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Auteur Sujet :

Graphical open bar (des infos, des intox, aux extraits de TheInq)

n°2466417
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 23-05-2003 à 19:39:29  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

Pgase a écrit :


 
C'est vrai, ATI colle tellement au standards (Benchs de merde...) que leur drivers restent toujours aussi poussif directement dans les jeux...(j'entend par poussif les multiples (trops ???) problèmes de rendu ou autres...
 
 
La blague... [:darkwalker_skyvador]  


Le troll [:rofl]
 
Trouve un argument qui tient la route, si tu tiens tant a cracher sur ATI  :sarcastic:


Message édité par Ernestor le 23-05-2003 à 19:40:47

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Idéaliste pragmatique gauchiste cherche camarades pour fonder un parti
mood
Publicité
Posté le 23-05-2003 à 19:39:29  profilanswer
 

n°2466438
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 23-05-2003 à 19:45:31  profilanswer
 

Non, je fais pas de développement 3D. Je connais quand même un peu le problème d'OpenGL au niveau des extensions. OpenGL2 est censé mettre toutes les choses à plat et clarifier le tout. D'où la sortie d'un codepath ARB2 pour les cartes qui le supportent (les autres en dessous sont pas compatibles avec l'unification, on l'aura compris, donc codepath parhaliea, R200, nV10, ARB pour les dinosaures.....)...... Mais le nV30, ce n'est pas un pb de compatibilité, c'est un problème de vitesse. Pourquoi donc nVIDIA s'est entêté à produire des extensions propriétaires (utilisées dans le codepath nV30) si leur carte est capable d'exécuter la même chose dans un mode standard ? N'étais-ce pas à eux de faire en sorte que les perfs soient à la hauteur ? Le but de nVIDIA, affiché à coup de PR est de faciliter le boulot des développeurs (le leitmotiv du *cough* Cg). Or, ils ne sont pas fichus de faire en sorte que l'utilisation de leur chip soit optimiale avec les standards (en cours de validation, certe).
 
Y'a un truc qui m'échappe dans cette logique.  
 
Impossibilité matérielle ? Volonté markettng de pas faire comme les autres ? Je ne sais pas. Je trouve ça juste dommageable. D'autant plus qu'ils vantent l'unification..............................................


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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2466443
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 23-05-2003 à 19:46:37  profilanswer
 

Pgase a écrit :


 
Qui crache sur qui ????
Moi sur ATI, certainement pas... Juste constater...


 
Actuellement quand tu désactive les optis, c'est plutôt les drv des Fx qui seraient poussifs.....  :whistle:  
 
Nan, plus sérieusement, faut sortir de l'histoire des drivers d'ATI il y a 2-3 ans...... Les débuts de la R8500 ont été les dernier à voir des drv pourris.....


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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2466447
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 23-05-2003 à 19:47:09  profilanswer
 

Pgase a écrit :


 
Qui crache sur qui ????
Moi sur ATI, certainement pas... Juste constater...
Aussi c'est vrai que si l'attention porte sur 5 jeux tout au plus, alors là , bien sur... :sarcastic:  


Constater ?
 
Tout le monde constate pas la meme chose :whistle:
 
Et puis bon, c'est pas le debat, t'es hors-sujet ...
On parle pas des bugs dans les jeux, mais des "optimisations/tricheries" et de "l'ecart" de nVidia par rapport aux "standards" (j'insiste sur les guillemets  :whistle:).


Message édité par Ernestor le 23-05-2003 à 19:47:58

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Idéaliste pragmatique gauchiste cherche camarades pour fonder un parti
n°2466455
Profil sup​primé
Posté le 23-05-2003 à 19:49:24  answer
 

Pgase a écrit :


 
Qui crache sur qui ????
Moi sur ATI, certainement pas... Juste constater...


 
T'as une carte Ati? Parceque perso aucun problème sur Quake3/UT2003/U2/Warcraft3/C&Cgénérals/Vietcong/ImpossibleCréature/SériousSam/MoH/RTCW/JK2/MaxPayne/DungeonSiège/Giants.
 
