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Auteur Sujet :

Graphical open bar (des infos, des intox, aux extraits de TheInq)

n°3372597
LeGreg
Posté le 28-07-2004 à 22:18:07  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

mareek a écrit :

Citation :

We made the move to Alienbrain about two thirds into the project. It was a big change for everyone as no one but the programmers were used to having to "check something out" to work on it.


http://www.shacknews.com/finger/?f [...] ftware.com  
 
ID Software n'utilisait pas  de logiciel de versionning et de gestion de sources avant le dernier tiers du developpement de doom 3  [:iansolo]


 
je crois que tu as mal lu.
 
Ils utilisaient du versionning pour tout ce qui était programmation/code.
 
Seuls les artistes/level designers n'y avaient pas droit et c'est ce qu'AlienBrain a introduit (gestion des assets du jeu similaires au versioning de code).

mood
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Posté le 28-07-2004 à 22:18:07  profilanswer
 

n°3372600
Fendnts
My fading voice sings of love
Posté le 28-07-2004 à 22:18:54  profilanswer
 

LeGreg a écrit :

je crois que tu as mal lu.
 
Ils utilisaient du versionning pour tout ce qui était programmation/code.
 
Seuls les artistes/level designers n'y avaient pas droit et c'est ce qu'AlienBrain a introduit (gestion des assets du jeu similaires au versioning de code).


 
oui, en plus, moi aussi j'avais pas fait attention...
 
reste que certains s'en sortent très bien sans :o

n°3372611
moggbomber
War, war never changes
Posté le 28-07-2004 à 22:21:33  profilanswer
 

c'est quoi un logiciel de versioning? ca marche comment?
merci :jap:


---------------
"les principes ne sont rien si ils ne sont pas confrontés au réel, sinon ils se transforment en dogmes"
n°3372616
Fendnts
My fading voice sings of love
Posté le 28-07-2004 à 22:23:15  profilanswer
 

moggbomber a écrit :

c'est quoi un logiciel de versioning? ca marche comment?
merci :jap:


 
tu regardes le site sourceforge.net : c'est le même principe mais en mieux fini, plus fonctionnel vu que t'as pas à passer par internet, etc.

n°3372642
Zeross
Posté le 28-07-2004 à 22:32:13  profilanswer
 

moggbomber a écrit :

c'est quoi un logiciel de versioning? ca marche comment?
merci :jap:


 
Comme son nom l'indique c'est un logiciel qui permet de gérer les versions du code ;)
 
Plus spécifiquement ça permet de travailler en équipe sur un projet sans s'emmêler les pinceaux, imagine en particulier ce qu'il advient lorsque plusieurs programmeurs modifient en local le même fichier. Donc là les logiciels de versioning offrent un mécanisme où chaque utilisateur récupère (check out) les fichiers dont il a besoin depuis une base unique et ensuite les remonte (check in) une fois les modifs effectuées. Si entre temps le fichier avait été modifié le logiciel s'en aperçoit et te propose de "merger" les deux modifications ou de les écraser (pas recommandé si tu veux pas avoir d'ennui avec celui qui a fait les modifs :D), sinon pour éviter ces problèmes un check out exclusif est possible mais dans les grandes équipes ça devient vite lourd.
 
Un historique est égalment géré permettant de revenir à une version antérieur, annulant ainsi certaines modifications dans le cas où elles poseraient problème.  
 
 
Voilà grosso modo l'idée :) avant de terminer je citerais quelques exemples : CVS, Source Safe et Alienbrain que j'ai découvert en lisant le .plan de Duffy.

n°3372669
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 28-07-2004 à 22:38:06  profilanswer
 

LeGreg a écrit :

je crois que tu as mal lu.
 
Ils utilisaient du versionning pour tout ce qui était programmation/code.
 
Seuls les artistes/level designers n'y avaient pas droit et c'est ce qu'AlienBrain a introduit (gestion des assets du jeu similaires au versioning de code).


effectivement, si c'est ce que tu décris c'est moins grave que je ne le pensais. enfin je trouve ça très étonnant (voir inquiettant) quand même.


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3372676
Zeross
Posté le 28-07-2004 à 22:41:22  profilanswer
 

mareek a écrit :

effectivement, si c'est ce que tu décris c'est moins grave que je ne le pensais. enfin je trouve ça très étonnant (voir inquiettant) quand même.


