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Auteur Sujet :

[Topic Unique] GTX 465, 470, 480 - cartes Nvidia HDG - 40nm - DX11

n°7146231
noobzed
Where is Brian ? DTC !
Posté le 03-10-2009 à 19:02:35  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

0b1 a écrit :


L'utilisateur nVIDIA est au contraire bien avantagé, et c'est ce que nVIDIA veut.
Etonnant?


 

0b1 a écrit :


Bah rien ne les en empêche... A moins que...


 

0b1 a écrit :


PhysX et TWIMTBP marchent également avec les cartes qui ne sont pas THG.
Et puis je ne connais pas de carte qui soit fondamentalement pas plus puissante pour 200€ de plus.


 

0b1 a écrit :


Bah oui, comme tout le monde. :whistle:


 
 
mais serieux + 40.000.000.000 quoi


---------------
FEEDBACK HFR  
mood
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Posté le 03-10-2009 à 19:02:35  profilanswer
 

n°7146234
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 03-10-2009 à 19:06:00  profilanswer
 

Ovan a écrit :


 
Qu'il soit avantagé c'est normal, maintenant que nvidia bloque des fonctions du jeu qui sont standards comme AA, c'est à mon sens de la concurrence déloyale, surtout quand on voit la différence de pouvoir financier entre les deux entreprises.


Encore une fois, arrêtez de dire de la merde à propos de Batman. NVIDIA n'as pas developpez ce jeux, NVIDIA n'a rien interdit au dev' du jeu. Les dev' du jeu ont utilisé un moteur qui ne supporte pas l'AA (Unreal Engine 3.0). Les dev' du jeux ont utilisé un hack pilote NVIDIA pour activer l'AA, chose que NVIDIA a pu leur fournir comme support grace au TWIMTBP. ATI n'a pas fait la même chose, tant pis, c'est pas NVIDIA le responsable. :spamafote:


---------------
| AMD Ryzen 7 7700X 8C/16T @ 4.5-5.4GHz - 64GB DDR5-6000 30-40-40 1T - AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB @ 2680MHz/20Gbps |
n°7146236
Gigathlon
Quad-neurones natif
Posté le 03-10-2009 à 19:07:33  profilanswer
 

kaiser52 a écrit :

Claire, enfin, mieux vaut que se soit la première "version" qui soit buggé.
Je pense que nVIDIA doit beaucoup pensé "raytracing" pour les jeux de demain, vue tous ce qui se passe à ce niveau là.


En admettant qu'ils pensent "raytracing", j'aimerais bien savoir pourquoi en fait.
 
Intel s'est mis à en parler comme du St Graal, mais quand on voit la capacité à générer des triangles sur un GPU, on a à mon avis déjà plus vraiment à se soucier de leur nombre (750M de triangles par seconde, soit un maximum de 12.5M de triangles par image... sur un écran de 2M de pixels, ça laisse un peu de marge puisque ça permet un overdraw de 6 avec des triangles de la taille d'un pixel), or c'est le principal avantage du raytracing.
 
Ajoute à ça la tesselation, qui permet d'utiliser des modèles bien moins gourmands en limite de visibilité et la consommation intrinsèque de puissance de calcul et bande passante inférieure, et franchement on y est pas encore.

n°7146246
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 03-10-2009 à 19:10:56  profilanswer
 

Gigathlon a écrit :


Le support du modèle C++ n'est pas vraiment intéressant, pas plus que l'ECC pour un GPU.
 
Le DP à demi-vitesse, on y viendra probablement, en particulier si AMD abandonne le Vec4 tant décrié dès 2006 (et qui se transforme au passage en Vec2 en FP64...)
 
Généraliser l'utilisation des unités de calcul, c'est bien, mais il y a un point au-delà duquel il ne faut à mon avis pas aller, et c'est justement la transformation du GPU en CPU multi-cores (Fermi), car le GPU persistera forcément.
 
Même en admettant que dans 2 ans on retrouve la puissance d'un Fermi au sein du processeur central de chaque PC (hypothèse pas si optimiste en fait), on aura toujours besoin de puissance pour le graphisme (notamment de la BP) et la charge CPU continuera elle-aussi à augmenter, mais le GPU n'aura toujours qu'à s'occuper de ses propres tâches relativement simples (physique incluse, car elle concerne la 3D autant qu'une texture ou un éclairage), par contre un coprocesseur massivement parallèle généraliste capable d'exécuter un OS n'aura lui plus aucun intérêt, et c'est bien ce qu'est l'architecture présentée par nVidia.
 
Petit couac: Micro$oft, qui détient la majorité des parts de marchés OS assez largement, ne produit plus d'OS pour d'autres plateformes que les archis x86, x86-64 et IA-64 car le marché est trop restreint... donc pas de Fermi en processeur central à attendre (enfin de toute façon il lui manque encore un petit quelque chose pour ça).


Merde mais troll niveau CPU sur l'EEC dans les controlleur RAM intégré des AMD/Intel ausis... Ca nous sert à rien, mais pourquoi que Intel/AMD l'inclu dans les versions grand publique ?
 
Ah on me dit à l'oreillette que c'est ce qu'on apelle de l'économie d'échelle et que d'avoir une puce pour tout le monde c'est quand même bien plus pratique.
 
