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Auteur Sujet :

Graphical open bar (des infos, des intox, aux extraits de TheInq)

n°3670316
bjone
Insert booze to continue
Posté le 01-12-2004 à 19:39:52  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

Tatsuya a écrit :

Mouais, faut laisser tomber toute logique là...
Exemple pour FlatOut-> jeu TWIMTBP, l'éditeur touche un gros chèque, le jeu plante comme une merde et écran bleu sous windows avec les derniers pilotes officiels sensés avoir été testés, Nvidia corrige le bug dans de nouveaux pilotes (les 67.02) alors que l'éditeur n'a pas encore réagis...  :heink:


 
c'était ptet les détos qui étaient en cause et non le moteur de flat out.
ça dépends du pattern d'appels DirectX. (que ce soit au niveau de l'OpenGl ou du DirectX, tout n'est pas malheureusement parfaitement clair dans le SDK, et les devs du driver et ceux du moteur peuvent comprendre différement la même documentation)


Message édité par bjone le 01-12-2004 à 19:40:32
mood
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Posté le 01-12-2004 à 19:39:52  profilanswer
 

n°3670337
thral
Posté le 01-12-2004 à 19:45:06  profilanswer
 

Théoriquement le compilateur de shaders est censé faire son boulot.

n°3670370
Fendnts
My fading voice sings of love
Posté le 01-12-2004 à 19:51:55  profilanswer
 

nouvelle demo ruby : http://www.ati.com/developer/demos/rx850.html [:xam hot]


---------------
(un posteur anonyme m'a renseigné là dessus tout à l'heure)
n°3670375
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 01-12-2004 à 19:52:32  profilanswer
 

Oui, mais si le "compilo" de shaders c'est des programmeurs qui refont tout à la main.... (cf les FX et dans une bien moindre mesure les GF6) qui baissent de régime si Carmack touche au shaders de Doom3...


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°3670384
Sylfurd
UUUURUTORAMAN §§
Posté le 01-12-2004 à 19:54:49  profilanswer
 

Joli le motion blur temps réel  :love:  Enfin un vrai Motion Blur  :)

n°3670392
ATI Scope
Posté le 01-12-2004 à 19:59:28  profilanswer
 

Autre démo... en provenance de Crytek pour la sortie du X850...
http://www.ati.com/gitg/promotions/crytek/index.html

n°3670393
Fendnts
My fading voice sings of love
Posté le 01-12-2004 à 19:59:45  profilanswer
 

Magic-Sim a écrit :

Oui, mais si le "compilo" de shaders c'est des programmeurs qui refont tout à la main.... (cf les FX et dans une bien moindre mesure les GF6) qui baissent de régime si Carmack touche au shaders de Doom3...


non mais là, apparemment, c'est juste une histoire de précision de calcul...
tous les shaders d'hl² s'exécutent en FP24 sur ATI et en FP32 sur les FX
seulement, ils auraient pu s'exécuter en FP16 pour la grande majorité des shaders et garder le 32 pour certains où c'était vraiment nécessaire pour apparemment rien du tout en developpement (si j'ai bien compris)


---------------
(un posteur anonyme m'a renseigné là dessus tout à l'heure)
n°3670410
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 01-12-2004 à 20:03:47  profilanswer
 

En principe un développeur fait un peu plus que "bon, on bidulchmiker ce truc en FP16 à la bourrin, et on va regarder 2-3 shaders pendant 5 minutes pour voir si c'es tpareil.... Y'a toute une validation de chaque shader à faire, etc.
 
Et apparemment, ça avait été fait.


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°3670418
Fendnts
My fading voice sings of love
Posté le 01-12-2004 à 20:06:33  profilanswer
 

Magic-Sim a écrit :

En principe un développeur fait un peu plus que "bon, on bidulchmiker ce truc en FP16 à la bourrin, et on va regarder 2-3 shaders pendant 5 minutes pour voir si c'es tpareil.... Y'a toute une validation de chaque shader à faire, etc.
 
