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Auteur Sujet :

Graphical open bar (des infos, des intox, aux extraits de TheInq)

n°4722534
ITM
Avatar peint à la main
Posté le 23-03-2006 à 13:34:35  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

bjone a écrit :

j'ai pas compris ce que tu voulais dire, mais si le gpu peu débiter 60fps, alors à 120hz il aura deux fois plus d'occasions de basculer les front/back buffers qu'à 60hz... (avec la vsync on)


Je suis tout à fait d'accord sur la théorie, mais en pratique, j'ai jamais pu vraiment constater ça... Je sais pas vous mais ça rend toujours un truc un peu chelou, enfin quelque chose qui n'est pas bloqué à 60Hz (refresh rate/2) mais qui a des grosses variations... Ou alors c'est le logiciel qui compte les FPS qui est pas précis :??:

mood
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Posté le 23-03-2006 à 13:34:35  profilanswer
 

n°4722535
bjone
Insert booze to continue
Posté le 23-03-2006 à 13:34:42  profilanswer
 

mareek a écrit :

pour reprendre la discussion de l'autre jour sur la physique de gameplay et la physique cosmétique, on voit bien dans l'exemple de Ghost recon présenté sur le site d'AGEIA que les mouvements du soldats sont identiques avec ou sans la physique accélérée en hardware:
http://physx.ageia.com/footage.html


 
bin les movements c'est des keyframes fait par des modeleux.... (en fait sur ces vidéos à la con, je vois pas ce que l'on peut extraire comme info depuis les soldats de 20 pixels de haut :D)
 
mais là c'est relativement cosmétique, sauf si quand un bout de tôle, un essieu ou une roue qui vole peut faucher un soldat.....


Message édité par bjone le 23-03-2006 à 13:35:08
n°4722547
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 23-03-2006 à 13:39:28  profilanswer
 

moggbomber a écrit :

le pire c'est b.o.s :sweat: c vraiment l'exemple qui montre que ca peut n'apporter rien. c'est ni joli ni vraiment utile dans le jeu
 
par contre ca ne serait pas plus utile pour des jeux comme les simu et wargames qui eux auraient besoin d'un bon moteur physique?


Les FPS sont traditionnellement la vitrine technologique des dernières innovations en matière de hardware.


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°4722552
bjone
Insert booze to continue
Posté le 23-03-2006 à 13:41:09  profilanswer
 

moggbomber a écrit :

le pire c'est b.o.s :sweat: c vraiment l'exemple qui montre que ca peut n'apporter rien. c'est ni joli ni vraiment utile dans le jeu
 
par contre ca ne serait pas plus utile pour des jeux comme les simu et wargames qui eux auraient besoin d'un bon moteur physique?


 
clairement...
 
les simulateurs peuvent faire des bons en avant dans la qualité de la simulation mécanique.
 
néamoins, la simulation aérodynamique restera logicielle, le système de particule de PhysX ne permet pas de transférer des forces aux objets simulés.
 
il n'empêche que pour un simulateur , le cpu peut faire l'aérodynamisme sur les ailes d'un avion, passer la masse de vecteurs au PPU qui les intègre sur l'objet physique, etc....
 
pour un simu de tank, bin t'as pu voir les exemple de novodex rocket où les chenilles sont des chenilles (éléments indépendants liés mécaniquement)....
 
---
 
pour les wargames, bin c'est symple tu prends down of war avec deux armés qui se mettent sur la gueule, bin tous les shoots, et les explosions de roquette et le vol des soldats peuvent être repoussés vers le PPU..... et en bonus tu passes de figures (l'envol des soldats après une bonne grosse roquette ou un bombardement orbital) keyframées a des ragdolls...

Message cité 1 fois
Message édité par bjone le 23-03-2006 à 13:43:49
n°4722791
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 23-03-2006 à 15:36:43  profilanswer
 

Sylfurd a écrit :

Vidéos d'utilisation du Physx au GDC:
http://media.gear.ign.com/articles [...] ids_1.html
 
j'espere qu'ils vont trouver d'autres idées que de mettre des caisses et des bidons partout ...