Alors oui ATI fait pas pareil... Normal dans le monde des Pro ont les prends pour des noob parce qu'il ont mis tellement de temps a faire un pilote OpenGL digne de ce nom que ça en etait devenu pathétique. :o Je les comprends de pas orienté leurs puces Pro vu qu'ils ont pas de marché... (limite je me demande si Matrox à pas plus de chiffre d'affaire que le partie Pro ATI :))


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| AMD Ryzen 7 7700X 8C/16T @ 4.5-5.4GHz - 64GB DDR5-6000 30-40-40 1T - AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB @ 2680MHz/20Gbps |
n°7146251
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 03-10-2009 à 19:13:06  profilanswer
 

Gigathlon a écrit :


En admettant qu'ils pensent "raytracing", j'aimerais bien savoir pourquoi en fait.
 
Intel s'est mis à en parler comme du St Graal, mais quand on voit la capacité à générer des triangles sur un GPU, on a à mon avis déjà plus vraiment à se soucier de leur nombre (750M de triangles par seconde, soit un maximum de 12.5M de triangles par image... sur un écran de 2M de pixels, ça laisse un peu de marge puisque ça permet un overdraw de 6 avec des triangles de la taille d'un pixel), or c'est le principal avantage du raytracing.
 
Ajoute à ça la tesselation, qui permet d'utiliser des modèles bien moins gourmands en limite de visibilité et la consommation intrinsèque de puissance de calcul et bande passante inférieure, et franchement on y est pas encore.


Ca a p'tet surtout un rapport avec l'éclairage...


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n°7146323
sasuke87
Posté le 03-10-2009 à 19:58:55  profilanswer
 

MEI a écrit :


Encore une fois, arrêtez de dire de la merde à propos de Batman. NVIDIA n'as pas developpez ce jeux, NVIDIA n'a rien interdit au dev' du jeu. Les dev' du jeu ont utilisé un moteur qui ne supporte pas l'AA (Unreal Engine 3.0). Les dev' du jeux ont utilisé un hack pilote NVIDIA pour activer l'AA, chose que NVIDIA a pu leur fournir comme support grace au TWIMTBP. ATI n'a pas fait la même chose, tant pis, c'est pas NVIDIA le responsable. :spamafote:


 
ce fameux "hack pilote" fonctinnait  sur la démo avec les ATI, mais sur le jeu final, non, comme par hasard.
 

Citation :

AMD nous a indiqué qu’avec la démo, en faisant passer une Radeon pour une GeForce, le jeu active sans problème l’antialiasing, mais ce n’est pas possible sur la version finale à cause des techniques de sécurisation. Si une explication technique peut exister, ce problème ressemble malheureusement à un arrangement entre Nvidia et les développeurs pour favoriser les GeForce. Ce serait bien entendu regrettable si cela s’avérait être la réalité.

Tiré de HFR dans le test de la HD5870.
 
Bon tu me diras il s'agit sans doute d'une coïncidence, comme la coïncidence qui a vu retiré les effet DX10.1 au jeu Assassin creed (merde là aussi les Radeon étaient handicapées suite aux modifications des développeurs), pareil pour NFS shift, Lost planet et son mode DX10... fin bref la liste des cas litigieux est longue ce qui m'amène à dire: soit ATI fait très mal son boulot de relation avec les développeurs, soit nvidia en fait trop (ou un peu des deux).  

n°7146356
Gigathlon
Quad-neurones natif
Posté le 03-10-2009 à 20:26:17  profilanswer
 

MEI a écrit :

Merde mais troll niveau CPU sur l'EEC dans les controlleur RAM intégré des AMD/Intel ausis... Ca nous sert à rien, mais pourquoi que Intel/AMD l'inclu dans les versions grand publique ?
 
Ah on me dit à l'oreillette que c'est ce qu'on apelle de l'économie d'échelle et que d'avoir une puce pour tout le monde c'est quand même bien plus pratique.  
 
Alors oui ATI fait pas pareil... Normal dans le monde des Pro ont les prends pour des noob parce qu'il ont mis tellement de temps a faire un pilote OpenGL digne de ce nom que ça en etait devenu pathétique. :o Je les comprends de pas orienté leurs puces Pro vu qu'ils ont pas de marché... (limite je me demande si Matrox à pas plus de chiffre d'affaire que le partie Pro ATI :))


Ca, c'est du pur troll ou je m'y connais pas. Si tu ne vois pas la différence entre les risques qu'une erreur peut provoquer au sein d'un CPU et d'un GPU, c'est assez problématique en effet... no comment sur OpenGL, qui a toujours été supporté chez ATI depuis que les processeurs 3D ATI existent, c'est à dire le 3D Rage II, d'un an l'ainé du Riva128 qui fut le premier proposé par nVidia, qui par contre n'a jamais lésiné sur l'ajout d'extensions propriétaires à OpenGL, ce qui en a fortement entâché l'image au passage.
 

MEI a écrit :

Ca a p'tet surtout un rapport avec l'éclairage...


Si t'as pas remarqué, on peut déjà gérer l'éclairage et surtout les ombres sans bidouiller comme il y a 5 ans, Carmack lui-même a bien confirmé que le seul vrai intérêt du raytracing seraient les ombres 'parfaites' et les réflexions multiples.

Message cité 1 fois
Message édité par Gigathlon le 03-10-2009 à 20:30:59
n°7146358
bjone
Insert booze to continue
Posté le 03-10-2009 à 20:30:53  profilanswer
 

Wirmish a écrit :


Moi je préfère que mon GPU soit conçu/optimisé pour accélérer les jeux 3D.
Si en plus il peut devenir une sorte de co-processeur, pourquoi pas.
 
