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Auteur Sujet :

Graphical open bar (des infos, des intox, aux extraits de TheInq)

n°4803676
Hardware-M​an
Tri-Vap's Cooling Powered
Posté le 03-05-2006 à 19:45:21  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

Hardware-Man a écrit :

Bonjour à tous,  
 
J'aimerais savoir une chose, un choix s'offre a moi :  
 
Deux XFX 7900GTX XT 690/1750 Ou QuadSLi ?


Donc je réitère ma question..  :jap:


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Core i7 980X B1 @4,33Ghz NH-D14 Cooled, Asus Rampage III Extreme, 3*2GB Corsair Dominator GT PC16000 @2020MHz @8-8-8-24, Sapphire Radeon HD 5970 @900MHz/1220MHz, OCZ Vertex 2 128Go, Antec True Power Quattro OC 1200W, Auzentech X-FI HomeTheater HD
mood
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Posté le 03-05-2006 à 19:45:21  profilanswer
 

n°4803699
asmomo
Modérateur
Posté le 03-05-2006 à 20:01:17  profilanswer
 

bjone a écrit :

Une 7900Gt, et tu passes a la Geforce 8 dès qu'elle sort. (où a l'ATI correspondante).


 
Il peut aussi prendre son SLI de GTX/quad SLI puis passer aux GF8 à leur sortie, ou alors c'est interdit ?  :whistle:

n°4803769
Fouge
Posté le 03-05-2006 à 20:36:10  profilanswer
 

A sa place je ferais SLI de GTX, puis Quad de GX2 si ça a murit et que les G80/R600 sont pas encore là. Et enfin SLI de G80 ou Crossfire de R600, etc. :)


Message édité par Fouge le 03-05-2006 à 20:36:59
n°4803871
blazkowicz
Posté le 03-05-2006 à 21:30:07  profilanswer
 

SLI de GTX et vaut mieux pas trop penser au quad : fréquences moindres, scaling moins bon, plus chiant probablement niveau profil, car de l'AFR sur les 4 GPU par exemple ça augmenterait bcp trop la latence, rareté probable, prix exorbitant, position des samples merdique avec le quad SLI AA, rendant le 32x et le quad 16x inintéressants.
 
le quad SLI double les défauts du SLI :D. reste sur les XFX, d'ailleurs les fréquences des XFX : 690/875,  et seulement 500/600 avec le quad SLI  
(ou 690/1700 contre 500/1200 si on parle en fréquences doublées [:dawao])

n°4803872
Hardware-M​an
Tri-Vap's Cooling Powered
Posté le 03-05-2006 à 21:30:12  profilanswer
 

Fouge c'est pas vraiment drôle...  
 
J'aimerais savoir quoi choisir entre c'est deux solutions, pour l'instant je prefere rester sur deux 7900GTX mais si un QuadSLi s'avere etre une meilleur solution, je vous le demande :??:


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Core i7 980X B1 @4,33Ghz NH-D14 Cooled, Asus Rampage III Extreme, 3*2GB Corsair Dominator GT PC16000 @2020MHz @8-8-8-24, Sapphire Radeon HD 5970 @900MHz/1220MHz, OCZ Vertex 2 128Go, Antec True Power Quattro OC 1200W, Auzentech X-FI HomeTheater HD
n°4803908
josedsf
Posté le 03-05-2006 à 21:45:23  profilanswer
 

Au fait on a souvent vanté le cache L2 partagé d'Intel (cf article sur le Yonah), soit disant "innovant" :

Citation :

Le cache L2 intégré au Yonah est d’ailleurs des plus innovant


http://www.hardware.fr/articles/61 [...] sktop.html
 
Je viens de relire un article de 2004 :

Citation :

IBM's POWER4 and POWER5 processors share the on-die L2 cache (1.5-2MB) and multiple processors can share the monstrous L3 cache.


http://www.aceshardware.com/read.jsp?id=65000333
 
http://www-03.ibm.com/servers/eserver/pseries/hardware/whitepapers/images/power4_logical.jpg


Message édité par josedsf le 03-05-2006 à 21:48:34

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Guide cpu / Zen6-7
n°4803998
Fouge
Posté le 03-05-2006 à 22:20:38  profilanswer
 

Hardware-Man a écrit :

Fouge c'est pas vraiment drôle...

