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Auteur Sujet :

Graphical open bar (des infos, des intox, aux extraits de TheInq)

n°3140699
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 18-04-2004 à 00:57:20  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

yoyo3d a écrit :


 
CS est bien un mod d'Half Life et Half Life est un jeu opengl donc CS exploite le T&L même si ce n'est pas de manière optimale.


CS est un mod d'half life donc il n'exploite pas le T&L. le fait qu'il soit openGL ne change rien à l'affaire [:spamafote]


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
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Posté le 18-04-2004 à 00:57:20  profilanswer
 

n°3140748
Zeross
Posté le 18-04-2004 à 01:48:40  profilanswer
 

Sous OpenGL à partir du moment où la carte gère le T&L tous les calculs matriciels sont accélérés à condition d'utiliser ceux de l'API (glTranslate, glRotate, glMultMatrix...) un jeu comme Unreal par exemple qui utilise un moteur software et u nrenderer OpenGL ne tire pas profit du T&L. Les différents moteurs de Quake profitent du T&L (accélération des transformations essentiellement pas de l'éclairage vu que Quake utilise un éclairage pré calculé sous la forme de lightmaps). Pour qu'un moteur tire au mieux parti du T&L cependant ce n'est pas suffisant il faut aussi réorganiser ses données d'une façon qui se prête bien à l'accélération matérielle afin de ne pas être CPU bound (trop d'appels CPU pour dessinner une primitive) en l'occurence passer par des VBO sous OpenGL ou des vertex buffers sous DirectX afin de stocker les données en mémoire rapide (AGP ou vidéo dans le cas de géométrie statiques) et de pouvoir déréférencer avec un minimum d'appel API (et donc de surcoût pour le CPU).
 
Il n'y a plus de hardware dédié au T&L chez Nvidia depuis le GF3, ce sont les mêmes unités physiques qui gèrent le T&L et les Vertex Shaders exceptés que leur fonctionnement dans les deux modes est un peu différents. Chez ATI c'est un programme qui émule le T&L ce qui pose certains problèmes (il est possible dans certains cas de T&L fixe d'excéder les ressources des VS2.0 ce qui fera passer le rendu en logiciel)

n°3140777
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 18-04-2004 à 02:17:33  profilanswer
 

Zeross a écrit :

Sous OpenGL à partir du moment où la carte gère le T&L tous les calculs matriciels sont accélérés à condition d'utiliser ceux de l'API (glTranslate, glRotate, glMultMatrix...) un jeu comme Unreal par exemple qui utilise un moteur software et u nrenderer OpenGL ne tire pas profit du T&L. Les différents moteurs de Quake profitent du T&L (accélération des transformations essentiellement pas de l'éclairage vu que Quake utilise un éclairage pré calculé sous la forme de lightmaps). Pour qu'un moteur tire au mieux parti du T&L cependant ce n'est pas suffisant il faut aussi réorganiser ses données d'une façon qui se prête bien à l'accélération matérielle afin de ne pas être CPU bound (trop d'appels CPU pour dessinner une primitive) en l'occurence passer par des VBO sous OpenGL ou des vertex buffers sous DirectX afin de stocker les données en mémoire rapide (AGP ou vidéo dans le cas de géométrie statiques) et de pouvoir déréférencer avec un minimum d'appel API (et donc de surcoût pour le CPU).
 
Il n'y a plus de hardware dédié au T&L chez Nvidia depuis le GF3, ce sont les mêmes unités physiques qui gèrent le T&L et les Vertex Shaders exceptés que leur fonctionnement dans les deux modes est un peu différents. Chez ATI c'est un programme qui émule le T&L ce qui pose certains problèmes (il est possible dans certains cas de T&L fixe d'excéder les ressources des VS2.0 ce qui fera passer le rendu en logiciel)


 
 :jap:  
 
 
Juste une remarque, d'après l'article de Marc, la GF3 a bien une partie du hardware dédiée au T&L:

Citation :

