Forum |  HardWare.fr | News | Articles | PC | S'identifier | S'inscrire | Shop Recherche
2387 connectés 

 

 

 Mot :   Pseudo :  
  Aller à la page :
 
 Page :   1  2  3  4  5  ..  166  167  168  ..  1004  1005  1006  1007  1008  1009
Auteur Sujet :

Graphical open bar (des infos, des intox, aux extraits de TheInq)

n°3015936
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 16-02-2004 à 19:47:33  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

Thral a écrit :

Il y'a aussi l'argument Low-k qui pencherait en faveur du R420. Enfin sur le mobility 9700 ca a l'air de marcher tres bien (à consommation/chaleur egale +30% de fréquence je crois). Mais remarque nVidia annonce des frequences monstrueuses : ou alors ils ont un procédé de gravure assez révolutionnaire ou un nouveau système de refroidissement. On pourrait aussi faire le rapprochement avec une news ou un ingénieur de nVidia annoncait que les prochains GPU consommerait +-100W (?!?)


l'es arguments de fréquence, de finesse de gravure, de nombre de transistors et toutes les psecs papier en général ne veulent pas dire grand chose, le nV30 en est la preuve "vivante".


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
mood
Publicité
Posté le 16-02-2004 à 19:47:33  profilanswer
 

n°3015940
thral
Posté le 16-02-2004 à 19:48:44  profilanswer
 

Mei a écrit :

de toutes facons au final on aura les NV40 et le R400 qui seront aux coudes à coudes, comme d'habitudes... :)


Euh...  :)   :non:  C'est Tridam qui expliquait que justement on avait jamais eu autant de différence dans une meme génération (on va pas revenir sur les perfs en PS2.0 ). D'ailleurs c'est logique vu la complexité des puces. C'est pour ca qu'à l'avenir MS veut essayer de planifier davantage.  
 

n°3015944
bjone
Insert booze to continue
Posté le 16-02-2004 à 19:49:36  profilanswer
 

si je pense aussi.
ceci dit je crois à un moment ils ont eu des problèmes de fiabilitée naon ? (à un moment => donc ptet plus maintenant)

n°3015949
bjone
Insert booze to continue
Posté le 16-02-2004 à 19:50:45  profilanswer
 

mareek a écrit :


l'es arguments de fréquence, de finesse de gravure, de nombre de transistors et toutes les psecs papier en général ne veulent pas dire grand chose, le nV30 en est la preuve "vivante".


 
nan, c'est la preuve de comment un truc peut être aussi cher à produire que lent à fonctionner :D

n°3015950
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 16-02-2004 à 19:50:47  profilanswer
 

Thral a écrit :


Euh...  :)   :non:  C'est Tridam qui expliquait que justement on avait jamais eu autant de différence dans une meme génération (on va pas revenir sur les perfs en PS2.0 ). D'ailleurs c'est logique vu la complexité des puces. C'est pour ca qu'à l'avenir MS veut essayer de planifier davantage.  
 
 


architecture différente ne veut pas dire perfs eloigné... cf Athlons et P4s niveau CPUs ;)


---------------
| AMD Ryzen 7 7700X 8C/16T @ 4.5-5.4GHz - 64GB DDR5-6000 30-40-40 1T - AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB @ 2680MHz/20Gbps |
n°3015955
chrisleurn
Hardcore Will Never Die !
Posté le 16-02-2004 à 19:51:00  profilanswer
 

bjone a écrit :

à mon avis ce encore plus au coude à coude qu'entre le nv30/35 et r300/350...
nvidia a eu le temps de corriger le tir.


Bin ils ont interrer a faire x3 ou x4 parceque ATI fait x2 entre chaque generation [:ddr555]

n°3015959
thral
Posté le 16-02-2004 à 19:52:21  profilanswer
 

Mei a écrit :

Les NVs peuvent aussi etre en Low-K et avoir eu un design prevu pour chauffé le moins possible ;)


Bien sur que ca depend du fondeur mais nVidia n'utilisera pas le low-k, d'apres leurs dernieres déclarations, pour l'instant. Encore une fois vu les fréquences annoncée, ils ont surement une botte secrète  :na:

n°3015963
bjone
Insert booze to continue
Posté le 16-02-2004 à 19:52:53  profilanswer
 

au niveau pixel et vertex shader. mais sans ça, ça tiens bien la route.
 
