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Auteur Sujet :

Graphical open bar (des infos, des intox, aux extraits de TheInq)

n°2950951
LeGreg
Posté le 17-01-2004 à 22:41:59  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

hikoseijuro a écrit :

donc si je comprends bien pas de displacement dans serious sam 2
pacq je veux bien que ça bouffe en ressource, mais pkoi pas l'intégrer quand même et laissé le choix à l'utilisateur, plutot que de nous faire attendre l'OBM ?  :??:  


 
De toute façon il faudra attendre pour le displacement mapping (moitié de l'année 2004?). L'interet de l'Offset BM (mal choisi comme nom) c'est que c'est utilisable tout de suite.
Le nom d'offset bump mapping est mal choisi parce qu'il peut etre confondu avec l'offset bump mapping qui consiste a additionner et soustraire la map de bump avec un offset et qui était utilisé sur les cartes de niveau TNT pour faire du bump mapping. Et aussi confondu avec l'offset bump mapping qui additionne un offset 2d issu d'une texture avant de faire un texture read pour faire un pseudo environment mapping (geforce 3).
 
LeGreg

mood
Publicité
Posté le 17-01-2004 à 22:41:59  profilanswer
 

n°2951149
Zeross
Posté le 18-01-2004 à 00:15:43  profilanswer
 

c'est pour ça que l'auteur l'a rebaptisé finalement parallax mapping :)


---------------
Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°2951272
LeGreg
Posté le 18-01-2004 à 01:59:25  profilanswer
 

Il y avait aussi une IOTD sur flipcode d'un type qui avait implanté un terrain avec du per pixel displacement mapping pour simuler le relief. (rendu dans un quad et lecture de la texture dépendant du point de vue)
 
Ceci flipcode c'est la merde pour trouver une info aussi ancienne..
 
LeGreg

n°2951282
LeGreg
Posté le 18-01-2004 à 02:07:53  profilanswer
 

hop j'ai retrouvé le lien :)
 
http://www.flipcode.com/iotd/01-21-2002.jpg
et  
http://www.flipcode.com/cgi-bin/ms [...] iotd&id=-1
 
A+
LeGreg


Message édité par LeGreg le 18-01-2004 à 02:08:06
n°2951321
barbarella
Posté le 18-01-2004 à 02:43:56  profilanswer
 

LeGreg a écrit :


 
la methode est multipass parce que les hardware de l'époque ne supportait que quatre texture read par passe. A l'heure actuelle ça doit etre possible de le faire en une seule passe.
 
Ceci dit c'est vrai que strictement parlant les deux méthodes sont très différentes, mais l'idée et le principe est la meme: reproduire l'effet de parallax sur une surface en 2d.  
Je me souviens que pendant mon stage en mai 2000, mon maitre de stage m'avait déjà proposé plutot que de dessiner la géométrie de détail, de stocker des représentations view dépendantes dans une texture (une seule texture avec des coordonnées qui varient ou une texture de volume) mais c'est vrai que ça a moins d'interet sans fragment shader et avec un multitexturing limité à deux texture (sur l'origin de l'époque).  
 
A+
LeGreg
 
PS:
Barbarella,  
 
j'ai un probleme avec ce screenshot
http://www.onversity.com/image/actual/offset7.jpg
qui ne montre pas l'interet de l'effet de parallax
mais montre simplement une différence dans le calcul d'éclairage.
Il faudrait probablement les mettre en plus gros et utiliser un éclairage consistant entre les deux (si c'est possible).
 
La c'est plus visible par exemple :
http://www.paralelo.com.br/img/por [...] place6.jpg


 
le problème c'est que dans la démo dont sont issu ces shot, la position de la lumière n'est pas réglables et le BM et OBM ne sont pas éclairé de la même manière. Y a p'tet un truc mais je ne l'ai pas trouvé.

n°2953909
colonel ba​o
Always
Posté le 19-01-2004 à 12:56:47  profilanswer
 

voila dsl de debarquer au milieu mais j'ai une question de noob : a part omega y a t il d autres drivers "custom" pour nvidia ?? parceke omega ils ont un peu abandonné je crois

n°2953942
blazkowicz
Posté le 19-01-2004 à 13:12:04  profilanswer
 

ils ont abandonné suites aux menaces de nvidia
 
donc les drivers custom nvidia, c'est niet :D

n°2953945
colonel ba​o
Always
Posté le 19-01-2004 à 13:13:51  profilanswer
 

merciiii

n°2953989
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 19-01-2004 à 13:27:57  profilanswer
 