Et apparemment, ça avait été fait.


 
 :??:


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(un posteur anonyme m'a renseigné là dessus tout à l'heure)
n°3670430
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 01-12-2004 à 20:08:27  profilanswer
 

Ben tu vois, apparemment le boulot avait été fait puisque utiliser du pp n'améliorait pas tant que ça les perfs dés lors qu'on ne l'utilisait pas comme un gros boeuf en mettant du pp partou.
 
Cf les problèmes sur les indexations de textures et cie. qui créent des artéfacts en FP16.
 
 Bon, après, où s'arrêtnet les efforts de Valve et où commence la mauvaise foi des gens qui se sentent lèsés (et refusent de voir des artéfacts qui peuvent apparaître comme pas terribles aux yeux des développeurs.......
 
Parce que oui, Valve aurait pu tout mettre en FP16 pour les FX.... Mais je sais pas si nV aurait vu d'un bon oeil un codepath DX9 "pour les nuls".....


Message édité par magic-sim le 01-12-2004 à 20:12:13

---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
mood
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Posté le 01-12-2004 à 20:08:27  profilanswer
 

n°3670447
Fendnts
My fading voice sings of love
Posté le 01-12-2004 à 20:14:08  profilanswer
 

Magic-Sim a écrit :

Ben tu vois, apparemment le boulot avait été fait puisque utiliser du pp n'améliorait pas tant que ça les perfs dés lors qu'on ne l'utilisait pas comme un gros boeuf en mettant du pp partou.
 
Cf les problèmes sur les indexations de textures et cie. qui créent des artéfacts en FP16.
 
 Bon, après, où s'arrêtnet les efforts de Valve et où commence la mauvaise foi des gens qui se sentent lèsés (et refusent de voir des artéfacts qui peuvent apparaître comme pas terribles aux yeux des développeurs.......
 
Parce que oui, Valve aurait pu tout mettre en FP16 pour les FX.... Mais je sais pas si nV aurait vu d'un bon oeil un codepath DX9 "pour les nuls".....


 
 :??:  :??:


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(un posteur anonyme m'a renseigné là dessus tout à l'heure)
n°3670471
thral
Posté le 01-12-2004 à 20:25:18  profilanswer
 

Fendnts, t'as pas l'air emballé par les avenntures de ruby :D
 
Pour le compilo, normalement il est autonome. Valve n'avait pas à faire de cadeaux aux geforce FX puisque le ce compilateur était terminé. Maintenant, s'il y' a une détection pour les geforce fx qui dégrade les rendus (apparament l'eau), à ce moment là c'est scandaleux.

n°3670477
Fendnts
My fading voice sings of love
Posté le 01-12-2004 à 20:27:36  profilanswer
 

Thral a écrit :

Fendnts, t'as pas l'air emballé par les avenntures de ruby :D
 
Pour le compilo, normalement il est autonome. Valve n'avait pas à faire de cadeaux aux geforce FX puisque le ce compilateur était terminé. Maintenant, s'il y' a une détection pour les geforce fx qui dégrade les rendus (apparament l'eau), à ce moment là c'est scandaleux.


 
je pense pas que ça aille jusqu'à une détection mais un bug mineur mais bien voyant qu'ils aient pas eu envie de corriger, pourquoi pas...
 
pour ruby, ben j'ai une 9800XT donc j'vais devoir attendre qu'un mec s'amuse à réécrire les shaders comme pour la première :/


---------------
(un posteur anonyme m'a renseigné là dessus tout à l'heure)
n°3670486
thral
Posté le 01-12-2004 à 20:31:49  profilanswer
 

La vidéo dure moins d'une minute :/

n°3670517
Fendnts
My fading voice sings of love
Posté le 01-12-2004 à 20:43:45  profilanswer
 

la demo crytek, elle est assez bof je trouve, puis le rendering ressemble comme deux gouttes d'eau à celui de 3dk05


---------------
(un posteur anonyme m'a renseigné là dessus tout à l'heure)
n°3670519
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 01-12-2004 à 20:45:07  profilanswer
 

Jolie la nouvelle démo Ruby !


