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Auteur Sujet :

Graphical open bar (des infos, des intox, aux extraits de TheInq)

n°4384724
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 17-10-2005 à 13:48:20  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

Zeross a écrit :

A leur décharge on peut quand même dire qu'ils ont pendant longtemps eu le meilleur aniso et qu'on les a pas franchement félicités pour ça et en contrepartie ils se faisaient laminer dans les benchs, alors faut pas s'étonner de leur raisonnement "puisque lorsqu'on fait beau et lent, personne nous dit que c'est beau mais tout le monde gueule que ça rame alors on va faire moche et rapide".
 
Je dis pas que c'est le bon choix hein et j'espère qu'on va se débarasser de toutes ces optimisations à la noix sur le haut de gamme, mais bon tu condamnes quand même un peu fort là :o
 
Pour le HDR c'est pas parce que Valve a réussi un bricolage dont ils ont le secret (tout leur moteur tient du bricolage d'ailleurs :D) qu'on peut décemment dire que les buffers flottants sont inutiles. Autant pour les ressources statiques je suis d'accord que du FP16 partout c'est overkill, vu qu'en général tes données n'ont pas un tel intervalle de valeurs donc il est possible de trouver un meilleur compromis plus efficace, autant pour les render targets tu ne peux faire aucune supposition et tu peux trés bien avoir des valeurs trés sombres ou d'autres extrêmement élevées ça dépendra de ta scène.


A l'époque l'aniso bouffait énormément. Et l'impact de celui-ci sur les perfs était vraiment énorme. Maintenant c'est différent. Je ne condamnes pas un peu fort, je remets les choses dans leur contexte.
 
Pour le HDR in Valve : c'est peut-être du bricolage, mais ça fonctionne, apparemment. C'est ce qu'on leur demande. Pour l'isntant c'est encore la seule implémentation artistiquement convaincante... Far Cry est mieux question méthode, mais leur HDR et tout ce qui s'ensuit est vraiment artistiquemetn à côté de la plaque


Message édité par magic-sim le 17-10-2005 à 14:06:13

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Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
mood
Publicité
Posté le 17-10-2005 à 13:48:20  profilanswer
 

n°4384743
Fouge
Posté le 17-10-2005 à 14:07:33  profilanswer
 

Fouge a écrit :

Quelqu'un se souvient-il des photo montage de personnages de HL2 dans des scènes réelles? Je les ai vu sur ce topic mais je ne les retrouve pas :/

J'ai retrouvé :
http://forum.e46fanatics.com/showt [...] =half-life
http://forums.facepunchstudios.com [...] hp?t=21286

n°4384751
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 17-10-2005 à 14:13:39  profilanswer
 

Toujours aussi belles.... Quand on verra ça dans les jeux.... :p


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Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°4384780
Zeross
Posté le 17-10-2005 à 14:34:37  profilanswer
 

Citation :

A l'époque l'aniso bouffait énormément. Et l'impact de celui-ci sur les perfs était vraiment énorme. Maintenant c'est différent. Je ne condamnes pas un peu fort, je remets les choses dans leur contexte.


 
Là n'est pas la question : tu accuses Nvidia de privilégier les features qui font vendre au détriment du filtrage alors que pendant longtemps leur filtrage a justement été trés bon. S'ils l'ont sacrifié c'est un peu aussi parce que la plupart des joueurs ne regardent que les scores des benchs et se fout du reste [:spamafote]
 

Citation :

Pour le HDR in Valve : c'est peut-être du bricolage, mais ça fonctionne, apparemment. C'est ce qu'on leur demande. Pour l'isntant c'est encore la seule implémentation artistiquement convaincante... Far Cry est mieux question méthode, mais leur HDR et tout ce qui s'ensuit est vraiment artistiquemetn à côté de la plaque


 
Les PS1.1 alias registers combiner aussi ça marchouillait pas mal pour faire du bump, n'empêche j'suis bien content qu'on se soit débarassé de cette merdouille :o
 
Bref à bas le bricolage, surtout que je sais pas trop comment marche la méthode de Valve mais tout ce que j'ai lu sur le sujet concernait justement leurs ressources statiques (skybox, lightmaps etc) mais dés que tu veux combiner les contributions de plusieurs lumières dynamiques là tu n'as plus trop le choix.

n°4384793
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 17-10-2005 à 14:45:08  profilanswer
 

Zeross a écrit :

Citation :

A l'époque l'aniso bouffait énormément. Et l'impact de celui-ci sur les perfs était vraiment énorme. Maintenant c'est différent. Je ne condamnes pas un peu fort, je remets les choses dans leur contexte.