False, nVIDIA a ravalé sa fierté et sous la grogne a décidé de laisse faire Oméga.
 
http://www.omegacorner.com/


Message édité par magic-sim le 19-01-2004 à 13:30:10

---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°2954397
hikoseijur​o
Posté le 19-01-2004 à 16:01:32  profilanswer
 

ceci dit à quoi ça sert des drivers custom ?  :o

mood
Publicité
Posté le 19-01-2004 à 16:01:32  profilanswer
 

n°2954420
bjone
Insert booze to continue
Posté le 19-01-2004 à 16:08:04  profilanswer
 

ché pas, des bugs différents ?

n°2954448
blazkowicz
Posté le 19-01-2004 à 16:23:33  profilanswer
 

j'ai des omega 43.45
ben ya un LOD un peu plus bas, donc des textures un peu plus nettes (et un peu d'aliasing de texture au loin :o)

n°2955302
hikoseijur​o
Posté le 19-01-2004 à 21:21:33  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :

j'ai des omega 43.45
ben ya un LOD un peu plus bas, donc des textures un peu plus nettes (et un peu d'aliasing de texture au loin :o)


 
ah sur les 43.45 le LOD était pas au plus bas déjà ??
 
mais sinon depuis que y a plus de trilinear c vrai que les omega peuvent être utile s'ils permettent de le retrouver  :jap:

n°2955557
bjone
Insert booze to continue
Posté le 19-01-2004 à 22:33:04  profilanswer
 

enfin tu me diras j'adore les soft de tweaks...
mais bon comme au niveau des drivers de carte vidéo, comme rien n'est public, à part quelques clés dans la base du registre...

n°2955640
hikoseijur​o
Posté le 19-01-2004 à 22:53:19  profilanswer
 

oui sur le fond y a rien qui change

n°2956024
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 20-01-2004 à 01:01:58  profilanswer
 

les pilotes customisés marchaient bien du temps de 3dfx, et ils ont pris leur essor lors de la coulée de ce dernier. Omega continue à faire du bon boulot, même si les pilotes officiels me conviennent mieux. Je me sens.... plus stable !


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°2956107
glod 2
Votre trajet, notre projet.
Posté le 20-01-2004 à 05:30:24  profilanswer
 

J'utilise les drivers Omeage depuis que j'ai une R9700 (depuis les 3.7 jcrois)
Et ça marche vraiment bien (enfin lesp ilots officiels doivent bien marcher aussi :) )

n°2956907
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 20-01-2004 à 16:25:24  profilanswer
 

Ouais, faut dire aussi que Omega travaille avec ATI. Catalyst Maker a l'air de pas mal l'aider en cas de pépin......


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°2956912
bothary
pas barbare, tasmanien !!
Posté le 20-01-2004 à 16:27:56  profilanswer
 

Magic-Sim a écrit :

Ouais, faut dire aussi que Omega travaille avec ATI. Catalyst Maker a l'air de pas mal l'aider en cas de pépin......


disons qu'il a les nouveaux drivers un peu avant tout le monde  :D


---------------
...Tuco Benedictio Pacifico Juan Maria Ramirez "dit LE PORC"...
n°2957117
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 20-01-2004 à 18:06:14  profilanswer
 

Ouais, c'est déjà pas mal :D


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°2957612
juno
Posté le 20-01-2004 à 21:40:14  profilanswer
 

Quelqu'un comprend l'allemand? 1ers "benchs" du Nv40?
http://www.ttecx.de/files/news/art [...] 033583.txt

n°2957619
hikoseijur​o
Posté le 20-01-2004 à 21:43:43  profilanswer
 

google est polyglote
 
un exemple :
 

Citation :


* depuis longtemps à nouveau nouveau aus le de la cuisine sur nVIDIA's prochain Grafikboliden.  Conformément à des TheInquirer, le NV40 a eu seulement la fin décembre être finale Tapeout
 