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Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°3670733
Willyzekid
Posté le 01-12-2004 à 21:59:45  profilanswer
 

fendnts a écrit :

non mais là, apparemment, c'est juste une histoire de précision de calcul...
tous les shaders d'hl² s'exécutent en FP24 sur ATI et en FP32 sur les FX
seulement, ils auraient pu s'exécuter en FP16 pour la grande majorité des shaders et garder le 32 pour certains où c'était vraiment nécessaire pour apparemment rien du tout en developpement (si j'ai bien compris)


 
Ouais mais la on aurait dit que c t déguelasse pour ATI :D

n°3671006
Zeross
Posté le 01-12-2004 à 23:43:08  profilanswer
 

Thral a écrit :

Valve n'avait pas à faire de cadeaux aux geforce FX


 
Spa un cadeau que d'utiliser la précision minimale nécessaire :o
Tiens j'ai l'impression de me revoir un an et demi en arrière :D
 
Maintenant chez Valve j'ai l'impression qu'ils ont un peu bâclé la finition : le mixed mode qui n'est pas là Ok passe encore, visiblement le HDR est passé à la trappe aussi ça c'est plus dommage. Finalement après tout le battage qu'ils en ont fait de leur Source Engine moi j'ai été un peu déçu sur le plan technique.
 
Ceci dit il paraît que le jeu est bien là c'est un jeu :D contrairement à un autre FPS célèbre d'une petite firme texane dont le programmeur principal affectionne les voitures de sport italiennes  :whistle:


Message édité par Zeross le 01-12-2004 à 23:43:55
n°3671014
bjone
Insert booze to continue
Posté le 01-12-2004 à 23:45:30  profilanswer
 

fait gaffe t'as du sang texan, tu fais de l'opengleu toi aussi  :D

n°3671015
bjone
Insert booze to continue
Posté le 01-12-2004 à 23:46:14  profilanswer
 

et comme le dit si bien le dicton:
 
"texan un jour, président toujours"

n°3671121
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 02-12-2004 à 00:46:19  profilanswer
 

Zeross a écrit :


Ceci dit il paraît que le jeu est bien là c'est un jeu :D contrairement à un autre FPS célèbre d'une petite firme texane dont le programmeur principal affectionne les voitures de sport italiennes  :whistle:


Tiens, je pensais pas que ce troll avait survécu à la sortie de Doom 3 [:gratgrat]


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3671125
Gonishi
Posté le 02-12-2004 à 00:49:41  profilanswer
 

Tatsuya a écrit :

Bah, personne ne se plaint des FX, ça fait un moment que tout le monde est fixé maintenant, mais du blabla de Valve et du nombre de trucs louches qu'ils ont derrière eux après en plus un an de retard. :o


personne ne parle de valve ici non plus, tout le monde sait très bien qu'ils n'ont plus aucune crédibilité depuis longtemps  :o  
 
Pis HL2 ne fait fantasmer personne  :o

n°3671143
Fendnts
My fading voice sings of love
Posté le 02-12-2004 à 01:08:04  profilanswer
 

Zeross a écrit :

Spa un cadeau que d'utiliser la précision minimale nécessaire :o
Tiens j'ai l'impression de me revoir un an et demi en arrière :D
 
Maintenant chez Valve j'ai l'impression qu'ils ont un peu bâclé la finition : le mixed mode qui n'est pas là Ok passe encore, visiblement le HDR est passé à la trappe aussi ça c'est plus dommage. Finalement après tout le battage qu'ils en ont fait de leur Source Engine moi j'ai été un peu déçu sur le plan technique.
 