C'est pour HL3 :o
 

mareek a écrit :

[:rofl][:rofl][:rofl]
 
 
 
Excuse moi, j'ai pas pu me retenir
 
 
 
 
[:rofl][:rofl][:rofl][:rofl][:rofl][:rofl]
 
bientot on aura les murs de briques qui s'écroulent [:dawa]


C'était cadeau spécial :D Je savais que tu mordrais :D


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°4722804
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 23-03-2006 à 15:42:34  profilanswer
 

magic-sim a écrit :

C'est pour HL3 :o
 
 
C'était cadeau spécial :D Je savais que tu mordrais :D


Merci
 
dis, tu veux pas faire un post sur le rampage et les promesses non tenues sur la riva TNT ? [:opus dei]


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°4722974
Marc
Super Administrateur
Chasseur de joce & sly
Posté le 23-03-2006 à 17:15:42  profilanswer
 

ITM a écrit :

Simple : à 120Hz la synchro verticale est dure à obtenir de façon constante (ça implique 120FPS minimum pendant le jeu). pour moi accrocher la synchro c'est le fait que la CG est capable de débiter plus de FPS que le refresh rate (et donc que la synchro serve vraiment à quelque chose)...  
Ce que je voulais dire, c'est que à 120Hz -> pas de synchro possible = déchirures
Après y'a le coup des FPS sous multiples de synchro (ex 60FPS pour 120Hz, avec une frame calculée synchro toutes les deux refresh d'image) mais j'ai toujours observé que ça produisait un resultat pas franchement "fluide" sur les CGs donc inexploitable :/ (même si ça déchire pas)

Ca n'entraine en aucun cas une déchirure, au pire on affiche une seconde fois la même image ce qui correspond à du 60 fps

n°4723375
moggbomber
War, war never changes
Posté le 23-03-2006 à 21:10:00  profilanswer
 

bjone a écrit :

clairement...
 
les simulateurs peuvent faire des bons en avant dans la qualité de la simulation mécanique.
 
néamoins, la simulation aérodynamique restera logicielle, le système de particule de PhysX ne permet pas de transférer des forces aux objets simulés.
 
il n'empêche que pour un simulateur , le cpu peut faire l'aérodynamisme sur les ailes d'un avion, passer la masse de vecteurs au PPU qui les intègre sur l'objet physique, etc....
 
pour un simu de tank, bin t'as pu voir les exemple de novodex rocket où les chenilles sont des chenilles (éléments indépendants liés mécaniquement)....
 
---
 
pour les wargames, bin c'est symple tu prends down of war avec deux armés qui se mettent sur la gueule, bin tous les shoots, et les explosions de roquette et le vol des soldats peuvent être repoussés vers le PPU..... et en bonus tu passes de figures (l'envol des soldats après une bonne grosse roquette ou un bombardement orbital) keyframées a des ragdolls...


 
 
ben moi je pensais par exemple a un aide au calcul de balistique, poid des vehicules avec frottement sur le sol etc etc... bref de la physique mais visiblement bien plus avancée que peuvent faire ces cartes...?
 
je sais pas mais si c juste pour faire tomber des caisses et jouer avec un tuyau d'arrosage ben bof quoi :/
 
le seul truc marrant possible ca a l'air les explosions avec fumée, flammes et debris qui retombent et blessent de maniere realiste. enfin c sympa mais 300$ pour ca ca fait cher et puis j'imagine meme pas ca en multiplayer :sweat:
 

n°4723463
bjone
Insert booze to continue
Posté le 23-03-2006 à 22:14:10  profilanswer
 

bin c'est ce que ça fait/peut aider à faire en quantité/précision (itérations)...  
 

n°4724001
Fouge
Posté le 24-03-2006 à 11:05:18  profilanswer
 

J'sais pas si ça déjà été posté :
AGEIA PhysX Physics Processor Technology Preview

mood
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Posté le 24-03-2006 à 11:05:18  profilanswer
 

n°4724202
Ben59
Posté le 24-03-2006 à 12:50:18  profilanswer
 
n°4724348
blazkowicz
Posté le 24-03-2006 à 14:05:20  profilanswer
 

ah ui, j'ai entendu parler de ça.
bien plus intéressant que le SLI physics ou l'Ageia à mon avis, on peut mettre une X1900 pour l'affichage et une X1300 ou X1600 pour la physique.  
 
