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Auteur Sujet :

Graphical open bar (des infos, des intox, aux extraits de TheInq)

n°3291634
bjone
Insert booze to continue
Posté le 24-06-2004 à 22:30:52  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

moggbomber a écrit :

pour Doom3 de ce que j'ai vu sur les screenshots je dirais plutot "texture plastical" :o


 
gnant l'ai bien Doom3, on critique po Doom3 :D
 
bah le prob, c'est que maintenant qu'on fait de l'éclairage par pixel, il y a trop de spéculaire.
 
en même temps, ça fait tellement qu'on se trinballe que de l'éclairage diffus par vertex, qu'on a oublié ce qu'était un reflet...

mood
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Posté le 24-06-2004 à 22:30:52  profilanswer
 

n°3291641
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 24-06-2004 à 22:34:41  profilanswer
 

Zeross a écrit :

Je confirme : tu n'es pas fatigué il y a eu une petite édition de la news pour y apporter de menues précisions ;)


 
Vu que l'edit reprend tes explicatiosn ici même mot pour mot, m'est avis que tu n'y es pas étranger ;)


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°3291645
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 24-06-2004 à 22:36:28  profilanswer
 

bjone a écrit :

gnant l'ai bien Doom3, on critique po Doom3 :D
 
bah le prob, c'est que maintenant qu'on fait de l'éclairage par pixel, il y a trop de spéculaire.
 
en même temps, ça fait tellement qu'on se trinballe que de l'éclairage diffus par vertex, qu'on a oublié ce qu'était un reflet...


 
Ouais, enfin j'espère que les textures serot plus fines que sur l'a...a, parce sinon, bonjour les jolis effets bum mappés et reflètés avec des gros texels :'(


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°3291649
blazkowicz
Posté le 24-06-2004 à 22:39:38  profilanswer
 

Magic-Sim a écrit :

Ouais, enfin j'espère que les textures serot plus fines que sur l'a...a, parce sinon, bonjour les jolis effets bum mappés et reflètés avec des gros texels :'(


 
prends-le sur xbox!
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
[:ddr555]
nan doom3 sur xbox ça va être comme doom sur super nintendo :o

n°3291669
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 24-06-2004 à 22:42:32  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :

prends-le sur xbox!
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
[:ddr555]
nan doom3 sur xbox ça va être comme doom sur super nintendo :o


Tu veux dire qu'ils vont mettre un coprocesseur graphique sur le DVD ? [:petrus75]


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3291677
jojolapin
Posté le 24-06-2004 à 22:46:53  profilanswer
 

Citation :

non, je n'ai vu que la news corrigée [:spamafote]


 
Excuse moi, en fait je suis vraiment fatigué :)

n°3291746
mimychatmi​aou
Building Better Worlds
Posté le 24-06-2004 à 23:35:36  profilanswer
 

mareek a écrit :

Tu veux dire qu'ils vont mettre un coprocesseur graphique sur le DVD ? [:petrus75]


 
10000 (je crois) triangles a la seconde le superFX 2 :D Ca c'etait de la bombasse graphique :D  
 
Resolution 256*224 :sol:  
http://www.vgmuseum.com/images/snes01/01/Doom%20-%20Ingame.gif
 
Admirez moi ce Multi-texturing de folie avec des ombrages magnifiques :love:  
http://acorn.cybervillage.co.uk/emulation/snes/starfox.gif
 
LA toute premiere implemntation d'Anti-aliasing  :ouch: de l'AA 0.001x  :ouch:  
 
http://www.nesretro.com/mariohistory/images/StuntRaceFX.jpg


Message édité par mimychatmiaou le 24-06-2004 à 23:39:29
n°3291754
jojolapin
Posté le 24-06-2004 à 23:40:57  profilanswer
 

Full HDR powa

n°3291990
blazkowicz
Posté le 25-06-2004 à 04:54:14  profilanswer
 

mimychatmiaou a écrit :

10000 (je crois) triangles a la seconde le superFX 2 :D Ca c'etait de la bombasse graphique :D  
 
Resolution 256*224 :sol:  
http://www.vgmuseum.com/images/sne [...] Ingame.gif
 
Admirez moi ce Multi-texturing de folie avec des ombrages magnifiques :love:  
http://acorn.cybervillage.co.uk/em [...] tarfox.gif
 
