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Auteur Sujet :

Graphical open bar (des infos, des intox, aux extraits de TheInq)

n°2963268
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 23-01-2004 à 07:39:42  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

mareek a écrit :


 
tu voudrais faire bouger les feuilles et les brins d'herbes avec les VS c'est ça ? c'est tout à fait possible (cf mother nature dans 3DMark03) mais si tu dois faire ça sur toute une foret, tu vas mettre n'importe quelle CG à genoux.


Parce que les CG actuelles ont pas assez de puissance geometrique comparé a leur supposé capacité de rendu du aux VS ;) C'est un peu comme le TruForm... Quand on sais que seul l'ATI R200 le gere en Hardware... Forcement ca aide pas a gagnez quelques perfs et a avoir des meilleurs modeles. Si un jour, ne serais-ce qu'un, NVIDIA ou ATI sortait une carte compatible 100% DX(n-1) (mais vraiment 100% einh) et ~75% compatible DX(n) je serais vraiment impressioné ;)... C'est vrai quoi, faire a la fois les RT-Patches et les N-Patches dans une NV40/R400 ca me paraitrais deja pas mal pour des cartes DX9.1-class ;)


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| AMD Ryzen 7 7700X 8C/16T @ 4.5-5.4GHz - 64GB DDR5-6000 30-40-40 1T - AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB @ 2680MHz/20Gbps |
mood
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Posté le 23-01-2004 à 07:39:42  profilanswer
 

n°2963382
LeGreg
Posté le 23-01-2004 à 10:12:26  profilanswer
 

moggbomber a écrit :


donc je me demandais si on pouvait pas trouver des effets de ce style pour ameliorer les poly des arbres. genre faire un effet visuel qui ressemble a des feuilles.. un truc du genre
pareil pour l'herbe au sol quoi :)


 
Le premier avantage des nouveaux hardware c'est une puissance géométrique de plus en plus importante. Donc avoir un arbre sans les angles c'est déjà possible. Quand il y en a plusieurs à l'écran il faut gérer le "niveau de détail" géométrique pour l'instant ça se fait encore sur le CPU (contrairement au mipmapping des textures qui est un niveau de détail qui se fait sur le GPU).  
Ce que tu appelles des effets visuels, on peut voir plusieurs choses s'en rapprocher. On utilise déjà beaucoup les imposteurs qui sont des rendus plats mais qui conviennent très bien pour ce genre de choses lorsque le parallax ne joue pas. De plus des formes avancées d'impostures sont mises en oeuvres. Notamment Bionatics permet de réduire massivement la complexité des branchages avec des imposteurs. Cela demande du prétraitement et c'est possible à rendre sans hardware évolué. Il y a des formes d'impostures qui tirent parti des capacités de pixel shading des cartes graphiques. On a parlé ici depuis peu du rendu de l'effet de parallax à partir d'une surface plane. Ce n'était pas possible avant que les pixels shaders n'arrivent. Il y a aussi des formes de rendus volumétriques comme les voxels qui permettront peut-etre d'avoir des arbres ou des branchages stockés en volume.
 

Citation :

si c pas possible alors ca pourrait amener quoi comme effets sympa les ps3.0 ?


 
Comme je l'ai dit, de nombreuses choses sont déjà possibles avec les PS2.0, avec au pire la nécéssité de faire plusieurs passes.
 
La simulation de la réfraction dans le verre et dans l'eau devient de plus en plus courante. Le rendu Cartoon est utilisé partout. Le blooming effect devient une nécessité. Les effets d'éclairage par pixels sont de plus en plus évolués.
 
Ce que les PS3.0 proposeront ce ne sera donc pas un saut qualitatif dans ce qu'il est possible de faire mais plutot une facilité de mise en oeuvre accrue et peut-etre la rapidité nécessaires pour que ce soit vraiment utilisé dans des jeux en temps réel. Certains effets qui étaient réservés aux démos techno seront peut-etre utilisés désormais dans les jeux de maniere intensive.
Tu as déjà des démos techniques d'effets qui ne sont pas prêts pour le prime time parce que le nombre de passes ou la dépendance au CPU était trop importantes. Ces effets seront adaptés et seront utilisables par la carte de monsieur tout le monde. Effets d'éclairage "global" précis par ondelettes, extraction des couches et éclairage anisotropique pour le rendu de fourrure, amélioration sensible de la réfraction à travers les objets non plans. Photon mapping temps réel. Et j'en passe.
 