 
Là n'est pas la question : tu accuses Nvidia de privilégier les features qui font vendre au détriment du filtrage alors que pendant longtemps leur filtrage a justement été trés bon. S'ils l'ont sacrifié c'est un peu aussi parce que la plupart des joueurs ne regardent que les scores des benchs et se fout du reste [:spamafote]
 

Citation :

Pour le HDR in Valve : c'est peut-être du bricolage, mais ça fonctionne, apparemment. C'est ce qu'on leur demande. Pour l'isntant c'est encore la seule implémentation artistiquement convaincante... Far Cry est mieux question méthode, mais leur HDR et tout ce qui s'ensuit est vraiment artistiquemetn à côté de la plaque


 
Les PS1.1 alias registers combiner aussi ça marchouillait pas mal pour faire du bump, n'empêche j'suis bien content qu'on se soit débarassé de cette merdouille :o
 
Bref à bas le bricolage, surtout que je sais pas trop comment marche la méthode de Valve mais tout ce que j'ai lu sur le sujet concernait justement leurs ressources statiques (skybox, lightmaps etc) mais dés que tu veux combiner les contributions de plusieurs lumières dynamiques là tu n'as plus trop le choix.


 
On est d'accord, la majorité qui achète ne regarde que les barres.
 
C'est sûr, c'est mieux sans bricolage. Néanmoins ça a le mérite de fonctionner pas trop mal sur du vieux matériel quand même, et avec une perte de perfs honorables. En attendant qu'une bone proportion puisse faire du HDR complet et pas bricolé, c'est un bon compromis. D'autant qu'apparemment c'est surtout le développeur de contenu qui se prend la tête avec leur méthode...
 
Le bricolage, c'est chiant. Mais parfois ça peut être intéressant, en attendant mieux. Toute façon, c'est certain que la méthode de Valve n'est pas vouée à être pérenne.....


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Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°4384845
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 17-10-2005 à 15:27:33  profilanswer
 

La 3D c'est du bricolage :o

n°4384862
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 17-10-2005 à 15:47:17  profilanswer
 

C'est pas faux du tout ça :D


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Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°4385863
Marc
Super Administrateur
Chasseur de joce & sly
Posté le 17-10-2005 à 22:42:03  profilanswer
 

Zeross a écrit :

A leur décharge on peut quand même dire qu'ils ont pendant longtemps eu le meilleur aniso et qu'on les a pas franchement félicités pour ça et en contrepartie ils se faisaient laminer dans les benchs, alors faut pas s'étonner de leur raisonnement "puisque lorsqu'on fait beau et lent, personne nous dit que c'est beau mais tout le monde gueule que ça rame alors on va faire moche et rapide".

Normal, à l'époque l'aniso n'avait qu'un interêt moyen étant donné la puissance des cg :o

n°4385930
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 17-10-2005 à 23:14:53  profilanswer
 

Quand je pense qu'à cette époque là je bouffais els 3/4 de mon framerate avec le FSAA :p
 
Miam !


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Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°4385988
pastor
٩(•̪̀●́)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶ ٩͡๏̯͡๏)۶
Posté le 17-10-2005 à 23:49:58  profilanswer
 

c'est ça les geeks  [:ruxx]

mood
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Posté le 17-10-2005 à 23:49:58  profilanswer
 

n°4386190
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 18-10-2005 à 08:47:57  profilanswer
 

Il apportait quand même ;)


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Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°4386267
jinxjab
Protection engendre sacrifice
Posté le 18-10-2005 à 10:07:45  profilanswer
 

HS
 
 
Questions G72 :  
 
Evolution du G70 càd 7900, 7800 Ultra, ou bien milieu de gamme 7600 ?  
 
Sinon il est question d'une possibilité, comme ce fut le cas avec les 6X00, de voir sortir des CG avec deux GPU par l'intermediaire du SLI.  
Question : Si une telle CG existera, sera-t-il possible d'en utiliser 2 en SLI ? Car la technologie SLI étant deja utilisée sur une CG entre ces deux GPU ...  
 