... (Chiplithografiefolien vont au Foundry/route de production pour le copeau sont adaptés).  Le TheInquirer parle de 120 jours jusqu'à la livraison aux clients finaux.  Cela dure vers la fin avril.  Toutefois, nous savons que soetwas ne dure entre-temps pas plus de 8 semaines.  Ainsi NV40 devrait être mûr au CeBIT.  Sources internes nous savons  que NV40 a eu quelques Tapeouts derrière lui et est déjà exécutable.  * le le NV40 version, von le du TheInquirer parler, soit un un PCI-Express une version ou toutefois le final la révision  du NV40  quelques fixe.  Nous avons de quelques nombres sans source à la performance du NV40:
 > UT2003 1600 x 1200 pixels = 190 fps
 > UT2003 1600 x 1200 pixels|4xAA/8xAF = 100 fps
 > halo 1600 x 1200 pixels = 50 fps
 > Half-Life 2.1024 x 768 pixels = 95 fps comparaison:
 > ATi Radeon 9800 pour (C466/366)ut2003 flyby 1600 x 1200 pixels|= 70 fps
sans un Review de la carte ces nombres sans déclaration et sans preuve sont ÂA/ÅF, mais ceux-ci pas aspect à première vue vraiment mal.  Notre état de savoir actuel au NV40:
 
On entend encore d'une modification de la canalisation de pixel, quels les Pixelshadereffizienz par canalisation de façon significative erhoet.  Le Tempregisterproblem doit être réparé ainsi.  FP32 devrait produire baisses de performance encore claires, puisque la présentation complète de l'architecture sur FP32 précision (calculs de virgule avec 32 bits précision) n'est pas très transistoraufwaendig et actuellement nécessaire.  Les Pixelshader doivent entre-temps maîtriser un CV de 1.4 ordre avec 16 bits Integerpraezision.  Cela indique un élargissement des Registercombiner qui devrait augmenter clairement les PS-Leistung dans le Int16 secteur, tel qu'il fallait observer cela dans le Int12 secteur avec le NV30/35 .  La fréquence de synchronisation de commencement de ce copeau est estimée à 550 MHz coeur et dossier de stockage semblable.  Des Horrende déclarations de 700 800 MHz physiques avec GDDR2 sont complètement incompréhensibles pour nous, puisque des Samples sont disponibles justement une fois suffisamment à quelques centaine pour panneaux de diagramme.  En outre, on devrait se laisser vers le haut vers pour le Refresh encore  air.  * faire remarquer surtout le nouveau Antialiasing et le doubler le performance par reproduire le transformateur et TMUs.  Comment doit-il tout cela installer?  Tout simplement:  le NV35 était bien transistoraufwaendig malgré 4 x 2 Setup avec 130 millions de transistors.  Cela être égal au fait que le CineFX-Architektur est complexe beaucoup progressé et.  Elle n'est pas loin 3.0 du Shaderversion éloignée de la spécification.  Ce Upgrade n'est pas ainsi allzuschwierig.  La reproduction des unités de pixel contre quelques attentes, environ 25 à 30Mio coûtent Transitoren.  * en plus venir un quelques nouveau AA-Sampler et un modifier Trisetups autour un 8x Sparsed-Multisampling procédure garantir.  La modification de la structure de canalisation coûte également à nouveau une dépense et des transistors.  Le effektivleistung de performance effectif des Pixelshader est doublé à plus que dans l'effet final.  Nous estimons les nouvelles valeurs à 130 à 150 pour cent de prestation supplémentaire à des Shaderperformance dans une relation au prédécesseur.  Cela retentit légèrement trop beau tout, pour être vrai .  Toutefois, nous devrions considérer que nVIDIA particulièrement dans ce secteur quelques-un devait récupérer.  Le R420 offrira plus ou moins la performance brute double du R350 grâce synchroniser erhoeten et à l'architecture de canalisation étendue.  La "nouvelle force" du NV40 est ainsi amèrement nécessaire, pour ouvrir.  * le le spectateur il tomber immédiatement ins à l'oeil, que le le NV40 évident ce et encore plus, que le légèrement trop ambitieux NV30 projet devenir devoir.  Le temps, la fabrication et des comptes de transistor étaient contre lui.  NVIDIA a selon toute apparence bien surmonté le NV30 Desaster et a tiré des leçons des erreurs.  On voyait déjà cela au NV35/36 (FX5900/5700).  On a amélioré clairement l'architecture , a réduit la chaleur perdue et n'a pas apporté de retards à l'état.  Nous nous réjouissons maintenant déjà de lutte les gènes prochains Boliden.  Supplément:  Conformément à une indication amicale des C3dc forums, je voudrais remarquer que les points contenus sur des bruits et des approches logiques existent et ne peuvent pas être considérés ainsi comme faits.
 