ceci dit on a souvent mis en avant les probs de rendement en pixel shader, mais les vertex shaders sont aussi moins efficace sur nv30/35 que sur r300/350. (néamoins les nv ont de bonnes perfs en T&L fixe, mais bon quand tu parles de rendu cinématographique t'as l'air con avec un T&L fixe performant)


Message édité par bjone le 16-02-2004 à 19:53:22
n°3015978
thral
Posté le 16-02-2004 à 19:57:15  profilanswer
 

mareek a écrit :


l'es arguments de fréquence, de finesse de gravure, de nombre de transistors et toutes les psecs papier en général ne veulent pas dire grand chose, le nV30 en est la preuve "vivante".


Le nv30 d'accord. Mais plus on a une haute frequence mieux c'est (un nv30 à 300Mhz ca aurait été pire). Plus c'est fin miuex c'est (avant ca degageait moins de chaleur, maintenant ce n'est plus le cas mais ca coute moins cher à produire). Je suis d'accord que ca ne prouve rien cependant. Mais ca pourrait etre un signe de "compensation", eventuellement.

n°3016095
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 16-02-2004 à 20:36:32  profilanswer
 

La finesse de gravure un autre problème : les courants de fuites. On commence à arriver à des finesses où trouver une solution pour les limiter est crucial, sinon, bientôt, on aura 50% de puissance qui partira dans les fuites.... Ce qui nécessite une tension encore plus forte pour stabiliser. Et plus de dégagement calorifique...


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
mood
Publicité
Posté le 16-02-2004 à 20:36:32  profilanswer
 

n°3016179
LeGreg
Posté le 16-02-2004 à 20:57:14  profilanswer
 

De toute façon le nombre de pipes ça ne nous dira pas:
 
- algo de LOD pour l'anisotropie, calcul de l'anisotropie maximale par quad etc.  
- influence de la résolution et de l'AA sur le texture thrashing (et oui ça existe encore).
- taille des caches intermédiaires et efficacité (algo d'allocation).
- efficacité du Z-Culling, cas général, cas le pire.
- cout moyen du draw primitive par vertex (important dans certains jeux récents)
- nombre de cycles pour certaines opérations non triviales (comme normalize ou sincos etc..).  
- hardware/architecture bugs qui doivent etre contournés (au moins sur les premiers chips d'une génération).
 
+ le support des nouvelles features dont vous n'avez pas entendu parler (efficacité/features des vertex textures, filtrage des textures flottantes, branchement dynamique).
 
LeGreg

n°3016184
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 16-02-2004 à 21:01:09  profilanswer
 

Thral a écrit :


Le nv30 d'accord. Mais plus on a une haute frequence mieux c'est (un nv30 à 300Mhz ca aurait été pire). Plus c'est fin miuex c'est (avant ca degageait moins de chaleur, maintenant ce n'est plus le cas mais ca coute moins cher à produire). Je suis d'accord que ca ne prouve rien cependant. Mais ca pourrait etre un signe de "compensation", eventuellement.  


 
Vue la concurence féroce que se livrent Ati et nVidia, pour moi c'est plutot "On fait tout ce qui est en notre pouvoir pour faire mieux que celui d'en face".


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3016186
moggbomber
War, war never changes
Posté le 16-02-2004 à 21:02:11  profilanswer
 

Thral a écrit :


Bien sur que ca depend du fondeur mais nVidia n'utilisera pas le low-k, d'apres leurs dernieres déclarations, pour l'instant. Encore une fois vu les fréquences annoncée, ils ont surement une botte secrète  :na:  


 
ouai ben sur le NV30 ils etaient en bus 128bits mais la aussi ils avaient une botte secrete pour nous affirmer que 256 c'etait pas la peine  :sarcastic:  
 
on va voir si nvidia va continuer dans des archi "exotiques". enfin qui veulent s'imposer a directX plutot que de suivre les spec directX comme ati.


