Merde , j'ai été déconnecté , ils ont parlé depuis que l'autre pinguoin d'andy s'est reconnecté ?
non
c'est tout nul leur truc, de toute façon rien que le principe est bancal. C'est juste un coup de pub, ça fait ATI il est proche de ses clients
barbarella
Posté le 19-05-2004 à 22:15:07
Tiens c'est bizarre, je suis connecté au chat, mais je ne vois aucun message. une idée ?
mimychatmiaou
Building Better Worlds
Posté le 19-05-2004 à 22:15:45
Bon jvais me coucher. Bonne nuit les gens, gardez la fin du log pour demain j'editerai le post.
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Le Luxembourg c'est comme le Mordor, plus tu t'en approches plus le ciel s'assombrit.
evildeus
Posté le 19-05-2004 à 22:18:19
Oui, je suis proche de vous (enfin de votre porte monnaie rempli, enfin vide après mon passage)
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But if they think they're going to hold onto it, they're smoking something hallucinogenic - Jen-Hsun Huang
blazkowicz
Posté le 19-05-2004 à 22:22:10
j'ai fermé le chat pendant deux minutes, ils m'ont pas répondu?
evildeus
Posté le 19-05-2004 à 22:36:18
C'etait quoi la question?
Dernière réponse en cours:
Citation :
is this http://www.ixbt.com/video2/images/ [...] anis0x.jpg (copy and past it) bilinear or bri/trillinear as is is supposed to be...i heard it is possilby a bug in cod causing it to set filtering to bi rather than a really bad trillinear filtering method, is this true?
Andy/Raja:
This we believe is test error and the X800 images appear to be obtained using only a bilinear filter. We have been unable to reproduce this internally. Also, note that the game defaults to bilinear when a new card is installed and this may explain the tester error
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But if they think they're going to hold onto it, they're smoking something hallucinogenic - Jen-Hsun Huang
je voulais leur poser une question (s'ils prévoyaient de faire un putain de driver stéréo, sinon je vais être obligé d'aller chez nvidia pour faire marcher mes lunettes H3D )
Message édité par Gonishi le 19-05-2004 à 23:22:30
blazkowicz
Posté le 20-05-2004 à 01:12:22
j'ai essayé le Temporal AA sur voodoo5
d'abord testé sur quake 1 , en 800x600 100hz
on passe d'un mode d'AA à un autre avec le - du pavé numérique et verr num
-1 = No AA
0 = OGSS (default)
1 = RGSS
2 = 2x "temporal AA"
3 = stochastic AA
4 = shake screen
verdict : c'est en fsaa 2x que c'est le plus intéressant, ça ressemble plutôt du 4x.
petit effet secondaire : le texte tremble un peu dans la console mais faudrait que je teste un jeu ou l'aliasing se remarque plus (CS par exemple)
en fsaa 4x, dur de savoir lequel est le meilleur entre : avec ou sans Temporal AA. C'est déjà parfait dans les deux cas (mais ya des jeux où je me dis que le 4x est pas tout à fait suffisant )
on voit mieux la supériorité du RGSS sur le OGSS par contre
pour le reste : le stochastic AA c'est une expérimentation (l'auteur dit lui-même que c'est moche, ya du flickering et des moires sur les textures)
le shake screen c'est un effet "tremblement de terre" assez sympa
Gonishi
Posté le 20-05-2004 à 01:51:40
Tetedeiench avait dit que le temporal AA ct bien dans metal gear solid 2, faudrait peut-être que je le réinstall pour voir.
edit : oups j'ai oublié le solid, pacq metal gear 2 ct sur nes
Message édité par Gonishi le 20-05-2004 à 01:52:33
maintenant va falloir arreter de dire que 256Mo c'est du gachis
If you only have a 256 meg video card you will be running the game one step down, whereas if you have a video card with a gig of memory then you'll be able to see the game at full detail.
Pour changer de sujet, dans quelques rendus de films une simple texture de shadowmap (virgule flottante 8kx8k) prend 256 Mo de mémoire.
Pour changer de sujet, dans quelques rendus de films une simple texture de shadowmap (virgule flottante 8kx8k) prend 256 Mo de mémoire.
je cherche d'ailleurs des idées justement de trucs qui pourraient saturer la ram d'une carte graphique (lourdement j'entends) et demander l'utilisation de la bande passante de l'agp