Il est à noter que pour garder une compatibilité complète avec les anciennes applications, le GeForce3 dispose de deux unités distinctes pour le Hardwired Transformation & Lighting et les Vertex Shaders Programmables. Du coup, lorsqu´on utilise un bon vieux jeu T&L, les millions de transistors du Vertex Shaders ne font rien, et vice versa.


http://www.hardware.fr/articles/327/page5.html


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n°3140779
Gonishi
Posté le 18-04-2004 à 02:18:47  profilanswer
 

merci zeross de venir éclaircir la situation
 

Citation :


Chez ATI c'est un programme qui émule le T&L ce qui pose certains problèmes (il est possible dans certains cas de T&L fixe d'excéder les ressources des VS2.0 ce qui fera passer le rendu en logiciel)


tu penses que ça peut être le cas dans cs, même si le moteur est ancien ?


Message édité par Gonishi le 18-04-2004 à 02:21:58
n°3140792
Gonishi
Posté le 18-04-2004 à 02:35:33  profilanswer
 

Thral a écrit :

+1 avec Fouge sur Quake III j'avais lu cela aussi : L mais pas T en fait.


d'après zeross c'est le T et pas le L

n°3140827
Yalouf
Posté le 18-04-2004 à 05:37:07  profilanswer
 

PlayTime a écrit :


 
Non non, j'ai pu aussi comparé sur Far cry et battlefield ( 1942 et vietnam ), sur ces 3 jeux, la sensation de fluidité est meilleure sur la 8500 ( omega drivers basé sur les 4.3 ), avec un framerate moyen environ égal mais des chutes de framerate qui se font plus ressentir sur la gf4 ( avec detonator 44.03 ).
 
Mais bon je m'en contrefou que tu me crois pas, je consois parfaitement qu'on puisse avoir du mal à concéder que sa carte ( ou ex carte ) n'est dans les jeux d'aujourd'hui plus meilleure que sa concurente de l'époque.
 
A moins que tu prefere un 3dmark pour te soulager, la ou nvidia est bien sur plus fort  :whistle:
 
( a noté qu'a l'epoque , la claque, c'était seulement 20% de perf en plus, on voit déjà le manque de sérieux dans ton commentaires dès lors )
 
Tout ce que je sais, c'est que Far Cry et BF tournent mieux en 1024x768x32 tous les détails en low sur la radeon 8500 que la gf4 ( et pour ut2k4 démo, strictement idem, tjs ds cette meme réso ).


 
Non serieusement farcry sur une 8500 ca vaut vmt pas la peine hein c encore pire qune Geforce 3, alors de là comparer a une Geforce4 ....  :sarcastic:  :sarcastic: je reste septik sur utk4 encore +

n°3140857
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 18-04-2004 à 08:58:47  profilanswer
 

yalouf a écrit :


 
Non serieusement farcry sur une 8500 ca vaut vmt pas la peine hein c encore pire qune Geforce 3, alors de là comparer a une Geforce4 ....  :sarcastic:  :sarcastic: je reste septik sur utk4 encore +  


 
Attention, SuperTroll v bientôt nous sortir qu'une GF2 est meux qu'un 8500  [:criun]


Message édité par magic-sim le 18-04-2004 à 08:59:26
n°3141256
Profil sup​primé
Posté le 18-04-2004 à 13:43:02  answer
 

fouge a écrit :


Ca me parait un peu faux comme raisonnement. Meme Quake3 n'utilisait que partiellement le T&L (que le lightening je crois). Or le moteur de HL est un mélange du moteur de Quake1&2 à la sauce Valve. Donc le T&L...


 
le 1er point est exact. Quake3 utilise des lightmaps, je crois qu'il s'agit de superposer des textures claires pour simuler les effets lumineux.
Sur le 2ème point tu te trompes tout jeux opengl est accéléré T&L (ou T tout court si tu préferres).


