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Auteur Sujet :

Graphical open bar (des infos, des intox, aux extraits de TheInq)

n°2811506
LeGreg
Posté le 04-11-2003 à 20:14:30  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Enfin en faisant attention en écrivant les shaders  
on peut facilement doubler la performance sur les FX.
(c'est ce qu'à fait Valve avec son path spécial FX écrit par les ingénieurs de Nvidia et qui a pris 5x plus de temps aux ingénieurs de Valve :D )
 
En gros:  
normalisation -> lecture dans une cubemap.
Simple précision partout sauf là où ça pose explicitement problème.  
 
LeGreg

mood
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Posté le 04-11-2003 à 20:14:30  profilanswer
 

n°2811507
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 04-11-2003 à 20:14:41  profilanswer
 

Marc a écrit :

Remettrais tu en doute la fiabilité du média qui a laché l'info sur le net :??: :D


c'est une info TheInq Certified ? [:opus dei]


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2811515
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 04-11-2003 à 20:17:42  profilanswer
 

legreg a écrit :

Enfin en faisant attention en écrivant les shaders  
on peut facilement doubler la performance sur les FX.
(c'est ce qu'à fait Valve avec son path spécial FX écrit par les ingénieurs de Nvidia et qui a pris 5x plus de temps aux ingénieurs de Valve :D )


gni ? [:opus dei]  
C'est Valve ou c'est nVidia qui l'a écrit ce path (ou les 2) ?

legreg a écrit :


En gros:  
normalisation -> lecture dans une cubemap.
Simple précision partout sauf là où ça pose explicitement problème.  
 
LeGreg


Ils préconnisaient pas les shaders en FX12 quand le FP n'était pas nécessaire ? Ou c'était valable juste pour les GFFX5800 ?


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2811555
LeGreg
Posté le 04-11-2003 à 20:27:00  profilanswer
 

mareek a écrit :


gni ? [:opus dei]  
C'est Valve ou c'est nVidia qui l'a écrit ce path (ou les 2) ?


 
Je ne travaille pas chez Valve donc je ne sais pas ce qu'ils comptent dans leur "5 fois plus de temps".
 

mareek a écrit :

Ils préconnisaient pas les shaders en FX12 quand le FP n'était pas nécessaire ? Ou c'était valable juste pour les GFFX5800 ?


 
Fx 12 ? ça n'existe pas avec PS2.0 donc tu peux difficilement l'utiliser.
 
LeGreg

n°2811557
WipEout 20​97
Processus créatif
Posté le 04-11-2003 à 20:27:11  profilanswer
 

legreg a écrit :


 
cette version de dx9.1 n'existe pas.
 
Il y a eu une update du SDK (dx9.0 SDK summer update)
qui propose un nouveau profil HLSL et quelques améliorations (plus quelques nouveaux bugs..).
 
Au niveau runtime on en est au 9.0b officiel et pas de nouveau changement dans un proche horizon.
 
Les derniers à avoir demandé une update (le plus bruyamment) sont Valve (ils n'arrivent pas a faire fonctionner le multisampling correctement) pour que Microsoft rajoute une instruction PS2.0 qui accepte les "centroids modifiers" (lecture d'un sample décalée à l'intérieur d'un triangle).  
Nvidia aimerait également une update, non pas pour les PS2.0 mais pour les floating point textures qui sont supportées mais pas exposées (elles le sont sous OpenGL). Pour Microsoft ça supposerait de rajouter des caps bits qui correspondrait aux modes d'adressages de textures (wrapping, clamping, mirroring). Les textures FP correspondant a une surface RECT en OpenGL, ne supportent pas les opérations usuelles sur les textures (mipmapping, linear filtering, wrapping, mirroring).
 
Il y a une autre rumeur qui suggérait que DX9.1 correspondrait à la version de Dx qui supporterait les hardware VS/PS3.0.
A l'heure actuelle il n'y a aucune raison de penser cela.
Tout simplement parce que les PS/VS3.0 sont deja supportés par la version actuelle de DirectX.
Il est tout à fait possible d'écrire des shaders PS3.0 (cf les démos PowerVR).
Il est possible cependant que les hardwares PS3.0 pas encore sortis aient des fonctionalités supplémentaires qui pourraient être exposés par une nouvelle version du runtime (comme les  profils ps1.3 ps1.4 apportés par DX8.1) mais ceux qui prétendent connaitre la vérité dans ce domaine sont probablement des menteurs.
 