J'atais sérieux. Si j'avais les moyens je ferais exactement ça. D'abord un SLI de GTX et ensuite G80/R600 si dispo dans les temps sinon passage éventuel vers Quad SLI à condition que ça ait muri.

n°4804119
josedsf
Posté le 03-05-2006 à 23:08:18  profilanswer
 

Le Megatexturing de Carmack sur Q-ET :
http://www.gamerwithin.com/?view=a [...] 1319&cat=2
 
J'ai pas compris grand chose.


Message édité par josedsf le 03-05-2006 à 23:08:36

---------------
Guide cpu / Zen6-7
n°4804157
blazkowicz
Posté le 03-05-2006 à 23:39:31  profilanswer
 

ça va, j'ai lu du Carmack ailleurs et c'était beaucoup plus hard :lol:
en comparaison c'est bien simple là :o
 
 
 
"There’s a ton of little graphics technologies that you can experiment with, different rendering technologies, and ways of drawing things with silhouette lighting or deformation maps — just all sorts of things that are interesting when you look at them in a particular light, and may have some great use in a game. But any texturing technology is something that applies to everything, and I’ve always wanted to do technologies that have a more general application, rather than things that I always considered artifact effects that you put on a particular object. I’m probably more accepting of eye candy like that on particular objects now than I used to be, because people do find things like that catchy, and it will make an impact on people when they see something special. But I’ve generally preferred to set up technologies that effect everything uniformly across the entire game world and this is one of those."

 
je suis bien d'accord, cf doom3 vs hl2. dans doom3 le normal mapping, l'éclairage dynamique par pixel, le specular lighting tout ça s'appliquent à toutes les surfaces, changeant fondamentalement le rendu ; hl2, c'est grossièrement le moteur de quake 1 avec des shaders pour la flotte et des trucs qui se déforment avec la chaleur et qui brillent :D

Message cité 1 fois
Message édité par blazkowicz le 03-05-2006 à 23:41:25
n°4804167
blob
In vino veritas
Posté le 03-05-2006 à 23:42:59  profilanswer
 

Bah Carmack va pas être objectif, il ne peut pas, doom 3 c'est son bébé.
CQFD.

mood
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Posté le 03-05-2006 à 23:42:59  profilanswer
 

n°4804186
Fouge
Posté le 03-05-2006 à 23:50:18  profilanswer
 

Doom3 est le résultat de sa façon de voir les choses. Il ne dit pas ça pour "défendre" son bébé, tu inverses les choses.

n°4804191
blob
In vino veritas
Posté le 03-05-2006 à 23:54:40  profilanswer
 

Fouge a écrit :

Doom3 est le résultat de sa façon de voir les choses. Il ne dit pas ça pour "défendre" son bébé, tu inverses les choses.


 
Non pas du tout.  
Il ne va pas critiquer son propre travail.
Logique.
Dire que HL2 c'est le moteur de quake 1 c'est petit de sa part.
 

n°4804217
dje33
Posté le 04-05-2006 à 00:13:07  profilanswer
 

Puis quake 1 c'est un peu aussi le bébé de Carmarck :o

n°4804221
ITM
Avatar peint à la main
Posté le 04-05-2006 à 00:14:10  profilanswer
 

blob a écrit :

Non pas du tout.  
Il ne va pas critiquer son propre travail.
Logique.
Dire que HL2 c'est le moteur de quake 1 c'est petit de sa part.


C'est pas lui qui a dit ça, c'est la vulgarisation de Blazkowicz :??:

n°4804228
blob
In vino veritas
Posté le 04-05-2006 à 00:17:47  profilanswer
 

ITM a écrit :

C'est pas lui qui a dit ça, c'est la vulgarisation de Blazkowicz :??:


 
Mauvaise vulgarisation alors ? :o  

n°4804235
Fouge
Posté le 04-05-2006 à 00:24:13  profilanswer
 

blob a écrit :

Il ne va pas critiquer son propre travail.