PS: je sais que cela n'a rien d'interressant au point de vu perf/prix, mais ce qui m'interesse est de savoir si c'est possible car je ne connais pas les caractéristiques de la technologie SLI emploiée par Nvidia.
 
 
 
HS

n°4386447
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 18-10-2005 à 11:48:14  profilanswer
 

La CM Gigabyte avec 4 ports PCI-E 16x/8x supporte 2 3D1, donc 4 GPUs, mais les pilote sne le permettent pas encore (bridage).
 
http://www.tomshardware.fr/article [...] &NumPage=1


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Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°4386608
bjone
Insert booze to continue
Posté le 18-10-2005 à 13:42:22  profilanswer
 

question pour Tridam/Legreg:
 
L'adaptive AA coté ATI / eq coté Nv, je suppose que ça ne s'actives que lorsque on active l'alpha test, voir sans blending ?  
 
vu qu'on peut avoir TEST OFF/BLEND OFF, TEST ON/BLEND OFF, TEST OFF/BLEND ON, TEST ON/BLEND ON, vi à vis du canal alpha.
 
y'aurait moyen d'avoir de la doc pour savoir quand ça se déclenche ?
 
parceque pour un moteur de particule, il peut y avoir méchamment de l'overdraw, l'adaptive aliasing ça peut méchamment avoir un effet de bords sur les perfs.
 
le must serait un renderstate pour autoriser au non l'AA. (perso je serai pour avoir un jeux de renderstates pour spécifier l'AA au rendu, histoire de le distribuer intelligemment).
 
parceque par exemple pour un rendu de fourrure ou des particules (étincelles dans Fear, fummée/gerbes de sang dans Quake 3), serait bien de pouvoir limiter l'AA a du 2x, passke bonjour le kill de framerate si ça se déclenche là aussi.
 
en même je supposes aussi que si c'est lié au test alpha, ça se déclenche que pour les fragments qui sont à la limite du test. (ce qui permetterait de limiter les dégats).
 
d'ailleurs y'a ptet une différence entre X800/GF7/X1000 à ce niveau non ? (si le hard est pas optimisé pour, sur X800 ça a ptet plus tendance a faire l'AA dès qu'il y a de l'alpha test sur tout les pixos, alors que ptet sur GF7/X1000 c'est par pixos en limite de test ?)

Message cité 1 fois
Message édité par bjone le 18-10-2005 à 13:47:37
n°4386652
Zeross
Posté le 18-10-2005 à 14:01:42  profilanswer
 

bjone a écrit :

question pour Tridam/Legreg:
 
L'adaptive AA coté ATI / eq coté Nv, je suppose que ça ne s'actives que lorsque on active l'alpha test, voir sans blending ?  
 
vu qu'on peut avoir TEST OFF/BLEND OFF, TEST ON/BLEND OFF, TEST OFF/BLEND ON, TEST ON/BLEND ON, vi à vis du canal alpha.
 
y'aurait moyen d'avoir de la doc pour savoir quand ça se déclenche ?


 
C'est pas trés clair mais moi aussi ce que j'avais compris c'est que ça ne marche que dans le cas TEST ON/BLEND OFF
Autrement dit alpha testing sans alpha blending, pour la doc il n'y a guère que ça que tu as surement déjà lu et qui ne nous apprend pas grand chose.
 
Pour le contrôle de l'AA en OpenGL il y en a une certaine forme vu que si tu as choisi un pixel format supportant l'AA tu peux ensuite activer ou désactiver l'AA par batch en utilisant glEnable/glDisable (MULTISAMPLE_ARB); mais en fait j'ai jamais testé si ça marchait vraiment en pratique :D


Message édité par Zeross le 18-10-2005 à 14:02:26
n°4386675
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 18-10-2005 à 14:11:27  profilanswer
 

Chez ATI (et NV aussi à priori), ils l'activent par triangles dès qu'ils utilisent l'alpha test mais pas l'alpha blending. La détection est totalement logicielle donc ça augmente la consommation CPU.
 
Les X1K sont censées avoir des optimisations hardware mais je ne sais pas à quel niveau exactement. Il y a aussi un mode performance qui n'est pas encore visible via le CCC.
 