LeGreg


 
ca c'est bizarre puisque les cartes XGI compatibles PS3.0 sont certifiées <<DX9.1>> sur leur roadmap


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La ram se met sur A2 et B2 :fou:
n°2811567
Fendnts
My fading voice sings of love
Posté le 04-11-2003 à 20:29:58  profilanswer
 

WipEout 2097 a écrit :


 
ca c'est bizarre puisque les cartes XGI compatibles PS3.0 sont certifiées <<DX9.1>> sur leur roadmap


 
il me semble que c'est d'ailleurs la roadmap XGI qui sert de source à l'info ;)

n°2811587
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 04-11-2003 à 20:36:43  profilanswer
 

legreg a écrit :


Fx 12 ? ça n'existe pas avec PS2.0 donc tu peux difficilement l'utiliser.
 
LeGreg


Les premières optimisations de nVidia pour 3DMark03 semblaient utiliser des Entiers à la place des flottants, cf:
http://www.hardware.fr/articles/461/page4.html


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2811624
LeGreg
Posté le 04-11-2003 à 20:47:06  profilanswer
 

Les dernieres optimisations (normalisation, simple précision) que j'ai cité sont celles qui ne peuvent pas être faites par le driver mais qui sont nécessaires pour avoir une bonne performance sur les FX.
 
Passer en FX12 n'en faisait pas partie.
 
LeGreg

n°2811664
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 04-11-2003 à 20:56:39  profilanswer
 

Donc en gros, on a un compilo plus smart et un pilote plus tout-terrain.....


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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2811726
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 04-11-2003 à 21:16:28  profilanswer
 

legreg a écrit :

Deux infos se sont collisionnés dans l'esprit de certains.
 
Il y a un profil HLSL qui prend en compte les spécificités des geForce FX. Ce nouveau profil est présent dans le Dx9.0 sdk summer update. Ce profil apporte des gains légers maintenant que la plupart du boulot est désormais fait dans le driver. Cette nouveauté ne concerne que les développeurs (applications pas encore sorties qui utiliseront le nouveau SDK) et non pas les utilisateurs qui restent avec le runtime Dx9.0b.


Ok :)
 
Merci pour ces précisions  :jap:


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Idéaliste pragmatique gauchiste cherche camarades pour fonder un parti
mood
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Posté le 04-11-2003 à 21:16:28  profilanswer
 

n°2811741
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 04-11-2003 à 21:22:22  profilanswer
 

MagiSim a écrit :

Donc en gros, on a un compilo plus smart et un pilote plus tout-terrain.....


 
Yep. Mais il reste toujours possible d'optimiser bien plus manuellement et en prévoyant les shaders de manière à plaire aux FX. Car le compilo HLSL et celui des drivers ne savent pas tout optimiser.  
 
Le truc tordu ce sont les shader en mixed mode qui mélangent du FP16 et du FP32 (je ne sais pas si dans HL2 le mixed mode ce sont des shaders FP16 et des shader FP32 ou des shader FP16/FP32). Passer un shader en FP16, ce n'est pas bien compliqué. Par contre faire un mix des 2 précisions, c'est à s'arracher les cheveux à cause des registres. On reconnaîtra facilement les développeurs qui ont optimisé dans ce sens :D Enfin, s'il y en a qui le font car je pense que le mixed mode, c'est surtout NVIDIA qui l'utilisera pour optimiser des shader qui ont besoin de plus de précision que le FP16.
 