 
Bah Id software c'est familial comme structure quand t'as trois programmeurs avec un Carmack qui met son nez partout, t'as pas besoin de logiciel de version :D

n°3372858
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 28-07-2004 à 23:40:31  profilanswer
 

Zeross a écrit :

Bah Id software c'est familial comme structure quand t'as trois programmeurs avec un Carmack qui met son nez partout, t'as pas besoin de logiciel de version :D


Carmack de s'occupe QUE du moteur 3D, il doit quand même y avoir pas mal de monde pour tout le reste. D'ailleurs, quelqu'un a une idée du nombre de personne qui bossent au developpement de doom III chez ID ?


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3372890
Zeross
Posté le 28-07-2004 à 23:53:42  profilanswer
 

mareek a écrit :

Carmack de s'occupe QUE du moteur 3D, il doit quand même y avoir pas mal de monde pour tout le reste. D'ailleurs, quelqu'un a une idée du nombre de personne qui bossent au developpement de doom III chez ID ?


 
:ouch: Doom III est le premier projet dans lequel Carmack n'a pas une vue globale de l'ensemble du code. Jusqu'à présent il connaissait tous les fichiers source du jeu dans le détail (pour Quake III il avait commencé à s'écarter un peu de certaines parties le code des bots notamment) mais son influence va bien a udelà du simple moteur 3D

n°3372901
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 29-07-2004 à 00:00:40  profilanswer
 

Zeross a écrit :

:ouch: Doom III est le premier projet dans lequel Carmack n'a pas une vue globale de l'ensemble du code. Jusqu'à présent il connaissait tous les fichiers source du jeu dans le détail (pour Quake III il avait commencé à s'écarter un peu de certaines parties le code des bots notamment) mais son influence va bien a udelà du simple moteur 3D


bah on ne l'entends jamais parler d'autre chose [:spamafote] (les mauvaises langues diront qu'il n'y a pas grand chose d'autre à programmer dans les jeux ID Software :whistle: ).


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
mood
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Posté le 29-07-2004 à 00:00:40  profilanswer
 

n°3372978
Gonishi
Posté le 29-07-2004 à 00:43:54  profilanswer
 

mareek a écrit :

Le PNG, tu connais ? :o
Même un JPEG pas trop compressé aurait fait l'affaire :o
EDIT après avoir vu les images: même du gif aurait suffit :o


t'as qu'a avoir une connection digne de ce nom  :o

n°3372982
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 29-07-2004 à 00:45:29  profilanswer
 

Gonishi a écrit :

t'as qu'a avoir une connection digne de ce nom  :o


spas un pb de connec, c'est juste qu'une image de 5Mo c'est lourd :o


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3372988
moggbomber
War, war never changes
Posté le 29-07-2004 à 00:47:44  profilanswer
 

oki merci pour les reponses :jap: vu le nom je me doutais ce que ca faisait bien sur mais j'aime bien profiter de ce topic pour avoir des infos plus precises. c souvent trés interessant.
 
j'imagine que ca marche aussi pour le level design, skining enfin tous les mecs qui font les texures, les objets avec les modifs etc...?
parce que c vrai qu'au bout d'un moment quand il y a trop de modifs on sait plus ou on en est
 
ca coute combien un soft de ce genre?


---------------
"les principes ne sont rien si ils ne sont pas confrontés au réel, sinon ils se transforment en dogmes"
n°3372991
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 29-07-2004 à 00:48:46  profilanswer
 

moggbomber a écrit :

oki merci pour les reponses :jap: vu le nom je me doutais ce que ca faisait bien sur mais j'aime bien profiter de ce topic pour avoir des infos plus precises. c souvent trés interessant.
 
j'imagine que ca marche aussi pour le level design, skining enfin tous les mecs qui font les texures, les objets avec les modifs etc...?
parce que c vrai qu'au bout d'un moment quand il y a trop de modifs on sait plus ou on en est
 
ca coute combien un soft de ce genre?


CVS est gratuit, Visual source safe est inclus dans visual studio, les autre je sais pas.