Il fait ce qu'il dit, ce qu'il pense. Il ne vas donc pas critiquer sa propre façon de travailler. L'inverse serait illogique (voire idiot).
Qui ferait un moteur 3D, son bébé, qui serait à l'opposé de ses convictions personnelles ? Je vois pas, et je ne pense pas que Carmak soit de ceux-là. Doom3 et Quake4 sont les fruits de sa façon de voir la 3D.


Message édité par Fouge le 04-05-2006 à 00:25:22
n°4804244
blazkowicz
Posté le 04-05-2006 à 00:37:54  profilanswer
 

euh oui c'est moi qui dit que hl2 c'est du quake 1, pas carmack, et il parle pas de doom3 non plus [:dawao]  c'est moi qui faisait mes petits commentaires perso, pas une traduction / paraphrase.
 
ce que dit Carmack, c'est qu'il préfère implémenter des techniques qui s'appliquent au jeu entier plutôt que des "effets artificiels sur un objet particulier" :D   (artifact effects that you put on a particular object)


Message édité par blazkowicz le 04-05-2006 à 00:42:22
n°4804260
Fouge
Posté le 04-05-2006 à 00:53:02  profilanswer
 

On a bien compris ce qu'il disait, enfin je suppose :D
Il n'a pas évoqué D3 mais c'est un bon exemple je trouve (c'est TON exemple dailleurs).
 
Tout ce que je disais c'est que je ne suis pas d'accord avec blob : Carmak ne dit pas ça dans le but de "défendre ses bébés", il dit ça tout simplement parce qu'il le pense. Et c'est parce qu'il le pense qu'il a conçu ses moteurs comme cela. Il ne faut pas inverser cause et conséquences :o

n°4804278
moggbomber
War, war never changes
Posté le 04-05-2006 à 01:18:58  profilanswer
 

Fouge a écrit :

Doom3 est le résultat de sa façon de voir les choses. Il ne dit pas ça pour "défendre" son bébé, tu inverses les choses.


 
tu veux dire qu'il voit les choses toutes faites en plastique ?
 [:dawa_neowen]  
 
 
en meme temps je prefere quand meme le rendu de lost coast plutot que doom3  :o  

n°4804286
Fouge
Posté le 04-05-2006 à 01:27:49  profilanswer
 

T'as une vision trop locale, pas assez globale :o

n°4804384
josedsf
Posté le 04-05-2006 à 08:57:21  profilanswer
 

blazkowicz a écrit :

je suis bien d'accord, cf doom3 vs hl2. dans doom3 le normal mapping, l'éclairage dynamique par pixel, le specular lighting tout ça s'appliquent à toutes les surfaces, changeant fondamentalement le rendu ; hl2, c'est grossièrement le moteur de quake 1 avec des shaders pour la flotte et des trucs qui se déforment avec la chaleur et qui brillent :D


HL2 est en effet très oldschool, loin d'un D3 ou FarCry. Ceci dit FC est assez conventionnel dans son approche (effet locaux).
Q-Et est TREs impressionnant. Mais je ne pige pas trop sa bidouille. En gros les artistes travaillent sur une grosse texture unique, et JC a dév une moulinette qui file au hardware des textures répétées classiques ?


---------------
Guide cpu / Zen6-7
n°4804400
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 04-05-2006 à 09:12:54  profilanswer
 

Ouai mais HL2 ca tourne tout seul sur plein de config. :)

n°4804411
Fouge
Posté le 04-05-2006 à 09:21:14  profilanswer
 

Oui mais HL2 sur une GF3 ça tourne bien mais tu perds tous les "artifact effects [...] on a particular object", bref c'est moche :o
Avec D3 on perd pas trop en qualité de rendu.

n°4804415
god is dea​d
Demain, j'arrête de poster.
Posté le 04-05-2006 à 09:26:18  profilanswer
 

Fouge a écrit :

Oui mais HL2 sur une GF3 ça tourne bien mais tu perds tous les "artifact effects [...] on a particular object", bref c'est moche :o
Avec D3 on perd pas trop en qualité de rendu.