Les gains énormes qu'on peut voir dans certains cas avec les 52.16 viennent majoritairement de shader replacement par des nouvelles versions optimisées à la main. Ils ne viennent d'aucun compilo. On assiste même dans certaines applications à des choses bizarres : aucun gain alors que le compilo est censé en apporter. L'explication est facile, il y a du shader replacement derrière donc le compilo n'intervient pas. C'est aussi pour cette raison que les performances n'étaient pas toujours optimales au début sur FX5900... Elles utilisaient toujours des shaders optimisés à la main mais pour FX5800...

n°2811880
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 04-11-2003 à 22:23:23  profilanswer
 

Ce qui va dans le sens de ce qu'on peut lire sur nVnews ;)
 
http://www.nvnews.net/vbulletin/sh [...] adid=20526


Message édité par MagiSim le 04-11-2003 à 22:27:18

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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2811967
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 04-11-2003 à 23:03:46  profilanswer
 

tridam a écrit :


Les gains énormes qu'on peut voir dans certains cas avec les 52.16 viennent majoritairement de shader replacement par des nouvelles versions optimisées à la main. Ils ne viennent d'aucun compilo. On assiste même dans certaines applications à des choses bizarres : aucun gain alors que le compilo est censé en apporter. L'explication est facile, il y a du shader replacement derrière donc le compilo n'intervient pas.  


[:wam] heuuuuu c'est vrai ? parce que ça ferait quand même un énorme boulot de remplacement de shaders vu que pratiquement tous les benchs/jeux DX9 profitent largement des nouveaux drivers.


Message édité par mareek le 04-11-2003 à 23:06:53

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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2811983
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 04-11-2003 à 23:08:57  profilanswer
 

C'est ce que j'avais compris aussi (cela dit, je comprend pas toujours tout tres bien :D). C'est pour ca que pour les futurs jeux DX 9, l'optimisation ne sera pas forcément disponible pour tous les jeux, i.e. ca dépendra de ce que fera nVidia [:spamafote] Mais bon, c'est dans leur intérêt d'optimiser tous les jeux si possible ;)


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Idéaliste pragmatique gauchiste cherche camarades pour fonder un parti
n°2812001
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 04-11-2003 à 23:26:28  profilanswer
 

Ernestor a écrit :

C'est ce que j'avais compris aussi (cela dit, je comprend pas toujours tout tres bien :D). C'est pour ca que pour les futurs jeux DX 9, l'optimisation ne sera pas forcément disponible pour tous les jeux, i.e. ca dépendra de ce que fera nVidia [:spamafote] Mais bon, c'est dans leur intérêt d'optimiser tous les jeux si possible ;)


ça me parrait quand même énorme que les developpeurs des drivers de nVidia aient remplacé tous les shaders de tous les jeux/benchs DX9 par des shaders optimisés. la masse de travail est quand même colossale.


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2812003
Marc
Super Administrateur
Chasseur de joce & sly
Posté le 04-11-2003 à 23:28:23  profilanswer
 

T'as encore rien compris :'(
 
Les drivers incorporent des optimisations génériques, aka le compilateur intégré, qui offre des gains de performances variables selon les shaders (on va dire entre 0 et 50%), mais également des optimisations spécifiques à certains benchs via notamment le remplacement de shader (3DMark03 par exemple).

n°2812012
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 04-11-2003 à 23:35:25  profilanswer
 

Ah ben merde [:ddr555]
 
Remarque, c'est un peu comme ca que je le comprenais, mais pas avec les mêmes pourcentages :whistle:
 
Cela dit, a des jeux comme HL 2, y aura pas une chtite optimisation particulière et adaptée ? Pour tous les gros jeux, ca sera pas le cas ?


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n°2812014
Oxygen3
Tears from the moon
Posté le 04-11-2003 à 23:36:20  profilanswer
 

sur HL2 normalement y'a plus rien à optimiser vu que le code est fait pour leur cartes (ou alors, c'est vraiment de la merde les anciens drivers)


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n°2812020
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 04-11-2003 à 23:40:33  profilanswer
 

Justement, au risque de dire une connerie (je suis plus a ca pres :D), y a pas un gain important avec les 52.XX a HL 2 ?


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n°2812022
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 04-11-2003 à 23:40:48  profilanswer
 

mareek a écrit :


ça me parrait quand même énorme que les developpeurs des drivers de nVidia aient remplacé tous les shaders de tous les jeux/benchs DX9 par des shaders optimisés. la masse de travail est quand même colossale.


