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Auteur Sujet :

Graphical open bar (des infos, des intox, aux extraits de TheInq)

n°4776318
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 19-04-2006 à 18:22:02  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Déjà, un CPU 32bit peu addresser plus de 4Go de RAM depuis longtemps... Et de plus, Quake 4 en Ultra High il a un commit charge de plus de 2Go ... :o


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| AMD Ryzen 7 7700X 8C/16T @ 4.5-5.4GHz - 64GB DDR5-6000 30-40-40 1T - AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB @ 2680MHz/20Gbps |
mood
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Posté le 19-04-2006 à 18:22:02  profilanswer
 

n°4776331
bjone
Insert booze to continue
Posté le 19-04-2006 à 18:27:43  profilanswer
 

tout a fait, ou tout simplement lacher les CPU & OS 32bits, puisque DirectX   10 ne sera pas présent sur Xp (enfin je crois), et ne sera pas rétrocompatible avec les cartes non Dx10 hardware.
 
en fait on risque d'avoir un basculement aligné dans le domaine des jeux depuis 32bits+D3D9 => vers 64bits/D3D10. (j'ai dit on risque)
 
En fait comme les cartes DX10 seront forcement plus rapides que les actuelles, elles se vendront sans problèmes (comme d'hab), les moteurs vont rester en D3D9 pendant un certain temps, puis basculer sans rétro compatibilité en D3D10 (en fait, il risque d'y avoir un renderer D3D9 et 10, un peu comme FarCry & Unreal qui ont des renderers D3D & OpenGl).
Et puis comme la "barre" des assets va grimper sensiblement vers les 2Go, on risque d'avoir simultanément de multiples changements.
 
en fait l'année prochaine, ça risque d'être la fête du slip, entre le Conroe, le passage à D3D10 et les cartes qui vont avec, l'interêt grandissant des builds 64bits dû à la montée en qualité des ressources....

n°4776342
bjone
Insert booze to continue
Posté le 19-04-2006 à 18:30:11  profilanswer
 

MEI a écrit :

Déjà, un CPU 32bit peu addresser plus de 4Go de RAM depuis longtemps... Et de plus, Quake 4 en Ultra High il a un commit charge de plus de 2Go ... :o


 
non linéairement d'un point de vue logiciel. sous Windows 32bits la barre est de 2Go par process, 4Go sous Win64 pour un process Win32, 3Go sous Linux.
 
Maintenant Quake 4 tu as un snapshot ? (j'essayerai a la maison), il doit y avoir des subtilités dans le calcul pour que cela se produise.

n°4776346
bjone
Insert booze to continue
Posté le 19-04-2006 à 18:31:57  profilanswer
 

Même Outlook il chie quand tu lui colles un pst qui s'approche de 2Go lol (ça doit être une histoire de fichier mappé en mémoire encore)

n°4776379
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 19-04-2006 à 18:43:27  profilanswer
 

bjone a écrit :

non linéairement d'un point de vue logiciel. sous Windows 32bits la barre est de 2Go par process, 4Go sous Win64 pour un process Win32, 3Go sous Linux.
 
Maintenant Quake 4 tu as un snapshot ? (j'essayerai a la maison), il doit y avoir des subtilités dans le calcul pour que cela se produise.


Tout ce que je sais c'est que le chargement du niveau dliIntro ne passe pas si pas si j'ai pas >512Mo de swap en plus de mes 2Go de RAM physique,  j'ai >2,5Go de RAM utilisé au global dans le gestionnaire de tache... Or j'ai a peine 300Mo de conso RAM au boot (et encore)... Donc bon meme si y'a le pilote de la carte graphique qui consomme & co, on a bel et bien besoin de bien 2,5 voir meme 3Go de RAM physique pour ne pas swappé avec un jeu comme Quake 4... J'imagine meme pas ce que va donner Enemy Territory : Quake Wars vu les screenshot qu'on vois :)


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n°4776406
Fouge
Posté le 19-04-2006 à 18:54:26  profilanswer
 

Sans compter qu'en 64bit, les logiciels prendront plus de mémoire (sur le DD et en RAM). J'avais entendu parler de 20%. Si c'est le cas un 2Go se transforme en 2.5Go, c'est pas à négliger. Si c'est pas le cas, ignorez mon post :D


Message édité par Fouge le 19-04-2006 à 18:55:40
n°4776420
blazkowicz
Posté le 19-04-2006 à 19:01:35  profilanswer
 

le code prend plus de place à cause des pointeurs 64bits au lieu de 32bits,  mais dans un jeu c'est pas les dll et les .exe qui prennent 2Go, c'est les données :D

n°4776428
blazkowicz
Posté le 19-04-2006 à 19:07:29  profilanswer
 

les textures chargées ont ptet une part d'espace d'adressage rien que pour elles nan? dans le cadre de l'AGP texturing, ou son équivalent en PCIe. en tt cas je pense à l'"AGP aperture size"

n°4776442
bjone
Insert booze to continue
Posté le 19-04-2006 à 19:15:08  profilanswer
 

MEI a écrit :

