05-2006 à 23:23:47  profilanswer
 

Fouge a écrit :

Pourquoi essayer de "simuler" la persistence rétiniene ? Elle disparait quand on regarde un écran ? Je ne crois pas.
Le motion blur c'est le mal :o

parce qu'un écran à 60Hz et des jeux à 60FPS ne permettent pas aux yeux ( ou cerveau :D ) une persistence rétinienne continue ( encore moins les CRT où il y a des images noires entre chaque image ), en fait ça permet de pallier à cet échantillonage de l'animation ( y a une image toutes les 60 secondes au lieu d'un flux continu d'image ! ). Dans un jeu à 60 FPS motion blurré, nos yeux croient voir les animations intermédiaires entre chaque image alors qu'elles sont calculées et affichées sur une seule image :)


Message édité par Sylfurd le 31-05-2006 à 23:26:32

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NNiD: Sylfurd
n°4856199
asmomo
Modérateur
Posté le 31-05-2006 à 23:31:37  profilanswer
 

Le pb c'est qu'il vaut mieux ne rien mettre tant que ce n'est pas parfait, parce qu'en attendant ça attaque le cerveau.

n°4856238
Sylfurd
UUUURUTORAMAN §§
Posté le 31-05-2006 à 23:58:05  profilanswer
 

je trouve le motion blur de fight night round 3 ou du jeu de zombie sur x360 très convaincant perso :)


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NNiD: Sylfurd
n°4856250
moggbomber
War, war never changes
Posté le 01-06-2006 à 00:02:24  profilanswer
 

bothary a écrit :

je suis décu  :o  
 
je pensais trouver des articles de fond documentés sur :
 
- ben laden prend le controle de nos enfants grace à DOOM3
- les narco-communiste de hugo chavez sponsoriserons le futur tournoi CS
- les francais veulent nous inonder de scenes explicite dans leur futur production de jeu on-line
 
 
ca baisse FOx, ca baisse  [:bothary]


 
"Jeux : L'Iran lance un jeu vidéo nationaliste"
http://www.infos-du-net.com/actual [...] video.html
 
vous allez voir que bientot ils vont faire une guerre preventive contre un pays parce qu'il fait des jeux video ou on tue des americains! ce qui est bien sur une honte car les americains sont tjrs les vaincqueurs puisqu'ils defendent la liberté :o
(rigolez pas pour ca qu'on peut pas jouer les Allemands nazis dans CoD  :sweat:  

n°4856335
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 01-06-2006 à 03:52:44  profilanswer
 

Fouge a écrit :

Le processeur 3D R600 digne successeur du R300 selon ATI
http://www.onversity.com/cgi-bin/p [...] P=00000750


 
Honnêtement je ne sais plus quoi dire en lisant ce genre de news sur Onversity tellement il y a d'erreurs grossières dedans :(  
C'est déprimant de retrouver ce genre de chose sur un site qui se veut au-dessus de la news de base en matière d'analyse.

n°4856434
Marc
Super Administrateur
Chasseur de joce & sly
Posté le 01-06-2006 à 09:56:56  profilanswer
 

Plutôt que de poster ca autant envoyer un mail à jf avec les dites erreurs, ce serait plus constructif ;)


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Moi, j'aime pas les signatures
n°4856454
Fouge
Posté le 01-06-2006 à 10:09:03  profilanswer
 

Je crois bien qu'ils s'étaient fachés et ont décidé de ne plus se parler, non ? :whistle:

n°4856546
bjone
Insert booze to continue
Posté le 01-06-2006 à 11:05:40  profilanswer
 

Sylfurd a écrit :

le motion blur reproduit le temps de pose qui reproduit la persistence retiniene koi [:dawa]


en même temps, on est sûr qu'au départ le temps de pose est là pour (enfin participe à) une bonne exposition de la pellicule/capteur.
la persistence rétinienne, il y a ptet un temps d'intégration des photons au niveau des cônes/battonnets et les neurones à l'autre bout, mais c'est pas sûr. (ça peut être aussi pour traquer plus facilement le mouvement d'un objet) enfin là on est pas neurologue. (déjà ptet qu'a ce niveau il y a des tas d'inconnues)