En même temps doom3 ce n'est pas directx 9.  
Il a été en partie dévellopé sur une GF3 et fait appel à bcp de fonctions direct x7/openGl 1.3 il me semble.


Message édité par god is dead le 04-05-2006 à 09:26:30

---------------
Donner ce qu’on n’a pas, et promettre ce qu’on ne peut pas donner.
n°4804423
Fouge
Posté le 04-05-2006 à 09:34:09  profilanswer
 

HL2 et Doom3 ont été dévelloppé pendant la même période, sur le même type de CG il me semble.
Ce sont les choix techniques qui ont été différents : dans D3 il y a des codepath pour les différentes génération de carte (GF2/GF3-4/FX/Radeon9xxx) là ou dans HL2 il semblent se contenter de désactiver les effets lorsqu'il n'y a pas de support hard.
Ca explique en partie pourquoi HL2 tourne sur des vielles config (meme si le rendu ressemble à HL1) :D
 
edit: http://www.presence-pc.com/tests/D [...] enes-95/5/

Message cité 1 fois
Message édité par Fouge le 04-05-2006 à 09:37:27
n°4804424
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 04-05-2006 à 09:34:12  profilanswer
 

Fouge a écrit :

Oui mais HL2 sur une GF3 ça tourne bien mais tu perds tous les "artifact effects [...] on a particular object", bref c'est moche :o
Avec D3 on perd pas trop en qualité de rendu.


Sur R9000 j'ai pas vu de grand changement franchement, à part le fait que l'aniso etait en bilinear...
 
Apres c'est sur si on compare sous Lost Coast voila quoi... :o


---------------
| AMD Ryzen 7 7700X 8C/16T @ 4.5-5.4GHz - 64GB DDR5-6000 30-40-40 1T - AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB @ 2680MHz/20Gbps |
n°4804428
Fouge
Posté le 04-05-2006 à 09:37:02  profilanswer
 

R9000 c'est du SM1.4, non?
C'est 1.1 pour la GF3, ça explique peut-etre [:razorbak83]  
Et je parle de HL2 tout court.
 
edit: pour en revenir à D3, il faut avouer que les technologies qui parraissent pourtant "évoluées" utilisent des fonctions bien antérieure à la GF3
http://www.presence-pc.com/tests/D [...] enes-95/3/
http://www.presence-pc.com/tests/D [...] enes-95/4/

Message cité 1 fois
Message édité par Fouge le 04-05-2006 à 09:40:14
n°4804431
god is dea​d
Demain, j'arrête de poster.
Posté le 04-05-2006 à 09:39:47  profilanswer
 

Fouge a écrit :

HL2 et Doom3 ont été dévelloppé pendant la même période, sur le même type de CG il me semble.
Ce sont les choix techniques qui ont été différents : dans D3 il y a des codepath pour les différentes génération de carte (GF2/GF3/GF4/FX/Radeon9xxx) là ou dans HL2 il semblent se contenter de désactiver les effets lorsqu'il n'y a pas de support hard.
Ca explique en partie pourquoi HL2 tourne sur des vielles config (meme si le rendu ressemble à HL1) :D
 
edit: http://www.presence-pc.com/tests/D [...] enes-95/5/


En mode direct x8 hl2 est loin d'être laid qd même, et je préfère avoir un jeu moins beau et fluide, qu'un jeu + beau mais qui rame :o
Et puis les possesseurs de FX ne pourrait pas jouer sinon :D
Enfin pour l'instant, HL2 est l'un des rares jeux que j'exploite en 1600 aa/as, et je trouve que graphiquement, c'est très flatteur, même si c'est sans doute du "bluff", seul compte le résultat.

Message cité 1 fois
Message édité par god is dead le 04-05-2006 à 09:40:29

---------------
Donner ce qu’on n’a pas, et promettre ce qu’on ne peut pas donner.
n°4804437
kao98
...
Posté le 04-05-2006 à 09:43:30  profilanswer
 

god is dead a écrit :

En mode direct x8 hl2 est loin d'être laid qd même, et je préfère avoir un jeu moins beau et fluide, qu'un jeu + beau mais qui rame :o
Et puis les possesseurs de FX ne pourrait pas jouer sinon :D
Enfin pour l'instant, HL2 est l'un des rares jeux que j'exploite en 1600 aa/as, et je trouve que graphiquement, c'est très flatteur, même si c'est sans doute du "bluff", seul compte le résultat.