---------------
"les principes ne sont rien si ils ne sont pas confrontés au réel, sinon ils se transforment en dogmes"
n°3016188
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 16-02-2004 à 21:03:35  profilanswer
 

LeGreg a écrit :

De toute façon le nombre de pipes ça ne nous dira pas:
 
- algo de LOD pour l'anisotropie, calcul de l'anisotropie maximale par quad etc.  
- influence de la résolution et de l'AA sur le texture thrashing (et oui ça existe encore).
- taille des caches intermédiaires et efficacité (algo d'allocation).
- efficacité du Z-Culling, cas général, cas le pire.
- cout moyen du draw primitive par vertex (important dans certains jeux récents)
- nombre de cycles pour certaines opérations non triviales (comme normalize ou sincos etc..).  
- hardware/architecture bugs qui doivent etre contournés (au moins sur les premiers chips d'une génération).
 
+ le support des nouvelles features dont vous n'avez pas entendu parler (efficacité/features des vertex textures, filtrage des textures flottantes, branchement dynamique).
 
LeGreg


 
 :jap:  
 
C'est quoi le texture trashing ? :??:


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3016203
LeGreg
Posté le 16-02-2004 à 21:08:43  profilanswer
 

mareek a écrit :


C'est quoi le texture trashing ? :??:  


 
En gros tes rendertargets prennent trop de place en mémoire vidéo
et pour faire ton rendu tu dois constamment charger/décharger tes textures en mémoire video ou texturer depuis l'AGP.
évidemment pour éviter cela il faut prendre beaucoup de mémoire embarqué mais ce n'est pas applicable à toute la gamme (le milieu et entrée de gamme).
 
Donc l'efficacité de l'allocation en mémoire video peut avoir une influence sur ces performances. Ainsi que certaines capacités du hardware.
 
LeGreg

n°3016221
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 16-02-2004 à 21:14:14  profilanswer
 

moggbomber a écrit :


 
ouai ben sur le NV30 ils etaient en bus 128bits mais la aussi ils avaient une botte secrete pour nous affirmer que 256 c'etait pas la peine  :sarcastic:  
 
on va voir si nvidia va continuer dans des archi "exotiques". enfin qui veulent s'imposer a directX plutot que de suivre les spec directX comme ati.


Les nV3x suivent les specs DirectX même si leur perfs sont pas à la hauteur [:spamafote]


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3016224
LeGreg
Posté le 16-02-2004 à 21:15:48  profilanswer
 

en fait c'est thrashing (et pas trashing).
 
Ça peut aussi s'appliquer aux caches:
et là c'est encore plus primordial.
Par exemple sur les geForce, le format des textures normales est "swizzled" (c'est exposé dans l'API Xbox) parce que le cache qui fonctionne normalement en linéaire est très inefficace sur une lecture de texture qui fait intervenir les points voisins et pas nécessairement dans la meme ligne de cache. Quand le cache doit pour chaque texel, faire l'aller retour à la mémoire, l'efficacité du texturing s'en ressent.
 
Idem pour l'écriture dans le frame buffer (je ne rentre pas dans les détails).
 
LeGreg

n°3016248
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 16-02-2004 à 21:24:21  profilanswer
 

LeGreg a écrit :


 
En gros tes rendertargets prennent trop de place en mémoire vidéo
et pour faire ton rendu tu dois constamment charger/décharger tes textures en mémoire video ou texturer depuis l'AGP.
évidemment pour éviter cela il faut prendre beaucoup de mémoire embarqué mais ce n'est pas applicable à toute la gamme (le milieu et entrée de gamme).
 
Donc l'efficacité de l'allocation en mémoire video peut avoir une influence sur ces performances. Ainsi que certaines capacités du hardware.
 
LeGreg


merci  :jap:  
 
Pour ce qui est de la quantité de mémoire embarquée, ça ne devrait pas poser trop de problèmes vu que les 128Mo sont déjà la norme dès le milieu de gamme.


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3016267
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 16-02-2004 à 21:32:43  profilanswer
 

mareek a écrit :


Les nV3x suivent les specs DirectX même si leur perfs sont pas à la hauteur [:spamafote]


Oui, enfin les registre délocalsés en mémoire embarquée, c'est pas la panacée non plus...


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°3016272
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 16-02-2004 à 21:36:14  profilanswer
 

Moi j'attends un vrai support Full DX9 :D
 
Genre N-Patches + RT-Patches.... Parce que le truform emulé sur les R3xx ca m'a franchement fait sourrire ;)


---------------
| AMD Ryzen 7 7700X 8C/16T @ 4.5-5.4GHz - 64GB DDR5-6000 30-40-40 1T - AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB @ 2680MHz/20Gbps |
n°3016274
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 16-02-2004 à 21:36:39  profilanswer
 

Magic-Sim a écrit :


Oui, enfin les registre délocalsés en mémoire embarquée, c'est pas la panacée non plus...