Ceci dit il paraît que le jeu est bien là c'est un jeu :D contrairement à un autre FPS célèbre d'une petite firme texane dont le programmeur principal affectionne les voitures de sport italiennes  :whistle:


 
heu, il est là le HDR pourtant [:wam] (ou alors je sais pas ce que c'est :/)
 
ceci dit, le HDR, ça existe pas depuis unreal ? [:petrus75]


---------------
(un posteur anonyme m'a renseigné là dessus tout à l'heure)
n°3671170
blazkowicz
Posté le 02-12-2004 à 01:44:09  profilanswer
 

non :o, les coronas (les halos de lumière, espèce de sprites qu'on voit à travers les murs :D) c'est pas du HDR


Message édité par blazkowicz le 02-12-2004 à 01:44:29
n°3671177
bjone
Insert booze to continue
Posté le 02-12-2004 à 02:03:05  profilanswer
 

Gonishi a écrit :

personne ne parle de valve ici non plus, tout le monde sait très bien qu'ils n'ont plus aucune crédibilité depuis longtemps  :o  
 
Pis HL2 ne fait fantasmer personne  :o


 
genre. l'est très bien HL2.

n°3671179
bjone
Insert booze to continue
Posté le 02-12-2004 à 02:03:53  profilanswer
 

en plus on ne sait pas, mais ça se trouve valve a rendu les geforces données par nVidia :D

n°3671192
Fendnts
My fading voice sings of love
Posté le 02-12-2004 à 02:19:07  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :

non :o, les coronas (les halos de lumière, espèce de sprites qu'on voit à travers les murs :D) c'est pas du HDR


 
tu parles d'unreal là, mais dans hl², on dirait bien du hdr :o


---------------
(un posteur anonyme m'a renseigné là dessus tout à l'heure)
n°3671195
Fendnts
My fading voice sings of love
Posté le 02-12-2004 à 02:25:40  profilanswer
 

exemples de ce que je prends pour du hdr dans hl² (et si c'en est pas, c'est quoi alors ?) :
 
http://www.jeffbuckley-fr.net/img/hl2-1.jpg
http://www.jeffbuckley-fr.net/img/hl2-2.jpg
http://www.jeffbuckley-fr.net/img/hl2-3.jpg
http://www.jeffbuckley-fr.net/img/hl2-4.jpg
http://www.jeffbuckley-fr.net/img/hl2-5.jpg


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(un posteur anonyme m'a renseigné là dessus tout à l'heure)
n°3671201
moggbomber
War, war never changes
Posté le 02-12-2004 à 02:47:16  profilanswer
 

bon je vais pas polemiquer sur les trucs et les machins techniques fait ou pas de nvidia, valve ati et compagnie j'ai pas les competences.
mais si je me souviens bien directX9 c'etait prevu pour une precision de 24b :o nvidia a encore fait son kekos pour faire chier le monde et a sorti une truc a part qui; n'est ce pas, etait tellement mieux que toute la concurrence :o
bref ca rajoute du taff a plein de monde leur histoire d'ego trop gros et je comprend valve qui fait strictement ce qu'il doit faire pour un jeu DX9. point!
effectivement c pas top pour les utilisateurs des FX mais en meme temps pour le futur nvidia arretera peut etre de se prendre pour dieu le pere de la 3D :o
 
effectivement valve ce sont pas des enfants de choeurs mais je pense qu'ils sont loin derriere nvidia. ces derniers on voulu sortir des sentiers battus :o ben qu'il debroussaille eux meme :o
 
c'est evidement un billet d'humeur. ca n'est que mon avis et je ne cherche meme pas a etre objectif ;)