A+
LeGreg

n°2963663
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 23-01-2004 à 13:15:51  profilanswer
 

Rien qu'à te lire, LeGreg, je salive......
 
En parlant de charge et cie, vous avez essayé la démo de Far Cry ? Moi je suis dans le béta test multi... En tout cas, je trouve que ça promet :)


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Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°2963692
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 23-01-2004 à 13:32:35  profilanswer
 

Ouais, je l'ai essayé : c'est monstrueux :love:
 
Mais ma 9800 a du mal quand même :whistle:


---------------
Idéaliste pragmatique gauchiste cherche camarades pour fonder un parti
n°2963693
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 23-01-2004 à 13:32:46  profilanswer
 

Magic-Sim a écrit :

Rien qu'à te lire, LeGreg, je salive......
 
En parlant de charge et cie, vous avez essayé la démo de Far Cry ? Moi je suis dans le béta test multi... En tout cas, je trouve que ça promet :)


il y a aussi le bug des ombres sur les rochers ?
 
C'est beau, mais ça rame un poil quand même et je trouve les couleurs trop criardes :/


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2963780
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 23-01-2004 à 14:47:02  profilanswer
 

mareek a écrit :


il y a aussi le bug des ombres sur les rochers ?
 
C'est beau, mais ça rame un poil quand même et je trouve les couleurs trop criardes :/


 
Ca change en bien justement les couleurs vives. Ca commence à devenir lassant les couloirs sombres ;)
 
Je n'ai pas remarqué de bug ni sur Radeon 9800 ni sur FX 5950 sans FSAA. Par contre avec FSAA ça bug sur Radeon.
 
La Radeon 9800 Pro est devant la FX 5950 en terme de perfs. Pourtant il y a un path spécial FX.

n°2963794
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 23-01-2004 à 14:51:21  profilanswer
 

Legreg -> pas mal ton lapin ! Je pense que d'ici 2 générations les cartes pourront rendre ce genre de chose suffisemment rapidement que pour être exploitable dans un jeu.
 
Les unités géométriques des GPU haut de gamme actuels sont clairement sous-exploitées :( C'est dommage. Pour le reste du GPU il suffit d'augmenter la résolution ou le FSAA ou la qualité du filtrage. Mais on peut rarement profiter de la puissance géométrique avec plus de polygones etc. En général l'option max des jeux passe sur un GPU d'entrée de gamme.  
 
Enfin il y a moyen de faire bosser plus la partie géométrique... Jouer à 1000 FPS en 320x240 :D

n°2963795
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 23-01-2004 à 14:51:50  profilanswer
 

Y a des screens avec les bugs de l'aniso sur le topic de la démo de Far Cry dans la cat JV. Mais bon, là, j'ai pas trop le temps de les chercher :/
 
Mais bon, peut-etre que c'est le FSAA qui les provoquent en fait (mais c'est plus des problèmes de textures on dirait).


Message édité par Ernestor le 23-01-2004 à 14:53:06

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Idéaliste pragmatique gauchiste cherche camarades pour fonder un parti
n°2963809
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 23-01-2004 à 14:58:19  profilanswer
 

Ernestor a écrit :

Y a des screens avec les bugs de l'aniso sur le topic de la démo de Far Cry dans la cat JV. Mais bon, là, j'ai pas trop le temps de les chercher :/
 
Mais bon, peut-etre que c'est le FSAA qui les provoquent en fait (mais c'est plus des problèmes de textures on dirait).


 
Je n'ai pas remarqué de bug avec l'aniso. Ca doit venir du FSAA. EN gros le problème que j'ai vu ce sont des triangles non texturés qui deviennent donc transparents ou mauves.

n°2963853
thral
Posté le 23-01-2004 à 15:35:18  profilanswer
 

Il utilise quoi ce jeu comme effets? Une idée ?

mood
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Posté le 23-01-2004 à 15:35:18  profilanswer
 

n°2963870
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 23-01-2004 à 15:49:16  profilanswer
 

tridam a écrit :


 
Je n'ai pas remarqué de bug avec l'aniso. Ca doit venir du FSAA. EN gros le problème que j'ai vu ce sont des triangles non texturés qui deviennent donc transparents ou mauves.