"NOUS POUVONS FINALEMENT confirmer que le NV40 de Nvidia attaché du ruban adhésif dehors en derniers jours de décembre de 2003 et que Nvidia travaille dur pour finir tout vers le haut avant que les conseils employant la technologie aillent en vente.  Les associés de Nvidia sont toujours sans morceaux et il semble que ils volonté ont obtenu leur échantillon NV40s pour faire des ajustements nécessaires pas plus tôt que tard février 2004 de carte.  Ce va être un appel étroit si les associés de Nvidia parviennent à montrer que quelques produits à CeBIT et à lui seront grande perte pour ils s'ils don?t puisqu'cAti montrera outre du R420 à l'exposition de Hanovre.  Cela enlève autour 120 jours de bande aux produits finals d'expédition ainsi il semble que nous pourrions voir des cartes basées sur l'expédition NV40 en avril ou mai.  Nous croyons que Nvidia emploiera CeBIT pour sonner de la trompette sa technologie NV40, cependant."


 
bon ok c pas top  :ange:  
 
 [:roxelay]


Message édité par hikoseijuro le 20-01-2004 à 21:53:47
n°2957636
juno
Posté le 20-01-2004 à 21:50:42  profilanswer
 

hikoseijuro a écrit :

google est polyglote
 
un exemple :
 

Citation :


* depuis longtemps à nouveau nouveau aus le de la cuisine sur nVIDIA's prochain Grafikboliden.  Conformément à des TheInquirer, le NV40 a eu seulement la fin décembre être finale Tapeout
 
... (Chiplithografiefolien vont au Foundry/route de production pour le copeau sont adaptés).  Le TheInquirer parle de 120 jours jusqu'à la livraison aux clients finaux.  Cela dure vers la fin avril.  Toutefois, nous savons que soetwas ne dure entre-temps pas plus de 8 semaines.  Ainsi NV40 devrait être mûr au CeBIT.  Sources internes nous savons  que NV40 a eu quelques Tapeouts derrière lui et est déjà exécutable.  * le le NV40 version, von le du TheInquirer parler, soit un un PCI-Express une version ou toutefois le final la révision  du NV40  quelques fixe.  Nous avons de quelques nombres sans source à la performance du NV40: > UT2003 1600 x 1200 pixels = 190 fps > UT2003 1600 x 1200 pixels|4xAA/8xAF = 100 fps > halo 1600 x 1200 pixels = 50 fps > Half-Life 2.1024 x 768 pixels = 95 fps comparaison: > ATi Radeon 9800 pour (C466/366)ut2003 flyby 1600 x 1200 pixels|= 70 fps sans un Review de la carte ces nombres sans déclaration et sans preuve sont ÂA/ÅF, mais ceux-ci pas aspect à première vue vraiment mal.  Notre état de savoir actuel au NV40:


 
bon ok c pas top  :ange:  
 
 [:roxelay]


 
mon arrière grand-père aussi est polyglote, mais là il est déjà couché! :D
Bref, des chiffres sans sources, pas grand chose a en tirer...

n°2957657
LeGreg
Posté le 20-01-2004 à 22:06:40  profilanswer
 

juno a écrit :

Quelqu'un comprend l'allemand? 1ers "benchs" du Nv40?
http://www.ttecx.de/files/news/art [...] 033583.txt  


 
C'est n'importe quoi.
 