Je veux bien admettre que certains problèmes subsistent sur des jeux développés avec les pieds mais il faudrait quand même parfois taper du côté des développeurs et reconnaitre qu'Ati a fait d'énormes progrès côté drivers.


Message édité par Profil supprimé le 23-05-2003 à 19:50:27
n°2466461
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 23-05-2003 à 19:50:41  profilanswer
 

Vice City, bizarrement tourne largement mieux que GTA3, pourtant plus fouillé..... Sur les même pilotes......... Même moteur....... Y'a pas eu une correction aussi par le développeur au passage ?


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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2466477
jinxjab
Protection engendre sacrifice
Posté le 23-05-2003 à 19:55:07  profilanswer
 

yopyop tout le monde !!!
bahhh
moi je dis (ca fo ce ke ca vo pitetre po grand chose !!!), que Nvidia n'aurrait pas du laisser des perdants fabriquer son GPU. Je m'explik l'equipe de 3dfx a fait une seul chose de bien, tres bien d ailleur la 3dfx 1. Les autres n'etait pas aussi impressionnante que la premiere.
Et puis ca ne peut faire que du bien a Nvidia de se faire depacer par ATI, pour qu'ils se remettent au travail laaaaaaaaa!!!!
 
tiens au fait doom3 KK, H-L2 bieeeeen !!!

n°2466487
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 23-05-2003 à 19:57:18  profilanswer
 

La V5 avait quand même un bon point : son FSAA : ça ça changeait pas mal la qualité de l'image.......
 
Sinon, moi j'attends les deux jeux, même si je pense que HL2 sera une belle claque par rapport à D3.... HL2 ne met pas tout dans les graphismes, mais en garde quand même une bonne couche.


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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2466496
Zeross
Posté le 23-05-2003 à 19:58:48  profilanswer
 

MagiSim a écrit :

Non, je fais pas de développement 3D. Je connais quand même un peu le problème d'OpenGL au niveau des extensions. OpenGL2 est censé mettre toutes les choses à plat et clarifier le tout. D'où la sortie d'un codepath ARB2 pour les cartes qui le supportent (les autres en dessous sont pas compatibles avec l'unification, on l'aura compris, donc codepath parhaliea, R200, nV10, ARB pour les dinosaures.....)...... Mais le nV30, ce n'est pas un pb de compatibilité, c'est un problème de vitesse. Pourquoi donc nVIDIA s'est entêté à produire des extensions propriétaires (utilisées dans le codepath nV30) si leur carte est capable d'exécuter la même chose dans un mode standard ? N'étais-ce pas à eux de faire en sorte que les perfs soient à la hauteur ? Le but de nVIDIA, affiché à coup de PR est de faciliter le boulot des développeurs (le leitmotiv du *cough* Cg). Or, ils ne sont pas fichus de faire en sorte que l'utilisation de leur chip soit optimiale avec les standards (en cours de validation, certe).
 
Y'a un truc qui m'échappe dans cette logique.  
 
Impossibilité matérielle ? Volonté markettng de pas faire comme les autres ? Je ne sais pas. Je trouve ça juste dommageable. D'autant plus qu'ils vantent l'unification..............................................


 
OpenGL2 n'existe pas encore, pas même sur le papier : les extensions utilisées dans le codepath ARB2 sont ARB_vertex_program et ARB_fragment program c'est de l'OpenGL 1.x. Le NV30 supporte ces extensions comme tu le dis même si la vitesse n'est pas optimale. Les extensions sont là pour permettre d'exploiter les caractèristiques propres au NV30 (half float, flexibilité supplémentaire...). Laisse leur le temps d'otptimiser leur ICD pour voir ce qu'ils offriront avec les extensions de l'ARB. Nvidia a toujours été un des premiers à supporter les standards OpenGL dernièrement l'extension VBO le prouve alors qu'ATI vient à peine d'en ajouter le support.


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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°2466498
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 23-05-2003 à 19:59:50  profilanswer
 

Si ils sont toujours premiers (équipe plus au point, etc), on peut considérer que y'a un problème quelque part alors ?
 