---------------
"les principes ne sont rien si ils ne sont pas confrontés au réel, sinon ils se transforment en dogmes"
n°3671203
Fendnts
My fading voice sings of love
Posté le 02-12-2004 à 02:54:21  profilanswer
 

moggbomber a écrit :

bon je vais pas polemiquer sur les trucs et les machins techniques fait ou pas de nvidia, valve ati et compagnie j'ai pas les competences.
mais si je me souviens bien directX9 c'etait prevu pour une precision de 24b :o nvidia a encore fait son kekos pour faire chier le monde et a sorti une truc a part qui; n'est ce pas, etait tellement mieux que toute la concurrence :o
bref ca rajoute du taff a plein de monde leur histoire d'ego trop gros et je comprend valve qui fait strictement ce qu'il doit faire pour un jeu DX9. point!
effectivement c pas top pour les utilisateurs des FX mais en meme temps pour le futur nvidia arretera peut etre de se prendre pour dieu le pere de la 3D :o
 
effectivement valve ce sont pas des enfants de choeurs mais je pense qu'ils sont loin derriere nvidia. ces derniers on voulu sortir des sentiers battus :o ben qu'il debroussaille eux meme :o
 
c'est evidement un billet d'humeur. ca n'est que mon avis et je ne cherche meme pas a etre objectif ;)


 
moui enfin il est intéressant de préciser qu'avant DX9.0, les standards étaient le FP16 et le FP32, et donc, si nvidia avait commencé à bosser là-dessus dès le début...
en fait, on pourrait presque dire que ce sont ATI/Microsoft qui ont voulu se la jouer plus malins :o


---------------
(un posteur anonyme m'a renseigné là dessus tout à l'heure)
n°3671204
bjone
Insert booze to continue
Posté le 02-12-2004 à 02:57:25  profilanswer
 


 
a part des halo & co....
 
autrement, il est difficile de voir si un snapshot est issu d'un rendu HDR, car tu peux très bien avoir presque le même résultat -statique- qu'avec du HDR.
 
l'interêt du HDR c'est surtout quand tu est devant que tu vois la simulation de régulation d'exposition, mais sur un snapshot :/
 
car au final, ça va toujours dans un framebuffer 32bpp entier, c'est juste qu'en HDR, tu fais tout en 64bpp/flotant dans un tampon temporaire.

n°3671210
bjone
Insert booze to continue
Posté le 02-12-2004 à 03:08:06  profilanswer
 

moggbomber a écrit :

bon je vais pas polemiquer sur les trucs et les machins techniques fait ou pas de nvidia, valve ati et compagnie j'ai pas les competences.
mais si je me souviens bien directX9 c'etait prevu pour une precision de 24b :o nvidia a encore fait son kekos pour faire chier le monde et a sorti une truc a part qui; n'est ce pas, etait tellement mieux que toute la concurrence :o
bref ca rajoute du taff a plein de monde leur histoire d'ego trop gros et je comprend valve qui fait strictement ce qu'il doit faire pour un jeu DX9. point!
effectivement c pas top pour les utilisateurs des FX mais en meme temps pour le futur nvidia arretera peut etre de se prendre pour dieu le pere de la 3D :o
 
effectivement valve ce sont pas des enfants de choeurs mais je pense qu'ils sont loin derriere nvidia. ces derniers on voulu sortir des sentiers battus :o ben qu'il debroussaille eux meme :o
 
c'est evidement un billet d'humeur. ca n'est que mon avis et je ne cherche meme pas a etre objectif ;)


 
Disons qu'à la décharge de valve, nvidia fait chier des fois, ils promettent qu'ils suporteront toujours les vielles cartes:
 
D'un pour une fois ils font pas de remplacement de shader (d'autant plus que même sans remplacement, pour les shaders, à partir du moment où un registre est utilisé pour sampler une texture, tu le mets en float, et autrement tu le mets en half, vu que dans les shaders d'hl y doit pas tellement y avoir de lecture dépendante hormis pour la flotte :D).
 
De deux ils étaient censé avoir des ingénieurs chez valve, à priori ils se sont tellement engueulés qu'ils se sont cassés (et c'est les joueurs qui ont été lésés).
 