Ils ne l'ont peut-être pas fait pour tous non plus ;) Et puis ce sont certains shader spécifiques qui sont remplacés manuellement, pas spécialement tous.
 
De toute manière, vu le nombre de jeux DX9 disponibles :D
 
Le remplacement de shader via détection de l'application ou directement du shader, ce n'est pas un problème. Le problème c'est de baser son analyse de la carte uniquement sur un bench dans lequel ça a été fait car on ne peut pas être certain que NVIDIA le fera pour tous les shaders de tous les jeux. Ils le feront pour les jeux-benchs et surtout pour les shaders présents dans les niveaux utilisés pour bencher. Après, si ils ont le temps ils s'occuperont peut-être des autres.  
 
C'est pour ça qu'il faut se baser avant tout sur ce que donne les jeux sans remplacement de shader (mais avec le compilo pour aider) tout en ayant en tête quelques exemples qui profitent du shader replacement qui représentent en quelque sorte le maximum d'optimisation.

n°2812037
Marc
Super Administrateur
Chasseur de joce & sly
Posté le 04-11-2003 à 23:53:03  profilanswer
 

Ernestor, je parlais à Mareek :o

n°2812040
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 04-11-2003 à 23:54:34  profilanswer
 

Marc a écrit :

T'as encore rien compris :'(


Je suis si désespérant que ça ? [:boidleau]
 

Marc a écrit :

Les drivers incorporent des optimisations génériques, aka le compilateur intégré, qui offre des gains de performances variables selon les shaders (on va dire entre 0 et 50%), mais également des optimisations spécifiques à certains benchs via notamment le remplacement de shader (3DMark03 par exemple).


Je pensais que Tridam faisait exclusivement référence à ça quand il disait:

tridam a écrit :

Les gains énormes qu'on peut voir dans certains cas avec les 52.16 viennent majoritairement de shader replacement


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n°2812046
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 05-11-2003 à 00:01:13  profilanswer
 

Marc a écrit :

Ernestor, je parlais à Mareek :o


Oups  :D  
 
J'ai pas tout faux alors  [:tinostar]  


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Idéaliste pragmatique gauchiste cherche camarades pour fonder un parti
n°2812071
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 05-11-2003 à 00:11:14  profilanswer
 

tridam a écrit :


Ils ne l'ont peut-être pas fait pour tous non plus ;) Et puis ce sont certains shader spécifiques qui sont remplacés manuellement, pas spécialement tous.
 
De toute manière, vu le nombre de jeux DX9 disponibles :D
 
Le remplacement de shader via détection de l'application ou directement du shader, ce n'est pas un problème. Le problème c'est de baser son analyse de la carte uniquement sur un bench dans lequel ça a été fait car on ne peut pas être certain que NVIDIA le fera pour tous les shaders de tous les jeux. Ils le feront pour les jeux-benchs et surtout pour les shaders présents dans les niveaux utilisés pour bencher. Après, si ils ont le temps ils s'occuperont peut-être des autres.  
 
C'est pour ça qu'il faut se baser avant tout sur ce que donne les jeux sans remplacement de shader (mais avec le compilo pour aider) tout en ayant en tête quelques exemples qui profitent du shader replacement qui représentent en quelque sorte le maximum d'optimisation.


Les nouveaux drivers apportent des gains conséquents dans pratiquement toutes les applis DX9 testées dans les articles que j'ai lu (y compris rightmark qui n'est pourtant utilisé que sur HFR et dont on n'ententds rarement parler), c'est pour ça que je m'étonnais que nVidia ait optimisé toutes les applis DX9.  
Enfin, j'imagine que tu as fait des test avec des bench fait maison donc tu sais de quoi tu parles.
 
P.S. A part des benchs fait à la main par les testeur, qu'est-ce qu'il y a comme benchs pour les shaders DX9 qui ne soit pas optimisé à la main par les drivers nVidia ?