LeGreg

n°2957667
thral
Posté le 20-01-2004 à 22:10:56  profilanswer
 

Ca fait fantasmer comme d'habitude ...

n°2958085
blazkowicz
Posté le 21-01-2004 à 00:00:16  profilanswer
 

"Le effektivleistung de performance effectif des Pixelshader est doublé à plus que dans l'effet final.  Nous estimons les nouvelles valeurs à 130 à 150 pour cent de prestation supplémentaire à des Shaderperformance dans une relation au prédécesseur.  Cela retentit légèrement trop beau tout, pour être vrai .  Toutefois, nous devrions considérer que nVIDIA particulièrement dans ce secteur quelques-un devait récupérer.  Le R420 offrira plus ou moins la performance brute double du R350 grâce synchroniser erhoeten et à l'architecture de canalisation étendue. "
 
mouais.. si le NV40 fait +140% de perfs en shader par rapport au NV35 ça veut dire qu'il commence à rattraper les R300/350 non? :o
est-ce que le NV40 sera simplement un NV35 deux fois plus puissant?. ce qui inclue une perte de 30-50% en mode DX9 par rapport au DX8? :o
 
sinon d'après ces boches, nvidia va enfin se mettre à faire du fsaa
c'est pas trop tôt [:tinostar]

n°2958102
bjone
Insert booze to continue
Posté le 21-01-2004 à 00:10:27  profilanswer
 

Tape out: "attaché du ruban adhésif"  ? :D

n°2960069
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 21-01-2004 à 19:50:22  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :

"
mouais.. si le NV40 fait +140% de perfs en shader par rapport au NV35 ça veut dire qu'il commence à rattraper les R300/350 non? :o
est-ce que le NV40 sera simplement un NV35 deux fois plus puissant?. ce qui inclue une perte de 30-50% en mode DX9 par rapport au DX8? :o
 
sinon d'après ces boches, nvidia va enfin se mettre à faire du fsaa
c'est pas trop tôt [:tinostar]
 


 
T'es dur....
 
Mais spa très loin de la vérité il me semble  [:criun]


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°2961016
LeGreg
Posté le 22-01-2004 à 08:00:20  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :


est-ce que le NV40 sera simplement un NV35 deux fois plus puissant?.  


 
Il est aussi annoncé avec le support des PS3.0/VS3.0.
Sur le papier c'est beaucoup plus puissant que les PS2.0 mais en réalité pas énormément plus que ce que proposaient déjà les nv3x (je ne parle pas de vitesse pure mais de fonctionalités comme les dérivées, le support du 32 bits flottant, le nombre des registres disponibles, les prédicats, les boucles et le branchement statique (il sera dynamique pour les PS3.0) ).
 
En pratique grace a HLSL, il devrait etre plus facile de faire plusieurs versions d'un shader en version multipasse ou simple passe suivant que la machine cible est 2.0 ou 3.0.
Par ailleurs avec la possibilité de faire des texture read dans le vertex shaders, il y aura la possibilité de faire des arbitrages cout par pixel/cout par vertex plus facilement en supposant que la fonctionalité marche bien dès le début. (on parle beaucoup de displacement mapping mais ce n'est pas la possibilité la plus interessante à mon avis).
 
Sinon dans la spec PS3.0 il est marqué explicitement que la full précision est à 32 bits minimum (quasi IEEE). Pour les calculs qui n'ont pas besoin de tant de précision c'est 16 bits ce qui est largement suffisant pour la plupart des jeux qui sortent actuellement: en terme de précision les nouvelles cartes n'ont pas besoin de faire "plus" que ce qui est possible avec le nv3x.
 
Bon je ne rentre pas sur les détails de prog mais Shaders 3.0 devrait permettre de faire des trucs pas mal.
 
LeGreg


Message édité par LeGreg le 22-01-2004 à 08:01:32
n°2962661
moggbomber
War, war never changes
Posté le 22-01-2004 à 20:49:38  profilanswer
 

une question en tant que graphiste 3D toujours embeté par ca.
 
est ce que ca pourra aider a faire des arbres et aussi herbe d'un maniere moins "polygonale" ?
un nouveau mode de rendu quoi?
 
et sinon est ce que les collisions pourraient etre plus precises a l'avenir aussi. (ca c plutot picxel shader?) je veux dire avec les moteurs physiques va yen a avoir besoin?