Les bugs sont sur les rochers et ce sont aussi des triangles mal-texturés. Ca doit être le même problème. Je te retrouve les screenshots ce soir :)  
 
Et ca vient peut-etre du FSAA. En fait, j'ai essayé que 2 modes : sans FSAA ni Aniso et avec FSAA et Aniso. Je disais que ca venait de l'aniso car c'est ce que disait la personne qui a posté les screens. Elle s'est peut-être trompée ...


Message édité par Ernestor le 23-01-2004 à 15:50:37

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Idéaliste pragmatique gauchiste cherche camarades pour fonder un parti
n°2963947
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 23-01-2004 à 16:33:17  profilanswer
 

tridam a écrit :


 
Ca change en bien justement les couleurs vives. Ca commence à devenir lassant les couloirs sombres ;)
 
Je n'ai pas remarqué de bug ni sur Radeon 9800 ni sur FX 5950 sans FSAA. Par contre avec FSAA ça bug sur Radeon.
 
La Radeon 9800 Pro est devant la FX 5950 en terme de perfs. Pourtant il y a un path spécial FX.


 
Et d'après les béta testeurs, les FX sont automatiquement dirigées vers les PS 1.1, alors que les Radeon sont en 2.0 en very high....


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°2963955
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 23-01-2004 à 16:35:50  profilanswer
 

Ernestor a écrit :


Les bugs sont sur les rochers et ce sont aussi des triangles mal-texturés. Ca doit être le même problème. Je te retrouve les screenshots ce soir :)  
 
Et ca vient peut-etre du FSAA. En fait, j'ai essayé que 2 modes : sans FSAA ni Aniso et avec FSAA et Aniso. Je disais que ca venait de l'aniso car c'est ce que disait la personne qui a posté les screens. Elle s'est peut-être trompée ...  


 
ça doit venir de l'aniso, moi j'ai essayé avec et sans FSAA, mais pas sans aniso. Faudra que je revois ça. M'enfin, ATI est au jus, Catalysts Maker est venu rendre visite sur le forum BTFC.


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Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°2964477
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 23-01-2004 à 21:13:12  profilanswer
 

Le screenshot avec le bug sur la Radeon : http://forum.hardware.fr/forum2.ph [...] 0#t1695135


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Idéaliste pragmatique gauchiste cherche camarades pour fonder un parti
n°2964770
Yalouf
Posté le 24-01-2004 à 00:22:05  profilanswer
 

Le bug ca vient des 2
G essayé avec aniso sans FSAA et sans aniso avec FSAA et ya le bug des textures...
Mais bon dans tous les cas Vive l'anisette !  :o  :o

n°2964836
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 24-01-2004 à 01:18:19  profilanswer
 

Yep [:youpi]
 
Et vive le yaourt aussi [:ddr555]


Message édité par Ernestor le 24-01-2004 à 01:18:36

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Idéaliste pragmatique gauchiste cherche camarades pour fonder un parti
n°2964892
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 24-01-2004 à 02:28:50  profilanswer
 

Magic-Sim a écrit :


 
Et d'après les béta testeurs, les FX sont automatiquement dirigées vers les PS 1.1, alors que les Radeon sont en 2.0 en very high....


 
C'est faux. Sur Radeon il y a pas mal de PS2.0 et sur GeForce FX des PS2.x. Je n'ai pas comparé le nombre mais il y a bien des PS2 avec les GeForce FX.
 
Note que le jeu utilise massivement les PS1.1 et un peu les PS2.0 de toute manière.

n°2966404
hikoseijur​o
Posté le 24-01-2004 à 21:14:36  profilanswer
 

je trouve qu'il est trop détaillé ce jeu, sur la démo y a tellement de foret que je me fais surprendre par les ennemis  :cry: , je joue pas assez fino.
 