Dans le cas du GT300, j'ai l'impression que les techs de Huang ont conçu/optimisé leur GPU pour le monde PRO.
Moi je préfère jouer au lieu de compresser des vidéos ou plier des protéines.


 
Si les jeux se mettent massivement à faire du GPGPU que ce soit par la physique ou autre, une archi comme le GT300 prends l'avantage.
Et si le GT300 permet de faire des lectures des rendertargets, il se retrouve a avoir un avantage fonctionnel pouvant gagner du framerate.

n°7146359
bjone
Insert booze to continue
Posté le 03-10-2009 à 20:33:16  profilanswer
 

earth2172 a écrit :


 
C'est pourtant pas compliqué à comprendre: quand tu as un mec qui bosse avec toi toute la journee, qui t'aide dans ton boulot, qui déjeune avec toi, bref qui "vit" avec toi, des relations plus que contractuelles s'installent (du social quoi). C'est ce que fait Nvidia sur les blockbusters (et 50 personnes suffisent amplement, car ya pas 50 hits par an et ils ne vont pas envoyer un gars sur un énième Tetris).  
De l'autre coté, tu as quoi ? les gars d'AMD qui envoient des mails à distance...  :lol:  
La conséquence est facile à imaginer, les problèmes chez Nvidia sont corrigés rapidement et en priorité, avant que le jeu sorte. Quant aux merdes d'AMD, ca sera plus tard, quand il y aura le temps, au moment du premier ou deuxième patch par exemple...
 
Et si en plus, Nvidia allonge du fric pour partenariat ou co-operation marketing, bah c'est Waterloo et mission impossible pour AMD...
 
Je confirme donc ce que je disais, Nvidia fait son boulot et ATI n'a qu'à se bouger un peu plus au lieu de juste se contenter du minimum.


 
Attention AMD a aussi du support d'ingénierie personnalisé (mais je pense que nV a le plus de budget de ce coté).

n°7146362
bjone
Insert booze to continue
Posté le 03-10-2009 à 20:34:34  profilanswer
 

Gein a écrit :


 
Toi tu à du oublier que ATI et Nvidia ne sont que des concepteur de matériel graphique, ce n'est pas à eux de développer les soft.


 
Il développent les drivers, et ils doivent former les devs finaux aux meilleures pratiques.
Tout comme Intel pour ses CPU.
La capacité d'ingénierie logicielle est extrêmement importante si tu veux percer avec ton matériel.

mood
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Posté le 03-10-2009 à 20:34:34  profilanswer
 

n°7146364
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 03-10-2009 à 20:37:33  profilanswer
 

sasuke87 a écrit :


 
ce fameux "hack pilote" fonctinnait  sur la démo avec les ATI, mais sur le jeu final, non, comme par hasard.
 

Citation :

AMD nous a indiqué qu’avec la démo, en faisant passer une Radeon pour une GeForce, le jeu active sans problème l’antialiasing, mais ce n’est pas possible sur la version finale à cause des techniques de sécurisation. Si une explication technique peut exister, ce problème ressemble malheureusement à un arrangement entre Nvidia et les développeurs pour favoriser les GeForce. Ce serait bien entendu regrettable si cela s’avérait être la réalité.

Tiré de HFR dans le test de la HD5870.
 
Bon tu me diras il s'agit sans doute d'une coïncidence, comme la coïncidence qui a vu retiré les effet DX10.1 au jeu Assassin creed (merde là aussi les Radeon étaient handicapées suite aux modifications des développeurs), pareil pour NFS shift, Lost planet et son mode DX10... fin bref la liste des cas litigieux est longue ce qui m'amène à dire: soit ATI fait très mal son boulot de relation avec les développeurs, soit nvidia en fait trop (ou un peu des deux).  


HFR ils parlent du Securom là. Si tu modifie l'EXE le CRC change, et Securom ne va plus valider l'EXE et donc lancer le jeu. C'est juste ça le pbs.
 
Enfin bon après suffit de trouver le crack sur le net qui enleve la couche Securom.
 
NB : Je dit Securom, mais c'est p'tet une autre protection, mais c'est le principe quoi.


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| AMD Ryzen 7 7700X 8C/16T @ 4.5-5.4GHz - 64GB DDR5-6000 30-40-40 1T - AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB @ 2680MHz/20Gbps |
n°7146365
bjone
Insert booze to continue
Posté le 03-10-2009 à 20:37:38  profilanswer
 

Gigathlon a écrit :


Je parle de la capacité à redimensionner l'archi "à volonté" qu'ils ont essayé de nous faire croire.
 
Regarde le die et la surface occupée par chaque élément:
 
- les multiprocesseurs (1/32e pièce, 16 pièces)
- la logique de contrôle globale (1/4)
- les I/O (1/4)
 
On a donc au final des proportions comparables à un RV770, mais avec des blocs tout simplement énormes. Pour comparaison, un SIMD de RV770 (10 pièces) occupe 1/25e de la surface, 1/18e en le couplant à sa TMU, mais il est presque 4x moins gros en comptant le shrink. Les unités de Cypress semblent ne pas avoir pris trop de poids si on s'en tient au die shot à peine lisible de la roadmap publiée par AMD (2 groupes de 10 SIMD, avec le switch et la mémoire partagée au milieu).


 
La logique de contrôle et les I/O peuvent scaler avec le nombre de cores.

n°7146366
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 03-10-2009 à 20:39:21  profilanswer
 

bjone a écrit :


 
Si les jeux se mettent massivement à faire du GPGPU que ce soit par la physique ou autre, une archi comme le GT300 prends l'avantage.
Et si le GT300 permet de faire des lectures des rendertargets, il se retrouve a avoir un avantage fonctionnel pouvant gagner du framerate.