LA toute premiere implemntation d'Anti-aliasing  :ouch: de l'AA 0.001x  :ouch:  
 
http://www.nesretro.com/mariohisto [...] RaceFX.jpg


 
c'est le super FX 1 sur ces deux jeux , à 10.5mhz [:aloy], et les jeux suivants ont un super FX 2 (le même mais à 21mhz) :)
 
infos sur le super FX
http://arwing.host.sk/starfox/superfx.htm
c'est un peu l'ancêtre de nos GPU :p
 
d'ailleurs ils disent ça sur star fox

# The shadows are geometrically-correct ("projected shadows" )--something Star Fox 64  on the Nintendo 64 lacks!!! Lose a wing in SF64 and the shadow doesn't change at all. It's just a texture-mapped polygon.


Message édité par blazkowicz le 25-06-2004 à 05:00:47
n°3292038
evildeus
Posté le 25-06-2004 à 08:32:27  profilanswer
 

http://www.clubic.com/photo/00092217.jpg
http://www.clubic.com/n/n13107.html


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But if they think they're going to hold onto it, they're smoking something hallucinogenic - Jen-Hsun Huang
mood
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Posté le 25-06-2004 à 08:32:27  profilanswer
 

n°3292040
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 25-06-2004 à 08:38:39  profilanswer
 

CHouette, y'aura peut-être du R500 AGP alors :D

n°3292185
evildeus
Posté le 25-06-2004 à 10:19:12  profilanswer
 

Vue que les cartes PCI-e sont pas fameuses, ca m'etonnerait guère :)


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But if they think they're going to hold onto it, they're smoking something hallucinogenic - Jen-Hsun Huang
n°3292188
Oxygen3
Tears from the moon
Posté le 25-06-2004 à 10:20:11  profilanswer
 

evildeus a écrit :

Vue que les cartes PCI-e sont pas fameuses, ca m'etonnerait guère :)


ca va surtout dans le sens de l'info du bridge d'ati d'y pas longtemps ;)


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Metro-PoleRéseau A Suivre...: Annuseries|LeVillage|pErDUSA
n°3292195
evildeus
Posté le 25-06-2004 à 10:22:44  profilanswer
 

Ben ils vont mettre bcp de bridge :D


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But if they think they're going to hold onto it, they're smoking something hallucinogenic - Jen-Hsun Huang
n°3293015
moggbomber
War, war never changes
Posté le 25-06-2004 à 16:06:43  profilanswer
 

c'est vendredi et ca troll meme pas :pfff:
 
tout se perd :o


---------------
"les principes ne sont rien si ils ne sont pas confrontés au réel, sinon ils se transforment en dogmes"
n°3293133
Oxygen3
Tears from the moon
Posté le 25-06-2004 à 16:49:22  profilanswer
 

ca va troller lundi je dirais :o


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Metro-PoleRéseau A Suivre...: Annuseries|LeVillage|pErDUSA
n°3293143
skeye
Posté le 25-06-2004 à 16:51:41  profilanswer
 

De toute manière c'est vendredy tous les jours dans ce topic!:o


Message édité par skeye le 25-06-2004 à 16:51:45

---------------
Can't buy what I want because it's free -
n°3293153
metatrolle​ur
Posté le 25-06-2004 à 16:54:59  profilanswer
 

"de toute façon le pci express c'est de la merde". ATI se fou de la gueule du monde, un coup on fait des VPU qui integre le controleur ("nous on est bien plus meilleur que NV" ), et puis hop (foutage de gueule) et ben non on ne fait pas.
 
 :o

n°3293323
bjone
Insert booze to continue
Posté le 25-06-2004 à 18:27:03  profilanswer
 

ouep, et pi ils ont des vieux drivers OpenGl de merde qui sont pas capable de faire tourner des démos nVidia de l'époque de la geforce 3.

n°3293462
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 25-06-2004 à 19:33:12  profilanswer
 

metatrolleur a écrit :

"de toute façon le pci express c'est de la merde". ATI se fou de la gueule du monde, un coup on fait des VPU qui integre le controleur ("nous on est bien plus meilleur que NV" ), et puis hop (foutage de gueule) et ben non on ne fait pas.
 