(dans l'idéal, si on veut qd même du nvidia, ce serait bien de pouvoir faire 7900GT + X1600 aussi [:dawao])
 
le gros pb de l'ageia, c'est bien sûr le prix.
le système ATI, ça peut permettre a quelqu'un qui a les moyens d'upgrader mais pas trop, de prendre une X1600 pro d'abord, puis plus tard la X1900XL ^^

n°4724368
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 24-03-2006 à 14:17:32  profilanswer
 

A mon avi, en physique, l'Ageia sera toujours meilleure qu'une X1600 ou une 7600GT de prix equivalent. Je pense meme que meme une X1900XTX n'arriverai pas a traiter autant qu'une Ageia.

n°4724393
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 24-03-2006 à 14:28:35  profilanswer
 

mareek a écrit :

Merci
 
dis, tu veux pas faire un post sur le rampage et les promesses non tenues sur la riva TNT ? [:opus dei]


J'ai dit que je faisais un cadeau spécial appâtage de Mareek, pas que je reprenais du service de 3dfx fan :o En plus t'as tout dit dans ton pose [:nico54]


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°4724395
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 24-03-2006 à 14:29:43  profilanswer
 

moggbomber a écrit :

ben moi je pensais par exemple a un aide au calcul de balistique, poid des vehicules avec frottement sur le sol etc etc... bref de la physique mais visiblement bien plus avancée que peuvent faire ces cartes...?
 
je sais pas mais si c juste pour faire tomber des caisses et jouer avec un tuyau d'arrosage ben bof quoi :/
 
le seul truc marrant possible ca a l'air les explosions avec fumée, flammes et debris qui retombent et blessent de maniere realiste. enfin c sympa mais 300$ pour ca ca fait cher et puis j'imagine meme pas ca en multiplayer :sweat:


Pour que ça marche en multi, tout le monde devrait en avoir, en plus. Dés que tu changes le gameplay en multi, tout le monde doit pouvoir l'exécuter pareil !


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°4724399
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 24-03-2006 à 14:30:38  profilanswer
 

blazkowicz a écrit :

ah ui, j'ai entendu parler de ça.
bien plus intéressant que le SLI physics ou l'Ageia à mon avis, on peut mettre une X1900 pour l'affichage et une X1300 ou X1600 pour la physique.  
 
(dans l'idéal, si on veut qd même du nvidia, ce serait bien de pouvoir faire 7900GT + X1600 aussi [:dawao])
 
le gros pb de l'ageia, c'est bien sûr le prix.
le système ATI, ça peut permettre a quelqu'un qui a les moyens d'upgrader mais pas trop, de prendre une X1600 pro d'abord, puis plus tard la X1900XL ^^


Si j'ai bien compris, tu peux même utiiliser une partie du GPU sans te coltiner une seconde carte, ce qui est très intéressant quand tu as une grosse carte et que tu es CPU limited.

Message cité 2 fois
Message édité par magic-sim le 24-03-2006 à 14:31:12

---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°4724466
blazkowicz
Posté le 24-03-2006 à 15:03:13  profilanswer
 

MEI a écrit :

A mon avi, en physique, l'Ageia sera toujours meilleure qu'une X1600 ou une 7600GT de prix equivalent. Je pense meme que meme une X1900XTX n'arriverai pas a traiter autant qu'une Ageia.


 
prix équivalent, non. sur ldlc il ya maintenant une X1600 pro 128Mo à 109€, une 256Mo à 119€, les 7600GT c'est 200€.
l'ageia ce sera $250 donc dans les 250 euros ici. cher leur truc :o
c'est sur que le chip ageia, avec son solveur d'équation câblé en hard, doit être plus efficace.
celà dit, la physique sur GPU, c'est un peu dans le genre de la physique sur Cell je pense. grosse puissance de calcul vectorielle ^^
on peut pas tout faire avec un GPU, mais ils sont bons pour de l'algèbre linéaire. ça fait un bon moment (depuis le R300) qu'on peut faire tourner des simulations de dynamique des fluides dessus.


Message édité par blazkowicz le 24-03-2006 à 15:10:35
n°4724472
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 24-03-2006 à 15:07:35  profilanswer
 

De toutes facons ca coutera toujours moins cher une mobo en PCIe 16X + PCIe 1X/PCI qu'une Dual PCIe 8X/16X :D Donc déjà rien que ça va en faveur d'Ageia.
 