Enfin bref si on aime le genre c'est excellent.

n°2966412
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 24-01-2004 à 21:19:03  profilanswer
 

Ah ca, c'est sur que le Serious Sam staille est pas trop adapté à ce jeu :D

n°2966439
thral
Posté le 24-01-2004 à 21:35:21  profilanswer
 

Citation :

Je n'ai pas comparé le nombre mais il y a bien des PS2 avec les GeForce FX


Comment tu t'y prends pour "compter" (si c'est pas indscret) ?

n°2966598
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 24-01-2004 à 22:31:32  profilanswer
 

tridam a écrit :


 
C'est faux. Sur Radeon il y a pas mal de PS2.0 et sur GeForce FX des PS2.x. Je n'ai pas comparé le nombre mais il y a bien des PS2 avec les GeForce FX.
 
Note que le jeu utilise massivement les PS1.1 et un peu les PS2.0 de toute manière.


 
Il y a eu un topic sur le forum officiel avec la comparaison des logs, et autant sur Radeon on a ça :
 

Citation :

Vertex Shaders version 2.0
 Pixel Shaders version 2.0
 Use Hardware Shaders for ATI R300 GPU
 Pixel shaders usage: PS.2.0 and PS.1.1
 Shadow maps type: Mixed Depth/2D maps


 
Autant sur FX ça correspond à ça :
 

Citation :

Vertex Shaders version 2.0
Pixel Shaders version 2.0
Use Hardware Shaders for NV3x GPUs
Pixel shaders usage: Replace PS.2.0 to PS.1.1
Shadow maps type: Mixed Depth/2D maps


 
Apparemment des gens essayent de forcer les PS 2.0 sur FX en bricolant avec 3DAnalyze... J'peux vous dire que la démo est dissèquée.... :D


Message édité par magic-sim le 24-01-2004 à 22:32:35

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Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°2966626
bonk1
Elle te plait ma soeur ?
Posté le 24-01-2004 à 22:38:58  profilanswer
 

Hello,
quelqu'un à une idée de la RAM qu'il y a dans la Prolink Pixelview 5900XT ? :??:  
 
Merci. :hello:

n°2966840
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 24-01-2004 à 23:56:19  profilanswer
 

Magic-Sim a écrit :


 
Il y a eu un topic sur le forum officiel avec la comparaison des logs, et autant sur Radeon on a ça :
 

Citation :

Vertex Shaders version 2.0
 Pixel Shaders version 2.0
 Use Hardware Shaders for ATI R300 GPU
 Pixel shaders usage: PS.2.0 and PS.1.1
 Shadow maps type: Mixed Depth/2D maps


 
Autant sur FX ça correspond à ça :
 

Citation :

Vertex Shaders version 2.0
Pixel Shaders version 2.0
Use Hardware Shaders for NV3x GPUs
Pixel shaders usage: Replace PS.2.0 to PS.1.1
Shadow maps type: Mixed Depth/2D maps


 
Apparemment des gens essayent de forcer les PS 2.0 sur FX en bricolant avec 3DAnalyze... J'peux vous dire que la démo est dissèquée.... :D


 
Moi je peux te dire que le jeu et ensuite le driver envoient bien des PS2.x au GPU. Pas des PS2.0, mais bien des PS2.x.

n°2966846
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 24-01-2004 à 23:59:10  profilanswer
 

M'ouais, certainement un bug du jeu qui loggue mal :o
 
Enfin, je vois pas d'autres explication si le jeu envoie bien des PS 2.x au GPU.....


Message édité par magic-sim le 25-01-2004 à 00:00:01

---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°2967120
glod 2
Votre trajet, notre projet.
Posté le 25-01-2004 à 06:12:37  profilanswer
 

tridam a écrit :


 
Moi je peux te dire que le jeu et ensuite le driver envoient bien des PS2.x au GPU. Pas des PS2.0, mais bien des PS2.x.

bah tu peux le dire mais sans source on peut pas te croire :o

n°2967259
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 25-01-2004 à 11:07:51  profilanswer
 

glod 2 a écrit :

bah tu peux le dire mais sans source on peut pas te croire :o


 
C'est quoi cette manie de toujours demander une source ? Il faut un lien vers un site en english-parce-que-ça-fait-plus-vrai à chaque fois qu'on dit qqch ?
 