 

Citation :

Ok, maintenant ca montre que toutes les cartes ont le meme impact vis-vis la function – Quoique nous avons un mode performance aussi, qui n’est pas aussi “beau” mais est pas mal plus rapide.
 
Je vais quand meme demande au groupe de driver d’examiner le X1800 vs. X800.  C’est vrai qu’ils n’ont pas optimize encore AA, mais le X1800 devrait etre beaucoup plus rapide que le X800, surtout dans le 6xA-AA – Ca devrait etre Presque 30% plus rapide.  Tres etrange.


 

Citation :

Nous avons mis du HW pour le AA dans le X1800 qui devrait amiliorer la performance, cycle par cycle, compare au X800, surtout dans le cas du 6xAA, dans le mode A-AA et MSAA.  Et meme T-AA.  Si la difference de performance is presque identique, c’est probablement que le bottleneck est ailleur.  C’est juste etrange.


n°4386682
bjone
Insert booze to continue
Posté le 18-10-2005 à 14:13:20  profilanswer
 

et bien écoute non, je ne l'avais pas lu, et a priori ça semble good, puisque  si c'est avec alpha testing sans alpha blending, et avec un renderstate pour l'activer, ça devrait permettre d'être contrôllé correctement.
 
donc effectivement ça semble être une bonne opération d'utiliser l'adaptive AA face à la solution avec blending pour adoucir les contours mais sans les artifiacts du blending si les triangles sont pas triés.
 
maintenant il serait interressant du faire un outil de bench pour voir qui a l'implémentation la plus efficace.  
comme ça semble enfoui assez profond  dans les pipelines, je m'attends à ce que les X800 soient moins efficaces que la GF7 & X1000 à ce niveau.

n°4386688
bjone
Insert booze to continue
Posté le 18-10-2005 à 14:17:05  profilanswer
 

tridam a écrit :

Chez ATI (et NV aussi à priori), ils l'activent par triangles dès qu'ils utilisent l'alpha test mais pas l'alpha blending. La détection est totalement logicielle donc ça augmente la consommation CPU.
 
Les X1K sont censées avoir des optimisations hardware mais je ne sais pas à quel niveau exactement. Il y a aussi un mode performance qui n'est pas encore visible via le CCC.
 
 

Citation :

Ok, maintenant ca montre que toutes les cartes ont le meme impact vis-vis la function – Quoique nous avons un mode performance aussi, qui n’est pas aussi “beau” mais est pas mal plus rapide.
 
Je vais quand meme demande au groupe de driver d’examiner le X1800 vs. X800.  C’est vrai qu’ils n’ont pas optimize encore AA, mais le X1800 devrait etre beaucoup plus rapide que le X800, surtout dans le 6xA-AA – Ca devrait etre Presque 30% plus rapide.  Tres etrange.


 

Citation :

Nous avons mis du HW pour le AA dans le X1800 qui devrait amiliorer la performance, cycle par cycle, compare au X800, surtout dans le cas du 6xAA, dans le mode A-AA et MSAA.  Et meme T-AA.  Si la difference de performance is presque identique, c’est probablement que le bottleneck est ailleur.  C’est juste etrange.



 
ok (mon post d'avant suivait le post de Zeross), donc a priori ça va dans le sens auquel je m'attendais (X1000 >> X800 à ce niveau).
 
en fait tout la question est de savoir si on fait l'AA sur tout le triangle ou juste sur les pixels/fragments en limite de test je suppose. (ce qui pourrait permettre de méchamment gagner en vitesse sans pour autant perdre en qualité)

n°4386696
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 18-10-2005 à 14:19:24  profilanswer
 

bjone a écrit :

ok (mon post d'avant suivait le post de Zeross), donc a priori ça va dans le sens auquel je m'attendais (X1000 >> X800 à ce niveau).
 
en fait tout la question est de savoir si on fait l'AA sur tout le triangle ou juste sur les pixels/fragments en limite de test je suppose. (ce qui pourrait permettre de méchamment gagner en vitesse sans pour autant perdre en qualité)


 
Je ne comprends pas comment tu pourrais faire ça ?
 
Mais je n'ai pas dormi de la nuit et je suis crevé donc c'est peut-être normal :D

n°4386698
Zeross
Posté le 18-10-2005 à 14:19:53  profilanswer
 

tridam a écrit :

Il y a aussi un mode performance qui n'est pas encore visible via le CCC.