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3372993
moggbomber
War, war never changes
Posté le 29-07-2004 à 00:49:34  profilanswer
 

mareek a écrit :

bah on ne l'entends jamais parler d'autre chose [:spamafote] (les mauvaises langues diront qu'il n'y a pas grand chose d'autre à programmer dans les jeux ID Software :whistle: ).


 
tu veux dire..... genre........ un scenariste?  :sarcastic:


---------------
"les principes ne sont rien si ils ne sont pas confrontés au réel, sinon ils se transforment en dogmes"
n°3373000
Gonishi
Posté le 29-07-2004 à 00:52:36  profilanswer
 

mareek a écrit :

spas un pb de connec, c'est juste qu'une image de 5Mo c'est lourd :o


t'as raison ça prend trop de place sur mon ftp  :jap:

n°3373157
evildeus
Posté le 29-07-2004 à 07:41:48  profilanswer
 

mareek a écrit :

Citation :

We made the move to Alienbrain about two thirds into the project. It was a big change for everyone as no one but the programmers were used to having to "check something out" to work on it.


http://www.shacknews.com/finger/?f [...] ftware.com  
 
ID Software n'utilisait pas  de logiciel de versionning et de gestion de sources avant le dernier tiers du developpement de doom 3  [:iansolo]

1/3 a fait 2 ans environ non? :D


---------------
But if they think they're going to hold onto it, they're smoking something hallucinogenic - Jen-Hsun Huang
n°3373159
skeye
Posté le 29-07-2004 à 07:42:31  profilanswer
 

mareek a écrit :

Citation :

We made the move to Alienbrain about two thirds into the project. It was a big change for everyone as no one but the programmers were used to having to "check something out" to work on it.


http://www.shacknews.com/finger/?f [...] ftware.com  
 
ID Software n'utilisait pas  de logiciel de versionning et de gestion de sources avant le dernier tiers du developpement de doom 3  [:iansolo]


 [:alph-one]  
 
[edit]
 
Bon, vu les commentaires suivants j'ai rien dit...:o


Message édité par skeye le 29-07-2004 à 07:45:11

---------------
Can't buy what I want because it's free -
n°3373682
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 29-07-2004 à 12:47:58  profilanswer
 

Magic-Sim a écrit :

Par contre, Machin pour couper els unités, ça serait sympa même en desktop, ça irait bien avec le Coll'n Quiet :-d


C'est deja fait, c'est pas une exclu de la M18, le R420 l'a aussi...
 
cf là : http://www.xbitlabs.com/articles/v [...] rcons.html
 
X800XT PE : ~10W en Idle, 70W en Burn
9800XT : ~35W en Idle, 55W en Burn
9600XT : ~10W en Idle, 25W en Burn
(enfin de tete là ;))


---------------
| AMD Ryzen 7 7700X 8C/16T @ 4.5-5.4GHz - 64GB DDR5-6000 30-40-40 1T - AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB @ 2680MHz/20Gbps |
n°3374064
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 29-07-2004 à 14:45:44  profilanswer
 

Et la R9700 Pro ? :??:

n°3374083
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 29-07-2004 à 14:55:20  profilanswer
 

Magic-Sim a écrit :

Et la R9700 Pro ? :??:


à vue de nez je dirais qu'elle est comme la 9800XT -15W


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3374111
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 29-07-2004 à 15:06:29  profilanswer
 

La 9800Pro est à 37W, ça me semble plus proche..... :/
 
M'enfin, c'est déjà ça :D

n°3374120
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 29-07-2004 à 15:09:06  profilanswer
 

Une 9700 Pro doit consommer autant qu'une 9800 Pro...
Vu les optimisations faites au passage du R300 au R350 ca a peut etre aidé de ce coté...


---------------
| AMD Ryzen 7 7700X 8C/16T @ 4.5-5.4GHz - 64GB DDR5-6000 30-40-40 1T - AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB @ 2680MHz/20Gbps |
n°3374147
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 29-07-2004 à 15:20:42  profilanswer
 

Mei a écrit :

Une 9700 Pro doit consommer autant qu'une 9800 Pro...
Vu les optimisations faites au passage du R300 au R350 ca a peut etre aidé de ce coté...


la 9800Pro a des fréquences plus élevées=>conso plus importante


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3374154
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 29-07-2004 à 15:22:58  profilanswer
 

Mei a écrit :

C'est deja fait, c'est pas une exclu de la M18, le R420 l'a aussi...
 
cf là : http://www.xbitlabs.com/articles/v [...] rcons.html
 
X800XT PE : ~10W en Idle, 70W en Burn
9800XT : ~35W en Idle, 55W en Burn
9600XT : ~10W en Idle, 25W en Burn
(enfin de tete là ;))


25W en burn ça me parait élevé pour une R9600XT. On atteindrait les limites de la puissance délivrable par le bus AGP et pourtant elle n'a pas de connecteur d'alim suplémentaire.