Il suffit de regarder ce qui est envoyé à la cg... Il y a des PS2.x... C'est pas plus compliqué que ça. Pas besoin d'une source sur le net, je sais encore le faire moi-même ;)


Message édité par tridam le 25-01-2004 à 11:13:14
n°2967306
skeye
Posté le 25-01-2004 à 11:40:37  profilanswer
 

tridam a écrit :


 
C'est quoi cette manie de toujours demander une source ? Il faut un lien vers un site en english-parce-que-ça-fait-plus-vrai à chaque fois qu'on dit qqch ?
 
Il suffit de regarder ce qui est envoyé à la cg... Il y a des PS2.x... C'est pas plus compliqué que ça. Pas besoin d'une source sur le net, je sais encore le faire moi-même ;)


Explique, ça m'intéresse!

n°2967451
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 25-01-2004 à 12:44:45  profilanswer
 

tridam a écrit :


 
C'est quoi cette manie de toujours demander une source ? Il faut un lien vers un site en english-parce-que-ça-fait-plus-vrai à chaque fois qu'on dit qqch ?
 
Il suffit de regarder ce qui est envoyé à la cg... Il y a des PS2.x... C'est pas plus compliqué que ça. Pas besoin d'une source sur le net, je sais encore le faire moi-même ;)


 
Effectivement, la question est de savoir comment on s'y prend pour capturer les communications jeu/CG... version SDK de DX9 ?
 
En tout cas, tu m'expliqueras pourquoi dans le log tous ceux en fx ayant posté leur log (forum officiel béta) a un revert back en PS 1.1.... Soit y'a détection pour la version SDK de DX9, soit le loggueur est particulièrement bourré, soit tu as de la chance de ne pas faire un revert-back, soit ils ont tous foiré quelque chose dans leur install....  [:hakan_fr]


Message édité par magic-sim le 25-01-2004 à 12:45:30

---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°2967604
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 25-01-2004 à 13:36:40  profilanswer
 

C'est quoi ce fameux loggueur ???
 
Note que je n'ai vérifié qu'avec la FX 5950. Je n'ai pas vérifié avec d'autres FX.


Message édité par tridam le 25-01-2004 à 13:39:42
n°2967610
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 25-01-2004 à 13:38:36  profilanswer
 

Pour intercepter ce qui est envoyé à la cg, j'utilise un outil que m'a passé un très bon pote.
 
Mais certains softs comme 3d analyze permettent déjà d'intercepter un certain nombre de choses. Les shader en tout cas.


Message édité par tridam le 25-01-2004 à 13:38:56
n°2967931
bjone
Insert booze to continue
Posté le 25-01-2004 à 15:59:41  profilanswer
 

bah tu as le truc Tommti pour ça non ? (xact c'est 3D Analyse)


Message édité par bjone le 25-01-2004 à 16:01:09
n°2968034
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 25-01-2004 à 16:40:30  profilanswer
 

Bon j'ai revérifié et j'ai compté le nombre de PS2 utilisés sur un morceau de la démo.  
 
La FX utilise bien les PS2. Ils ne sont pas uniquement envoyés à la carte graphique, ils sont aussi calculés et affichés ;)
 
Sur le morceau de démo :
 
Le path de la FX utilise 58 PS 2.x presque entièrement en FP16 (_pp sur toutes les instructions).
 
Le path de la Radeon (ou le path général probablement) utilise 78 PS 2.0 majoritairement en FP24/32 (_pp uniquement utilisé de temps en temps sur une ou l'autre instruction).
 
Notez que le nombre de PS2 est approximatif vu que le chemin parcouru peut avoir varié légèrement. Il ne représente pas non plus le nombre de shader différents car le même shader peut être envoyé plusieurs fois.
 
 
Sinon, sur FX5950 en 1024 et sans FSAA, on atteint rapidement les 200 Mo de mémoire utilisés ;) QUi a dit que 256 Mo ça ne servait à rien ?