Message édité par Profil supprimé le 18-04-2004 à 13:46:23
n°3141278
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 18-04-2004 à 13:53:50  profilanswer
 

Magic-Sim a écrit :


 
Attention, SuperTroll v bientôt nous sortir qu'une GF2 est meux qu'un 8500  [:criun]  


Bah R8500 128Mo ~ GF3 Ti500 c'est tout...


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| AMD Ryzen 7 7700X 8C/16T @ 4.5-5.4GHz - 64GB DDR5-6000 30-40-40 1T - AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB @ 2680MHz/20Gbps |
n°3141337
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 18-04-2004 à 14:18:28  profilanswer
 

yoyo3d a écrit :


 
le 1er point est exact. Quake3 utilise des lightmaps, je crois qu'il s'agit de superposer des textures claires pour simuler les effets lumineux.
Sur le 2ème point tu te trompes tout jeux opengl est accéléré T&L (ou T tout court si tu préferres).


jette un oeil au post de zeross ;)


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Posté le 18-04-2004 à 14:18:28  profilanswer
 

n°3141338
bjone
Insert booze to continue
Posté le 18-04-2004 à 14:18:30  profilanswer
 

Zeross a écrit :

Sous OpenGL à partir du moment où la carte gère le T&L tous les calculs matriciels sont accélérés à condition d'utiliser ceux de l'API (glTranslate, glRotate, glMultMatrix...) un jeu comme Unreal par exemple qui utilise un moteur software et u nrenderer OpenGL ne tire pas profit du T&L. Les différents moteurs de Quake profitent du T&L (accélération des transformations essentiellement pas de l'éclairage vu que Quake utilise un éclairage pré calculé sous la forme de lightmaps). Pour qu'un moteur tire au mieux parti du T&L cependant ce n'est pas suffisant il faut aussi réorganiser ses données d'une façon qui se prête bien à l'accélération matérielle afin de ne pas être CPU bound (trop d'appels CPU pour dessinner une primitive) en l'occurence passer par des VBO sous OpenGL ou des vertex buffers sous DirectX afin de stocker les données en mémoire rapide (AGP ou vidéo dans le cas de géométrie statiques) et de pouvoir déréférencer avec un minimum d'appel API (et donc de surcoût pour le CPU).
 
Il n'y a plus de hardware dédié au T&L chez Nvidia depuis le GF3, ce sont les mêmes unités physiques qui gèrent le T&L et les Vertex Shaders exceptés que leur fonctionnement dans les deux modes est un peu différents. Chez ATI c'est un programme qui émule le T&L ce qui pose certains problèmes (il est possible dans certains cas de T&L fixe d'excéder les ressources des VS2.0 ce qui fera passer le rendu en logiciel)


 
sûr  ? c'est pas la matrice finale qui est utilisée uniquement ?
la pile de matrices est toujours un concept logiciel. (je vois pas l'intêret de faire des aller-retour cpu<->gpu rien que pour accélérer des multiplications de matrices)
sinon chui d'accord pour la diff T&L entre le premier Unreal et la famille des Quakes.

n°3141363
Gonishi
Posté le 18-04-2004 à 14:32:27  profilanswer
 

Je me pose une autre question, l'émulation du T&L par les vertex shaders chez ATI date du R3xx ou c'était déjà le cas avant ?
 
Et je me pose des questions sur le TcL du R100 aussi.

n°3141364
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 18-04-2004 à 14:33:56  profilanswer
 

Le T&L est emulé chez ATI depuis le R200.


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n°3141373
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 18-04-2004 à 14:37:16  profilanswer
 

gonishi a écrit :

Je me pose une autre question, l'émulation du T&L par les vertex shaders chez ATI date du R3xx ou c'était déjà le cas avant ?
 
Et je me pose des questions sur le TcL du R100 aussi.