 
C'est le mode qui utilise deux fois moins de samples de texture que de samples géométriques ?
C'est intéressant mais par contre la position des samples de texture laisse un peu à désirer visiblement :
http://www.gaeugf.ch/ted/2.jpg

n°4386703
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 18-10-2005 à 14:22:44  profilanswer
 

Oui c'est ça.

n°4386705
bjone
Insert booze to continue
Posté le 18-10-2005 à 14:27:44  profilanswer
 

tridam a écrit :

Je ne comprends pas comment tu pourrais faire ça ?
 
Mais je n'ai pas dormi de la nuit et je suis crevé donc c'est peut-être normal :D


 
en fait je sais pas, donc c'est ptet effectivement une idée à la con  :whistle:

n°4386709
bjone
Insert booze to continue
Posté le 18-10-2005 à 14:29:55  profilanswer
 

je me suis pas installé le SDK d'octobre, y'a des renderstates propres pour controller ça ? (passke je vois dans le PDF de nV, que y'a des FourCC a gogo).

n°4387380
LeGreg
Posté le 18-10-2005 à 20:23:36  profilanswer
 

bjone a écrit :

je me suis pas installé le SDK d'octobre, y'a des renderstates propres pour controller ça ? (passke je vois dans le PDF de nV, que y'a des FourCC a gogo).


 
Non y'a que les fourcc c'est devenu le mécanisme d'extension non officiel de Direct3D. Ça permet à la fois d'exposer des caps non prévues (via format de texture), et d'enabler des capacités spéciales. Faut juste faire gaffe que le debug runtime peut potentiellement invalider des appels, donc l'utilisation duy mode release est préférable.
 
Note que si tu l'actives depuis l'appli en suivant la doc de chez Nv, tu n'es pas limité à l'alpha testing, ça te permet aussi de supersampler les pixel shaders, faut juste faire gaffe à ne pas le faire sur une trop grosse partie de la scène.

n°4388257
bjone
Insert booze to continue
Posté le 19-10-2005 à 11:27:21  profilanswer
 

par contre y'a un truc qui me chiffonne sur les X1000, la filtrage des textures flottantes, qui n'existe pas, ça peut se faire par shader avec le même niveau de perfs que si c'était une unitée dédiée ?
comment on résout le cas avec un/une cubemap ?
ça m'intrigue cette restriction.

n°4388259
bjone
Insert booze to continue
Posté le 19-10-2005 à 11:28:29  profilanswer
 

Citation :


Note que si tu l'actives depuis l'appli en suivant la doc de chez Nv, tu n'es pas limité à l'alpha testing, ça te permet aussi de supersampler les pixel shaders, faut juste faire gaffe à ne pas le faire sur une trop grosse partie de la scène.  


 
C'est vrai que ça pourrait être interressant ce genre de trucs.

n°4388320
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 19-10-2005 à 11:51:43  profilanswer
 

Vous avez vu le coup de nV avec ses sockets pour GPU ?


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°4388393
Zeross
Posté le 19-10-2005 à 12:12:43  profilanswer
 

bjone a écrit :

par contre y'a un truc qui me chiffonne sur les X1000, la filtrage des textures flottantes, qui n'existe pas, ça peut se faire par shader avec le même niveau de perfs que si c'était une unitée dédiée ?
comment on résout le cas avec un/une cubemap ?
ça m'intrigue cette restriction.


 
Avec le même niveau de perfs qu'une unité dédiée je pense pas vu que le filtrage est "gatuit" sur NV4x/G7x (même si l'impact qu'il a sur la texture cache n'est lui pas gratuit vu qu'elle n'a pas assez de bande passante pour fournir 4 valeurs FP16) alors que sur X800 tu dois faire 4 sampling de textures + 3 lerp. Maintenant le filtrage FP16 est-ce que c'est vraiment primodial ? Moi je pense que son principal intérêt c'est lors du tone mapping pour calculer la luminance moyenne en scalant la scène et pour les effets de blooming pour accélérer le blur. Mais pour les données statiques je pense pas que le FP16 soit nécessaire ceci dit j'me suis pas penché sèrieusement sur la question.
 