 :o


C'est dommage que tu ais un pseudo aussi explicite, ça aurait presque pu passer :/


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3293620
mimychatmi​aou
Building Better Worlds
Posté le 25-06-2004 à 20:34:04  profilanswer
 

Interview/discussion de David Kirk (nVIDIA) et Philipp Slusallek (prof d'info a l'univ de sarbruck).
 
Sujet : Ray tracing or rasterization?
 
L'intro en allemand mais tout le reste est en anglais
 
http://www.gamestar.de/magazin/spe [...] are/17734/
 
Ca vaut le detour
(topic beyond3d afferent : http://www.beyond3d.com/forum/view [...] 20&t=12881 )

n°3293697
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 25-06-2004 à 21:02:57  profilanswer
 

mimychatmiaou a écrit :

Interview/discussion de David Kirk (nVIDIA) et Philipp Slusallek (prof d'info a l'univ de sarbruck).
 
Sujet : Ray tracing or rasterization?
 
L'intro en allemand mais tout le reste est en anglais
 
http://www.gamestar.de/magazin/spe [...] are/17734/
 
Ca vaut le detour
(topic beyond3d afferent : http://www.beyond3d.com/forum/view [...] 20&t=12881 )


Encore un article qui nous explique que le raytracing c'est vachement mieux et que ça ne nécessite pas tant de puissance que ça (bah oui, tout le monde a les moyens de se payer un cluster de 30 bi opteron :o)


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3293700
mimychatmi​aou
Building Better Worlds
Posté le 25-06-2004 à 21:06:58  profilanswer
 

Bah justement il montre qu'avec la puissance des GPU actuels ca se programme (ca devrait) plutot bien, ou encore avec une partie dediée ca peut etre une realité ( www.saarcor.de ).
 Ce que j'aime c'est les ptites phrases assassines du genre "ceux qui savent pas programmer un RT en temps reel sur nos GPU sont des nuls :o"

n°3293713
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 25-06-2004 à 21:16:49  profilanswer
 

mimychatmiaou a écrit :

Bah justement il montre qu'avec la puissance des GPU actuels ca se programme (ca devrait) plutot bien, ou encore avec une partie dediée ca peut etre une realité ( www.saarcor.de ).
 Ce que j'aime c'est les ptites phrases assassines du genre "ceux qui savent pas programmer un RT en temps reel sur nos GPU sont des nuls :o"


Il l'a fait ? Non ? ben c'est un gros nul allors [:petrus75]


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3294039
jojolapin
Posté le 26-06-2004 à 00:28:32  profilanswer
 

C'est un peu nase ce débat, chacun des deux protagonistes répète le même argument pendant 8 pages. "si on peut" "non on peut pas"

n°3294047
jojolapin
Posté le 26-06-2004 à 00:32:57  profilanswer
 

Sinon, ça fait des années que j'entends parler de raytracing sans avoir jamais vu une seule image (même rendue offline) que je trouve belle.

n°3294066
kao98
...
Posté le 26-06-2004 à 00:42:47  profilanswer
 

Moi ce que j'adore c'est "on peut utiliser le RT sur des machines de maintenant. La preuve : on a fait un boing hyper supra détaillé (30Gb d'espace disque sur un dur) et on l'a calculé en temps réel à 1-2fps sur un bi-opteron avec 3-4 Go de ram".
J'adore pke grand public et matos de maintenant rime pas avec Modèle 30Go sur un bi-opteron + 3-4Go ram !
 
C'est clair que c'est prometteur, mais il aurait modéliser une ptite voiture de quelques centaines de mégas (déjà bien détaillée non ?), et il l'aurait fait tourner sur un P4 ou un AMD Athlon XP avec 512 de Ram et le tout à 30fps, ça aurait paru plus plausible non ?
 
M'enfin, je précise que ce commentaire n'est valable que si j'ai bien compris la discussion. Sinon, corriger moi SVP ;-)


Message édité par kao98 le 26-06-2004 à 00:43:52

---------------
Kao ..98 - Uplay (R6S) : kao98.7.62x39 - Origin (BF4, BF1) : kntkao98
n°3294172
bjone
Insert booze to continue
Posté le 26-06-2004 à 02:24:28  profilanswer
 

jojolapin a écrit :

Sinon, ça fait des années que j'entends parler de raytracing sans avoir jamais vu une seule image (même rendue offline) que je trouve belle.


 
hé, fo sortir de chez soi, aller au cinéma, louer des DVDs :D

n°3294179
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 26-06-2004 à 02:44:01  profilanswer
 

bjone a écrit :

hé, fo sortir de chez soi, aller au cinéma, louer des DVDs :D


T'es sur que les effets spéciaux et les films utilisent du raytracing ? ça serait pas plutot de la radiosité ?