L'utilisation de DirectCompute pour par exemple faire du SSAO n'est-il pas un premier pas vers ceci ?
 
D'autre part je vois bien les RTS et où jeux de simu utiliser le GPU pour augmenté la capacité de l'IA ou eviter les trop gros ralentissement en cas de plein d'unité.
 
Bien sur faudra attendre les vrai jeux DX11 pour voir ça, et donc encore une fois faire un pari sur l'avenir ou pas. Ceux qui avait prix les G80 s'en sont bien sorti, mais l'histoire ne se repete que rarement. ;)


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| AMD Ryzen 7 7700X 8C/16T @ 4.5-5.4GHz - 64GB DDR5-6000 30-40-40 1T - AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB @ 2680MHz/20Gbps |
n°7146367
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 03-10-2009 à 20:40:21  profilanswer
 

bjone a écrit :


 
La logique de contrôle et les I/O peuvent scaler avec le nombre de cores.


Surtout ce que je vois pas, c'est pourquoi chez NVIDIA ça sera plus gros et moins "scalable" que chez ATI... :??: Jusqu'ici Gigathlon a surtout troller sans appuyez les fait plus que ça...


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n°7146373
bjone
Insert booze to continue
Posté le 03-10-2009 à 20:43:50  profilanswer
 

MEI a écrit :


L'utilisation de DirectCompute pour par exemple faire du SSAO n'est-il pas un premier pas vers ceci ?
 
D'autre part je vois bien les RTS et où jeux de simu utiliser le GPU pour augmenté la capacité de l'IA ou eviter les trop gros ralentissement en cas de plein d'unité.
 
Bien sur faudra attendre les vrai jeux DX11 pour voir ça, et donc encore une fois faire un pari sur l'avenir ou pas. Ceux qui avait prix les G80 s'en sont bien sorti, mais l'histoire ne se repete que rarement. ;)


 
Bah pour le coup je pense que nV a une archi plus avant-gardiste que celle d'AMD.
Le Larrabee a clairement frappé les esprits des devs avec ses levées de restrictions, le GT300 prends la même voie, maintenant bien évidemment ce qui compte c'est le rapport perfs/prix.

n°7146375
bjone
Insert booze to continue
Posté le 03-10-2009 à 20:45:32  profilanswer
 

MEI a écrit :


Surtout ce que je vois pas, c'est pourquoi chez NVIDIA ça sera plus gros et moins "scalable" que chez ATI... :??: Jusqu'ici Gigathlon a surtout troller sans appuyez les fait plus que ça...


 
Moi aussi je vois pas trop, le L2 peut baisser proportionnellement avec le nombre de cores.
Au contraire, le Fermi étant homogène sans unités spécialisées j'ai plus l'impression que ça peut scaler sans contraintes.

n°7146381
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 03-10-2009 à 20:52:40  profilanswer
 

Le L2 est dans les ROP et le L1 dans les block (y'a 64Ko par "Shader Modules" (enfin les bloc que y'a 16 fois)).
 
ROP/TMU sont aussi organisé par bloc en principe (a priori y'a 6 bloc ce qui donnerait un bloc pour 64 bits / 8 ROP / 20 TMU).
 
Et donc ce qui restera pas scalabe c'est la gestion des I/O PCIe (mais là il le faut pour tout le monde), la gestion des I/O video (idem), le VP4 (idem), le scheluder global (rien ne dit qu'il n'y ai pas moyen de gerer mieux ça), la logique de gestion d'energie (là aussi on sait pas, par ex Intel a un logique pour les i7 qui gere de 2 à 8 coeur a priori), et les liens pour le SLI (a priori y'a pas de raison qu'on ne puisse pas avoir un ou deux controlleur suivant si la puce est faire pour le SLI ou le Tri SLI).
 
Pour moi a part le gros scheluder et la logique de gestion d'energie, tout ce qui n'est pas scalable est de toutes facons necessaire.


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n°7146384
Gigathlon
Quad-neurones natif
Posté le 03-10-2009 à 20:53:16  profilanswer
 

bjone a écrit :

La logique de contrôle et les I/O peuvent scaler avec le nombre de cores.


Evidemment, mais ça demande une refonte complète côté contrôle, en sachant très bien que tout ne peut pas être réduit.
 
Les I/O par contre ça scale relativement mal, car si un bus 128bits prend moins de place qu'un 384bits, il doit rester à la périphérie d'un die rectangulaire, ce qui semble assez difficile en l'état.
 
Mettre côte à côte des crayons (AMD) permet d'obtenir un rectangle de la taille qui va bien à coup sûr, faire de même avec des paquets de clopes (Fermi) est déjà plus difficile, sans même chercher les perfs qui en découleraient (car 1/4 de GF100 n'aurait pour le coup d'intérêt que sur le marché "GPU", et n'y serait pas forcément bien placé).


Message édité par Gigathlon le 03-10-2009 à 20:54:48
n°7146386
hyksos_sow​o
Posté le 03-10-2009 à 20:55:36  profilanswer
 

Gigathlon a écrit :


Si t'as pas remarqué, on peut déjà gérer l'éclairage et surtout les ombres sans bidouiller comme il y a 5 ans, Carmack lui-même a bien confirmé que le seul vrai intérêt du raytracing seraient les ombres 'parfaites' et les réflexions multiples.