---------------
"les principes ne sont rien si ils ne sont pas confrontés au réel, sinon ils se transforment en dogmes"
n°2962675
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 22-01-2004 à 20:54:51  profilanswer
 

moggbomber a écrit :

une question en tant que graphiste 3D toujours embeté par ca.
 
est ce que ca pourra aider a faire des arbres et aussi herbe d'un maniere moins "polygonale" ?
un nouveau mode de rendu quoi?


Pour l'instant, les CG ne savent gérer que des polygones donc si ça arrive un jour, c'est pas pour demain.
 

moggbomber a écrit :


et sinon est ce que les collisions pourraient etre plus precises a l'avenir aussi. (ca c plutot picxel shader?) je veux dire avec les moteurs physiques va yen a avoir besoin?


ça c'est le boulot du CPU, la CG n'a rien à voir avec ça. Mais les derniers moteur physique (comme le fameux Havok utilisé notamment dans max payne 2) apportent pas mal d'amélioration à ce qu'on avait jusque là.
 
 
EDIT: question à ceux qui sont *vraiment* calés (contrairement à moi qui tente lamentablement de faire illusion): j'ai pas dis trop de conneries ? :sweat:


Message édité par mareek le 22-01-2004 à 20:58:41

---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2962852
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 22-01-2004 à 22:04:40  profilanswer
 

Je dirais que non :)
 
Mais je suis encore moins calé que toi donc bon [:ddr555]


---------------
Idéaliste pragmatique gauchiste cherche camarades pour fonder un parti
n°2962864
bjone
Insert booze to continue
Posté le 22-01-2004 à 22:08:55  profilanswer
 

non ça va.
 
la précision des collisions peuvent descendre au niveau du polygone, du triangle en l'occurance, mais plus que la précision du point d'impact, la réponse à la collision est le plus souvent la plus compliqué à mettre en oeuvre (friction ? adhérence ? rebond ? )
 
pour la precision de l'herbe, le mieux ce serait de mélanger l'effet de fourrure, plus des herbes polygonales + d'autres trucs...
 
mais le problème c'est qu'on peut pas mettre 90% des capacitées graphiques rien que pour l'herbe...

n°2962880
LeGreg
Posté le 22-01-2004 à 22:15:39  profilanswer
 

Pour le rendu temps réel il y a possibilité de faire du pas trop mal avec de bons outils:
speedtree:
http://www.idvinc.com/images/the_valley/03.jpg
Bionatics (c'est une image de rendu offline):
http://www.bionatics.com/VisuelsSpecifiques/Bionatics/Gallery/Splootsh_zoom3.jpg
 
Pour voir quel complexité ta carte peut afficher (treemark):  
http://www.setiathomescreensaversp [...] eemark.htm
 
Pour l'animation de gazon en temps réel:
http://w3imagis.imag.fr/Publications/2001/PC01/
 
une démo nvidia:
http://developer.nvidia.com/object/Grass.html
http://developer.nvidia.com/object/demo_grass.html
http://developer.nvidia.com/object [...] 0Rendering
 
Code Cult:
http://developer.nvidia.com/docs/io/1700/large02.jpg
 
pour les collisions il est possible de faire des calculs sur les GPUs, mais ça ne change pas la précision (parfois on a moins de précision pour gagner en vitesse, parfois on a plus de précision parce que c'est plus rapide donc on peut faire quelque chose de plus précis). En réalité les hardwares graphiques ne sont pas designés pour réaliser des calculs de collisions.
 
motion planning sur GPU:
http://www.cs.dartmouth.edu/~brd/p [...] mation.pdf
 
voronoi sur GPU:
http://www.cs.unc.edu/Research/Pro [...] oronoi.pdf
 
A+
LeGreg

n°2962953
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 22-01-2004 à 22:36:06  profilanswer
 

Merci LeGreg [:prosterne]


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2963019
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 22-01-2004 à 23:11:39  profilanswer
 

Concernant les performances des GeForce FX actuelles en Pixel Shader 2 (et en OpenGL), elles sont pas mal limitées par le nombre de registres disponibles quand le pipe est full. En gros doubler le buffer des registre revient à doubler les performances... NVIDIA ne s'est pas privé de modifier ce buffer dans des proportions plus importantes que le reste ;)