Message édité par bjone le 01-06-2006 à 11:14:30
n°4856557
bjone
Insert booze to continue
Posté le 01-06-2006 à 11:10:37  profilanswer
 

tridam a écrit :

Honnêtement je ne sais plus quoi dire en lisant ce genre de news sur Onversity tellement il y a d'erreurs grossières dedans :(  
C'est déprimant de retrouver ce genre de chose sur un site qui se veut au-dessus de la news de base en matière d'analyse.


 
bah il a pas regardé le SDK, il code ptet pas en DirectX donc il fait une analyse détachée sans connaissance de cause et fait une confusion entre l'unification du jeu d'instruction des shaders vu du développeur et l'unification matérielle des différentes unitées et autres trucs...
a trop vouloir s'interresser à la théorie on peut faire des HS.

n°4856582
barbarella
Posté le 01-06-2006 à 11:28:32  profilanswer
 

tridam a écrit :

Honnêtement je ne sais plus quoi dire en lisant ce genre de news sur Onversity tellement il y a d'erreurs grossières dedans :(  
C'est déprimant de retrouver ce genre de chose sur un site qui se veut au-dessus de la news de base en matière d'analyse.


 
 
Comme d'hab je suis ouvert a toute amélioration de texte. j'attends donc tes remarques. Mais les lecteurs peuvent dès a présent vérifier la très grande majorité de mes informations depuis que j'ai systématisé depuis plusieurs mois la mise a disposion de liens multiples pour chaque actu. Pour cette actu il y en a 3 + une citation. :)
 
ps : je passais juste par ici pour t'encourager à m'écrire. Pour les discussions du texte lui-même l'email reste le meilleur outil.

n°4856623
bjone
Insert booze to continue
Posté le 01-06-2006 à 12:04:33  profilanswer
 

Citation :


Architecture unifiée
DirectX 10 apportera les shaders modèle 4. La principale nouveauté est que cela implique plus ou moins que les shaders dans le processeur 3D soient unifiés. Unifié signifie que tout shader doit pouvoir traiter soit des informations de géométrie (Vertex shader), soit des informations de pixel (pixel shader). Actuellement les vertex et pixels shaders sont séparés.


 
DirectX n'impose pas d'architecture (matérielle), il impose des fonctionnalitées (architecture=implémentation de fonctionnalitées).
 
Direct3D 9 autorisait les fabricants a supporter tout ou partie du jeu de fonctions normalisé par l'API (via un système de "caps" qui permettent de déclarer ce qui est supporté par le périphérique).
 
Direct3D 10 impose de supporter tout le jeu de fonction de l'API.
 
Déjà en ça D3D 10 est une révolution avec ses avantages et ses inconvéniants (pas de rétro compatilibté avec du matériel D3D 9, mais fonctionnalitées garanties pour le développeur avec performances variables suivant le matériel D3D 10), il pose un nouveau référentiel 0.
 
---
 
Les shaders unifiés, c'est l'unification du jeu d'instructions, et donc des possiblitées calculatoires entre vertex, pixel (et geometry shader qui a été oublié, ceci dit j'ai regardé vite fait pour le geom shader il y a certainement des particularitées de jeu d'instruction pour supprimmer la primitive courante ou en créer d'autres ).
 
