Forum |  HardWare.fr | News | Articles | PC | S'identifier | S'inscrire | Shop Recherche
2041 connectés 

 

 

 Mot :   Pseudo :  
  Aller à la page :
 
 Page :   1  2  3  4  5  ..  547  548  549  ..  1004  1005  1006  1007  1008  1009
Auteur Sujet :

Graphical open bar (des infos, des intox, aux extraits de TheInq)

n°3876791
thral
Posté le 16-02-2005 à 22:05:13  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Dans ce cas la, c'est carrément le concept de GPU qui s'ecroule. :pfff: C'est peut etre pour ca qu'ils ont récemment changé l'appellation en VPU :o


Message édité par thral le 16-02-2005 à 22:05:59
mood
Publicité
Posté le 16-02-2005 à 22:05:13  profilanswer
 

n°3876800
Oxygen3
Tears from the moon
Posté le 16-02-2005 à 22:06:10  profilanswer
 

thral a écrit :

Et c'est pas possible de penser les nouvelles générations de cartes graphiques en fonction de ca ? De facon à être moins dépendante du CPU. Parceque sinon il va vraiment y'avoir un bridage dans peu de temps. Un vrai :D


 
 
non ca me parait impossible, le cpu est là pour gérer les io justements en interne donc pour alimenter la cg en données il faudra toujours passer par le cpu


---------------
Metro-PoleRéseau A Suivre...: Annuseries|LeVillage|pErDUSA
n°3877003
LeGreg
Posté le 16-02-2005 à 23:21:19  profilanswer
 

Oxygen3 a écrit :

non ca me parait impossible, le cpu est là pour gérer les io justements en interne donc pour alimenter la cg en données il faudra toujours passer par le cpu


 
pourquoi ce serait impossible ?
les E/S c'est qu'une partie de la charge des CPUs.
 
Quand on parle de réduire la dépendance on ne parle pas de *supprimer* le CPU, je ne vois pas comment on peut l'interpreter comme ça.

n°3877026
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 16-02-2005 à 23:32:27  profilanswer
 

thral a écrit :

Et c'est pas possible de penser les nouvelles générations de cartes graphiques en fonction de ca ? De facon à être moins dépendante du CPU. Parceque sinon il va vraiment y'avoir un bridage dans peu de temps. Un vrai :D


C'était un peu le but des High Order Surface de nVidia (GeForce 3), du Truform d'Ati (Radeon 8500) et du Displacement Mapping de Matrox (Parhelia 512) mais ça n'a pas eu de succès auprès des developpeurs. L'absence de technique commune aux 3 marques, les concepts complètement différent des 3 techniques, l'absence de flexibilité et les problèmes que ces techniques engendraient y sont certainement pour quelquechose.
Il semblerait que la tesselation fasse son grand retour dans DirectX10 mais de manière plus flexible et surtout plus standardisé. Wait and see

thral a écrit :

Dans ce cas la, c'est carrément le concept de GPU qui s'ecroule. :pfff: C'est peut etre pour ca qu'ils ont récemment changé l'appellation en VPU :o


Le GPU est là pour aider le CPU, ce n'est pas une console de jeu intégrée à un PC :o
 
P.S. qui se souvient du Mega-PC d'amstrad ?


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3877040
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 16-02-2005 à 23:38:40  profilanswer
 

Ou encore de la carte 3DO ? :D
 
http://www.heimcomputer.de/english [...] blast.html
 
http://www.heimcomputer.de/pics/3doblaster3.jpg


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°3877043
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 16-02-2005 à 23:42:27  profilanswer
 

J'avais oublié cette abomination [:nico0]


Message édité par mareek le 16-02-2005 à 23:42:41

---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3877085
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 17-02-2005 à 00:09:43  profilanswer
 

Raaaaaaaaah, Mareek qui attrape la gerbe :D
 
Au fait, Off-topic : aujourd'hui, c'est l'anniversaire de l'ami Blazcovicz ;)
 
Joyeux anniversaire ^^


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°3877097
nick_olas
Antiquaire en VGA :o
Posté le 17-02-2005 à 00:20:02  profilanswer
 

Creative a longtemps été spécialiste pour sortir des trucs mutants :o Permedia 2 pour gamers, Graphics Blaster Eclipse PCI (4MB RAMBUS), Savage4 PCI, Rendition Verite.
 