Pour le cube map je crois que la question du filtrage correct des faces aux arêtes n'est géré par aucune carte donc ça ne doit pas changer grand chose.

n°4388418
Zeross
Posté le 19-10-2005 à 12:23:12  profilanswer
 

LeGreg a écrit :

Non y'a que les fourcc c'est devenu le mécanisme d'extension non officiel de Direct3D. Ça permet à la fois d'exposer des caps non prévues (via format de texture), et d'enabler des capacités spéciales. Faut juste faire gaffe que le debug runtime peut potentiellement invalider des appels, donc l'utilisation duy mode release est préférable.
 
Note que si tu l'actives depuis l'appli en suivant la doc de chez Nv, tu n'es pas limité à l'alpha testing, ça te permet aussi de supersampler les pixel shaders, faut juste faire gaffe à ne pas le faire sur une trop grosse partie de la scène.


 
Moi qui me plaignait des extensions OpenGL finalement on est pas si mal lôtis :D

n°4388458
Oxygen3
Tears from the moon
Posté le 19-10-2005 à 12:44:04  profilanswer
 

magic-sim a écrit :

Vous avez vu le coup de nV avec ses sockets pour GPU ?


 
Sur le haut de gamme c'est ingérable, les fréquences sur les pins sont telles qu'il faut que ca soit soudé pour avoir des fréquences aussi élevées ...
Sur le bas de gamme, je sais que les puces ATI sont déjà pin to pin compatibles (enfin genre la R9000 l'était avec la R7500 et pitet avec les 9600 aussi ?)
 
Bref, le pin 2 pin est a mon avis bcp plus intéressant (pas de redesign à effectuer) qu'un socket GPU qui est trop lourd et trop couteux


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n°4388559
bjone
Insert booze to continue
Posté le 19-10-2005 à 13:28:55  profilanswer
 

Zeross a écrit :

Avec le même niveau de perfs qu'une unité dédiée je pense pas vu que le filtrage est "gatuit" sur NV4x/G7x (même si l'impact qu'il a sur la texture cache n'est lui pas gratuit vu qu'elle n'a pas assez de bande passante pour fournir 4 valeurs FP16) alors que sur X800 tu dois faire 4 sampling de textures + 3 lerp. Maintenant le filtrage FP16 est-ce que c'est vraiment primodial ? Moi je pense que son principal intérêt c'est lors du tone mapping pour calculer la luminance moyenne en scalant la scène et pour les effets de blooming pour accélérer le blur. Mais pour les données statiques je pense pas que le FP16 soit nécessaire ceci dit j'me suis pas penché sèrieusement sur la question.
 
Pour le cube map je crois que la question du filtrage correct des faces aux arêtes n'est géré par aucune carte donc ça ne doit pas changer grand chose.


 
oki, mais un cubemap dynamique en fp16 (ça pourrait être supra relou de se taper le filtrage dans le shader des surfaces des objets) ?
après c'est vrai qu'il y a ptet moyen de changer le format à la volée du cubemap fp16 en autre chose qui accepte le filtrage.


Message édité par bjone le 19-10-2005 à 13:29:56
n°4388568
moggbomber
War, war never changes
Posté le 19-10-2005 à 13:31:23  profilanswer
 

magic-sim a écrit :

Vous avez vu le coup de nV avec ses sockets pour GPU ?


 
c'etait pas plutot pour les portable ca :??:
 
sinon il est ou l'interet? juste pouvoir changer le gpu sur ca carte graphique?  :heink:  
vu les conso qui grimpent a chaque fois je vois pas comment ca serait envisageable d'ailleurs  :o

n°4388571
bjone
Insert booze to continue
Posté le 19-10-2005 à 13:32:15  profilanswer
 

Zeross a écrit :

Moi qui me plaignait des extensions OpenGL finalement on est pas si mal lôtis :D


 
ouep.
 
bon en même temps ça fait pas de points d'entrées supplémentaires.
enfin bon on aura ptet une update du SDK pour normaliser ça, si c'est juste des renderstates a déclarer.

n°4388681
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 19-10-2005 à 14:31:24  profilanswer
 

Décidément, ATI parlerait de ça pour son R580 mainteant, apparemment.......
 
http://www.presence-pc.com/actualite/socket-ati-12477/


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Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°4389053
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 19-10-2005 à 17:08:32  profilanswer
 

C'est in c'est tout :D
Cepandant il a tjrs été dit que c'etait pas possible d'un point de vue de qualité de signal... Donc c'est apparement devenu possible.
 