Et puis je maintiens qu'il aurait été plus judicieux de s'occupper en priorité de l'existant, du standard, que de créer des extensions propriétaires.....
 
C'est comme si une voiture ne tenait pas la route et que le constructeur faisait construire des routes avec des rails en attendant qu'ils trouvent le moyen de corriger le pb de tenue de route (comparaison débilissime, mais bon, je voyais pas comment illustrer).


Message édité par MagiSim le 23-05-2003 à 20:09:06

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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
mood
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Posté le 23-05-2003 à 19:59:50  profilanswer
 

n°2466508
bothary
pas barbare, tasmanien !!
Posté le 23-05-2003 à 20:02:38  profilanswer
 

une partie de war3 = un split  :cry:  
comment vous voulez qu'on suivent ce topic interressant  :whistle:


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...Tuco Benedictio Pacifico Juan Maria Ramirez "dit LE PORC"...
n°2466511
chrisleurn
Hardcore Will Never Die !
Posté le 23-05-2003 à 20:03:07  profilanswer
 

BOTHARY a écrit :

une partie de war3 = un split  :cry:  
comment vous voulez qu'on suivent ce topic interressant  :whistle:  


Bin t'arrete de jouer a Warcraft3 :o

n°2466514
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 23-05-2003 à 20:03:28  profilanswer
 

c'est un boulot à temps plein !  :o


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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2466561
Cougar57
Posté le 23-05-2003 à 20:18:18  profilanswer
 

Drapal :wahoo:

n°2466611
hide
Posté le 23-05-2003 à 20:43:54  profilanswer
 

j'avais perdu mon drapal [:mlc]


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Et si c’était ça la vie / Et si on nous l’avait pas dit ?
n°2466614
chrisleurn
Hardcore Will Never Die !
Posté le 23-05-2003 à 20:44:59  profilanswer
 

HidE a écrit :

j'avais perdu mon drapal [:mlc]  


Tu passe pas assez souvent, d'ailleur y'as des nouveauté a mettre au debut du topic [:ddr555]

n°2466658
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 23-05-2003 à 21:00:42  profilanswer
 

Dawn fricotte avec ATI. Le nV35 moins puissant sous DX9 qu'un R9800 Pro, etc....  :p


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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2466669
evildeus
Posté le 23-05-2003 à 21:04:45  profilanswer
 

Aucun des path de Doom3 est le standard  :sarcastic:  
 
Drappal


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But if they think they're going to hold onto it, they're smoking something hallucinogenic - Jen-Hsun Huang
n°2466676
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 23-05-2003 à 21:08:33  profilanswer
 

Evildeus a écrit :

Aucun des path de Doom3 est le standard  :sarcastic:  
 
Drappal


 
Pourquoi les paths ARBx ne portent pas des noms comme TnT ou R300 alors, si ils ne sont pas quelque part proches d'un standard, d'une ligne de conduite ?


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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2466692
evildeus
Posté le 23-05-2003 à 21:13:32  profilanswer
 

MagiSim a écrit :


 
Pourquoi les paths ARBx ne portent pas des noms comme TnT ou R300 alors, si ils ne sont pas quelque part proches d'un standard, d'une ligne de conduite ?

Bah, moi ce que j'en dis hein. Cf. Humus développeur chez Ati  

Citation :

No, it isn't. ARB is a path in DoomIII. ARB2 is about as relevant to OpenGL as bicycle is to cubicle.  
 
The standard is the OpenGL core and ARB extensions, GL_ARB_fragment_program, GL_ARB_vertex_program etc.  
 
The R200, ARB, ARB2, NV20, NV30 paths in DoomIII are pieces of code specific to DoomIII and far from being a standard of any kind.


http://www.beyond3d.com/forum/view [...] c&start=40


Message édité par evildeus le 23-05-2003 à 21:13:47

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But if they think they're going to hold onto it, they're smoking something hallucinogenic - Jen-Hsun Huang
n°2466764
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 23-05-2003 à 21:40:49  profilanswer
 

Ok, on nage en plein délire donc...... Il ne s'agit pas de standards, mais, et oui, j'ai un mais, ARB2 est défini comme plus standard par carmck, vu qu'il est obligé de se détourner de ce chemin là pour le nV3x.... c'est que quelque part, il le considère comme plus standard, sinon, il aurait dit l'inverse, ou il aurait parlé de codepaths spécifiques au R3x0 et aux nV3x....