La liste des horreurs se trouvent là : http://us.creative.com/support/identifyproduct/
Si par hasard traîne dedans une Voodoo² ou une GeForce4Ti c'est un accident :o
 
Le PC du gars qui concevait les gammes doit être du genre "BeOS sur mP6" :/


Message édité par nick_olas le 17-02-2005 à 00:21:33
n°3877102
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 17-02-2005 à 00:25:35  profilanswer
 

Magic-Sim a écrit :

Raaaaaaaaah, Mareek qui attrape la gerbe :D
 
Au fait, Off-topic : aujourd'hui, c'est l'anniversaire de l'ami Blazcovicz ;)
 
Joyeux anniversaire ^^


http://forum.hardware.fr/hardwaref [...] 4240-1.htm
 
:whistle:


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3877109
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 17-02-2005 à 00:27:55  profilanswer
 

nick_olas a écrit :

Creative a longtemps été spécialiste pour sortir des trucs mutants :o Permedia 2 pour gamers, Graphics Blaster Eclipse PCI (4MB RAMBUS), Savage4 PCI, Rendition Verite.
 
La liste des horreurs se trouvent là : http://us.creative.com/support/identifyproduct/
Si par hasard traîne dedans une Voodoo² ou une GeForce4Ti c'est un accident :o
 
Le PC du gars qui concevait les gammes doit être du genre "BeOS sur mP6" :/


Il sortaient des cartes pour la plupart des chips graphiques qui sortaient, c'était une pratique courante à l'époque :spamafote:


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
mood
Publicité
Posté le 17-02-2005 à 00:27:55  profilanswer
 

n°3877122
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 17-02-2005 à 00:37:48  profilanswer
 


Extra :D


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°3877144
nick_olas
Antiquaire en VGA :o
Posté le 17-02-2005 à 00:44:53  profilanswer
 

mareek a écrit :

Il sortaient des cartes pour la plupart des chips graphiques qui sortaient, c'était une pratique courante à l'époque :spamafote:


 :??: Dans mon souvenir Diamond, Leadtek, STB ou Guillemot étaient beaucoup plus "calmes" (je ne nie pas qu'il n'y a eu des i740 Guillemot mais c'est resté marginal en comparaison).

n°3877146
asmomo
Modérateur
Posté le 17-02-2005 à 00:45:37  profilanswer
 

Magic-Sim a écrit :

En même temps, le dual display est très limité niveau intérêt, sauf si affichage interface/monde.


 
C'est exactement pour ça que ça m'intéresse, dans X² The Threat notamment.

n°3877156
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 17-02-2005 à 00:53:11  profilanswer
 

nick_olas a écrit :

:??: Dans mon souvenir Diamond, Leadtek, STB ou Guillemot étaient beaucoup plus "calmes" (je ne nie pas qu'il n'y a eu des i740 Guillemot mais c'est resté marginal en comparaison).


Diamond était pas mal non plus (avec notamment la fameuse Diamond Edge 3D), STB n'était qu'un acteur marginal du marché et Guillemot se lançait juste dans le domaine (ce qui ne les a pas empeché de sortir une riva128Zx par ex.)


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3877161
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 17-02-2005 à 00:55:05  profilanswer
 

Et il me semble que c'est Creative qui a encore un coup bndlé une carte basée sur le nV1 avec des pads saturn, non ?