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3374210
jojolapin
Posté le 29-07-2004 à 15:43:46  profilanswer
 

Quelqu'un saurait comment on fait pour forcer l'aniso avec les 61.77 sous cs sans passer par le profile par défaut ? Que je mette steam.exe ou hl.exe, ça ne marche pas.

n°3374305
Gonishi
Posté le 29-07-2004 à 16:12:51  profilanswer
 

jojolapin a écrit :

Quelqu'un saurait comment on fait pour forcer l'aniso avec les 61.77 sous cs sans passer par le profile par défaut ? Que je mette steam.exe ou hl.exe, ça ne marche pas.


Steam.exe -applaunch 10


Message édité par Gonishi le 29-07-2004 à 16:13:52
n°3374375
Schimz
Bouge pas, meurs, ressuscite !
Posté le 29-07-2004 à 16:42:16  profilanswer
 

:hello: les pixel addicts
Une question que je me suis posé hier en faisant du LightWave : pourquoi tous les jeux 3d (enfin, ceux que je connais) font des rendus avec des polys à 3 vertices plutôt d'avec des polys à 4 vertices (ou plus) ? c'est dommage, passkeu les polys-quad, ça rend quand même mieux (sous LightWave en tout cas)
 
hein pourquoi, hein, dites...  :??:  
 

n°3374385
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 29-07-2004 à 16:44:48  profilanswer
 

Schimz a écrit :

:hello: les pixel addicts
Une question que je me suis posé hier en faisant du LightWave : pourquoi tous les jeux 3d (enfin, ceux que je connais) font des rendus avec des polys à 3 vertices plutôt d'avec des polys à 4 vertices (ou plus) ? c'est dommage, passkeu les polys-quad, ça rend quand même mieux (sous LightWave en tout cas)
 
hein pourquoi, hein, dites...  :??:


parce que Direct3D et OpenGL imposent des polys à 3 vertices (et que les CG actuelles ne savent gérer que les polys à 3 vertices) [:spamafote]


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3374391
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 29-07-2004 à 16:46:21  profilanswer
 

Parce que c'est les CG qui save faire que des poly comme ca je pense... Le Triangle Setup Engine s'apellais pas Triangle pour rien ;) Et je pense pas que depuis les Rage 128 la 3D est grandement changé de ce coté ;)


---------------
| AMD Ryzen 7 7700X 8C/16T @ 4.5-5.4GHz - 64GB DDR5-6000 30-40-40 1T - AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB @ 2680MHz/20Gbps |
n°3374392
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 29-07-2004 à 16:48:00  profilanswer
 

mareek a écrit :

25W en burn ça me parait élevé pour une R9600XT. On atteindrait les limites de la puissance délivrable par le bus AGP et pourtant elle n'a pas de connecteur d'alim suplémentaire.


En fait 25W c'est a 600/340 oups... enfin ca doit faire quand meme bien 20W...
 
Et puis l'AGP peut delivre plus que 25W je suposse... Meme si la norme c'est 25W, y'a tjrs de la marge... Car une Ti4600 consome plus qu'une 9600XT je pense par ex...


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| AMD Ryzen 7 7700X 8C/16T @ 4.5-5.4GHz - 64GB DDR5-6000 30-40-40 1T - AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB @ 2680MHz/20Gbps |
n°3374396
skeye
Posté le 29-07-2004 à 16:48:19  profilanswer
 

Et les polygones à 3 sommets ne sont jamais mal formés!:o
 
[edit]
D'ailleurs je vois pas trop de polygones à 4 sommets pas réalisables avec plusieurs polygones à 3 sommets...:??:


Message édité par skeye le 29-07-2004 à 16:49:14

---------------
Can't buy what I want because it's free -
n°3374402
Schimz
Bouge pas, meurs, ressuscite !
Posté le 29-07-2004 à 16:50:25  profilanswer
 

bééé ???? pourtant les fenetres de visualisation de Lw sont en OGL... 'a comprend pas... les objets serait convertis en tri "à la volée" ?, si s'était le cas, ça devrait ramer sévère, pourtant, c'est pas le cas :??:

n°3374407
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 29-07-2004 à 16:52:25  profilanswer
 

Schimz a écrit :

bééé ???? pourtant les fenetres de visualisation de Lw sont en OGL... 'a comprend pas... les objets serait convertis en tri "à la volée" ?, si s'était le cas, ça devrait ramer sévère, pourtant, c'est pas le cas :??:


j'ai un doute pour l'openGL, faudrait demander à qqn de plus experimenté dans le domaine.


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3374414
darkstalke​r
Saturn NTSC-J, What Else ?
Posté le 29-07-2004 à 16:54:32  profilanswer
 

Quand tu déclares un quad il est coupé en triangles derrière.
Autant tout modéliser direct en triangles.


---------------
Cyrix 5x86 120MHz, Tseng Labs ET4000/W32p VLB, Doom@45FPS <3
n°3374419
skeye
Posté le 29-07-2004 à 16:55:10  profilanswer
 

Moi j'aimerais bien qu'on m'explique ce que ça peut bien changer d'avoir un polygone à 4 vertices plutôt que 2 à 3 vertices, quand même...[:dawa]


---------------
Can't buy what I want because it's free -
n°3374422
Schimz
Bouge pas, meurs, ressuscite !
Posté le 29-07-2004 à 16:56:14  profilanswer
 

skeye a écrit :

Et les polygones à 3 sommets ne sont jamais mal formés!:o
 


oué, c'est le problème des quad, mais si le modèle est bien fait et pas trituré dans tous le sens en temps réel, c'est pas vraiment un problème
 

skeye a écrit :

D'ailleurs je vois pas trop de polygones à 4 sommets pas réalisables avec plusieurs polygones à 3 sommets...:??:


ben quand je fais un modèle en quad, il a beau être parfait, j'ai toujours des artefacs quand il est transformé en tri (je parle de modèle low-poly, avec du high-poly, ça le fait pas)

n°3374431
darkstalke​r
Saturn NTSC-J, What Else ?
Posté le 29-07-2004 à 16:58:41  profilanswer
 

skeye a écrit :

Moi j'aimerais bien qu'on m'explique ce que ça peut bien changer d'avoir un polygone à 4 vertices plutôt que 2 à 3 vertices, quand même...[:dawa]


 
si le pipeline en traite 3 par cycle tu divises les perfs par deux.


---------------
Cyrix 5x86 120MHz, Tseng Labs ET4000/W32p VLB, Doom@45FPS <3
n°3374433
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 29-07-2004 à 16:58:54  profilanswer
 

un meilleur precision dans les coordonné donc dans la modelisation je supose.


---------------
| AMD Ryzen 7 7700X 8C/16T @ 4.5-5.4GHz - 64GB DDR5-6000 30-40-40 1T - AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB @ 2680MHz/20Gbps |
n°3374435
skeye
Posté le 29-07-2004 à 16:59:15  profilanswer
 

Schimz a écrit :

oué, c'est le problème des quad, mais si le modèle est bien fait et pas trituré dans tous le sens en temps réel, c'est pas vraiment un problème
 
 
ben quand je fais un modèle en quad, il a beau être parfait, j'ai toujours des artefacs quand il est transformé en tri (je parle de modèle low-poly, avec du high-poly, ça le fait pas)


 
Moi pas connaitre lightwave, mais si low-poly veut bien dire un truc du style "peu de polygones", forcément...


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Can't buy what I want because it's free -
n°3374438
Schimz
Bouge pas, meurs, ressuscite !
Posté le 29-07-2004 à 17:00:43  profilanswer
 

skeye a écrit :

Moi j'aimerais bien qu'on m'explique ce que ça peut bien changer d'avoir un polygone à 4 vertices plutôt que 2 à 3 vertices, quand même...[:dawa]


 
heu...  
 
 
 
c'est vrai en fait...
 
 
 
 
à enculer les mouches peut-être ?
 
 
bah, c'est juste pour savoir koa :)
 
edit : c'est BEAUCOUP plus agréable pour la modélisation


Message édité par Schimz le 29-07-2004 à 17:07:45
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