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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2466803
Yalouf
Posté le 23-05-2003 à 21:52:25  profilanswer
 

MagiSim a écrit :

Ok, on nage en plein délire donc...... Il ne s'agit pas de standards, mais, et oui, j'ai un mais, ARB2 est défini comme plus standard par carmck, vu qu'il est obligé de se détourner de ce chemin là pour le nV3x.... c'est que quelque part, il le considère comme plus standard, sinon, il aurait dit l'inverse, ou il aurait parlé de codepaths spécifiques au R3x0 et aux nV3x....


 
ça devient bien compliqué tout ça , rien n'est encore etabli donc ...
Sinon à part ça, je pense que si les developpeurs doivent bosser avec les extentions nv pour faire cracher ses tripes au nv3x alors ils bosseront avec les extentions nv (cf doom3) . Et si 3dbouze 200X ne prend pas en compte les extensions nv et que les perfs des cg Nvidia puent c tant pis pour nvidia...
Donc si Nv est plus rapide avec ses extensions proprio  que les ATI , Ati devrait sortir ses extensions proprio ( a moins que ca reste a 100% sur Dx9 et Ogl2 )et puis voilou.
 
Moi je dis ca mais je n'y connais rien  :kaola:


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Mon Feedback Achats/Ventes
n°2466819
Fendnts
My fading voice sings of love
Posté le 23-05-2003 à 21:55:48  profilanswer
 

MagiSim a écrit :

Ok, on nage en plein délire donc...... Il ne s'agit pas de standards, mais, et oui, j'ai un mais, ARB2 est défini comme plus standard par carmck, vu qu'il est obligé de se détourner de ce chemin là pour le nV3x.... c'est que quelque part, il le considère comme plus standard, sinon, il aurait dit l'inverse, ou il aurait parlé de codepaths spécifiques au R3x0 et aux nV3x....


 
je me rappelle quand même de l'époque de Q2 : carmack avait utilisé une tripotée d'extensions commençant par "nv_" depuis, elles sont toutes devenues standard...
 
si jamais personne n'impose rien à un consortium, le consortium reste mou et avance à la vitesse de l'escargot. qu'un des membres bouge tout le monde en balançant de nouvelles extensions, c'est comme ça que le schmilblick (oui, je sais l'écrire) avance...


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(un posteur anonyme m'a renseigné là dessus tout à l'heure)
n°2466841
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 23-05-2003 à 22:04:55  profilanswer
 

La question reste la même, pourquoi gaspiller son énergie si d'autres focntions qui marchent mieux existent déjà ? A l'époque les extensiosn apportaient quelque chose, là, ça n'en a pas l'air...............................
 
Si c'était pour faire des trucs en plus ? Mais non, c'est juste pour éviter de se taper de sales perfs là où la concurence se suffit d'un truc simple......
 
Le résultat pour le joueur, c'est ok, mais tu ne vois pas temps de gâché ? L'énergie ? Le fric ? Tout ça pour dire "moi j'ai des extensions qui permettent de faire la même chose mais elles portent mon nom, euh !"....
 
C'est dommage.........


---------------
Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2466861
evildeus
Posté le 23-05-2003 à 22:13:03  profilanswer
 

NV:

Citation :

"Since NVIDIA is not part in the FutureMark beta program (a program which costs of hundreds of thousands of dollars to participate in) we do not get a chance to work with Futuremark on writing the shaders like we would with a real applications developer. We don't know what they did, but it looks like they have intentionally tried to create a scenario that makes our products look bad. This is obvious since our relative performance on games like Unreal Tournament 2003 and Doom 3 shows that the GeForce FX 5900 Ultra is by far the fastest graphics on the market today."


http://www.hothardware.com/hh_file [...] d(2).shtml


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But if they think they're going to hold onto it, they're smoking something hallucinogenic - Jen-Hsun Huang
n°2466865
Fendnts
My fading voice sings of love
Posté le 23-05-2003 à 22:13:29  profilanswer
 

MagiSim a écrit :

La question reste la même, pourquoi gaspiller son énergie si d'autres focntions qui marchent mieux existent déjà ? A l'époque les extensiosn apportaient quelque chose, là, ça n'en a pas l'air...............................
 