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°3877163
nick_olas
Antiquaire en VGA :o
Posté le 17-02-2005 à 00:55:30  profilanswer
 

mareek: dans les deux cas c'est du Nvidia :p


Message édité par nick_olas le 17-02-2005 à 00:55:50
n°3877167
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 17-02-2005 à 00:56:36  profilanswer
 

Magic-Sim a écrit :

Et il me semble que c'est Creative qui a encore un coup bndlé une carte basée sur le nV1 avec des pads saturn, non ?


non, c'était la diamond edge 3D (d'ailleurs il n'y avait que des adaptations de jeux sega qui tournaient sur cette carte)


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3877169
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 17-02-2005 à 00:58:03  profilanswer
 

nick_olas a écrit :

mareek: dans les deux cas c'est du Nvidia :p


a l'époque, nvidia était un acteur parmi tant d'autres :spamafote:


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3877181
Marc
Super Administrateur
Chasseur de joce & sly
Posté le 17-02-2005 à 01:20:47  profilanswer
 

D'ailleurs j'ai retrouvé Panzer Dragoon et Descent version NV1, faudrait que j'essaie ca un de ces 4 :o


---------------
Moi, j'aime pas les signatures
n°3877182
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 17-02-2005 à 01:21:43  profilanswer
 

mareek a écrit :

non, c'était la diamond edge 3D (d'ailleurs il n'y avait que des adaptations de jeux sega qui tournaient sur cette carte)


normal y'a que les dev pour saturn qui ont dû coder pour cette chose :o


Message édité par magic-sim le 17-02-2005 à 01:22:16

---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°3877229
Marc
Super Administrateur
Chasseur de joce & sly
Posté le 17-02-2005 à 02:21:56  profilanswer
 

Felicitations à Tridam qui a retrouvé le forum avec les soit disant specs du R520 qui on fait le tour du web récemment  :sarcastic:  
 
http://forum.pcvsconsole.com/viewthread.php?tid=13324

November 5, 2004
- 3:56:15am CST
 

With 90nm, Shader Model 3.0, and the launch period more or less unofficially confirmed, it is time for some next generation specs prediction.
 
ATI R520 (High-End)
24 "Pipelines"
32 Texture Units
96 Arithmetic Logic Units (ALU)
192 Shader Operations per Cycle
700MHz Core
134.4 Billion Shader Operations per Second (at 700MHz)
256-bit 512MB 1.8GHz GDDR3 Memory
57.6 GB/sec Bandwidth (at 1.8GHz)
300-350 Million Transistors
90nm Manufacturing
Shader Model 3.0
ATI HyperMemory
ATI Multi Rendering Technology (SLI)
Launch: Q2 2005
Performance: Over 3x Radeon X800 XT (for single R520)
 
R520 Benchmarks (estimated)
DOOM3 Demo1 1600x1200 HQ 4x AA = 100 FPS
3DMark03 1024x768 No AA = 24,000
 
While only being a Shader Model 3.0 chip, I think it's possible to combine the pixel and vertex shader processing into the same type unit (ALU). Instead of having traditional pipelines for pixels and vertices, it'll have an array of ALUs and an array of texture units. Each ALU should be capable of one vector and one scalar operation per cycle, totaling to 96 of each or 192 combined.
 
It's a bit tricky to predict specs on a new generation GPU, particularly the inner workings/units and before R480 final specs are even known.
 
What about the product name? What comes after Radeon X Series? Radeon XI? Do you think ATI would drop Radeon for a new brand?


Message édité par Marc le 17-02-2005 à 02:22:07

---------------
Moi, j'aime pas les signatures
n°3877249
Oxygen3
Tears from the moon
Posté le 17-02-2005 à 03:03:09  profilanswer
 

joli :jap:
 
surtout qu'on voit bien que c'est des prédictions :) et que c'est vieuuuuuuuuuux
 
bon, tu nous resort les bon vieux trolls de 1er avril ? :D


---------------
Metro-PoleRéseau A Suivre...: Annuseries|LeVillage|pErDUSA
n°3877254
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 17-02-2005 à 03:18:53  profilanswer
 

Entre les rumeurs bidons qui deviennent des réalités, les news qui repassent 36x (avec des avis contradictoire parfois) parce que le type qui les écrit oublie qu'il les a déjà écrites tellement il s'y intéresse, toutes les news d'Inquirer citées systématiquement comme des vérités (c'est pas grave si ça s'avère ne pas être vrai suffit de se justifier en disant "c'est pas de ma faute c'est inquirer" ), les newseurs qui traduisent des infos de l'anglais, langue qu'ils ne comprennent pas, et le top du top le noobs total qui se la pète depuis qu'il publie sur le net et qui se sent pousser des ailes pour parler technique, on vit une époque faste de la news :)
 