Disons qu'à la décharge de nvidia, l'api est là pour exposer les compromis, et c'est vrai que remplacer quelques "float" par des "half" à certains endroits pour augmenter un peu les perfs des Fx, quitte à ce qu'ils y ait des défauts (banding, saturations bizarres), au moins ça aurait fait plaisir à tout le monde (d'autant plus que ça reste assez simple à mettre en oeuvre, mais chiant à tester, fo avoir une machine en fx sous la main, vive le PCI-E avec un carte 3D par slot)
 
d'autant plus même plus tard quand ati s'alignera sur des opérateurs 32bits, le hint du half pourra toujours être utile à eux-aussi. (j'espère qu'il feront un truc style 24/32).
 
---
 
sinon pour la survie de l'espèce il faut que les constructeurs ailles dans directions des fois différentes :D


Message édité par bjone le 02-12-2004 à 03:10:10
n°3671602
Fendnts
My fading voice sings of love
Posté le 02-12-2004 à 11:49:48  profilanswer
 

bjone a écrit :

a part des halo & co....
 
autrement, il est difficile de voir si un snapshot est issu d'un rendu HDR, car tu peux très bien avoir presque le même résultat -statique- qu'avec du HDR.
 
l'interêt du HDR c'est surtout quand tu est devant que tu vois la simulation de régulation d'exposition, mais sur un snapshot :/
 
car au final, ça va toujours dans un framebuffer 32bpp entier, c'est juste qu'en HDR, tu fais tout en 64bpp/flotant dans un tampon temporaire.


 
c't'à dire qu'il te faudrait une video ?


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(un posteur anonyme m'a renseigné là dessus tout à l'heure)
n°3671660
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 02-12-2004 à 12:24:50  profilanswer
 

Juste une remarque, la démo project de Crytek sur 9700 Pro elle est pas dégueu du tout :-d
 
 
Sinon, Fendnst, ils ont raison, ce n'es tpas du vrai HDR, mais du simulé via des coronas et un facteur d'importance qui varie un peu suivant la façon dont tu regarde la source (occlusion partielle, etc).
 
Le HDR affecte la scène entière.
 
Le moteur source le gère, mais ils ne l'ont pas nclu, allez savoir pourquoi. En tout cas, il devait être moins pimpant/tape à l'oeil que celui de Crytek, et plus réaliste....


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Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°3671666
Fendnts
My fading voice sings of love
Posté le 02-12-2004 à 12:27:29  profilanswer
 

Magic-Sim a écrit :

Juste une remarque, la démo project de Crytek sur 9700 Pro elle est pas dégueu du tout :-d
 
 
Sinon, Fendnst, ils ont raison, ce n'es tpas du vrai HDR, mais du simulé via des coronas et un facteur d'importance qui varie un peu suivant la façon dont tu regarde la source (occlusion partielle, etc).
 
Le HDR affecte la scène entière.
 
Le moteur source le gère, mais ils ne l'ont pas nclu, allez savoir pourquoi. En tout cas, il devait être moins pimpant/tape à l'oeil que celui de Crytek, et plus réaliste....


 
ben y'a bien des moments où ça affecte la scène entière et ça varie bien selon la façon dont on regarde la source donc je vois toujours pas bien la nuance :/
 
et les coronas, c'est bien le truc qui passe à moitié à traver les murs, non ? parce que là c'est pas le cas.
 
j'suis noob mais j'voudrais comprendre...
 
(et sinon, j'aime pas du tout la demo crytek, bourrée d'effets inutiles pas si bien maîtrisés, comme la PDC qui fait bien plus réaliste dans la première demo ruby, et puis ce "glow permanent" comme dans les scènes de 3dmark05, je trouve ça ni réaliste ni beau...)


Message édité par Fendnts le 02-12-2004 à 12:28:57

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(un posteur anonyme m'a renseigné là dessus tout à l'heure)
n°3671753
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 02-12-2004 à 13:20:05  profilanswer
 

Ben Far Cry a toujours été un peu à la pointe de la surenchère du kitsch :D
 
Après, si tu parle des effets rencontrés, par exemple, en sortie de tunnel, oui, c'est du programmé, pas du vrai HDR. Mais ça marche bien, en tout cas.