Si c'était pour faire des trucs en plus ? Mais non, c'est juste pour éviter de se taper de sales perfs là où la concurence se suffit d'un truc simple......
 
Le résultat pour le joueur, c'est ok, mais tu ne vois pas temps de gâché ? L'énergie ? Le fric ? Tout ça pour dire "moi j'ai des extensions qui permettent de faire la même chose mais elles portent mon nom, euh !"....
 
C'est dommage.........


 
tu n'as pas la plus petite idée de ce à quoi servent ces extensions mais alors qu'est-ce que tu peux en parler...


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(un posteur anonyme m'a renseigné là dessus tout à l'heure)
n°2466866
Zeross
Posté le 23-05-2003 à 22:13:41  profilanswer
 

MagiSim a écrit :

La question reste la même, pourquoi gaspiller son énergie si d'autres focntions qui marchent mieux existent déjà ? A l'époque les extensiosn apportaient quelque chose, là, ça n'en a pas l'air...............................
 
Si c'était pour faire des trucs en plus ? Mais non,


 
Mais non ça fait rien en plus :
 

Citation :

* Branch instructions allow a program to jump to another instruction
        specified in the program.
 
      * Branching support allows for up to four levels of subroutine
        calls/returns.
 
      * A four-component condition code register allows an application to
        compute a component-wise write mask at run time and apply that mask to
        register writes.  
 
      * Conditional branches are supported, where the condition code register
        is used to determine if a branch should be taken.
 
      * Programmable user clipping is supported support (via the CLP0-CLP5
        clip distance registers).  Primitives are clipped to the area where
        the interpolated clip distances are greater than or equal to zero.
 
      * Instructions can perform a component-wise absolute value operation on
        any operand load.
 
    The VP2 execution environment provides a number of new instructions, and
    extends the semantics of several instructions already defined in
    NV_vertex_program.
 
      * ARR:  Operates like ARL, except that float-to-int conversion is done
        by rounding.  Equivalent results could be achieved (less efficiently)
        in NV_vertex program using an ADD/ARL sequence and a program parameter
        holding the value 0.5.
 
      * BRA, CAL, RET:  Branch, subroutine call, and subroutine return
        instructions.
 
      * COS, SIN:  Adds support for high-precision sine and cosine
        computations.
 
      * FLR, FRC:  Adds support for computing the floor and fractional portion
        of floating-point vector components.  Equivalent results could be
        achieved (less efficiently) in NV_vertex_program using the EXP
        instruction to compute the fractional portion of one component at a
        time.
 
      * EX2, LG2:  Adds support for high-precision exponentiation and
        logarithm computations.
 
      * ARA:  Adds pairs of components of an address register; useful for
        looping and other operations.
 
      * SEQ, SFL, SGT, SLE, SNE, STR:  Add six new "set on" instructions,
        similar to the SLT and SGE instructions defined in NV_vertex_program.
        Equivalent results could be achieved (less efficiently) in
        NV_vertex_program with multiple SLT, SGE, and arithmetic instructions.
 
      * SSG:  Adds a new "set sign" operation, which produces a vector holding
        negative one for negative components, zero for components with a value
        of zero, and positive one for positive components.  Equivalent results
        could be achieved (less efficiently) in NV_vertex_program with
        multiple SLT, SGE, and arithmetic instructions.
 
      * The ARL instruction is extended to operate on four components instead
        of a single component.
 
      * All instructions that produce integer or floating-point result vectors
        have variants that update the condition code register based on the
        result vector.


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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°2466872
Fendnts
My fading voice sings of love
Posté le 23-05-2003 à 22:17:27  profilanswer
 

RightMark sera bien open source, non ?
 
au moins, les sites pourrant mieux contrôler ce qui se passe pour détecter les tricheries avec ce genre de bench plutôt qu'avec un bench commercial qui fait payer les fabricants pour les laisser bosser avec eux...