Tu te demande si il était émulé par les vertex shaders lui aussi ? [:boidleau]


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n°3141421
Gonishi
Posté le 18-04-2004 à 14:56:49  profilanswer
 

mareek a écrit :


Tu te demande si il était émulé par les vertex shaders lui aussi ? [:boidleau]


 :whistle:  
 
Non mais il n'avait pas l'air très performant.
Hum le R100 ne gère pas les vertex shader 1.0 ? [:figti]

n°3141451
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 18-04-2004 à 15:07:58  profilanswer
 

Bah R100 = Radeon SDR/DDR/7200 donc bon ;)


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n°3141457
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 18-04-2004 à 15:10:14  profilanswer
 

gonishi a écrit :


 :whistle:  
 
Non mais il n'avait pas l'air très performant.
Hum le R100 ne gère pas les vertex shader 1.0 ? [:figti]  


ben non, c'est un chip DX7, les vertex shaders sont apparus sur les chips DX8.


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n°3141474
blazkowicz
Posté le 18-04-2004 à 15:16:00  profilanswer
 

gonishi a écrit :


 :whistle:  
 
Non mais il n'avait pas l'air très performant.
Hum le R100 ne gère pas les vertex shader 1.0 ? [:figti]  


 
nan mais elle gère les pixel shaders 1.0 [:aloy]

n°3141490
Gonishi
Posté le 18-04-2004 à 15:19:35  profilanswer
 

ah je croyais que ct l'inverse, que les vertex était apparus avant les pixel shaders.
 
Je me souviens que ma GF2 faisait le test vertex shader sous 3dmark 2001.

n°3141506
Profil sup​primé
Posté le 18-04-2004 à 15:23:23  answer
 

gonishi a écrit :

ah je croyais que ct l'inverse, que les vertex était apparus avant les pixel shaders.
 
Je me souviens que ma GF2 faisait le test vertex shader sous 3dmark 2001.


 
Il me semblait pourtant que c'était plutot un pixel shader.
Mais le test vertex de 3dmark2001 n'est il pas exécutable via le CPU? je dis peut être une connerie mais bon...

n°3141522
blazkowicz
Posté le 18-04-2004 à 15:27:14  profilanswer
 

si bien sûr

n°3141532
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 18-04-2004 à 15:30:24  profilanswer
 

les NV2x sont PS0.6 et R100 sont PS0.9 il me semble ;)


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| AMD Ryzen 7 7700X 8C/16T @ 4.5-5.4GHz - 64GB DDR5-6000 30-40-40 1T - AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB @ 2680MHz/20Gbps |
n°3141609
thral
Posté le 18-04-2004 à 16:18:55  profilanswer
 

Mei a écrit :

les NV2x sont PS0.6 et R100 sont PS0.9 il me semble ;)


 
 :heink:  
GF2 ?

n°3141616
Gonishi
Posté le 18-04-2004 à 16:21:54  profilanswer
 

Mei a écrit :

les NV1x sont PS0.6 et R100 sont PS0.9 il me semble ;)

n°3141617
blazkowicz
Posté le 18-04-2004 à 16:22:16  profilanswer
 

ui y s'est planté, NV1x pas 2x :o
il me semble que c ça :
NV1x : PS 0.5 (doom 3 tourne desssus :D)
R100 : PS 1.0 (support de l'EMBM, feature de DX7 :o)
NV20 : PS 1.1
R200 : PS 1.4
NV25 : PS 1.3 (servent à rien)

n°3141659
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 18-04-2004 à 16:45:08  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :

ui y s'est planté, NV1x pas 2x :o
il me semble que c ça :
NV1x : PS 0.5 (doom 3 tourne desssus :D)
R100 : PS 1.0 (support de l'EMBM, feature de DX7 :o)
NV20 : PS 1.1
R200 : PS 1.4
NV25 : PS 1.3 (servent à rien)


 :non: les nV1x supportent les PS 1.0, l'EMBM ne fait pas partie des PS c'est une fonction cablée.
 