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2812082
Marc
Super Administrateur
Chasseur de joce & sly
Posté le 05-11-2003 à 00:17:42  profilanswer
 

Mareek, tu veux en venir où ?  :o  
 
Il y'a un truc que tu dois pas piger hin, parce que bon, ca fait 2-3 posts pas très cohérents. Bon allez, on va répéter une dernière fois : le compilateur, qui est une optimisation génération, peut apporter des gains conséquents sur certains shaders et ne nécessite aucune optimisation à la main.

n°2812094
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 05-11-2003 à 00:24:35  profilanswer
 

Marc a écrit :

Mareek, tu veux en venir où ?  :o


( [:mmmfff]ne pas répondre DTC [:mmmfff], ne pas répondre DTC [:mmmfff], ne pas répondre DTC [:mmmfff], ne pas répondre DTC [:mmmfff])
 

Marc a écrit :

Il y'a un truc que tu dois pas piger hin, parce que bon, ca fait 2-3 posts pas très cohérents. Bon allez, on va répéter une dernière fois : le compilateur, qui est une optimisation génération, peut apporter des gains conséquents sur certains shaders et ne nécessite aucune optimisation à la main.


c'est pas ce qu'avait l'air de dire Tridam (ou alors c'est moi qui ai mal compris) [:spamafote]


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2812106
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 05-11-2003 à 00:37:53  profilanswer
 

Si c'est ce que je dis aussi ;)
 
Je précisais juste qu'une bonne partie des gros gains style Aquamark, HL2 etc venaient de shader replacement et pas du compilo.
 
(pendant un moment, NVIDIA a fait du shader replacement même dans une simple petite démo tech)

n°2812116
glod 2
Votre trajet, notre projet.
Posté le 05-11-2003 à 00:50:20  profilanswer
 

CBo a écrit :

Ca me permet de me sentir toujours jeune.
 
Je m'exuse, je ne poste pas beaucoup, j'ai déjà poster il ya trois quatre semaine et il ya quatre cinq ans sous un autre pseudo.
 
Quand à l'article je ne le retouve plus sur beyond 3D soit j'étais bourré, possible, soit je confond  avec un autre site , possible aussi, soit il à disparu. Il finissai par I could not recommend any more a graphic card from NVidia, à quelque chose près.
 
Quand à l'article je ne le trouve pas si pro NVidia que ça, sa serai pas mal d'avoir l'avis de programmeur "LEGREG" et autre Merci.

L'article venait de chez anandtech ;)

n°2812117
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 05-11-2003 à 00:53:47  profilanswer
 

tridam a écrit :

Si c'est ce que je dis aussi ;)
 
Je précisais juste qu'une bonne partie des gros gains style Aquamark, HL2 etc venaient de shader replacement et pas du compilo.
 
(pendant un moment, NVIDIA a fait du shader replacement même dans une simple petite démo tech)


OK, j'avais mal compris, désolé pour le dérangement  :jap:


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2812268
cbo
Posté le 05-11-2003 à 09:28:45  profilanswer
 

J'avis cru comprendre que le compilo etait pour beaucoup dans les maéliorations de performance, j'avais visiblement tord.
 
Ci je comprend  bien, il y a deux type de replacement shader, ceux pour des applications précisent et des replacement shader génériques.  
 
Est ce que les replacement shader concerne juste de la transformation FP24 and FP16 ou FP32 voir mix, ou et l'utilsation de shaders plus long, que permet la FX a la place de plusieurs cycles?
 
Que peut être un remplacement générique, est ce que ça ne risque pas de créer plus de pb que dans résoudre, ou la FX dispose t'elle d'instruction suplémentaires?
 
"LEGREG" nous à parler de powervr, pensent'ils sortir une nouvelle carte si oui quand ??

n°2812289
LeGreg
Posté le 05-11-2003 à 09:47:24  profilanswer
 

Il faut demander a PowerVR.
 
Et puis pourquoi mon pseudo il est entre guillemets ??
 
LeGreg

n°2812332
cbo
Posté le 05-11-2003 à 10:10:58  profilanswer
 

legreg a écrit :

Il faut demander a PowerVR.
 
Et puis pourquoi mon pseudo il est entre guillemets ??
 