De plus il est fabriqué en 0.13um a priori, on peut imaginer une version 0.11/0.09um ensuite si ça marche, et PCIe qui permettrait une perenisation de la carte et une reduction de cout ... Le vrai truc est de savoir combien de temps pourrais etre efficace une Ageia ??? Si ça tiens 3 ans c'est rentable l'achat. :)

n°4724515
blazkowicz
Posté le 24-03-2006 à 15:27:23  profilanswer
 

magic-sim a écrit :

Si j'ai bien compris, tu peux même utiiliser une partie du GPU sans te coltiner une seconde carte, ce qui est très intéressant quand tu as une grosse carte et que tu es CPU limited.


 
pour ce genre de multitâche va peut-être falloir windoze Vista (pour les pilotes WDDM)
il ya d'ailleurs deux versions du WDDM (le nouveau modèle de driver) : WDDM basic (permet d'avoir plusieurs applis 3D + transparence tout ça, sans tomber à 2fps), devrait déjà pas mal aider, et WDDM advanced (multi-tâche pré-emptif, et la virtualisation de la mémoire, qui pourra permettre d'obtenir plus efficacement les résultats)
 

MEI a écrit :

De toutes facons ca coutera toujours moins cher une mobo en PCIe 16X + PCIe 1X/PCI qu'une Dual PCIe 8X/16X :D Donc déjà rien que ça va en faveur d'Ageia.
 
De plus il est fabriqué en 0.13um a priori, on peut imaginer une version 0.11/0.09um ensuite si ça marche, et PCIe qui permettrait une perenisation de la carte et une reduction de cout ... Le vrai truc est de savoir combien de temps pourrais etre efficace une Ageia ??? Si ça tiens 3 ans c'est rentable l'achat. :)


 
ça me paraît pas trop cher ça ^^ http://www.ldlc.com/fiche/PB00032752.html
(c'est vrai que si on s'en fout du multi PCIe 8/16x, autant en prendre une à 30 ou 40 euros de moins :jap: )
 
pour que l'ageia baisse en prix il faut qu'elle ait du succès et soit produite en grand volume.
mais il faudra ptet qu'elle baisse en prix pour avoir du succès. l'oeuf et la poule  [:zytrafumay]
et surtout, je pense que ça va vite disparaître ces PPU. une version 110, 90 ou 80nm, pourquoi pas, mais par la suite ce matos sera vite obsolète, entre les CPU PC qui vont passer au quad core puis finir par ressembler au Cell, et les GPU direct3D 10.. il n'aura plus trop de raison d'exister. déjà qu'il faudra trouver quoi faire avec ces capacités de multi-threading et de calcul vectoriel.

n°4724532
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 24-03-2006 à 15:41:02  profilanswer
 

Je pense pas qu'on passera en 1 core + plusieurs SPE....


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°4724693
blazkowicz
Posté le 24-03-2006 à 16:58:11  profilanswer
 

non bien sûr, yaura toujours au moins deux ou quatre cores normaux (et out of order

n°4724769
Fouge
Posté le 24-03-2006 à 17:39:54  profilanswer
 

Citation :

Will Havok FX Support AGEIA?
 
Havok FX will support hardware that can execute standard OpenGL and Direct3D code at the Shader Model 3.0 level. If the AGEIA card and drivers adopt and support Shader Model 3.0 industry standard, Havok FX support will be possible.


http://www.havok.com/content/view/187/77/
 
:D

Message cité 1 fois
Message édité par Fouge le 24-03-2006 à 17:41:27
n°4724772
Marc
Super Administrateur
Chasseur de joce & sly
Posté le 24-03-2006 à 17:42:47  profilanswer
 

Ca m'a fait sourire également :o

n°4724811
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 24-03-2006 à 18:04:45  profilanswer
 

magic-sim a écrit :

Je pense pas qu'on passera en 1 core + plusieurs SPE....


mais si, le CELL c'est l'avenir, c'est IBM qui l'a dit [:dawa]

Fouge a écrit :

Citation :

Will Havok FX Support AGEIA?
 