 
Marc -> tu n'aurais pas dû citer la partie benchmark. Ca va faire le tour du web demain  :pt1cable:


Message édité par tridam le 17-02-2005 à 03:23:17
n°3877309
Fouge
Posté le 17-02-2005 à 08:17:19  profilanswer
 
n°3877414
bjone
Insert booze to continue
Posté le 17-02-2005 à 09:41:34  profilanswer
 

Oxygen3 a écrit :

les shaders c'est bien, ca permet de faire des trucs sympa sur les rendus ou des modifs sur la géométrie, mais pour faire ca, il faut toujours de la géométrie pour travailler.
et quand tu commence à devoir afficher quelques 250 000 polygones par image, il faut les pre-processer pour la carte graphique: savoir quel type de primitive il faut faire, quoi lui mettre comme texture, ... et envoyer tout  ca apres à la carte graphique
 
sans parler des gestions de collisions  :pt1cable: ou quand t'as autant de polygones, bonjour l'angoisse


 
oui & non...
 
les collisions c'est une chose et c'est évenementiel. t'est pas obligé de descendre au niveau triangle, et en plus à faire uniquement quand c'est nécessaire, généralement, un bipède humain est un assemblage de cylindres et un humain qu'il fasse 1000 ou 1000000 de triangle a la même configuration de membres, donc t'as toujours autant de volumes d'enveloppe.
 
ensuite, au niveau GPU, le nombre de triangle n'est pas vraiment un problème, mais outre la limite de performance en vertex shader/T&L, il y a deux problèmes de rendement:
 
1) au niveau GPU, si le triangle est trop petit, les 16 pipelines d'un carte modèrne ne servent à rien. (vive les mur des FPS en 2 triangles).
 
2) au niveau CPU, on en a rien à faire du nombre de triangles, ce qui est pénalisant c'est le nombre de changement d'états.
 
par exemple pour Doom 3, tu as 3 ou 4 textures pour tout un personnage, qu'il y ait 1000 ou 1500000 triangles, le côut CPU est le même à partir du moment où tous les triangles sont traités dans la même commande de traçage.
 
il faut donc:
 
1) avoir le minimum de triangles pour maximiser le rendement en fillrate au niveau du GPU. (c'est un trade-off: si tu fais de l'éclairage par pixel, suivant la répartition de calcul d'éclairage entre vertex & pixel/fragment, si les triangles sont tros grands tu auras des distortions/artéfacts dans l'éclairage, si ils sont trop petits tu sera limité par la puissance géométrique: des pipes à pixel tourneront dans le vide car ils ne couvrent pas la surface du triangle en cours)
 
2) minimiser le changement d'états, indépendamment des triangles, pour maximiser le rendement global du GPU et minimiser la dépendance CPU.
 
J'insiste qu'au rendu, c'est les changements d'états/appels de traçage qui sont dépendants du CPU, pas le nombre de triangles par exemple.
 
après c'est à la chaine d'outils qui doit être capable de produire des modèles optimisés.


Message édité par bjone le 17-02-2005 à 17:34:06
n°3877602
blazkowicz
Posté le 17-02-2005 à 11:06:36  profilanswer
 

Magic-Sim a écrit :

Raaaaaaaaah, Mareek qui attrape la gerbe :D
 
Au fait, Off-topic : aujourd'hui, c'est l'anniversaire de l'ami Blazcovicz ;)
 
Joyeux anniversaire ^^


 


 
 
merci c'est tres touchant :whistle:
 
(j'ai eu ICQ? :lol: )
(pour le hard, ben je remercie profanateur de m'avoir donner un coup de main pour monter mon rad aqua modifier a l'envers :D. A part ca je m'occupe de mes PC merci)
 
 
</HS> :p


Message édité par blazkowicz le 17-02-2005 à 11:07:11
n°3877694
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 17-02-2005 à 11:31:55  profilanswer
 

Vi, d'ailleurs, tu veux ton numéro ? :D


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°3878675
josedsf
Posté le 17-02-2005 à 17:21:29  profilanswer
 

bjone a écrit :


J'insiste qu'au rendu, c'est les changements d'états/appels de traçage qui sont dépendants du CPU, pas le nombre de triangles par exemple.