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(un posteur anonyme m'a renseigné là dessus tout à l'heure)
n°2466891
krumli
Posté le 23-05-2003 à 22:26:35  profilanswer
 

Quand je disais que le R350 explosait le NV35 dans les test théorique mais que dans les benchs le NV35 avait un courte tête d'avance, je n'était pas loin de la vérité  :sol:

n°2466892
blazkowicz
Posté le 23-05-2003 à 22:26:54  profilanswer
 

MagiSim a écrit :

Ok, on nage en plein délire donc...... Il ne s'agit pas de standards, mais, et oui, j'ai un mais, ARB2 est défini comme plus standard par carmck, vu qu'il est obligé de se détourner de ce chemin là pour le nV3x.... c'est que quelque part, il le considère comme plus standard, sinon, il aurait dit l'inverse, ou il aurait parlé de codepaths spécifiques au R3x0 et aux nV3x....


 
 
mais non :o
 
tu es complètement à côté...
 
 
 
 
 
 
... Carmack est en train d'inventer l'openGL2 :o  [:ddr555]


Message édité par blazkowicz le 23-05-2003 à 22:27:04
n°2466901
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 23-05-2003 à 22:29:17  profilanswer
 

Zeross a écrit :


 
Mais non ça fait rien en plus :
 

Citation :

* Branch instructions allow a program to jump to another instruction
        specified in the program.
 
      * Branching support allows for up to four levels of subroutine
        calls/returns.
 
      * A four-component condition code register allows an application to
        compute a component-wise write mask at run time and apply that mask to
        register writes.  
 
      * Conditional branches are supported, where the condition code register
        is used to determine if a branch should be taken.
 
      * Programmable user clipping is supported support (via the CLP0-CLP5
        clip distance registers).  Primitives are clipped to the area where
        the interpolated clip distances are greater than or equal to zero.
 
      * Instructions can perform a component-wise absolute value operation on
        any operand load.
 
    The VP2 execution environment provides a number of new instructions, and
    extends the semantics of several instructions already defined in
    NV_vertex_program.
 
      * ARR:  Operates like ARL, except that float-to-int conversion is done
        by rounding.  Equivalent results could be achieved (less efficiently)
        in NV_vertex program using an ADD/ARL sequence and a program parameter
        holding the value 0.5.
 
      * BRA, CAL, RET:  Branch, subroutine call, and subroutine return
        instructions.
 
      * COS, SIN:  Adds support for high-precision sine and cosine
        computations.
 
      * FLR, FRC:  Adds support for computing the floor and fractional portion
        of floating-point vector components.  Equivalent results could be
        achieved (less efficiently) in NV_vertex_program using the EXP
        instruction to compute the fractional portion of one component at a
        time.
 
      * EX2, LG2:  Adds support for high-precision exponentiation and
        logarithm computations.
 
      * ARA:  Adds pairs of components of an address register; useful for
        looping and other operations.
 
      * SEQ, SFL, SGT, SLE, SNE, STR:  Add six new "set on" instructions,
        similar to the SLT and SGE instructions defined in NV_vertex_program.
        Equivalent results could be achieved (less efficiently) in
        NV_vertex_program with multiple SLT, SGE, and arithmetic instructions.
 
      * SSG:  Adds a new "set sign" operation, which produces a vector holding
        negative one for negative components, zero for components with a value
        of zero, and positive one for positive components.  Equivalent results
        could be achieved (less efficiently) in NV_vertex_program with
        multiple SLT, SGE, and arithmetic instructions.
 
      * The ARL instruction is extended to operate on four components instead
        of a single component.
 
      * All instructions that produce integer or floating-point result vectors
        have variants that update the condition code register based on the
        result vector.




 
Ah oui, c'est quoi, ça fait quoi, qu'est ce que là dedans on ne peut pas faire avec un path ARB 2 ? Pourquoi donc Doom3 s'affiche de la même façon (grosso modo) sur les deux code paths, si l'un permet des choses que l'autre ne permet pas et qui sont utilisées ?
 