LeGreg


 
Ils me répondent pas, mais si ils recommencent à communiquer c'est qu'ils ont des projets
 
je voulais le mettre en grasmais je suis pas doué.

n°2812633
Oxygen3
Tears from the moon
Posté le 05-11-2003 à 14:05:16  profilanswer
 

tridam a écrit :

Si c'est ce que je dis aussi ;)
 
Je précisais juste qu'une bonne partie des gros gains style Aquamark, HL2 etc venaient de shader replacement et pas du compilo.


perso je trouve ca incompréhensible:
si il y'a un code path spécifique pour les GFFX dans HL2 pourquoi nvidia a besoin de faire du remplacement de shaders ?! (si ce n'est pour dégrader intrasequement la qualité)


Message édité par Oxygen3 le 05-11-2003 à 14:06:12

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Metro-PoleRéseau A Suivre...: Annuseries|LeVillage|pErDUSA
n°2813072
WipEout 20​97
Processus créatif
Posté le 05-11-2003 à 18:03:01  profilanswer
 

http://forum.hardware.fr/forum2.ph [...] subcat=109


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La ram se met sur A2 et B2 :fou:
n°2813285
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 05-11-2003 à 19:48:01  profilanswer
 

Oxygen3 a écrit :


perso je trouve ca incompréhensible:
si il y'a un code path spécifique pour les GFFX dans HL2 pourquoi nvidia a besoin de faire du remplacement de shaders ?! (si ce n'est pour dégrader intrasequement la qualité)

ça expliquerait le comportement de Gabe ?


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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2813306
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 05-11-2003 à 20:03:28  profilanswer
 

CBo a écrit :


 
Ils me répondent pas, mais si ils recommencent à communiquer c'est qu'ils ont des projets
 
je voulais le mettre en grasmais je suis pas doué.


 
En tant que fournisseurs de technologies ils ont toujours des projets. Ca fait un moment qu'ils parlent des PS3.0et VS3.0. Ce n'est pas nouveau.
 
Entre ça et sortir un produit il y a quand même une grosse différence. Il leur faut une demande du marché et un partenaire pour s'en occuper. Ce n'est pas dit que ces conditions soient remplies pour que la série 5 voie concrètement le jour.

n°2813318
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 05-11-2003 à 20:09:55  profilanswer
 

CBo a écrit :

Est ce que les replacement shader concerne juste de la transformation FP24 and FP16 ou FP32 voir mix, ou et l'utilsation de shaders plus long, que permet la FX a la place de plusieurs cycles?
 
Que peut être un remplacement générique, est ce que ça ne risque pas de créer plus de pb que dans résoudre, ou la FX dispose t'elle d'instruction suplémentaires?


 
Le remplacement de shader permet de modifier entièrement le shader. Le but est d'avoir un résultat similaire calculable le plus vite possible. Toutes les optimisations possibles sont utilisées.
 
Un remplacement générique c'est une optimisation moins agressive qui produit un résultat mathématiquement identique. Donc peu importe l'application, c'est censé fonctionner sans bug. Tandis qu'une optimisation plus agressive peut ne fonctionner que sur le jeux pour lequel elle a été faite. Il y a aussi des remplacements génériques de morceaux de shader. Des petits blocs de calcul souvent utilisés et qui peuvent être optimisés. Chaque shader qui utilisera ce bloc en profitera. Ce genre d'optimisation est un peu à la frontière entre le remplacement de shader et une optimisation par compilo.

n°2813901
LeGreg
Posté le 06-11-2003 à 08:00:13  profilanswer
 

HL2 utilisera probablement quelque chose comme 200 pixel shaders HLSL ou peut-etre plus.
Juste pour ce jeu ce n'est déjà pas possible de remplacer tous les shaders.
 
LeGreg

n°2813912
cbo
Posté le 06-11-2003 à 08:16:55  profilanswer
 

Merci pour ces précisions
 
Il me semble que l'on parle beaucoup de pixel shaders, suite au pbs des FX, quand est il des limitations en vertex shaders ??

n°2814125
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 06-11-2003 à 11:31:40  profilanswer
 

Il n'y apparemment pas de pb de ce côté.


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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2814208
blazkowicz
Posté le 06-11-2003 à 12:28:32  profilanswer
 

la puissance geometrique des NV30/35 est elevee, en particulier en TnL fixe, ce qui rend les quadro fx tres competitives

mood
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Posté le   profilanswer
 

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