Ouais mais nan ! :o
Quand tu fous ta torche dans un coin sombre, et que finalement ça n'éclaire pas plus et que tu n'y vois pas mieux, ben je trouve pas ça terrible. Ce manque d'éclairage / ombrage dynamique m'a vraiment refroidi à la sortie du jeu. Ca m'a vraiment choqué. Bon, heureusement, ils ont arrangé source, et c'est un peu mieux.


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Kao ..98 - Uplay (R6S) : kao98.7.62x39 - Origin (BF4, BF1) : kntkao98
n°4804447
god is dea​d
Demain, j'arrête de poster.
Posté le 04-05-2006 à 09:46:33  profilanswer
 

kao98 a écrit :

Ouais mais nan ! :o
Quand tu fous ta torche dans un coin sombre, et que finalement ça n'éclaire pas plus et que tu n'y vois pas mieux, ben je trouve pas ça terrible. Ce manque d'éclairage / ombrage dynamique m'a vraiment refroidi à la sortie du jeu. Ca m'a vraiment choqué. Bon, heureusement, ils ont arrangé source, et c'est un peu mieux.


J'ai pas acheté le jeu dés sa sortie donc je ne sais pas, mais chaque jeu a ses défauts, aprés au-delà des graphismes faut voir tout le reste.  
Bon le solo est un peu naze, comme dans bcp des fps, mais certains mods multi sont géniaux.


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Donner ce qu’on n’a pas, et promettre ce qu’on ne peut pas donner.
n°4804468
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 04-05-2006 à 09:54:22  profilanswer
 

Le solo perso j'ai tellement pas accroché que je jsuis resté au chapitre 5 lool :D C'est un peu trop mou au debut j'crois...
 
Apres HL2 comme DOOM3 sont de bon jeu au dela du moteur graphique.


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n°4804519
Fouge
Posté le 04-05-2006 à 10:22:10  profilanswer
 

Pour en revenir aux rendus (et non à l'interet meme des jeux), toujours avec ma GF3 (carte DX8.0), quand j'ai vu Doom3 et surtout FarCry j'ai fait "wahou!", avec HL2 non. J'avais meme l'impression qu'il y avait 3ans de différence entre FC et HL2. Celui-ci a été reporté moulte fois, mais quand meme  :whistle: Par contre avec une carte DX9 j'ai fait "En fait HL2 est pas moche si t'as la carte qu'il faut".
Bref j'ai l'impression que HL2 a un vieux moteur et qu'ils ont ajouté des effets DX9 histoire de dire "Regardez, on maitrise les dernière technologies. Vous avez bien fait d'avoir acheté une carte DX9". Alors qu'avec Doom3/FC, j'ai plutot l'impression qu'il ont travaillé sur un rendu sans cherche spécifiquement à utiliser les dernières techno, et qu'en plus de ça il ont créé des codepath pour que tout le monde puisse profiter de ce rendu.
 
Ce n'est qu'une impression, je dis pas qu'ils ont réellement eu cette politique :o

n°4804693
bjone
Insert booze to continue
Posté le 04-05-2006 à 11:13:30  profilanswer
 

HL² utilise beaucoup d'éclairage statique, mais bon l'implémentation est quand même assez moderne.
 
ils ont plus ou moins fait évoluer le concept de lightmap pour faire de l 'éclairage par pixel bumpé (il faudra que je re-retrouve de la doc sur les techniques).
 
c'est une approche plus évolutive que révolutionnaire qui est assez interressante en rapport qualité visuelle/coût.
 
alors que pour Doom 3, Carmack a fait un reset de ses acquis par rapport à un moteur lightmappé a géométrie statique tel que les Quakes, pour avoir un truc quasi entièrement dynamique.
 
je crois pas que FarCry utilises de lightmap en intérieur.