Petite question au passage: les radeon 7x00 utiliseront quel path dans doom III ? le path ARB standard ou le path nV10 ? :??:


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n°3141685
blazkowicz
Posté le 18-04-2004 à 16:56:46  profilanswer
 

oui l'EMBM c'est du câblé, comme le DOT3 bumpmapping qui est le principal truc que font les pixel shader 0.5 ( :na: ), alias Register Combiners, des NV1x
 
c marrant de voir à quoi ça sert les pixel shader 1.1 .. à accélérer doom3 ; ou à faire de la flotte dans les jeux et dans 3dmark 2001 (ce qui peut être fait avec de l'EMBM)
 
 
 
bon allez : extrait d'un article de.. magic-sim :D
http://www.3dfxspirit.com/dossiers.php?id=40
 


C'est une question que l'on peut se poser. Tout d'abord, avant de lui répondre, nous devons comprendre les grandes différences entre les différentes versions de Pixel Shaders. Les premiers shaders furent introduits avec le GeForce 2 GTS (pour GigaTexel Shaders). De version 0.5, ils n'étaient que très peu programmables. Toutes les textures devaient exister d'office dans le jeu, et les combinaisons possibles étaient limitées. Le Radeon premier du nom arriva avec des shaders 1.0. qui lui permettaient de calculer des textures de lui-même et de s'en servir dans ses calculs postérieurs.
 
Le Geforce 3 arriva avec les PS en version 1.1, et là, ça commence à devenir intéressant. En effet, les PS 1.1 (Direct X8.0) permettent de travailler sur 4 textures avec 12 opérations. Mais le travail sur des textures générées par les shaders se fait sur un second cycle.
 
Le Radeon 8500, sorti à peu près en même temps que DirectX 8.1, a la possiblité, grâce aux PS 1.4 de travailler sur 6 textures avec 22 instructions en un cycle, et peut traiter 5 textures générées par un shader dans la même passe !
 
Le GeForce 4 Ti, bien que sorti plus tardivement ne supporte que les PS 1.3, or entre PS 1.1 et 1.3, il n'y a que peu de différences, le gros se fait entre PS 1.3 et 1.4 !


 
(petite précision, tout ce que supporte la geforce 2 est supporté par la geforce 1, nvidia a fait passé ses updates de drivers pour des nouveautés du nv15 :o)


Message édité par blazkowicz le 18-04-2004 à 16:59:23
n°3141778
Profil sup​primé
Posté le 18-04-2004 à 17:36:08  answer
 

Est ce que Doom3 utilise les shaders et si oui quelles versions?  :??:

n°3141786
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 18-04-2004 à 17:38:25  profilanswer
 

yoyo3d a écrit :

Est ce que Doom3 utilise les shaders et si oui quelles versions?  :??:  


oui et non, la réponse est ici ;):
http://www.presence-pc.com/article-95.html


---------------
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n°3141788
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 18-04-2004 à 17:38:59  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :


bon allez : extrait d'un article de.. magic-sim :D
http://www.3dfxspirit.com/dossiers.php?id=40


[:kiki]


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n°3141807
blazkowicz
Posté le 18-04-2004 à 17:46:09  profilanswer
 

yoyo3d a écrit :

Est ce que Doom3 utilise les shaders et si oui quelles versions?  :??:  


 
au minimum l'embryon de shader présent sur les geforce 1, 2 et 4MX
mais les pixel shader 1.1 permettent de pas mal accélérer le rendu (fait en 2-3 passes)
avec les pixel shader 1.4 le rendu est fait en une passe
et les pixel shader 2.0 sont supportés même s'ils ne servent pas à grand chose

n°3142037
Zeross
Posté le 18-04-2004 à 19:33:08  profilanswer
 

Citation :

Juste une remarque, d'après l'article de Marc, la GF3 a bien une partie du hardware dédiée au T&L:


 
Oui je sais mais d'aprés ce que j'ai pu en apprendre de chez Nvidia c'est faux.  
 

Citation :

tu penses que ça peut être le cas dans cs, même si le moteur est ancien ?