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3294197
LeGreg
Posté le 26-06-2004 à 04:03:43  profilanswer
 

mareek a écrit :

T'es sur que les effets spéciaux et les films utilisent du raytracing ? ça serait pas plutot de la radiosité ?


 
un peu des deux.
 
Quant à la radiosité "stricte" elle n'est pas non plus beaucoup utilisé dans les films.
 
Dans Shrek 2 par exemple les artistes placent des lumières virtuelles hors champ pour simuler les interréflexions: pas la peine de rallonger le temps de calcul quand on peut faire aussi bien en plaçant les lumières à la main.
 
Idem dans "The Cell" avec ses nombreux plans CG. Il y a une image de référence (calculée avec une solution radiosité ideale) qui a servi au placement des lumières dans les plans CG.
 
Dans Shrek, l'age de glace etc.. le raytracing est utilisé pour de nombreux plans avec réfraction et réflexions (normal).  
 
Dans Toy Story, les ombres sont des textures/shadowmaps en super haute résolution.
 
Bref il n'y a pas de "règles", on choisit la solution la plus adaptée en fonction du temps dispo et on expérimente jusqu'au résultat désiré.
 
LeGreg

n°3294198
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 26-06-2004 à 04:10:42  profilanswer
 

merci :jap:


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3294292
Fendnts
My fading voice sings of love
Posté le 26-06-2004 à 09:46:16  profilanswer
 

LeGreg a écrit :

un peu des deux.
 
Quant à la radiosité "stricte" elle n'est pas non plus beaucoup utilisé dans les films.
 
Dans Shrek 2 par exemple les artistes placent des lumières virtuelles hors champ pour simuler les interréflexions: pas la peine de rallonger le temps de calcul quand on peut faire aussi bien en plaçant les lumières à la main.
 
Idem dans "The Cell" avec ses nombreux plans CG. Il y a une image de référence (calculée avec une solution radiosité ideale) qui a servi au placement des lumières dans les plans CG.
 
Dans Shrek, l'age de glace etc.. le raytracing est utilisé pour de nombreux plans avec réfraction et réflexions (normal).  
 
Dans Toy Story, les ombres sont des textures/shadowmaps en super haute résolution.
 
Bref il n'y a pas de "règles", on choisit la solution la plus adaptée en fonction du temps dispo et on expérimente jusqu'au résultat désiré.
 
LeGreg


 
comment ça se fait que tu connaisses autant les techniques des animateurs de pixar/dreamworks/weta/ilm ?

n°3294446
bjone
Insert booze to continue
Posté le 26-06-2004 à 11:13:11  profilanswer
 

bah les gars expliquent leur techniques....
et en même temps si tu aurai trainé sur prog, tu le saurais :D

n°3294471
bothary
pas barbare, tasmanien !!
Posté le 26-06-2004 à 11:21:21  profilanswer
 

bjone a écrit :

bah les gars expliquent leur techniques....
et en même temps si tu aurai trainé sur prog, tu le saurais :D


quelle horreur [:aloy]


---------------
...Tuco Benedictio Pacifico Juan Maria Ramirez "dit LE PORC"...
n°3294548
khyser
Born to kill
Posté le 26-06-2004 à 11:51:00  profilanswer
 

bothary a écrit :

quelle horreur [:aloy]

ah Mr orthographe qui revient planquez vous :pt1cable:

n°3294609
Fouge
Posté le 26-06-2004 à 12:13:16  profilanswer
 

Il manque un s [:ddr555]

n°3294698
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 26-06-2004 à 12:53:25  profilanswer
 

mimychatmiaou a écrit :

Interview/discussion de David Kirk (nVIDIA) et Philipp Slusallek (prof d'info a l'univ de sarbruck).
 
Sujet : Ray tracing or rasterization?
 