Havok FX will support hardware that can execute standard OpenGL and Direct3D code at the Shader Model 3.0 level. If the AGEIA card and drivers adopt and support Shader Model 3.0 industry standard, Havok FX support will be possible.


http://www.havok.com/content/view/187/77/
 
:D


Ils sont payés au mot ? [:opus dei]
ça fait un peu long pour dire "no"


Message édité par mareek le 24-03-2006 à 18:05:17

---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°4724848
moggbomber
War, war never changes
Posté le 24-03-2006 à 18:23:36  profilanswer
 

magic-sim a écrit :

Si j'ai bien compris, tu peux même utiiliser une partie du GPU sans te coltiner une seconde carte, ce qui est très intéressant quand tu as une grosse carte et que tu es CPU limited.


 
ben clair :/
enfin bon bcp de programmeurs disaient que la physique autre que cosmetique c'etait difficile en lan et bon je trouve que HL2 s'en tire trés bien
 
m'enfin moi ca pourrait m'interesser si ca servait a un jeu comme Soldiers heroes of WWII qu'est un rts avec moteur physique en l'accélerant et surtout permettant aux unités de resoudre des vecteurs de visées et tirs a longue et grande echelle pour aller plus vers un wargame :love:  
j'ai vu sur un forum qu'un mod avec des distances de tirs realistes etait impossible car trop d'unités se "voyaient" entre elles et pouvaient se tirer dessus ce qui faisait exploser le nombre de tirs possibles pour l'ia
nan, parce que des chars qui se tirent dessus a 20m c pas terrible :/
 
donc si un copro peut aider a ca why not? mais bon c comme un copro special IA ou pathfinding. trop limité par rapport aux methodes de prog possibles...
 
bref le multi core niveau cpu + des extensions "physique" simples sur le gpu reste le plus probable pour moi.

n°4724885
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 24-03-2006 à 18:39:32  profilanswer
 

Ah quand les Physics Shaders ??? ;)


---------------
| AMD Ryzen 7 7700X 8C/16T @ 4.5-5.4GHz - 64GB DDR5-6000 30-40-40 1T - AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB @ 2680MHz/20Gbps |
n°4724898
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 24-03-2006 à 18:48:09  profilanswer
 

moggbomber a écrit :

ben clair :/
enfin bon bcp de programmeurs disaient que la physique autre que cosmetique c'etait difficile en lan et bon je trouve que HL2 s'en tire trés bien
 
m'enfin moi ca pourrait m'interesser si ca servait a un jeu comme Soldiers heroes of WWII qu'est un rts avec moteur physique en l'accélerant et surtout permettant aux unités de resoudre des vecteurs de visées et tirs a longue et grande echelle pour aller plus vers un wargame :love:  
j'ai vu sur un forum qu'un mod avec des distances de tirs realistes etait impossible car trop d'unités se "voyaient" entre elles et pouvaient se tirer dessus ce qui faisait exploser le nombre de tirs possibles pour l'ia
nan, parce que des chars qui se tirent dessus a 20m c pas terrible :/
 
donc si un copro peut aider a ca why not? mais bon c comme un copro special IA ou pathfinding. trop limité par rapport aux methodes de prog possibles...
 
bref le multi core niveau cpu + des extensions "physique" simples sur le gpu reste le plus probable pour moi.


 
Le pb d'avoir des distances de tir réaliste dans un RTS c'est que la portée des unitées dépasseraient largement ce qu'on voit à l'écran et rendrait le jeu très chiant à jouer.


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°4724973
mimychatmi​aou
Building Better Worlds
Posté le 24-03-2006 à 19:30:51  profilanswer
 

En effet je me vois mal piloner a 50 km avec mon canon de 88 [:petrus75]

n°4725067
moggbomber
War, war never changes
Posté le 24-03-2006 à 20:35:37  profilanswer
 

oui bien sur :o mais justement je parlais de ca pour qu'on ait enfin des wargames temps réel avec enfin des portées de tirs realistes :love:
 
un combat mission avec un moteur comme soldiers ww2
 
pi un 88 ca doit pas faire 50km de portée effective non plus.. surement bien moins en visée direct :o
 
et bon a mon avis c pas la demi douzaine maxi de 88 qui genent mais plutot les centaines de soldats qui se tirent tous dessus

n°4725160
blazkowicz
Posté le 24-03-2006 à 21:24:09  profilanswer
 

modéliser la trajectoire des obus c'est pas un problème. sachant que c'est pour ça que les ricains ont développé les ordinateurs pendant la seconde guerre mondiale :whistle:
et j'ai un bouquin de jeux en basic de 1979 :o qui traîne quelque part.. des jeux fait pour tourner sur des machines sans écran (!)  (dans l'ancien temps, quand les gens ne faisaient pas des trous dans des cartes, ils se servaient d'un télétype, mélange de machine à écrire et de télégraphe [:petrus75])
ya pas mal de jeu du style "entrez la force et l'angle du lancer",  "votre projectile a atterri en X=52.2 et Y=10.3, vous avez manqué la cible" :D
 
c'est de la mécanique du point toute bête. ce qui est plus dur, c'est la mécanique des solides (avec tous ces putains de changement de repère, composante machin et force de coriolis tout ça), c'est à ça que servent les havok, ageia et autre.
 