Message édité par tridam le 22-01-2004 à 23:13:25
n°2963129
moggbomber
War, war never changes
Posté le 23-01-2004 à 00:07:05  profilanswer
 

mareek a écrit :


Pour l'instant, les CG ne savent gérer que des polygones donc si ça arrive un jour, c'est pas pour demain.
 


 
vivi bien sur :jap:
mais si on prend l'exemple de l'eau maintenant (comme farcry au hasard:D ) bon ca reste du polygone y a des effets rendus possible grace a PS ou VS (je suis pas du tout assez calé pour savoir lequel)
 
donc je me demandais si on pouvait pas trouver des effets de ce style pour ameliorer les poly des arbres. genre faire un effet visuel qui ressemble a des feuilles.. un truc du genre
pareil pour l'herbe au sol quoi :)
 
si c pas possible alors ca pourrait amener quoi comme effets sympa les ps3.0 ?
 
merci :)


Message édité par moggbomber le 23-01-2004 à 02:18:42

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"les principes ne sont rien si ils ne sont pas confrontés au réel, sinon ils se transforment en dogmes"
n°2963138
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 23-01-2004 à 00:09:59  profilanswer
 

moggbomber a écrit :


 
vivi bien sur :jap
mais si on prend l'exemple de l'eau maintenant (comme farcry au hasard:D ) bon ca reste du polygone y a des effets rendus possible grace a PS ou VS (je suis pas du tout assez calé pour savoir lequel)
 
donc je me demandais si on pouvait pas trouver des effets de ce style pour ameliorer les poly des arbres. genre faire un effet visuel qui ressemble a des feuilles.. un truc du genre
pareil pour l'herbe au sol quoi :)
 
si c pas possible alors ca pourrait amener quoi comme effets sympa les ps3.0 ?
 
merci :)


 
tu voudrais faire bouger les feuilles et les brins d'herbes avec les VS c'est ça ? c'est tout à fait possible (cf mother nature dans 3DMark03) mais si tu dois faire ça sur toute une foret, tu vas mettre n'importe quelle CG à genoux.


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2963223
moggbomber
War, war never changes
Posté le 23-01-2004 à 02:18:28  profilanswer
 

merci pour vos reponses :jap:
je vais pourvoir zyeuter ca.


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"les principes ne sont rien si ils ne sont pas confrontés au réel, sinon ils se transforment en dogmes"
n°2963265
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 23-01-2004 à 07:35:35  profilanswer
 

tridam a écrit :

Concernant les performances des GeForce FX actuelles en Pixel Shader 2 (et en OpenGL), elles sont pas mal limitées par le nombre de registres disponibles quand le pipe est full. En gros doubler le buffer des registre revient à doubler les performances... NVIDIA ne s'est pas privé de modifier ce buffer dans des proportions plus importantes que le reste ;)


 
ça devrait pas faire de mal au bourrin, surtout si en plus tu rajoute la complexisté des PS/VS 3.0 :D


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Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°2963268
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 23-01-2004 à 07:39:42  profilanswer
 

mareek a écrit :


 
tu voudrais faire bouger les feuilles et les brins d'herbes avec les VS c'est ça ? c'est tout à fait possible (cf mother nature dans 3DMark03) mais si tu dois faire ça sur toute une foret, tu vas mettre n'importe quelle CG à genoux.


Parce que les CG actuelles ont pas assez de puissance geometrique comparé a leur supposé capacité de rendu du aux VS ;) C'est un peu comme le TruForm... Quand on sais que seul l'ATI R200 le gere en Hardware... Forcement ca aide pas a gagnez quelques perfs et a avoir des meilleurs modeles. Si un jour, ne serais-ce qu'un, NVIDIA ou ATI sortait une carte compatible 100% DX(n-1) (mais vraiment 100% einh) et ~75% compatible DX(n) je serais vraiment impressioné ;)... C'est vrai quoi, faire a la fois les RT-Patches et les N-Patches dans une NV40/R400 ca me paraitrais deja pas mal pour des cartes DX9.1-class ;)


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