Message édité par tridam le 25-01-2004 à 17:04:36
n°2968050
thral
Posté le 25-01-2004 à 16:50:32  profilanswer
 

tridam a écrit :

Bon j'ai revérifié et j'ai compté le nombre de PS2 utilisés sur un morceau de la démo.  
La FX utilise bien les PS2. Ils ne sont pas uniquement envoyés à la carte graphique, ils sont aussi calculés et affichés ;)
Sur le morceau de démo :
Le path de la FX utilise 58 PS 2.x entièrement en FP16 (_pp sur toutes les instructions).
Le path de la Radeon (ou le path général probablement) utilise 78 PS 2.0 majoritairement en FP24/32 (_pp uniquement utilisé de temps en temps sur une ou l'autre instruction).
Notez que le nombre de PS2 est approximatif vu que le chemin parcouru peut avoir varié légèrement. Il ne représente pas non plus le nombre de shader différents car le même shader peut être envoyé plusieurs fois.
Sinon, sur FX5950 en 1024 et sans FSAA, on atteint rapidement les 200 Mo de mémoire utilisés ;) QUi a dit que 256 Mo ça ne servait à rien ?


 
 :jap:  
Quand Tridam parle tout s'eclaire  ;)  
Si la fx utilise des shaders FP16 , on est en deca des specifications DX9.0 ? C'est visiblement moins beau ?

n°2968059
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 25-01-2004 à 16:53:25  profilanswer
 

Thral a écrit :


 
 :jap:  
Quand Tridam parle tout s'eclaire  ;)  
Si la fx utilise des shaders FP16 , on est en deca des specifications DX9.0 ? C'est visiblement moins beau ?


 
Le FP16 fait partie de DX9. Par défaut ça doit être minimum du FP24, mais si le programmeur le décide, la précision peut être réduite au FP16.
 
Je n'ai remarqué aucune différence de qualité. Il y a quand même quelques instructions en FP32 sur la path de la GeForce FX. Peu mais il y en a donc je suppose que les développeurs se sont arrangés pour ne pas toucher à la qualité.


Message édité par tridam le 25-01-2004 à 17:05:48
n°2968479
glod 2
Votre trajet, notre projet.
Posté le 25-01-2004 à 19:13:49  profilanswer
 

tridam a écrit :


 
C'est quoi cette manie de toujours demander une source ? Il faut un lien vers un site en english-parce-que-ça-fait-plus-vrai à chaque fois qu'on dit qqch ?
 
Il suffit de regarder ce qui est envoyé à la cg... Il y a des PS2.x... C'est pas plus compliqué que ça. Pas besoin d'une source sur le net, je sais encore le faire moi-même ;)

bah désolé,ça n'a rien contre toi spécialement mais si tu commences à ne plus vérifier les sources des gens sur les forums,la terre sera bientôt plate...
 
Jdis pas que t'es incompétent,je pense même le contraire,mais j'avoue que je préfèrerai pouvoir faire moi même l'éxpèrience pour vérifier ce que tu dis (et qui va à l'encontre de tout ce qui a été publié sur le net jusqu'ici :o),mais apparement c'est pas possible puisque c'est un outil que seuls toi et un de tes potes possedez :o

n°2968639
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 25-01-2004 à 20:17:48  profilanswer
 

glod 2 a écrit :

bah désolé,ça n'a rien contre toi spécialement mais si tu commences à ne plus vérifier les sources des gens sur les forums,la terre sera bientôt plate...
 
Jdis pas que t'es incompétent,je pense même le contraire,mais j'avoue que je préfèrerai pouvoir faire moi même l'éxpèrience pour vérifier ce que tu dis (et qui va à l'encontre de tout ce qui a été publié sur le net jusqu'ici :o),mais apparement c'est pas possible puisque c'est un outil que seuls toi et un de tes potes possedez :o


 
Bah tu peux faire +/- la même chose avec 3D Analyze qui est public ;)

n°2968685
LeGreg
Posté le 25-01-2004 à 20:37:15  profilanswer
 

tridam a écrit :


Le path de la Radeon (ou le path général probablement) utilise 78 PS 2.0 majoritairement en FP24/32  


 
Heink ?
 