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Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°3673272
LeGreg
Posté le 02-12-2004 à 23:48:32  profilanswer
 

Magic-Sim a écrit :


Le moteur source le gère, mais ils ne l'ont pas nclu, allez savoir pourquoi. En tout cas, il devait être moins pimpant/tape à l'oeil que celui de Crytek, et plus réaliste....


 
je voudrais juste corriger..
 
Le moteur qui a été montré l'an dernier par Valve gère l'overbright
et génère du blooming. On ne peut pas vraiment parler d'high dynamic range meme si c'est ce qu'ils disent depuis un an...
 
En gros l'affichage était en mode linéaire sur l'intervalle [0,1] avec 8 bits de précision. Les sources de lumières (fenètres, flammes, ouverture sur le ciel) étaient rendues dans une texture 16 bits entière (le seul mode haute res à supporter le filtrage bilinéaire chez ATI), puis filtrée de manière brute (par pingponging comme la démo Ruby The Cross). Le résultat était ensuite additionné sur l'écran au rendu fixe.
 
Pas de Tone mapping comme dans FarCry ou comme dans RTHDRIBL, ou comme la démo HDR(debevec like) de ATI, ou comme la démo Timbury de Nvidia donc.
 
Le moteur actuel, je ne crois pas qu'ils utilisent encore la texture 16 bits entière. Pour les passages des tunnels vers l'extérieur, ils appliquent une texture plus ou moins opaque sur l'ouverture qui simule l'éblouissement (old skool).
 
L'avantage c'est que les niveaux et les couleurs sont controlés par les graphistes.

n°3673303
Fendnts
My fading voice sings of love
Posté le 03-12-2004 à 00:08:20  profilanswer
 

et c'est grave si je trouve ça plus chouette que dans far cry ?


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(un posteur anonyme m'a renseigné là dessus tout à l'heure)
n°3673320
LeGreg
Posté le 03-12-2004 à 00:17:58  profilanswer
 

Non ce n'est pas bien grave (sauf si tu es un fanboy ;) )
 
Par contre c'est plus vers des solutions type "farcry" que l'on se dirige dans les années à venir. Ça fait bientot deux ans que Microsoft pousse le HDR lighting (la principale limitation étant les perfs et les capacités des cartes).
 
Je trouvais ça juste marrant que le "porte drapeau" du nom HDR soit resté HL2 pendant un certain temps.

n°3673343
Fendnts
My fading voice sings of love
Posté le 03-12-2004 à 00:29:28  profilanswer
 

LeGreg a écrit :

Non ce n'est pas bien grave (sauf si tu es un fanboy ;) )
 
Par contre c'est plus vers des solutions type "farcry" que l'on se dirige dans les années à venir. Ça fait bientot deux ans que Microsoft pousse le HDR lighting (la principale limitation étant les perfs et les capacités des cartes).
 
Je trouvais ça juste marrant que le "porte drapeau" du nom HDR soit resté HL2 pendant un certain temps.


 
pas tellement un fan boy, mais faut dire que j'aime pas trop le moteur de far cry : c'est très "eye-candy", trop, justement ça le rend pas réaliste à mes yeux.
la dernière demo crytek, je l'aime pas du tout justement à cause de ça...


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(un posteur anonyme m'a renseigné là dessus tout à l'heure)
n°3673372
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 03-12-2004 à 00:49:02  profilanswer
 

fendnts a écrit :

pas tellement un fan boy, mais faut dire que j'aime pas trop le moteur de far cry : c'est très "eye-candy", trop, justement ça le rend pas réaliste à mes yeux.
la dernière demo crytek, je l'aime pas du tout justement à cause de ça...


Qui peut le plus peut le moins, c'est aux artistes de choisir s'ils veulent exploiter les capacitée du moteur ou non.
Dans le cas de Far Cry, ils ont mis le paquet entre autre pour montrer ce dont le moteur était capable.


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
mood
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Posté le   profilanswer
 

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