Ce qui différenciera toujours pixel, vertex, geometry shader, c'est la nature des données en entrée et en sortie.
 
accessoirement l'unification du jeu d'instruction imposé par l'API n'impose en rien de le faire ou pas au niveau hardware, il y a des particularitées propres aux pixels, vertex, et geometry shaders qui peuvent justifier d'avoir des unitées différentiées au niveau implémentation transistor (mise en pipeline, dépendances).
 
accessoirement perso je suis pour l'unification hardware, mais comme je se suis pas ingénieur chez ati ou nvidia, j'ai pas le liste de pour & contre, et comme en tant que développeur ça ne change -rien- à l'utilisation de D3D 10 ou 9, ça me traumatise pas qu'un constructeur ou l'autre fasse tel ou tel choix au niveau de l'implementation d'un jeu de fonctionnalitées.

Message cité 1 fois
Message édité par bjone le 02-06-2006 à 13:57:02
n°4856750
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 01-06-2006 à 13:25:32  profilanswer
 

Marc a écrit :

Plutôt que de poster ca autant envoyer un mail à jf avec les dites erreurs, ce serait plus constructif ;)


 
Quand je vois des spécifications qu'un mec à balancé en spéculant sur un forum qui sont affichées telles quelles en affirmant que ce sont les spécifications de la puce c'est qu'on n'a pas envie d'être constructif :o
 
Je suis peut-être méchant mais bon à force de ne même plus avoir l'impression de retrouver le minimum d'éthique et de technique sur un site comme Onversity on perd l'envie de jouer au politiquement correct et de ne pas critiquer.

Message cité 1 fois
Message édité par tridam le 01-06-2006 à 13:31:35
n°4856752
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 01-06-2006 à 13:26:22  profilanswer
 

Fouge a écrit :

Je crois bien qu'ils s'étaient fachés et ont décidé de ne plus se parler, non ? :whistle:


 
Non ;)

n°4856795
barbarella
Posté le 01-06-2006 à 13:57:28  profilanswer
 

tridam a écrit :

Quand je vois des spécifications qu'un mec à balancé en spéculant sur un forum qui sont affichées telles quelles en affirmant que ce sont les spécifications de la puce c'est qu'on n'a pas envie d'être constructif :o
 
Je suis peut-être méchant mais bon à force de ne même plus avoir l'impression de retrouver le minimum d'éthique et de technique sur un site comme Onversity on perd l'envie de jouer au politiquement correct et de ne pas critiquer.


 
Minimum d'éthique ? tu es qui pour dire des choses pareils ? Vraiment lourd.
 
je passe des architectures de processeur AMD, ATI aux plasmas des tokamaks en passant par la métathèse en chimie et les équations de l'effet de fronde gravitationnelle. C'est très complexe et je ne suis pas omniscient. Jamais je me suis venté d'être infaillible. Mais jamais non plus je n'ai refusé de corriger des erreurs si on me proposait des informations cohérentes. On contraire je suis très demandeur de la participations de tous.
 
Au lieu de dire des choses pareils n'était-il tout simplement pas plus simple de dire que tu ne voulais pas me donner ces informations. Ou ne rien dire du tout.
 
Mais je n'ai pas envie de me facher avec toi, même s'il y a des chsoes que je ne peux pas laisser dire.  

Message cité 1 fois
Message édité par barbarella le 01-06-2006 à 14:12:54
n°4856801
barbarella
Posté le 01-06-2006 à 13:59:30  profilanswer
 

bjone a écrit :

Citation :


Architecture unifiée
DirectX 10 apportera les shaders modèle 4. La principale nouveauté est que cela implique plus ou moins que les shaders dans le processeur 3D soient unifiés. Unifié signifie que tout shader doit pouvoir traiter soit des informations de géométrie (Vertex shader), soit des informations de pixel (pixel shader). Actuellement les vertex et pixels shaders sont séparés.


 
DirectX n'impose pas d'architecture, il impose des fonctionnalitées (architecture=implémentation de fonctionnalitées).
 
Direct3D 9 autorisait les fabricants a supporter tout ou partie du jeu de fonctions normalisé par l'API (via un système de "caps" qui permettent de déclarer ce qui est supporté par le périphérique).
 
Direct3D 10 impose de supporter tout le jeu de fonction de l'API.
 