pour se recentrer sur la WW2. les ordinateurs des ricains sont arrivés trop tard, mais de toute façon ils utilisaient des armées de types sur leur bureau avec papier, crayon (et éventuellement calculette mécanique?) pour faire des tables de tirs d'obus en fonction de la portée à atteindre, du vent etc. pour savoir comment on oriente le canon ou le mortier.
un wargame réaliste pourrait soit utiliser ces tables, soit générer le résultat de tte façon.
 
quant à savoir quelle cible attaquer dans le cadre du jeu : est-ce vraiment si compliqué? [:dawao]

Message cité 1 fois
Message édité par blazkowicz le 24-03-2006 à 21:32:46
n°4725177
Oxygen3
Tears from the moon
Posté le 24-03-2006 à 21:35:16  profilanswer
 

ouais vive les torseurs, ca roxxx ca :o


---------------
Metro-PoleRéseau A Suivre...: Annuseries|LeVillage|pErDUSA
n°4725186
blazkowicz
Posté le 24-03-2006 à 21:40:26  profilanswer
 

oui.. c'est tordant [:tinostar]

n°4725546
asmomo
Modérateur
Posté le 25-03-2006 à 01:14:04  profilanswer
 

mareek a écrit :

Le pb d'avoir des distances de tir réaliste dans un RTS c'est que la portée des unitées dépasseraient largement ce qu'on voit à l'écran et rendrait le jeu très chiant à jouer.


 
Ben ça dépend, on peut imaginer un jeu réaliste où t'es juste le commandant/amiral/général, pas un dieu tout puissant.


---------------
New Technology is the name we give to stuff that doesn't work yet. Douglas Adams
n°4725579
moggbomber
War, war never changes
Posté le 25-03-2006 à 02:21:25  profilanswer
 

au niveau de la balistique c pas seulement de savoir ou le projectile va tomber mais deja combien (il peut y en avoir des centaines par secondes) et puis ou, sur quoi et leurs effets..
par exemple dans combat mission les impacts sont simulés en fonction du blindage et de l'eventuel rebond que peut avoir un obus (le classique bouclier de canon, toit du conducteur du char Panther... :o bref de quoi se prendre la tete...)
 
pour la visée c pas si simple parce que chaque unité qui en repere une autre doit devoir (et pouvoir) agir en consequence... et tout ca des que qqun bouge... ca rechange tout
bref plus sa portée et sa vision est loin et plus tout ca s'enchaine :/
 
bon ce n'est pas de la physique mais bon une carte a 300$ (ou un sli du meme prix) pour faire tomber des caisses je trouve ca un peu bcp :jap:

n°4725593
bjone
Insert booze to continue
Posté le 25-03-2006 à 02:42:00  profilanswer
 

magic-sim a écrit :

Pour que ça marche en multi, tout le monde devrait en avoir, en plus. Dés que tu changes le gameplay en multi, tout le monde doit pouvoir l'exécuter pareil !


problème client/serveur

n°4725595
bjone
Insert booze to continue
Posté le 25-03-2006 à 02:44:41  profilanswer
 

blazkowicz a écrit :

modéliser la trajectoire des obus c'est pas un problème. sachant que c'est pour ça que les ricains ont développé les ordinateurs pendant la seconde guerre mondiale :whistle:
et j'ai un bouquin de jeux en basic de 1979 :o qui traîne quelque part.. des jeux fait pour tourner sur des machines sans écran (!)  (dans l'ancien temps, quand les gens ne faisaient pas des trous dans des cartes, ils se servaient d'un télétype, mélange de machine à écrire et de télégraphe [:petrus75])
ya pas mal de jeu du style "entrez la force et l'angle du lancer",  "votre projectile a atterri en X=52.2 et Y=10.3, vous avez manqué la cible" :D
 
c'est de la mécanique du point toute bête. ce qui est plus dur, c'est la mécanique des solides (avec tous ces putains de changement de repère, composante machin et force de coriolis tout ça), c'est à ça que servent les havok, ageia et autre.
 