Ouais, mais les ombres et la gestion des réflexions actuel c'est des gros HACK, car c'est juste impossible d'atteindre le photo réalisme en rasterizing, tout est estimé grossièrement, contrairement à ce que tu dis, encore aujourd'hui les dev doivent bidouiller dans les textures pour faire un semblant de jeux d'éclairage/ombre, c'est la seul façon actuellement d'avoir quelque chose de vraiment réaliste.
 
Ce n'est qu'une question de temps, nous somme encore loin du photo réalisme, mais lorsque nous serons proche, ces méthodes "hacké" d'estimation grossière seront clairement mis à défaut, puis plus on essaye de se rapprocher du rendu idéal des ombres en rasterizing, avec des hack plus complexe, plus ça ajoutera des calculs complexe.... jusqu'au moment où on se rendra compte que le raytracing serait moins couteux et permettrait d'avoir un vrai rendu parfait.
 
Moi je dis, d'ici 7-8 ans  :D

n°7146388
bjone
Insert booze to continue
Posté le 03-10-2009 à 21:01:04  profilanswer
 

hyksos_sowo a écrit :


Ouais, mais les ombres et la gestion des réflexions actuel c'est des gros HACK, car c'est juste impossible d'atteindre le photo réalisme en rasterizing, tout est estimé grossièrement, contrairement à ce que tu dis, encore aujourd'hui les dev doivent bidouiller dans les textures pour faire un semblant de jeux d'éclairage/ombre, c'est la seul façon actuellement d'avoir quelque chose de vraiment réaliste.
 
Ce n'est qu'une question de temps, nous somme encore loin du photo réalisme, mais lorsque nous serons proche, ces méthodes "hacké" d'estimation grossière seront clairement mis à défaut, puis plus on essaye de se rapprocher du rendu idéal des ombres en rasterizing, avec des hack plus complexe, plus ça ajoutera des calculs complexe.... jusqu'au moment où on se rendra compte que le raytracing serait moins couteux et permettrait d'avoir un vrai rendu parfait.
 
Moi je dis, d'ici 7-8 ans  :D


 
Heu le raytracing ne garanti rien en termes de photoréalisme.
 
Le nerf de la guerre dans le photoréalisme (enfin coté éclairage) ce sera les moteurs de pseudo-illumination globale temps-réel.

n°7146389
Gigathlon
Quad-neurones natif
Posté le 03-10-2009 à 21:01:19  profilanswer
 

hyksos_sowo a écrit :

Moi je dis, d'ici 7-8 ans  :D


Autant dire dans 4 à 8 générations... :o
 
Les ombres sont bien gérées depuis quelque temps, et leur lourdeur, si elle est toujours là, reste moindre que du full raytracing.

n°7146420
asmomo
Posté le 03-10-2009 à 21:36:18  profilanswer
 

olioops a écrit :

t'es tomber dans le piège des chiffres :whistle: voici une étude qui dit le contraire....
 
http://www.theinquirer.fr/2007/09/ [...] urire.html
 
loin de se soucier du marché des consoles, le marché du jeu sur PC affichera une croissance de 13 milliards de dollars par année d’ici 2012.Ce qui est loin des 4,5 milliards de dollars générés l’an dernier
 
bref !!!  :p perso je suis bien certain que dans 10 ans le marché du jeu sur PC sera encore florissant , même s'il évolue dans sa forme . Nos carte graphique ont encore du boulot pour des années , et NVidia voudra pas raté le festin [:uzmk]


 
Si un jeu console porté à l'arrache sur PC est un jeu PC (et les stats voient ça comme ça) alors oui le jeu PC va plutôt bien. Si on regarde les jeux uniquement PC (ou d'origine PC) je suis pas sûr que ce soit la même. Si on regarde uniquement les jeux pertinents pour ce qui nous intéresse (en virant wow, les sims et autres jeux moches faits pour tourner sur une geforce 2), c'est encore pire.


---------------
New Technology is the name we give to stuff that doesn't work yet. Douglas Adams
n°7146432
Gein
Posté le 03-10-2009 à 21:49:28  profilanswer
 

bjone a écrit :


 
Bah pour le coup je pense que nV a une archi plus avant-gardiste que celle d'AMD.
Le Larrabee a clairement frappé les esprits des devs avec ses levées de restrictions, le GT300 prends la même voie, maintenant bien évidemment ce qui compte c'est le rapport perfs/prix.


 
+1
 
Je pense que Nvidia a préparé sa nouvelle architecture pour faire concurrence à larabee en terme de souplesse et pour séduire le marché pro.

n°7146464
sasuke87
Posté le 03-10-2009 à 22:23:10  profilanswer
 

bjone a écrit :


 
Bah pour le coup je pense que nV a une archi plus avant-gardiste que celle d'AMD.
Le Larrabee a clairement frappé les esprits des devs avec ses levées de restrictions, le GT300 prends la même voie, maintenant bien évidemment ce qui compte c'est le rapport perfs/prix.


 
+1
 
Mais en même temps je crois que tout le monde est d'accord sur ce point. Reste à savoir ce qui séduira le plus les développeurs dans DX11 à court terme, vu que dans un an AMD lancera sa nouvelle archi.
 

n°7146473
asmomo
Posté le 03-10-2009 à 22:30:48  profilanswer
 

MEI a écrit :

HFR ils parlent du Securom là. Si tu modifie l'EXE le CRC change, et Securom ne va plus valider l'EXE et donc lancer le jeu. C'est juste ça le pbs.
 