Déjà en ça D3D 10 est une révolution avec ses avantages et ses inconvéniants (pas de rétro compatilibté avec du matériel D3D 9, mais fonctionnalitées garanties pour le développeur avec performances variables suivant le matériel D3D 10), il pose un nouveau référentiel 0.
 
---
 
Les shaders unifiés, c'est l'unification du jeu d'instructions, et donc des possiblitées calculatoires entre vertex, pixel (et geometry shader qui a été oublié, ceci dit j'ai regardé vite fait pour le geom shader il y a certainement des particularitées de jeu d'instruction pour supprimmer la primitive courante ou en créer d'autres ).
 
Ce qui différenciera toujours pixel, vertex, geometry shader, c'est la nature des données en entrée et en sortie.
 
accessoirement l'unification du jeu d'instruction imposé par l'API n'impose en rien de le faire ou pas au niveau hardware, il y a des particularitées propres aux pixels, vertex, et geometry shaders qui peuvent justifier d'avoir des unitées différentiées au niveau implémentation transistor (mise en pipeline, dépendances).
 
accessoirement perso je suis pour l'unification hardware, mais comme je se suis pas ingénieur chez ati ou nvidia, j'ai pas le liste de pour & contre, et comme en tant que développeur ça ne change -rien- à l'utilisation de D3D 10 ou 9, ça me traumatise pas qu'un constructeur ou l'autre fasse tel ou tel choix au niveau de l'implementation d'un jeu de fonctionnalitées.


 
je me suis douté a travers une de tes remarques qu'il pouvait s'agir essentiellement de ce paragraphe. Je l'ai déjà modifié en mettant en avant une grande prudence dans mes affirmations. Avec ces infos complémentaires je vais pouvoir aller plus loin
 
Merci :).

n°4856807
bjone
Insert booze to continue
Posté le 01-06-2006 à 14:03:38  profilanswer
 

oki. ceci dit j'ai peut être fait des approximations aussi :D

n°4856816
barbarella
Posté le 01-06-2006 à 14:07:33  profilanswer
 

bjone a écrit :

oki. ceci dit j'ai peut être fait des approximations aussi :D


C'est la non retro compatibilité qui me pose problème. C'est récent pour moi ça. Ca veut dire quoi ? que sous Vista on ne pourra pas executer des jeux DX9 ?
 
Pas de prob. l'idée c'est de donnéer une idée. la direction que suit DirectX 10 pas un article sur DirectX 10.

Message cité 1 fois
Message édité par barbarella le 01-06-2006 à 14:09:27
n°4856844
bjone
Insert booze to continue
Posté le 01-06-2006 à 14:22:06  profilanswer
 

en fait comme j'ai dit sur le topic des Geforces 6/7 avec le modèle à 650€ :D
 
quand tu fais un moteur avec Direct3D 9, tu as des capacitées d'exposées (des champs de bits que tu testes avec des masques pour savoir quoi est supporté).
 
sur qui fait qu'avec le Direct3D 9, le moteur peut savoir si la carte est matériellement Direct3D 7,8,9, et d'autres details, et peut donc basculer sa logique interne sur des techniques de rendu différentes (et compatibles avec le matériel).
 
Direct3D 10 n'autorise pas ce mécanisme et impose le support total des fonctionnalitées de l'API.
 
ça veux dire qu'un moteur codé avec D3D 10 ne peut pas s'adapter a du matériel 7,8,9 (donc le mec qui a acheté une carte D3D 9 à 600€ ou qui s'est fait un SLI/CrossFire en pensant rester compétitif face a une carte D3D 10 moyenne gamme peut se le .... dans le ....)
 
mais en contre-partie il (le moteur) peut piocher a tire-larigot dans les fonctionnalitées sans avoir à rencontrer du matériel ne supportant pas une fonction.
 
ce qui est potentiellement plaisant coté dev et qui devrait permettre enfin des expérimentations techniques sur un moteur de jeu en production.
 