Le vrai pb c'est que ca changera rien a l'evolutivité vu que la RAM restera un des facteurs limitant les perfs.
 
Sinon 7500-->9600 c'est +/- pin compatible. Seulement comme c'est pas la meme RAM sur les gros modele 9600 (BGA au lieu de TSOP) ca a pas été trop utile pour le prix des 9600 Pro/XT.


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| AMD Ryzen 7 7700X 8C/16T @ 4.5-5.4GHz - 64GB DDR5-6000 30-40-40 1T - AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB @ 2680MHz/20Gbps |
n°4389085
dje33
Posté le 19-10-2005 à 17:19:32  profilanswer
 

MEI a écrit :

C'est in c'est tout :D
Cepandant il a tjrs été dit que c'etait pas possible d'un point de vue de qualité de signal... Donc c'est apparement devenu possible.
 
Le vrai pb c'est que ca changera rien a l'evolutivité vu que la RAM restera un des facteurs limitant les perfs.
 
Sinon 7500-->9600 c'est +/- pin compatible. Seulement comme c'est pas la meme RAM sur les gros modele 9600 (BGA au lieu de TSOP) ca a pas été trop utile pour le prix des 9600 Pro/XT.


 
si c'est integrer sur la carte mere on peut imaginer qu'a terme il y aura un socket pour GPU et des ports pour des barettes de ram qui seront utilisé par le GPU

n°4389273
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 19-10-2005 à 18:43:42  profilanswer
 

Le problème resterait entier, regarde la disposition des puces de RAM autour d'un GPU, cette edrnière n'est pas là par hasard.


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°4389304
bjone
Insert booze to continue
Posté le 19-10-2005 à 18:53:35  profilanswer
 

on a moyennement la surface sur une mobo pour caller un GPU haut de gamme, son étage d'alimentation, et sa ram.
 
par contre, il se pourrait que dans la mesure où on va progressivement avoir plus d'opération arithmétiques que d'accès mémoire à cause des shaders (cf radeon 9800 / 6600gt), ils se pourrait qu'avec le même chassis (pcb+ram), ATI & nVidia proposent des "overdrives".
 
on pourrait très bien imaginer un mec qui achètes une RAFORCE Z6100 (moyenne gamme année 2008), puis qui change le gpu avec la moyenne gamme de génération d'après qui sera plus performant et aura plus de feature.  
un peu comme un mec qui achèterai une 9800pro pour acheter plus tard un overdrive 6600gt pour avoir le SM 3.0.
 
mais bon d'une part, la revente existant toujours je sais pas si il est plus interressant en rapport perf/prix de changer le gpu sur socket pour un nouveau modèle sans le revendre (ce sera difficile pour les premières générations) que de revendre toute la carte et prendre un nouveau modèle.
 
on peut aussi imaginer des carte 3D multi GPU avec plusieures sockets, avec par exemple un seul socket occupé, après l'acheteur peut compléter au fur & à mesure la carte.
 
ce genre de solution peut être très utile pour le monde pro. (simulateurs,  CG de film accéléré hardware avec un gelato-like). ou tu fous 8 gpu dans un rack, un an ou deux après tu upgrades les gpus... etc.. etc..

n°4389305
bjone
Insert booze to continue
Posté le 19-10-2005 à 18:54:57  profilanswer
 

magic-sim a écrit :

Le problème resterait entier, regarde la disposition des puces de RAM autour d'un GPU, cette edrnière n'est pas là par hasard.


 
c'est l'aspect disposition et le fait d'avoir quelque chose de fixe qui permet de gagner sur la qualité de signal.
c'est pas dit qu'avec un gpu sur socket bien conçu tu perdes énormément par rapport au même gpu soudé direct le pcb.

n°4389332
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 19-10-2005 à 19:05:39  profilanswer
 

Ok. Enfin, on verra bien quoi :D


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Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°4389367
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 19-10-2005 à 19:17:31  profilanswer
 

Pendant qu'on y ai on peu imaginé des modules "QIMM" (Quad ... ) de 128bits eu Dual Channel de DDR3 a 1,2GHz partagé pour le CPU et le GPU par le chipset.
 
Mais :
- Ca couterais cher.
- Ca ressemblerais plus a une console qu'autre chose.


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