J'utilise la logique, moi.....


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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2466904
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 23-05-2003 à 22:30:19  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :


 
 
mais non :o
 
tu es complètement à côté...
 
 
 
 
 
 
... Carmack est en train d'inventer l'openGL2 :o  [:ddr555]


 
Reste à savoir si il va faire l'OpenGL 2 à la sauce ARB2 en les bougeant, ou si il va faire le nVGL, c'est ça ?  [:xp1700]


---------------
Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2466922
Zeross
Posté le 23-05-2003 à 22:36:39  profilanswer
 

Y a pas que Doom III dans la vie  :pfff:  
Tu n'as pas compris : Nvidia fait des extensions pour permettre d'exploiter son hardware au mieux, c'est le but d'une extension. Des instructions en plus ça peut être utile et le NV30 les gère pourquoi ne pas les exposer ?  
 
De toute façon ta logique me paraît bizarre : le mode de calcul flottant ne sert quasiment pas pour Doom, la différence entre le mode R200 et ARB2 (c'est à dire entre FX12 et FP24) est "mineure" dixit John Carmack lui même. Donc pourquoi faire un mode ARB2 s'il n'apporte rien ? Après tout on aurait pu faire tourner les NV10/NV20/NV30 avec le même code path, et les R200/R300 pareil. ça sert à rien... Là ça te gêne pas. Par contre le code path NV30 celui là il te dérange.
 
Carmack a toujours choisi le mode exploitant au mieux la carte que ça te plaise ou non.


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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°2466931
Propane
Posté le 23-05-2003 à 22:40:27  profilanswer
 

Euh, comment dire, pour Dawn... ca a l'air cool sur un screen, mais en vrai, la première fois ou je l'ai vu tourner, j'étais mort de rire. La démo la fait changer d'expression toute les deux secondes, et même en la vérouillant sur une expression, dawn garde un côté hyper mécanique et tout sauf naturel.  
Pis bon, c pas bien d'acheter les journalistes avec du q... :o
[/HS]


Message édité par Propane le 23-05-2003 à 22:41:21
n°2466972
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 23-05-2003 à 22:56:05  profilanswer
 

Zeross a écrit :

Y a pas que Doom III dans la vie  :pfff:  
Tu n'as pas compris : Nvidia fait des extensions pour permettre d'exploiter son hardware au mieux, c'est le but d'une extension. Des instructions en plus ça peut être utile et le NV30 les gère pourquoi ne pas les exposer ?  
 
De toute façon ta logique me paraît bizarre : le mode de calcul flottant ne sert quasiment pas pour Doom, la différence entre le mode R200 et ARB2 (c'est à dire entre FX12 et FP24) est "mineure" dixit John Carmack lui même. Donc pourquoi faire un mode ARB2 s'il n'apporte rien ? Après tout on aurait pu faire tourner les NV10/NV20/NV30 avec le même code path, et les R200/R300 pareil. ça sert à rien... Là ça te gêne pas. Par contre le code path NV30 celui là il te dérange.
 
Carmack a toujours choisi le mode exploitant au mieux la carte que ça te plaise ou non.


 
Ta question est pertinente, pourquoi avoir fait autant de codepaths si le résultat est apparemment le même.....................
 
Il me semblait quand même qu'il avait dit que y'avait une différence.......
 
Maintenant, y'a pas que doom3 dans la vie, certes, mais ce genre de pbs est exposé dans d'autres jeux aussi, non ? Stalker par exemple (les dévs parlent pas trop, donc forcément les exemples sont peu nombreux).


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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2467041
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 23-05-2003 à 23:23:42  profilanswer
 

Tu remarquera que souvent, les petits pbs, les bugs emmerdants, etc, c'est dû à un écart aux standards..... Inifinite loop ; pbs d'AGP 8x, Pb PCI entre vieilles cm via et certains sb....... Et j'en passe....


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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2467051
Zeross
Posté le 23-05-2003 à 23:29:18  profilanswer
 

MagiSim a écrit :


 
Ta question est pertinente, pourquoi avoir fait autant de codepaths si le résultat est apparemment le même.....................
 