 
[noob]
Si je comprends bien l'appel de traçage est traité par le cpu, qui envoie la commande au GPU.
Mais qu'appelles tu changement d'état ?
[/noob]  
 


---------------
Guide cpu / Zen6-7
n°3878704
Zeross
Posté le 17-02-2005 à 17:31:02  profilanswer
 

josedsf a écrit :

[noob]
Si je comprends bien l'appel de traçage est traité par le cpu, qui envoie la commande au GPU.
Mais qu'appelles tu changement d'état ?
[/noob]


 
Les GPU sont des machines à état ce qui signifie qu'une fois un état activé toutes les primitives dessinées le seront en fonction de l'état courant.
 
Un changement d'état c'est par exemple activer/désactiver l'éclairage, le texturing, le blending, un shader... ce genre de choses. Les GPU ont des pipelines extrêmement longs (+ de 800 étages) la latence est compensée par le fait qu'ils traitent énormément de primitives, la pénalité d'amorçage est donc masquée. Si tu ne traites pas suffisamment de primitives par batch (un batch est un lot de primitives partageant les mêmes états) cette latence n'est plus négligeable et les perfs s'en ressentent.
 
voilà l'idée :)
 
Edit : Joyeux Anniversaire Blazko' :D


Message édité par Zeross le 17-02-2005 à 17:32:05
n°3878709
Zeross
Posté le 17-02-2005 à 17:33:02  profilanswer
 

Magic-Sim a écrit :

l'UE3 a déjà montré qu'il supportait avec brio le Parralax Mapping.


 
C'est pas trop dur :D

n°3878720
Le Profana​teur
Passéiste désincarné
Posté le 17-02-2005 à 17:38:29  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :

merci c'est tres touchant :whistle:
 
(j'ai eu ICQ? :lol: )
(pour le hard, ben je remercie profanateur de m'avoir donner un coup de main pour monter mon rad aqua modifier a l'envers :D. A part ca je m'occupe de mes PC merci)
 
 
</HS> :p


 
derien mon tit Blazko  
moi j ai pas grillé un proc  :whistle:   :p  [:mossieurpropre]


Message édité par Le Profanateur le 17-02-2005 à 17:39:11

---------------
Abordez la pente du bon côté ! \o/ Let the light surround you \o/ To bleed or not to be...
n°3878724
bjone
Insert booze to continue
Posté le 17-02-2005 à 17:41:08  profilanswer
 

Zeross a écrit :

Les GPU sont des machines à état ce qui signifie qu'une fois un état activé toutes les primitives dessinées le seront en fonction de l'état courant.
 
Un changement d'état c'est par exemple activer/désactiver l'éclairage, le texturing, le blending, un shader... ce genre de choses. Les GPU ont des pipelines extrêmement longs (+ de 800 étages) la latence est compensée par le fait qu'ils traitent énormément de primitives, la pénalité d'amorçage est donc masquée. Si tu ne traites pas suffisamment de primitives par batch (un batch est un lot de primitives partageant les mêmes états) cette latence n'est plus négligeable et les perfs s'en ressentent.
 
voilà l'idée :)
 
Edit : Joyeux Anniversaire Blazko' :D


 
j'ajouterai, qu'il peut être entre rentable de perdre du temps à cumuler les données au niveau cpu pour avoir les batchs les plus gros possibles, car cela permet d'avoir une bonne scalabilitée vis à vis des GPU à venir. (bref sacrifier du CPU pour avoir un GPU bien nourri de manière efficace).
 
c'est un peu le principe du Geometry Instancing, là on sacrifie un poil de perfs géométrique "crête" (au niveau du GPU), mais en contre-partie on peut réussir à cumuler des centaines/milliers de commandes de traçages/changements d'états en un seul.