pour se recentrer sur la WW2. les ordinateurs des ricains sont arrivés trop tard, mais de toute façon ils utilisaient des armées de types sur leur bureau avec papier, crayon (et éventuellement calculette mécanique?) pour faire des tables de tirs d'obus en fonction de la portée à atteindre, du vent etc. pour savoir comment on oriente le canon ou le mortier.
un wargame réaliste pourrait soit utiliser ces tables, soit générer le résultat de tte façon.
 
quant à savoir quelle cible attaquer dans le cadre du jeu : est-ce vraiment si compliqué? [:dawao]


 
enfin y'a une différence entre une équation du second degré, et une simulation de trajectoire itérative qui peut prendre en compte des trucs des différents... (orientation et force du vent variant par zone.... etc.. etc...) mais là c'est vraiment un truc que faisable sur ppu ou autre, c'est un choix d'implémentation....

n°4725597
bjone
Insert booze to continue
Posté le 25-03-2006 à 02:48:31  profilanswer
 

Sinon a part ça, je viens d'acheter Oblivion (première fois que j'achètes un truc chez PC City :D)
 
c'est sympa, ça a l'air super grand....
 
en intérieur ça tourne bien et c'est assez joli...
mais les textures des visages sont un poil cra-cra par rapport a ce qu'il se fait de mieux, par contre les visages procédureaux (dans une certaine lmitie) au niveau de la géométrie et des texture, c'est franchement sympa....
 
par contre je trouves qu'en extérieur ça rame trop comparé a ce que peut faire un FarCry (mais FarCry a un terrain borné, y'a pas de génération aussi à la demande que dans Oblivion)..

n°4725929
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 25-03-2006 à 12:18:59  profilanswer
 

asmomo a écrit :

Ben ça dépend, on peut imaginer un jeu réaliste où t'es juste le commandant/amiral/général, pas un dieu tout puissant.


http://www.introversion.co.uk/defcon/ [:petrus75]


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°4726252
moggbomber
War, war never changes
Posté le 25-03-2006 à 15:38:36  profilanswer
 

bjone a écrit :

Sinon a part ça, je viens d'acheter Oblivion (première fois que j'achètes un truc chez PC City :D)
 
c'est sympa, ça a l'air super grand....
 
en intérieur ça tourne bien et c'est assez joli...
mais les textures des visages sont un poil cra-cra par rapport a ce qu'il se fait de mieux, par contre les visages procédureaux (dans une certaine lmitie) au niveau de la géométrie et des texture, c'est franchement sympa....
 
par contre je trouves qu'en extérieur ça rame trop comparé a ce que peut faire un FarCry (mais FarCry a un terrain borné, y'a pas de génération aussi à la demande que dans Oblivion)..


 
ben moi j'ai viré les ombres sur l'herbe , les arbres et portées (elles etaient moche) et je gagne pas mal en fps. j'ai meme mis le lod de l'herbe au max et ca le fait bien :) j'ai monté aussi le lod des persos pour plus que je les voient apparaitre devant moi.
 
par contre j'ai pas le hdr (peux pas avec ma X800) et le niveau de detail de l'eau en medium :jap:
 
voila ca roule meme si je trouve l'arc pas tres puissant  :(  

n°4726254
moggbomber
War, war never changes
Posté le 25-03-2006 à 15:39:50  profilanswer
 


 
" I won! I won" :D
que de souvenirs :love:  

n°4726418
mimychatmi​aou
Building Better Worlds
Posté le 25-03-2006 à 17:34:33  profilanswer
 

bjone a écrit :

enfin y'a une différence entre une équation du second degré, et une simulation de trajectoire itérative qui peut prendre en compte des trucs des différents... (orientation et force du vent variant par zone.... etc.. etc...) mais là c'est vraiment un truc que faisable sur ppu ou autre, c'est un choix d'implémentation....


 
 
Worms le fait deja depuis plus de 10 ans :o
 
 
 
 
 
pa tapäy  :whistle:

mood
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