n°4804711
bjone
Insert booze to continue
Posté le 04-05-2006 à 11:17:09  profilanswer
 

Fouge a écrit :

R9000 c'est du SM1.4, non?
C'est 1.1 pour la GF3, ça explique peut-etre [:razorbak83]  
Et je parle de HL2 tout court.
 
edit: pour en revenir à D3, il faut avouer que les technologies qui parraissent pourtant "évoluées" utilisent des fonctions bien antérieure à la GF3
http://www.presence-pc.com/tests/D [...] enes-95/3/
http://www.presence-pc.com/tests/D [...] enes-95/4/


 
oui mais je suis pas d'accord.
 
conceptuellement parlant HL² est une évolution, Doom 3 est un reversement: tous les acquis sont remis sur la scellette. (en amont de la manière d'utiliser l'API)

n°4804725
bjone
Insert booze to continue
Posté le 04-05-2006 à 11:21:55  profilanswer
 

josedsf a écrit :

HL2 est en effet très oldschool, loin d'un D3 ou FarCry. Ceci dit FC est assez conventionnel dans son approche (effet locaux).
Q-Et est TREs impressionnant. Mais je ne pige pas trop sa bidouille. En gros les artistes travaillent sur une grosse texture unique, et JC a dév une moulinette qui file au hardware des textures répétées classiques ?


 
j'ai pas compris si à la base il y avait une texture 32kx32k et il employait un outil offline et une achtuche de "compression" (je cherches à être aussi pas clair que ce qui est dit dans le message a caractère informatif d'Activition).
 
ou il utilise un fragment shader avec un jeu de textures dans une textures 3D, et il fait une composition du terrain via une approche procédurale, et il peut prétendre générer une pseudo-texture 32kx32k.
 
je sens clairement le truc où il utilise une texture 4kx4k pour tout le terrain de la map, et un fragment shader fait une composition procédurale pour relever le niveau à 32kx32k. (en une passe, sans repasser avec blending pour ajouter du détail localisé).
 
c'est ce qui me parait être le plus censé, le "unique" dans les interview n'indiquant pas une non-répétition, mais une implémentation non-multipasse (dumoins sans overdraw).

Message cité 1 fois
Message édité par bjone le 04-05-2006 à 11:27:09
n°4804830
Fouge
Posté le 04-05-2006 à 11:49:26  profilanswer
 

bjone> Comme je l'ai dit dans mon post de 10:22, il s'agit que de mon impression basé sur le visuel du jeu. Je n'ai que peu d'infos techniques sur le moteur 3D d'HL2.
 
Sans transition, l'AGEIA :D
AGEIA PhysX PPU Videos - Ghost Recon and Cell Factor
http://www.pcper.com/article.php?aid=245

n°4804849
bjone
Insert booze to continue
Posté le 04-05-2006 à 11:56:51  profilanswer
 

(de toutes façon GRAW ça pue c'est pas un Ghost Recon. :D)
 
bon on verra à l'avenir ce que ça donnera.
 

n°4805106
josedsf
Posté le 04-05-2006 à 13:26:10  profilanswer
 

Fouge a écrit :

Pour en revenir aux rendus (et non à l'interet meme des jeux), toujours avec ma GF3 (carte DX8.0), quand j'ai vu Doom3 et surtout FarCry j'ai fait "wahou!", avec HL2 non. J'avais meme l'impression qu'il y avait 3ans de différence entre FC et HL2.


J'ai eu la même impression avec une carte DX9 (9800pro), mettons 2 ans d'écarts. Ceci dit, il est vrai que HL2 est plus fluide en solo. En multi le code réseau tout pourri génére plein de lag lorsqu'on rencontre quelqu'un (soit au pire moment), même en baissant les détails.

bjone a écrit :

j'ai pas compris si à la base il y avait une texture 32kx32k et il employait un outil offline et une achtuche de "compression" (je cherches à être aussi pas clair que ce qui est dit dans le message a caractère informatif d'Activition).
 
ou il utilise un fragment shader avec un jeu de textures dans une textures 3D, et il fait une composition du terrain via une approche procédurale, et il peut prétendre générer une pseudo-texture 32kx32k.
 
je sens clairement le truc où il utilise une texture 4kx4k pour tout le terrain de la map, et un fragment shader fait une composition procédurale pour relever le niveau à 32kx32k. (en une passe, sans repasser avec blending pour ajouter du détail localisé).
 
c'est ce qui me parait être le plus censé, le "unique" dans les interview n'indiquant pas une non-répétition, mais une implémentation non-multipasse (dumoins sans overdraw).