en fait pour toute la vie du D3D 10, il n'y aura pas vraiment d'évolutions en termes de fonctionnalitées (le D3D 10 mets la barre assez haut), juste des évolutions de performances pratiques.

n°4856847
bjone
Insert booze to continue
Posté le 01-06-2006 à 14:23:50  profilanswer
 

sinon pas de problèmes pour la rétro-compatibilité "applicatif", sous Vista avec une carte D3D 10, il n'y aura aucuns problèmes pour faire tourner un jeu D3D 7/8/9...
 
c'est la rétro-compatibilitée "materielle" qui est cassé (du materiel non D3D 10 ne donnera pas accès à un moteur D3D 10)


Message édité par bjone le 01-06-2006 à 14:26:09
n°4856891
Oxygen3
Tears from the moon
Posté le 01-06-2006 à 14:46:56  profilanswer
 

ouais enfin, c'est plutot une question de compatibilité ascendante là, la rétro compatibilité, ca voudrait dire que les cartes DX10 supporteraient pas DX9 ;)


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n°4856910
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 01-06-2006 à 14:56:55  profilanswer
 

barbarella a écrit :

Minimum d'éthique ? tu es qui pour dire des choses pareils ? Vraiment lourd.


 
Quelqu'un qui est déçu de retrouver les erreurs grossières (que ce soit technique ou transformation de rumeur en fait sans autre explication) des sites à news sur Onversity. Les retrouver chez quelqu'un qui a de la réflexion comme toi témoigne pour moi d'un manque d'éthique (de sérieux et d'objectivité).  
 
Le fait que tu confondes ROP et unité de texturing sur base d'une lecture vite fait d'un post sur B3D en est un exemple frapant.

n°4857004
bjone
Insert booze to continue
Posté le 01-06-2006 à 15:45:38  profilanswer
 

Oxygen3 a écrit :

ouais enfin, c'est plutot une question de compatibilité ascendante là, la rétro compatibilité, ca voudrait dire que les cartes DX10 supporteraient pas DX9 ;)


heu ouais, enfin je me plaçais dans le référentiel du SDK :D

n°4857092
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 01-06-2006 à 16:36:18  profilanswer
 

tridam a écrit :

Quelqu'un qui est déçu de retrouver les erreurs grossières (que ce soit technique ou transformation de rumeur en fait sans autre explication) des sites à news sur Onversity. Les retrouver chez quelqu'un qui a de la réflexion comme toi témoigne pour moi d'un manque d'éthique (de sérieux et d'objectivité).  
 
Le fait que tu confondes ROP et unité de texturing sur base d'une lecture vite fait d'un post sur B3D en est un exemple frapant.


Enfin en meme temps on parle de ROP que depuis les GF6 ... :'(


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| AMD Ryzen 7 7700X 8C/16T @ 4.5-5.4GHz - 64GB DDR5-6000 30-40-40 1T - AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB @ 2680MHz/20Gbps |
n°4857234
bjone
Insert booze to continue
Posté le 01-06-2006 à 17:47:38  profilanswer
 

tridam a écrit :

Quelqu'un qui est déçu de retrouver les erreurs grossières (que ce soit technique ou transformation de rumeur en fait sans autre explication) des sites à news sur Onversity. Les retrouver chez quelqu'un qui a de la réflexion comme toi témoigne pour moi d'un manque d'éthique (de sérieux et d'objectivité).  
 
Le fait que tu confondes ROP et unité de texturing sur base d'une lecture vite fait d'un post sur B3D en est un exemple frapant.


 
en fait comme j'ai pas du tout suivit les rumeurs de specs, j'ai même pas calculé ;)

n°4857308
Fouge
Posté le 01-06-2006 à 18:26:12  profilanswer
 
n°4857321
latif18
Posté le 01-06-2006 à 18:30:48  profilanswer
 

On est le 1er joint en même temps ..

mood
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Posté le   profilanswer
 

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