 :non: lesregistres sont sur le chip mais ils ne sont pas spécifiquement affectés au shaders (si j'ai bien compris les explications de barbarella et tridam).
 
Et les specs précisent juste qu'il doit y avoir 8 registres "visibles" pour le developpeur. Ils seraient placés en mémoire centrale et on y accederait via AGP-texturing, les specs seraient quand même respectées [:spamafote]


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3016283
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 16-02-2004 à 21:39:49  profilanswer
 

Mei a écrit :

Moi j'attends un vrai support Full DX9 :D
 
Genre N-Patches + RT-Patches.... Parce que le truform emulé sur les R3xx ca m'a franchement fait sourrire ;)


Tant que les fonctionalités ne seront pas supportées par nVidia ET Ati, peu de developpeurs se risqueront à les utiliser autrement que comme gadget. Perso, j'attends plus de la tesselation adaptative qui semble vraiment une techno prometteuse(?). Mais vu que le parhelia est le seul chip à le supporter à l'heure actuelle, c'est pas demain qu'on le verra dans les jeux :/


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3016287
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 16-02-2004 à 21:41:26  profilanswer
 

mareek a écrit :


 :non: lesregistres sont sur le chip mais ils ne sont pas spécifiquement affectés au shaders (si j'ai bien compris les explications de barbarella et tridam).
 
Et les specs précisent juste qu'il doit y avoir 8 registres "visibles" pour le developpeur. Ils seraient placés en mémoire centrale et on y accederait via AGP-texturing, les specs seraient quand même respectées [:spamafote]


 
Tant qu'à faire, on a quà déporter toute la mémoire en mémoire centrale, ça fera des éconocroques :o


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°3016288
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 16-02-2004 à 21:42:01  profilanswer
 

mareek a écrit :


Tant que les fonctionalités ne seront pas supportées par nVidia ET Ati, peu de developpeurs se risqueront à les utiliser autrement que comme gadget. Perso, j'attends plus de la tesselation adaptative qui semble vraiment une techno prometteuse(?). Mais vu que le parhelia est le seul chip à le supporter à l'heure actuelle, c'est pas demain qu'on le verra dans les jeux :/


 
Yep, c'est tout el pb des technos orphelines.... :(


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°3016290
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 16-02-2004 à 21:42:17  profilanswer
 

Magic-Sim a écrit :


 
Tant qu'à faire, on a quà déporter toute la mémoire en mémoire centrale, ça fera des éconocroques :o

Ouais, et puis on pourrait aussi émuler le GPU via le CPU, ça couterai encore moins cher :o


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3016296
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 16-02-2004 à 21:45:42  profilanswer
 

mareek a écrit :

Ouais, et puis on pourrait aussi émuler le GPU via le CPU, ça couterai encore moins cher :o


 
J'ai une meilleure idée encore, on met des petite spuces de merde dans chaque appareil électroménager, meême dans la télécommande de la cafetière et on fait du clustering :o


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°3016300
LeGreg
Posté le 16-02-2004 à 21:48:12  profilanswer
 

mareek a écrit :

Ouais, et puis on pourrait aussi émuler le GPU via le CPU, ça couterai encore moins cher :o


http://sourceforge.net/projects/sw-shader
 
LeGreg

n°3016312
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 16-02-2004 à 21:52:35  profilanswer
 

ça serait peut-être intéressant pour les configs de supermarché style PIV 3.4EE + GFFX 5200LE :o


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°3016374
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 16-02-2004 à 22:15:46  profilanswer
 


Je crois que les GFFX5200LE n'ont pas de soucis à se faire vu la rapidité du machin :D
 


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3016383
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 16-02-2004 à 22:20:36  profilanswer
 

14fps quand même sur un P3 :o


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°3016387
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 16-02-2004 à 22:22:15  profilanswer
 

faudra ke je test sur mon P4 ;)