Enfin bon après suffit de trouver le crack sur le net qui enleve la couche Securom.
 
NB : Je dit Securom, mais c'est p'tet une autre protection, mais c'est le principe quoi.


 
Il faut modifier l'exe du jeu pour faire passer une radeon pour une geforce ? C'est pas plutôt le driver qui fait ça, et le jeu qui a maintenant une protection dédiée ?


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n°7146487
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 03-10-2009 à 22:40:40  profilanswer
 

asmomo a écrit :


 
Il faut modifier l'exe du jeu pour faire passer une radeon pour une geforce ? C'est pas plutôt le driver qui fait ça, et le jeu qui a maintenant une protection dédiée ?


Pour moi technique de sécurisation = protection anti-copie. :spamafote:


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| AMD Ryzen 7 7700X 8C/16T @ 4.5-5.4GHz - 64GB DDR5-6000 30-40-40 1T - AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB @ 2680MHz/20Gbps |
n°7146492
hyksos_sow​o
Posté le 03-10-2009 à 22:46:41  profilanswer
 

bjone a écrit :


 
Heu le raytracing ne garanti rien en termes de photoréalisme.
 
Le nerf de la guerre dans le photoréalisme (enfin coté éclairage) ce sera les moteurs de pseudo-illumination globale temps-réel.


 
Ton "pseudo-illumination machin chose" est un autre hack et c'est pas fait pour faire du vrai photo réalisme parfait, c'est encore une foi une méthode approximé, qui permet d'avoir un très bon résultat final, mais reste un approximé, pour la réflexion de la lumières et les ombre, ya que le raytracing qui permet d'atteindre la perfection, puisque sa simule la vrai lumière, rayon par rayon, c'est pourquoi c'est si lourd.
 
Regardé ce que le raytracing permet de faire :  
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/ec/Glasses_800_edit.png

n°7146503
sasuke87
Posté le 03-10-2009 à 22:54:31  profilanswer
 

hyksos_sowo a écrit :


 
Ton "pseudo-illumination machin chose" est un autre hack et c'est pas fait pour faire du vrai photo réalisme parfait, c'est encore une foi une méthode approximé, qui permet d'avoir un très bon résultat final, mais reste un approximé, pour la réflexion de la lumières et les ombre, ya que le raytracing qui permet d'atteindre la perfection, puisque sa simule la vrai lumière, rayon par rayon, c'est pourquoi c'est si lourd.
 
Regardé ce que le raytracing permet de faire :  
http://upload.wikimedia.org/wikipe [...] 0_edit.png


 
ah ouais quand même, mais le liquide jaune est carrément foireux je trouve.

n°7146511
Ramichou
Posté le 03-10-2009 à 23:02:09  profilanswer
 

MEI a écrit :


Surtout ce que je vois pas, c'est pourquoi chez NVIDIA ça sera plus gros et moins "scalable" que chez ATI... :??: Jusqu'ici Gigathlon a surtout troller sans appuyez les fait plus que ça...


 
C'est empiriquement prouvé sur le G80 et le GT200. Sur l'un les déclinaisons étaient moisies, sur l'autre inexistantes.
 
@Sasuke : lowl. [:thunderhawk]  [:gros bidon]

Message cité 2 fois
Message édité par Ramichou le 03-10-2009 à 23:08:40
n°7146513
asmomo
Posté le 03-10-2009 à 23:05:57  profilanswer
 

http://quote.morningstar.com/stock/chart.aspx?t=NVDA
 
Les investisseurs ont été convaincus par Fermi on dirait  [:marc]


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n°7146531
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 03-10-2009 à 23:21:34  profilanswer
 

Ramichou a écrit :


 
C'est empiriquement prouvé sur le G80 et le GT200. Sur l'un les déclinaisons étaient moisies, sur l'autre inexistantes.
 
@Sasuke : lowl. [:thunderhawk]  [:gros bidon]


 
Un fait n'est pas une preuve empirique. C'est la volonté marketing de NVIDIA plus qu'une impossibilité technique pure. :spamafote:
 
Et puis, c'est vrai que le 9600 GT était merdique. :o
 
Et pour le GT200, normal que l'on ai pas de déclinaisons, vu que l'archi est a 90% la meme que les G9x... Ça servait donc a rien vu que les plus petites puces était les G92 & co en réalité... :spamafote:
Les G92 avait déjà une partie des modifications du GT200 : VP2, plus d'unité d'adressage, CUDA entre le G80 et le GT200, etc. Je ne vois pas ce qu'aurai pu faire comme puce "décliné" du GT200... :??: A par une puce vers les 192 SP... Sauf que vu l'écart de perfs entre une GTS 250 et uen GTX 260+, ça aurait eu un intérêt limité.
 


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n°7146550
asmomo
Posté le 03-10-2009 à 23:53:13  profilanswer
 

dragonlore a écrit :

moi je suis prêt à rien.
 
regarde 3dfx (et contrirement à ce que tu dit, ça a grandement à voir), les prix n'étaient pas plus élevés.
 
deuxièmement, il ne peut pas en rester qu'un car c'est contraire aux lois de la concurrence (sinon amd aurait disparu depuis longtemps dans le monde des cpus) donc t'inquiète pas.


 
Les lois antitrust ne peuvent pas empêcher une entreprise de couler. Sauf justement en considérant le concurrent comme coupable de concurrence déloyale... Et même là, ça ne va pas forcément aider la boîte qui coule, l'exemple d'AMD est bon, Intel prend une amende et AMD gagne quoi ?