Merci pour ces tentatives "d'éclairage". L'interview est assez évasive c'est sûr.


---------------
Guide cpu / Zen6-7
n°4805538
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 04-05-2006 à 16:56:09  profilanswer
 

josedsf a écrit :

J'ai eu la même impression avec une carte DX9 (9800pro), mettons 2 ans d'écarts. Ceci dit, il est vrai que HL2 est plus fluide en solo. En multi le code réseau tout pourri génére plein de lag lorsqu'on rencontre quelqu'un (soit au pire moment), même en baissant les détails.


 :??:


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n°4805567
bjone
Insert booze to continue
Posté le 04-05-2006 à 17:11:46  profilanswer
 

josedsf a écrit :

J'ai eu la même impression avec une carte DX9 (9800pro), mettons 2 ans d'écarts. Ceci dit, il est vrai que HL2 est plus fluide en solo. En multi le code réseau tout pourri génére plein de lag lorsqu'on rencontre quelqu'un (soit au pire moment), même en baissant les détails.
 
Merci pour ces tentatives "d'éclairage". L'interview est assez évasive c'est sûr.


 
bin en fait je me demande si y'a vraiment une interview, puisque la source était activision sur certains sites.
 
Carmack est généralement plus clair techniquement (ou alors je suis tombé sur le résumé du résumé).

n°4805835
blazkowicz
Posté le 04-05-2006 à 19:13:16  profilanswer
 

moi ça me fait penser à NASA Worldwind ou Google Earth (mais à une autre échelle ^^)
En remplaçant ce qui vient du net par ce qui vient du disque dur ou optique (pour les consoles), le cache par ce qui est en RAM, et les photos de moindre résolution (plus haute altitude, ou au loin dans une vue 3D au sol) par des mipmaps.
 
Est-ce que ça tient la route comme comparaison? (au moins au niveau conceptuel)
 

Citation :


"je sens clairement le truc où il utilise une texture 4kx4k pour tout le terrain de la map, et un fragment shader fait une composition procédurale pour relever le niveau à 32kx32k. (en une passe, sans repasser avec blending pour ajouter du détail localisé).
 
c'est ce qui me parait être le plus censé, le "unique" dans les interview n'indiquant pas une non-répétition, mais une implémentation non-multipasse (dumoins sans overdraw)."


 
non, ce que je comprends moi c'est que unique signifie vraiment sans répétition, pas une histoire de passes (et ET:QW, ça resterait du multipasse avec les copepaths NV10 et NV20 par exemple ^)
 
et son avis sur le procédural est que c'est trop limité et réservé à des usages spécifiques, le MegaTexturing étant développé pour gérer des massive amounts of assets (fait chier me retrouve à penser en anglais :o), un gros nombre d'assets quoi [:dawao].
le détail localisé c'est l'artiste qui le rajoute en retouchant la megatexture à la main (le procédural serait plutôt un outil, et rien d'autre qu'un outil de conception pour aider à générer le terrain en haut niveau à mon avis)
 
 
 
et là où on reconnaît bien Carmack, c'est qu'il généralise cette idée appliquée au moteur de doom3 pour le terrain dans quakewars, pour qu'elle puisse s'appliquer à toutes les surfaces dans son prochain moteur :D
ce n'est peut-être qu'une histoire de gestion de ressources au final, mais ça a son importance, ça c'est sûr. c'est aussi LE truc qui fera usage de la bande passante bi-directionnelle du PCIe et de la virtualisation de la mémoire avec les pilotes WDDM, à mon avis.


Message édité par blazkowicz le 04-05-2006 à 19:27:52
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