 
Non c'est vraiment des cas extrêmes (genre 8 lumières dynmiques avec observateur local etc) qui peuvent mettre la carte à genoux.
 

Citation :

sûr  ? c'est pas la matrice finale qui est utilisée uniquement ?  
la pile de matrices est toujours un concept logiciel. (je vois pas l'intêret de faire des aller-retour cpu<->gpu rien que pour accélérer des multiplications de matrices)  
sinon chui d'accord pour la diff T&L entre le premier Unreal et la famille des Quakes.


 
Je ne suis pas sûr de bien comprendre ce que tu veux dire, tels que je vois les choses chaque appel à une opération matricielle vient s'accumuller dans la matrice active et ensuite c'est celle ci qui est utilisé pour transformer les sommets. D'ailleurs la pile de Matrice n'est pas un concept uniquement logiciel vu que c'est accéléré en hard aussi (dans une certaine limite). Ah en répondant je comprends mieux ce qui te gêne enfin là on rentre dans des considérations un peu technique déjà que j'ai l'impression qu'il y a pas de mal de confusions sur le sujet ;) pour être vraiment sûr de la façon dont c'est géré il faudrait faire un test.  
 

Citation :

nan mais elle gère les pixel shaders 1.0  


 
Faut arrêter avec cette rumeur : la Radeon ne gère pas plus les PS1.0 que la GF.
 

Citation :

ui y s'est planté, NV1x pas 2x    
il me semble que c ça :  
NV1x : PS 0.5 (doom 3 tourne desssus  )  
R100 : PS 1.0 (support de l'EMBM, feature de DX7  )  
NV20 : PS 1.1  
R200 : PS 1.4  
NV25 : PS 1.3 (servent à rien)  


 
Les NV10 gère les Registers Combiners qui sont d'une certaine façon programmables (ou plutôt configurables) et permettent d'effectuer des opérations au niveau du pixel. C'est cette fonctionnalité qui sera étendue (en y ajoutant notamment une forme de contrôle pour l'adressage de texture) pour devenir les PS1.1
 
Le R100 gère le dot3 (câblé) l'EMBM (câblé) et c'est tout. Fondamentalement le R100 est moins flexible que les premières GF (il suffit de se référer aux extensions OpenGL respectives pour le constater).
 

Citation :

Petite question au passage: les radeon 7x00 utiliseront quel path dans doom III ? le path ARB standard ou le path nV10 ?  


 
Le path ARB standard, elles ne sont pas compatibles avec les extensions Nvidia. La qualité est un peu moins bonne que sur Nvidia (pas de spéculaire) mais de toute façon quelle personne sensée irait jouer àDoom III avec un Radeon ? :D
 

Citation :

oui l'EMBM c'est du câblé, comme le DOT3 bumpmapping qui est le principal truc que font les pixel shader 0.5 (   ), alias Register Combiners, des NV1x


 
Le dot3 n'est pas câblé c'est une instruction arithmétique des RC parmi d'autres, la Radeon à l'inverse dispose du mode de blending dot3 mais c'est tout.
 

Citation :

c marrant de voir à quoi ça sert les pixel shader 1.1 .. à accélérer doom3 ; ou à faire de la flotte dans les jeux et dans 3dmark 2001 (ce qui peut être fait avec de l'EMBM)


 
Ah parce que les 1.4 ils servent à autre chose ?  [:spamafote]

n°3142090
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 18-04-2004 à 19:51:48  profilanswer
 

Zeross a écrit :

Citation :

nan mais elle gère les pixel shaders 1.0  


 
Faut arrêter avec cette rumeur : la Radeon ne gère pas plus les PS1.0 que la GF.