Il me semblait quand même qu'il avait dit que y'avait une différence.......
 
Maintenant, y'a pas que doom3 dans la vie, certes, mais ce genre de pbs est exposé dans d'autres jeux aussi, non ? Stalker par exemple (les dévs parlent pas trop, donc forcément les exemples sont peu nombreux).


 
Pourquoi autant de code path ? tout simplement pour exploiter le hardware au mieux : les NV20 peuvent gérer 4 textures par passe contre 2 pour le NV10, les Verex program permettent de libérer un peu de CPU hop nouveau code path. Le R200 peut gérer 12 textures par passe (6 uniques) permettant d'implémenter les interactions surface/matière en une seule passe hop nouveau code path.  
 
On arrête pas de se plaindre que les développeurs n'utilisent pas le hardware au mieux de ses possibilités, Carmack le fait on va pas lui jeter la pierre si ?
 
Hop un peu de pub au passage pour ceux que le sujet intéresse :D
http://perso.wanadoo.fr/xellos/doom.htm


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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°2467097
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 23-05-2003 à 23:42:46  profilanswer
 

T'ain, vivement qu'ils fassent des trucs qui se chargent de détecter et de s'adapter automatiquement.........
 
 :D Quel foutoir mes amis.......
 
Sinon, clair ton article.  :jap:  
 
M'enfin, pourquoi il a pas appelé ARB2 R300 franchement ?  [:ruxx]


Message édité par MagiSim le 23-05-2003 à 23:48:49

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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2467100
Fendnts
My fading voice sings of love
Posté le 23-05-2003 à 23:44:37  profilanswer
 

MagiSim a écrit :

T'ain, vivement qu'ils fassent des trucs qui se chargent de détecter et de s'adapter automatiquement.........
 
 :D Quel foutoir mes amis.......


 
vivement qu'on utilise des benchs indépendants et open source surtout, plutôt que des benchs produit grace à l'argent des fabricants de cg


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(un posteur anonyme m'a renseigné là dessus tout à l'heure)
n°2467114
Marc
Super Administrateur
Chasseur de joce & sly
Posté le 23-05-2003 à 23:48:48  profilanswer
 

Je ne vois pas en quoi l'open source empecherait le cheat, au contraire, mais bon.
 
Sauf l'open source des drivers :D


Message édité par Marc le 23-05-2003 à 23:49:04
n°2467152
stilgars
Posté le 24-05-2003 à 00:07:04  profilanswer
 

Franchement, il est clair maintenant que l'architecture des FX est inférieure à celle des 9X00 pour ce qui est des applis DX9 (VS2.0 et PS2.0); si les tests théoriques de 3DMark03 étaient si mauvais, contrairement aux GTs, on sait maintenant pourquoi. :D
 
Comment encore prétendre que la FX5900 est la carte de prédilection pour les jeux à venir alors que ses perfs sans triche sous 3DMark03 sont catastrophiques -guère étonnant au vue de son archi 4x2 pipes héritée de la FX5800, et qui n'a pas été rectifiée; une Dawn plus alerte sous ATI malgrès une émulation (un comble!); un codepath spécifique pour avoir des perfs honnêtes pour une carte de cette gamme sous Doom3 (rappelons que sous le codepath ARB2 fonctionnel pour toutes les cartes VS2.0/PS2.0, les perfs sont très mauvaises pour les cartes Nvidia) etc etc etc...
 
Si les perfs sont bonnes dans les jeux "d'aujourd'hui", c'est du à l'archi 4x2 typique des cartes DX7 et DX8 de Nvidia, idéale pour les jeux T&L, d'ailleurs; de plus, le T&L est toujours cablé en hard dans les FX si -je ne m'abuse?, # aux ATI.
 
Les HCG qui achétent ajd cette carte pour les jeux de demain doivent s'attendre à de cruelles désillusions le jour où les applis DX9 sortiront et qu'elles tourneront mieux sous 9700 :D


Message édité par stilgars le 24-05-2003 à 00:07:57
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