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n°7146586
B1LouTouF
PSN : Geo62280 / GT : Mr Geo
Posté le 04-10-2009 à 00:55:39  profilanswer
 

omg 4 pages a lire ! ce fut long !!! pas mal raytracing mais bon a avoir trop de nouveauté et aucun jeu qui comprends l'effet et qui l'auront " peut etre " dans 1 an ou 2 , ca sera autre choses ensuite et sinon pour les consoles et la création de jeu , c'est net que la console a un avantage vraiment élevé depuis la 360/ps3 car a voir les portages console pc ...... avec touches de manette 360 en menu ect.... , ca fait peur pour les jeux pc , a part les exclus pc y'a beaucoup de daubes et de plus la plupart des jeux maintenant sont multiplatform donc au final que du portage pratiquement et bien plus optimisé en console , le jeux video menera une vrai vie nextgen au prochaine console


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n°7146638
bjone
Insert booze to continue
Posté le 04-10-2009 à 02:17:16  profilanswer
 

hyksos_sowo a écrit :


 
Ton "pseudo-illumination machin chose" est un autre hack et c'est pas fait pour faire du vrai photo réalisme parfait, c'est encore une foi une méthode approximé, qui permet d'avoir un très bon résultat final, mais reste un approximé, pour la réflexion de la lumières et les ombre, ya que le raytracing qui permet d'atteindre la perfection, puisque sa simule la vrai lumière, rayon par rayon, c'est pourquoi c'est si lourd.
 
Regardé ce que le raytracing permet de faire :  
http://upload.wikimedia.org/wikipe [...] 0_edit.png


 
D'un, ça m'en touche une sans faire bouger l'autre.
Parceque c'est un benchmark visuel typique favorable au raytracing. (Cool les verres sont super bien rendus)
 
De deux le raytracing ne simule pas la vraie lumière, le raytracing calcule des intersections rayons/surfaces pour la vision et les ombres.
Pour simuler le vrai comportement de la lumière il faut des multitudes d'autres techniques (radiosité, photon-mapping, etc...) afin d'estimer le comportement de propagation de la lumière de surface en surface.  
Le raytracing seul n'intègre pas la propagation de lumière de surface en surface.
 
Dans la réalité physique toute surface de matière frappée par une source de lumière, deviens à son tour source de lumière. (c'est ce qui fait que la lumière qui rentre dans une fenêtre va éclairer jusque dans ta cave si tu laisse les portes ouvertes)
 
Un raytracer avec une lampe dans une pièce va faire sa petite intersection pixel->surface puis ses petites intersections surface->rayon issu de la source ponctuelle, il fera des ombres pourries.
 
Un rasterizer avec une lampe dans une pièce va faire sa petite cubemap de shadowmaps en rendant la scène vue depuis la source ponctuelle pour chaque face du cube, tracer ses pitis triangles en échantillonnant dans la cubemap et il fera des ombres pourries.  
La différence c'est qu'en l'état actuel des implémentations, il le fera beaucoup plus rapidement que le raytracer pour le même budget transistor, et en ayant l'avantage (ou l'inconvéniant :D) d'avoir l'accélérateur hardware qui n'impose pas la technique de description de la scène, ni d'avoir l'intégralité de la scène de fournie à l'accélérateur (sinon le raytracing ne peut pas se faire dans le cas du raytracer).
Maintenant y'aura peut-être un jour un basculement de la 3D temps réel dans le domaine du raytracing, mais c'est pas gagné :D
 
Ni l'un ni l'autre seul ne peuvent résoudre la propagation de proche en proche.
 
Et un rasterizer avec une technique qui cherche à résoudre la propagation de la lumière de surface en surface sera plus "physiquement" correct qu'un raytracer bateau mais qui fait des super réflexions dans quake 3.
 
Et sinon l'image de synthèse ce ne sera toujours que du hack, le seul système qui soit capable de générer une image exacte c'est ce que l'on pourrait appeler quelque part dieu :D
 
http://hfr-rehost.net/ideaboomer.com/bm/thumbnails/44789b6ecd462fc109b5f84ffb3ce1bf.jpg

Message cité 1 fois
Message édité par bjone le 04-10-2009 à 02:44:05
n°7146643
marllt2
Posté le 04-10-2009 à 02:36:33  profilanswer
 

0b1 a écrit :

Quand on prend l'exemple de GTA IV qui est truffé de bug et demande une usine à gaz pour fonctionner, si jamais nVIDIA avait eu la bonne idée de travailler avec Rockstar Game, on aurait eu de bien meilleures performances sur les cartes nVIDIA.


GTA 4 n'est pas TWIMTBP ?

n°7146645
hyksos_sow​o
Posté le 04-10-2009 à 03:03:17  profilanswer
 

bjone a écrit :


 
D'un, ça m'en touche une sans faire bouger l'autre.
Parceque c'est un benchmark visuel typique favorable au raytracing. (Cool les verres sont super bien rendus)
 
De deux le raytracing ne simule pas la vraie lumière, le raytracing calcule des intersections rayons/surfaces pour la vision et les ombres.
Pour simuler le vrai comportement de la lumière il faut des multitudes d'autres techniques (radiosité, photon-mapping, etc...) afin d'estimer le comportement de propagation de la lumière de surface en surface.  
Le raytracing seul n'intègre pas la propagation de lumière de surface en surface.
 