L'article de Marc dis le contraire [:spamafote]

Citation :

Pixel Shaders
 
Tout comme le GeForce2, le Radeon supporte le Pixel Shaders. Cette fonction permet en fait aux développeurs de créer de nouveaux effets visuels. En effet, un pixel shader est en fait une formule mathématique définissant la couleur d´un pixel en fonction de plusieurs paramètres (couleur de base, couleur de la lumière, transparence, etc) programmables. La encore, il faudra attendre DirectX 8 afin que cette fonction soit pleinement gérée.


http://www.hardware.fr/articles/235/page2.html
 

Zeross a écrit :


Le path ARB standard, elles ne sont pas compatibles avec les extensions Nvidia. La qualité est un peu moins bonne que sur Nvidia (pas de spéculaire) mais de toute façon quelle personne sensée irait jouer àDoom III avec un Radeon ? :D


 
ceux qui ont acheté une Radeon 7500 en 2002 par exemple :/


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3142093
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 18-04-2004 à 19:52:50  profilanswer
 

Radeon 7500 = RV200 et non pas R100, l'architecture est quand meme pas mal différente ;)


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| AMD Ryzen 7 7700X 8C/16T @ 4.5-5.4GHz - 64GB DDR5-6000 30-40-40 1T - AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB @ 2680MHz/20Gbps |
n°3142102
Gonishi
Posté le 18-04-2004 à 19:54:23  profilanswer
 

Zeross a écrit :


Citation :

tu penses que ça peut être le cas dans cs, même si le moteur est ancien ?


 
Non c'est vraiment des cas extrêmes (genre 8 lumières dynmiques avec observateur local etc) qui peuvent mettre la carte à genoux.


merci  :jap: , je n'ai plus de questions.
 
Donc voilà hypothèse totalement foireuse, je ne suis pas plus avancé finalement.

n°3142113
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 18-04-2004 à 19:56:49  profilanswer
 

Mei a écrit :

Radeon 7500 = RV200 et non pas R100, l'architecture est quand meme pas mal différente ;)


A part la finesse de gravure et les fonctions multimedia, le RV200 est identique au R100 [:spamafote]


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3142115
Gonishi
Posté le 18-04-2004 à 19:57:16  profilanswer
 

Mei a écrit :

Radeon 7500 = RV200 et non pas R100, l'architecture est quand meme pas mal différente ;)


ben à part des optimisations pour la bande passante je crois que c pareil.

n°3142125
blazkowicz
Posté le 18-04-2004 à 20:00:06  profilanswer
 

Mei a écrit :

Radeon 7500 = RV200 et non pas R100, l'architecture est quand meme pas mal différente ;)


 
ben non c'est comme la geforce 4MX :p
la geforce 4MX est une geforce2MX aux fréquences plus élevées et avec des technique d'optimisation de la bande passante qui sont celles de la geforce 4
la 7500 c'est pareil, une radeon 1 plus rapide et avec l'hyper Z du radeon 8500 ..

n°3142133
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 18-04-2004 à 20:01:48  profilanswer
 

Le RV200 est un RV100 amélioré et pas un R100 optimisé ;)
Et vu que le RV100 est un R100 allégé ;)


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| AMD Ryzen 7 7700X 8C/16T @ 4.5-5.4GHz - 64GB DDR5-6000 30-40-40 1T - AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB @ 2680MHz/20Gbps |
n°3142152
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 18-04-2004 à 20:06:56  profilanswer
 

Mei a écrit :

Le RV200 est un RV100 amélioré et pas un R100 optimisé ;)
Et vu que le RV100 est un R100 allégé ;)


Je vois ;) pas bien ;);) tu veux en venir ;)


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3142156
Gonishi
Posté le 18-04-2004 à 20:07:28  profilanswer
 

Mei a écrit :

Le RV200 est un RV100 amélioré et pas un R100 optimisé ;)
Et vu que le RV100 est un R100 allégé ;)


 

Citation :


ATI a d´ailleurs pris un peu de ces trois cartes pour mettre au point le Radeon 7500 :
 
- Le c?ur graphique du Radeon
- Le 0.15 Micron et le contrôleur mémoire du Radeon 8500
- Les fonctions bi-écran du Radeon VE
 
En quelques sortes, le Radeon 7500 est donc un Radeon boosté supportant le bi-écran.

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