Message édité par bjone le 17-02-2005 à 17:43:43
n°3878744
bjone
Insert booze to continue
Posté le 17-02-2005 à 17:48:56  profilanswer
 

Zeross a écrit :

C'est pas trop dur :D


 
c'est vrai, mais c'est très sympa comme ajout.

n°3878760
Oxygen3
Tears from the moon
Posté le 17-02-2005 à 17:54:44  profilanswer
 

merci à bjone et zeross pour la mise au point :jap:


---------------
Metro-PoleRéseau A Suivre...: Annuseries|LeVillage|pErDUSA
n°3878772
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 17-02-2005 à 17:58:47  profilanswer
 

bjone a écrit :

c'est vrai, mais c'est très sympa comme ajout.


Parfois les recettes les plus simples font els meilleurs plats :D


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°3878774
Zeross
Posté le 17-02-2005 à 17:59:10  profilanswer
 

bjone a écrit :

c'est vrai, mais c'est très sympa comme ajout.


 
Tout a fait !
Mais je trouve dommage de féliciter Epic pour ajouter un effet tout simple au moteur de rendu et d'oublier Terry Welsh qui a eu la lumineuse idée de cet effet :)

n°3878833
josedsf
Posté le 17-02-2005 à 18:16:16  profilanswer
 

Zeross a écrit :

Les GPU sont des machines à état ce qui signifie qu'une fois un état activé toutes les primitives dessinées le seront en fonction de l'état courant.
 
Un changement d'état c'est par exemple activer/désactiver l'éclairage, le texturing, le blending, un shader... ce genre de choses. Les GPU ont des pipelines extrêmement longs (+ de 800 étages) la latence est compensée par le fait qu'ils traitent énormément de primitives, la pénalité d'amorçage est donc masquée. Si tu ne traites pas suffisamment de primitives par batch (un batch est un lot de primitives partageant les mêmes états) cette latence n'est plus négligeable et les perfs s'en ressentent.


 
oki :)


Message édité par josedsf le 17-02-2005 à 18:18:14

---------------
Guide cpu / Zen6-7
n°3878908
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 17-02-2005 à 18:44:35  profilanswer
 

Zeross a écrit :

Tout a fait !
Mais je trouve dommage de féliciter Epic pour ajouter un effet tout simple au moteur de rendu et d'oublier Terry Welsh qui a eu la lumineuse idée de cet effet :)


 
Ben, c'est pas pire que d'oublier de parler de Paul Debevec pour le HDR, par exemple.... :/
 
Enfin, saluons ces gars de génie, ils sont quand même très doués :jap:


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°3879302
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 17-02-2005 à 20:39:22  profilanswer
 

Tridam a écrit :

Entre les rumeurs bidons qui deviennent des réalités, les news qui repassent 36x (avec des avis contradictoire parfois) parce que le type qui les écrit oublie qu'il les a déjà écrites tellement il s'y intéresse, toutes les news d'Inquirer citées systématiquement comme des vérités (c'est pas grave si ça s'avère ne pas être vrai suffit de se justifier en disant "c'est pas de ma faute c'est inquirer" ), les newseurs qui traduisent des infos de l'anglais, langue qu'ils ne comprennent pas, et le top du top le noobs total qui se la pète depuis qu'il publie sur le net et qui se sent pousser des ailes pour parler technique, on vit une époque faste de la news :)
 
 
Marc -> tu n'aurais pas dû citer la partie benchmark. Ca va faire le tour du web demain  :pt1cable:


Ma traduction aproximative préférée date de la sortie de la GFFX5800:
-Carmack avait fait quelques commentaires sur la carte et terminait son petit discours en expliquant qu'il utilisait la GFFX5800 pour le deve car elle lui permettait de tester la plupart des paths de doom III et parce que les drivers de nVidia étaient "somewhat better", ce que 3DChipsfr avait traduit par "plus stables et plus aboutis" [:ddr555]

Blazkowicz a écrit :

merci c'est tres touchant :whistle:
 