---------------
| AMD Ryzen 7 7700X 8C/16T @ 4.5-5.4GHz - 64GB DDR5-6000 30-40-40 1T - AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB @ 2680MHz/20Gbps |
n°3016392
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 16-02-2004 à 22:23:43  profilanswer
 

http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=10311


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°3016399
hikoseijur​o
Posté le 16-02-2004 à 22:29:49  profilanswer
 

Magic-Sim a écrit :

ça serait peut-être intéressant pour les configs de supermarché style PIV 3.4EE + GFFX 5200LE :o


 
5200 LE ça éxiste ? c'est pas une nomenclature ATI ça plutot !?  :o

n°3016409
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 16-02-2004 à 22:34:51  profilanswer
 

Magic-Sim a écrit :

14fps quand même sur un P3 :o


comment t'affiches les FPS ?
 
(et puis pour un pauvre teapot à peine texturé et un tore qui tourne autoure c'est quand même pas glop)


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3016421
bjone
Insert booze to continue
Posté le 16-02-2004 à 22:39:18  profilanswer
 

hikoseijuro a écrit :


 
5200 LE ça éxiste ? c'est pas une nomenclature ATI ça plutot !?  :o  


 
bah nVidia a repris le XT pour les modèles moins bien, ptet que le LE se sera pour mega top mieux boombastic...

n°3016425
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 16-02-2004 à 22:40:22  profilanswer
 

mareek a écrit :


comment t'affiches les FPS ?
 
(et puis pour un pauvre teapot à peine texturé et un tore qui tourne autoure c'est quand même pas glop)


Vas voir mon lien, il s'agit de la recréation de la démo car de ATI :o Bon, par contre, ejs ais pas quelle gueule ça a .


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°3016453
bjone
Insert booze to continue
Posté le 16-02-2004 à 22:50:20  profilanswer
 

c'est pas mal, dans le sens conception d'un compilateur/assembleur qui avale les psh/vsh dx9 pour produire du code x86 sse...

n°3016466
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 16-02-2004 à 22:52:48  profilanswer
 

bjone a écrit :

c'est pas mal, dans le sens conception d'un compilateur/assembleur qui avale les psh/vsh dx9 pour produire du code x86 sse...


C'est pas franchement utile quand même :/
(surtout que le renderer DX9 software de MS le fait déjà)


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3016474
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 16-02-2004 à 22:55:49  profilanswer
 

c'est peut-être plus rapide quand même que le renderer software de DX9 aussi, DaveBaumann avait fait des renders de 3dmark 2003 (scène mother nature). Me semble que ça prennait 2min par screen. Mais pas sûr, hein...


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°3016490
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 16-02-2004 à 22:59:55  profilanswer
 

Magic-Sim a écrit :

c'est peut-être plus rapide quand même que le renderer software de DX9 aussi, DaveBaumann avait fait des renders de 3dmark 2003 (scène mother nature). Me semble que ça prennait 2min par screen. Mais pas sûr, hein...


faudrait voir ce que ça donne avec ces renderer là parce que vu qu'ils rament déjà avec 3 polygones qui se courent après, je me demande ce que ça peut donner dans un truc aussi lourd que mother nature :/
 
P.S. je suis déçu, je pensais que HAL ferait mieux que ça :/


Message édité par mareek le 16-02-2004 à 23:00:39

---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3016502
bjone
Insert booze to continue
Posté le 16-02-2004 à 23:02:32  profilanswer
 

quicé HAL ?

mood
Publicité
Posté le   profilanswer
 

 Page :   1  2  3  4  5  ..  166  167  168  ..  1004  1005  1006  1007  1008  1009

Aller à :
Ajouter une réponse
 

Sujets relatifs
[Demande infos] Top AchatComment imprimer les infos du bios ?
Quel carte Open Gl la mieux adapte a 3dsMAXBesion d'infos sur les Graveur de DVD chui perdu
couldn't load open glNEC ND-1300: cherche infos
Mise a jour bios KT7A, prob direct x et open gl geforce 2 pro!!Salut je voudrait des infos sur l'instalation d'un processeur
Rech infos sur le nouveau graveur de DVD liteon multiformat !!!![INFOS a la con] si vous avez des PB avec votre ABIT NF7-S REV2.0
Plus de sujets relatifs à : Graphical open bar (des infos, des intox, aux extraits de TheInq)


Copyright © 1997-2025 Groupe LDLC (Signaler un contenu illicite / Données personnelles)