Fp32 sur une radeon ?
Tu as fumé mon petit Damien ;)
 
LeGreg

n°2968706
LeGreg
Posté le 25-01-2004 à 20:48:58  profilanswer
 

Thral a écrit :


Quand Tridam parle tout s'eclaire  ;)  
Si la fx utilise des shaders FP16 , on est en deca des specifications DX9.0 ? C'est visiblement moins beau ?


 
FP16 est le minimum requis par les PS2.0  
et ce sera également le minimum requis par les PS3.0.
 
Plus exactement il y a bien deux niveaux de calcul, l'un qui conserve la précision avec un cout de stockage intermédiaire supplémentaire et l'autre qui garde une précision raisonnable. La précision raisonnable est largement suffisante si par exemple tu as 8 bits fixe en entrée et 8 bits fixe en sortie ce qui reste vrai pour la majorité des jeux actuels.
 
Bien entendu l'optimiseur inclu dans le driver peut prendre des décisions partielles sur la précision à traiter mais l'idéal reste tout de meme que ce soit le programmeur qui le fasse puisque c'est le seul à connaitre l'intervalle de validité des données (est-ce que ce sont des couleurs ? des coordonnées?).
 
A+
LeGreg

n°2968721
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 25-01-2004 à 20:54:56  profilanswer
 

LeGreg a écrit :


 
Heink ?
 
Fp32 sur une radeon ?
Tu as fumé mon petit Damien ;)
 
LeGreg


 
Je ne parlais pas de FP32 sur Radeon mais vu que c'est le path général il utilise la pleine précision donc FP24 ou FP32 suivant le hardware qui le fait tourner.

n°2968768
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 25-01-2004 à 21:11:09  profilanswer
 

LeGreg a écrit :


 
FP16 est le minimum requis par les PS2.0  
et ce sera également le minimum requis par les PS3.0.
 
Plus exactement il y a bien deux niveaux de calcul, l'un qui conserve la précision avec un cout de stockage intermédiaire supplémentaire et l'autre qui garde une précision raisonnable. La précision raisonnable est largement suffisante si par exemple tu as 8 bits fixe en entrée et 8 bits fixe en sortie ce qui reste vrai pour la majorité des jeux actuels.
 
Bien entendu l'optimiseur inclu dans le driver peut prendre des décisions partielles sur la précision à traiter mais l'idéal reste tout de meme que ce soit le programmeur qui le fasse puisque c'est le seul à connaitre l'intervalle de validité des données (est-ce que ce sont des couleurs ? des coordonnées?).
 
A+
LeGreg


 
Il faut quand même bien rappeler que la seule chose requise c'est du FP24 minimum. Par défaut le format doit être FP24 minimum. Le FP16 c'est un format de calcul optionnel qui ne fonctionne que si le programmeur et le fabricant du GPU l'ont voulu ainsi. D'après ce que je sais, le compilo de NVIDIA n'y touche pas, encore heureux.
 
Il faut aussi ne pas oublier que le FP16 n'est pas spécialement un format d'avenir en tant que format de calcul (ce qui est différent du stockage bien entendu). Le FP16 n'a été mis en place dans DX9 que sur le fil et à la demande de NVIDIA. Tout cela a été fait tardivement car NVIDIA à tardé à dire que son architecture était limitée par rapport aux registres et à priori à certains datapaths internes également. Il n'y a pas de FP16 dans OpenGL par exemple. (ne pas confondre OpenGL et NVOGL qui est aussi propriétaire que le glide) Si l'architecture de NVIDIA n'avait pas présenté ce problème, il n'y aurait jamais eu de FP16.
 
Les NV4x étant basés sur la même archi, le FP16 leur est toujours utile puisqu'il permet de doubler le nombre de registres accessibles quand le pipe est full. Ceci dit dans une moindre mesure car NVIDIA ne pouvant pas continuer avec un nombre si réduits de registres relatifs il a été augmenté.


Message édité par tridam le 25-01-2004 à 21:15:16
n°2969055
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 25-01-2004 à 22:43:17  profilanswer
 

tridam a écrit :

C'est quoi ce fameux loggueur ???
 
Note que je n'ai vérifié qu'avec la FX 5950. Je n'ai pas vérifié avec d'autres FX.

Tu regarde le log.txt....


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
mood
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Posté le   profilanswer
 

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