(j'ai eu ICQ? :lol: )
(pour le hard, ben je remercie profanateur de m'avoir donner un coup de main pour monter mon rad aqua modifier a l'envers :D. A part ca je m'occupe de mes PC merci)
 
 
</HS> :p


Marc est un rabat joie :o

Zeross a écrit :

C'est pas trop dur :D


attends, ça fait un shader d'au moins ... 10 lignes [:ddr555]
 
Je me demande si c'est possible de l'implémenter sur une carte DX8 (voir 8.1) [:gratgrat]

bjone a écrit :

j'ajouterai, qu'il peut être entre rentable de perdre du temps à cumuler les données au niveau cpu pour avoir les batchs les plus gros possibles, car cela permet d'avoir une bonne scalabilitée vis à vis des GPU à venir. (bref sacrifier du CPU pour avoir un GPU bien nourri de manière efficace).
 
c'est un peu le principe du Geometry Instancing, là on sacrifie un poil de perfs géométrique "crête" (au niveau du GPU), mais en contre-partie on peut réussir à cumuler des centaines/milliers de commandes de traçages/changements d'états en un seul.


[HS]
C'est marrant je suis face aux même genre de dilemme au boulot actuellement, mais entre le client et le serveur de base de données.
[/HS]


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3890225
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 22-02-2005 à 01:58:10  profilanswer
 

[quote=3879302,22440,7,31562]Ma traduction aproximative préférée date de la sortie de la GFFX5800:
-Carmack avait fait quelques commentaires sur la carte et terminait son petit discours en expliquant qu'il utilisait la GFFX5800 pour le deve car elle lui permettait de tester la plupart des paths de doom III et parce que les drivers de nVidia étaient "somewhat better", ce que 3DChipsfr avait traduit par "plus stables et plus aboutis" [:ddr555]
[/quote]
 
http://www.nvidia.com/object/IO_18564.html

Citation :

The Bangalore design center will be modeled on existing NVIDIA’s design centers, with a state-of-the-art facility and data center allowing top-to-bottom design of advanced graphics and digital media processors for a wide range of platforms.  


http://www.presence-pc.com/actuali [...] Inde-8659/

Citation :

Le centre de conception de Bengalore sera conçu suivant le même modèle que les autres centres nVidia, avec un centre de données et d'état de l'art permettant une conception de haut en bas (top-to-bottom) des puces graphiques et multimédia sur une grande plage d'applications.


Message édité par tridam le 22-02-2005 à 02:01:38
n°3890254
Oxygen3
Tears from the moon
Posté le 22-02-2005 à 02:55:05  profilanswer
 

je pense que toute cette *news* peut gagner le concours (la fin

Citation :

Depuis sa création, nVidia a investi plus d'un milliard de dollars dans la conception. La société croît dans de nouveaux domaines, comme par exemple les processeurs multimédia sans-fil pour téléphones mobiles, elle tente maintenant de continuer à investir sur une base mondiale.

est aussi une winneuse dans son genre)


---------------
Metro-PoleRéseau A Suivre...: Annuseries|LeVillage|pErDUSA
mood
Publicité
Posté le   profilanswer
 

 Page :   1  2  3  4  5  ..  547  548  549  ..  1004  1005  1006  1007  1008  1009

Aller à :
Ajouter une réponse
 

Sujets relatifs
[Demande infos] Top AchatComment imprimer les infos du bios ?
Quel carte Open Gl la mieux adapte a 3dsMAXBesion d'infos sur les Graveur de DVD chui perdu
couldn't load open glNEC ND-1300: cherche infos
Mise a jour bios KT7A, prob direct x et open gl geforce 2 pro!!Salut je voudrait des infos sur l'instalation d'un processeur
Rech infos sur le nouveau graveur de DVD liteon multiformat !!!![INFOS a la con] si vous avez des PB avec votre ABIT NF7-S REV2.0
Plus de sujets relatifs à : Graphical open bar (des infos, des intox, aux extraits de TheInq)


Copyright © 1997-2025 Groupe LDLC (Signaler un contenu illicite / Données personnelles)