Dans la réalité physique toute surface de matière frappée par une source de lumière, deviens à son tour source de lumière. (c'est ce qui fait que la lumière qui rentre dans une fenêtre va éclairer jusque dans ta cave si tu laisse les portes ouvertes)
 
Un raytracer avec une lampe dans une pièce va faire sa petite intersection pixel->surface puis ses petites intersections surface->rayon issu de la source ponctuelle, il fera des ombres pourries.
 
Un rasterizer avec une lampe dans une pièce va faire sa petite cubemap de shadowmaps en rendant la scène vue depuis la source ponctuelle pour chaque face du cube, tracer ses pitis triangles en échantillonnant dans la cubemap et il fera des ombres pourries.  
La différence c'est qu'en l'état actuel des implémentations, il le fera beaucoup plus rapidement que le raytracer pour le même budget transistor, et en ayant l'avantage (ou l'inconvéniant :D) d'avoir l'accélérateur hardware qui n'impose pas la technique de description de la scène, ni d'avoir l'intégralité de la scène de fournie à l'accélérateur (sinon le raytracing ne peut pas se faire dans le cas du raytracer).
Maintenant y'aura peut-être un jour un basculement de la 3D temps réel dans le domaine du raytracing, mais c'est pas gagné :D
 
Ni l'un ni l'autre seul ne peuvent résoudre la propagation de proche en proche.
 
Et un rasterizer avec une technique qui cherche à résoudre la propagation de la lumière de surface en surface sera plus "physiquement" correct qu'un raytracer bateau mais qui fait des super réflexions dans quake 3.
 
Et sinon l'image de synthèse ce ne sera toujours que du hack, le seul système qui soit capable de générer une image exacte c'est ce que l'on pourrait appeler quelque part dieu :D
 
http://hfr-rehost.net/http://ideab [...] 3ce1bf.jpg


 
C'est tellement n'importe quoi, la réflexion de la lumière c'est justement le point fort du raytracing!!!
 
Dans la réalité physique, lorsque la lumière touche une surface, il y a diffusion, la surface ne devient pas une source de "nouvelle" lumière, elle ne fait que diffuser la lumière qu'elle reçoit. Le raytracing permet justement de le faire, lorsqu'un rayon atteint une surface, il sera réfléchi et des rayons secondaires créé selon le degré de réflexion du matériaux et c'est justement une des raison du pourquoi le raytracing permet d'avoir un aussi bon rendu.
 
Maintenant, toute les implémentations de raytracing ne se valent pas, puis pour une question de performance certaines implémentation vont sacrifier les rayon secondaires et le nombre de réflexions gérées, mais actuellement il n'y a rien qui peut se comparer a un bon engin de raytracing qui gère les rayons secondaire et plusieurs réflexions successive.

n°7146649
bjone
Insert booze to continue
Posté le 04-10-2009 à 03:18:25  profilanswer
 

Tu confonds diffusion et réflexion/réfraction je crois.

n°7146652
hyksos_sow​o
Posté le 04-10-2009 à 03:29:51  profilanswer
 

bjone a écrit :

Tu confonds diffusion et réflexion/réfraction je crois.


Pas du tout.
 
La diffusion c'est de la réflexion point à la ligne, la seul différence c'est qu'elle est faite dans toute les directions et à une intensité total égale à l'intensité du rayon source moins ce que le matériaux a absorbé.

Message cité 1 fois
Message édité par hyksos_sowo le 04-10-2009 à 03:56:12
n°7146663
Profil sup​primé
Posté le 04-10-2009 à 05:52:38  answer
 

Et dire que c'est qu'une carte graphique pour jouer a des jeux principalement..

n°7146670
asmomo
Posté le 04-10-2009 à 07:19:02  profilanswer
 


 
Bah justement il semblerait que non.


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New Technology is the name we give to stuff that doesn't work yet. Douglas Adams
n°7146687
Activation
21:9 kill Surround Gaming
Posté le 04-10-2009 à 08:50:46  profilanswer
 

juste pour faire mon chiant il y a aussi absorption dans la realité
 
bah oui la lumière c est de l energie
 
c est juste pour foutre mon grain de sel dans les posts un peu plus haut
 
alors ok quand la lumière touche du beton... ça transparait pas
 
mais quand la lumière touche une matiere translucide genre verre, epoxy transparent, un fluide  
 
mais le challenge ça serait les plantes (feuillages) et meme les formes vivantes (peau)
(exemple extreme... luciole)
 
 
de même l oeil humain ne vois pas tout le spectre
 
 
par exemple prenez du metal en fusion... vous aurez une source lumineuse (exemple de la lave)
 
une ampoule classique qu est ce que c est  
un filamment chauffé dans un gaz inerte
 
nop c est juste pour dire que le raytracing c'est pas = à la realité
:p
 
c est juste un type de rendu qui si il est bien utilisé "a de la gueule" et on aime beaucoup
 
si une scene genre dans stargate atlantis on adore voir la cité atlantis sur l eau avec couché de soleil
c est déjà car y a pas de bateau de transport tout rouillé qui tourne autour comme dans la vrai vie dans un port
la cité est étincellante  
c est pas comme une ville ou y a des cable aerien de telephone, du goudron rustiné de partout, des plaque d egout de partout....
 
bref en général le raytracing tu l utilise pour embellir et te démarqué de la realité
c est toi qui impose le decor en tant qu artiste
 
un peu comme c est les jardiniers qui font par exemple d un jardin japonais ou de je sais pas les jardins du chateau de versailles
 
tu créé un "monde à part" bref tu triche bien avec la realité global


Message édité par Activation le 04-10-2009 à 08:59:02
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