L'intro en allemand mais tout le reste est en anglais
 
http://www.gamestar.de/magazin/spe [...] are/17734/
 
Ca vaut le detour
(topic beyond3d afferent : http://www.beyond3d.com/forum/view [...] 20&t=12881 )


 
Intéressant, au début le chercheur allume kirk, et une fois que Kirk est allumé, il peut parler tranquillement, :D
 
Sans rire, c'était très intéressant, et c'est vrai qu'un RT en temps réel qui évite de passer par plein de petites bidouilles, ça serait cool :-q


Message édité par magic-sim le 26-06-2004 à 12:53:46
n°3294760
kao98
...
Posté le 26-06-2004 à 13:21:43  profilanswer
 

Fouge a écrit :

Il manque un s [:ddr555]


 
c'est surtout que "avais" aurait été plus français que "aurai" (même avec un S)
 
Ok, je sors  :D


---------------
Kao ..98 - Uplay (R6S) : kao98.7.62x39 - Origin (BF4, BF1) : kntkao98
n°3294798
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 26-06-2004 à 13:38:15  profilanswer
 

Page 3 sur le lien B3D : j'ai trouvé l'intervention POV artiste très intéresante :)
 

Citation :

Citation :

How widely used is ray-tracing (non-realtime of course) in the high-end CGI business, for movies, etc. You know, the Pixar / Renderman / ILM / blah blah blah industry :?:


 
 
This is the $10.000. question :)  
 
Raytracing is used very-very sparingly in CGI, for effects that really require it, and even in those cases, it only contributes to 1-3 passes that are combined with dozens of other passes to get the final composite.  
 
For example, in the case of Gollum, the skin lighting utilized subsurface scattering that required raytracing; and there was an ambient occlusion pass too. As an interesting side note, the tracing itself was performed using an array of depth maps (from shadow casting lights) scattered on the surface of a large sphere, all done in the Renderman shader - so no builtin raytracing features were used. The rest of the passes, including the eye shaders with reflections and so on, used no raytracing at all, as far as I know (I can ask some Weta guys though, if you want to know for sure about the eyes :).  
Other cases for raytracing were the big bottle stuffed with nuts in Bug's life, and some scenes in the Matrix sequels (the mega-fight in the end with all the rain around the CG doubles).  
But most of the shadows are depth mapped shadows, processed in a 2D compositing app to get the area light look; most of the reflections are simply rendered into textures; and most of the lighting is spot lights, with global illumination only contributing to an occlusion pass. It's faster, artists have more control, in other words: it's better :)  
 
 
The general problem with this discussion is that it only centers on the technical aspects - how easy it is to code, accelerate, pre-calculate the effects, what to do with the hardware, etc. What you miss is the artistic part, which in the end is the more important, IMHO. After all, most people don't care about how you generate the images they see in games, movies and commercials - they only care about the looks, and that is defined by the artists.  
 
Now, artists do care about the physics of the world around us, but they generaly prefer not to let them interfere with their work :). That is why actors wear makeup in movies, that's why there is a need for lighting, to add atmosphere and guide the eye of the viewer around the scene, that's why you usually can't turn the camera around in movie scenes (the lighting would fall apart). You can say that they paint with light just as they paint with the colors of the clothing, the set, scenery and so on.  
Adding raytracing will only make the life of the CG artist a lot more complicated - instead of painting in the effect that they want to achieve, they first have to fight the realistic results already present in the scene, just like in real life. I can tell you that it would only anger them, especially if they have to wait more for their renders as well.  
 
Just look at the Quake3 stuff - sure there are shadows, reflections and whatever, but does it make the game look any better, really?  
So, in my opinion, raytracing in hardware is not the way to go, and I'd not expect it to replace today's approach at all. I realize the differences between a movie scene with a defined camera path and a game world with complete freedom, but I still believe that the answer is to develop better tools for the artists (as an example, to allow them to really PAINT lighting), instead of trying to calculate everything as physically correct as possible...


Message édité par magic-sim le 26-06-2004 à 13:38:57
n°3294812
mimychatmi​aou
Building Better Worlds
Posté le 26-06-2004 à 13:41:20  profilanswer
 

Ravi que le sujet vous plaise :)

n°3294832
evildeus
Posté le 26-06-2004 à 13:47:46  profilanswer
 

Un peu vieux ce sujet :whistle:


---------------
But if they think they're going to hold onto it, they're smoking something hallucinogenic - Jen-Hsun Huang
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