Tout ce que je sais c'est que le chargement du niveau dliIntro ne passe pas si pas si j'ai pas >512Mo de swap en plus de mes 2Go de RAM physique,  j'ai >2,5Go de RAM utilisé au global dans le gestionnaire de tache... Or j'ai a peine 300Mo de conso RAM au boot (et encore)... Donc bon meme si y'a le pilote de la carte graphique qui consomme & co, on a bel et bien besoin de bien 2,5 voir meme 3Go de RAM physique pour ne pas swappé avec un jeu comme Quake 4... J'imagine meme pas ce que va donner Enemy Territory : Quake Wars vu les screenshot qu'on vois :)


 
oui, en fait tu as bien 2Go par process, mais effectivement, le swap grandi avec ce qui alloué globallement, si tu colles plusieurs process qui remplissent leurs 2Go, le swap doit faire x fois ce qui dépasse.... (sans compter le fait qu'il est de l'espace mémoire non pageable dû au noyau & drivers). donc y'a pas de problèmes, sur un os 32bits le swap peut facilement dépasser 2Go (dumoins la limite par process), dû a la multitude de process et d'espaces non pageable.

n°4776450
Fouge
Posté le 19-04-2006 à 19:18:43  profilanswer
 

blazkowicz a écrit :

le code prend plus de place à cause des pointeurs 64bits au lieu de 32bits,  mais dans un jeu c'est pas les dll et les .exe qui prennent 2Go, c'est les données :D

Et yaura quoi dans ces données ? Yaura bien une partie d'entiers 64bit, non ?

mood
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Posté le 19-04-2006 à 19:18:43  profilanswer
 

n°4776454
bjone
Insert booze to continue
Posté le 19-04-2006 à 19:19:16  profilanswer
 

blazkowicz a écrit :

les textures chargées ont ptet une part d'espace d'adressage rien que pour elles nan? dans le cadre de l'AGP texturing, ou son équivalent en PCIe. en tt cas je pense à l'"AGP aperture size"


 
tout à fait, l'espace AGP est à ma conaissance à la fois non pageable et non cacheable.
 
pour le PCI Express c'est plus subtile et sioux (et mieux en principe, ça doit être potentiellement cacheable et pageable mais pas sûr). disons qu'en PCI Express il n'y pas de GART et de notion d'espace AGP, si il y a une virtualisation mémoire (vu du GPU) elle est implémentée différemment et suivant les désirs du fabricant de GPU.

n°4776462
bjone
Insert booze to continue
Posté le 19-04-2006 à 19:24:20  profilanswer
 

Fouge a écrit :

Et yaura quoi dans ces données ? Yaura bien une partie d'entiers 64bit, non ?


entiers/pointeurs, pour tout ce qui est structures du moteur (entitées du monde, etc, etc..), mais au niveau de l'occupation mémoire dans un jeu, je dirais que l'ordre de grandeur à la louche c'est 50~70% pour les textures, l'audio, la géométrie en virgule flottante (modèles...) qui sont invariants par rapport au cpu, 10~20% pour les structures du moteur et 15~5% pour les binaires en eux-mêmes (l'exe du jeu, la chaine de DLLs liées et encore l'espace peut être partagé) qui sont dépendants du cpu et qui peuvent croitre d'un passage de l'ia32 (x86-32) au x86-64.
 
sur les jeux modernes, les textures & co (les assets) n'arrêtent pas de croitre alors si ça trouve dans certains jeux ça fait ptet 95% de la ram consommée :D

n°4776469
Fouge
Posté le 19-04-2006 à 19:26:54  profilanswer
 

Donc dans un jeu, le passage aux entiers en 64bit (dont les pointeurs) n'aura que peu d'influence sur l'occupation mémoire globale :jap:

n°4776473
LeGreg
Posté le 19-04-2006 à 19:30:40  profilanswer
 

blazkowicz a écrit :

le code prend plus de place à cause des pointeurs 64bits au lieu de 32bits,  mais dans un jeu c'est pas les dll et les .exe qui prennent 2Go, c'est les données :D


 
Bah sur certaines plateformes (qui n'ont typiquement pas 2Go de ram pour stocker
leur code et leurs données), l'influence des pointeurs 64 bits se fait sentir un peu trop.
 
Et un pointeur 64 bits c'est des données pas du code.


---------------
voxel terrain render engine | animation mentor
n°4776474
bjone
Insert booze to continue
Posté le 19-04-2006 à 19:30:48  profilanswer
 

en fait au passage au 64bits, la tailles des binaires/structures, en s'en fous un peu de la consommation mémoire, ce qui est plus notable comme contre performance, c'est la consommation en cache L1/L2 et en bande-passante mémoire. (et donc 20% de taille en plus c'est autant de taille perdue en "surface" de code caché et de volume de donnée perdue lors de parcours de structures ayant grandie lors du passage en 64bits)
 
d'ailleurs il est recommandé en x86-64, d'utilises plustôt des indices entiers pour offseter des collections (le int C/C++ reste en 32bits) que des pointeurs (forcément 64bits par défaut).
 
ie peut-être qu'avec les binaires 64 bits, l'écart sera plus important entre les athlons 64 qui auront un plus gros cache et le dual channel (s939/s754), qu'avec des binaires 32 bits.

n°4776485
LeGreg
Posté le 19-04-2006 à 19:33:51  profilanswer
 

Fouge a écrit :

Donc dans un jeu, le passage aux entiers en 64bit (dont les pointeurs) n'aura que peu d'influence sur l'occupation mémoire globale :jap:


 
En général quand tu recompiles un programme pour le support du 64 bits natif, tu ne changes pas la taille de tes entiers (ce qui n'apporterait aucun avantage à ton programme).
 
Tu travailles toujours en floats 32 bits, entiers 32 bits là où tu peux. Et en double précision, là où c'est nécessaire (mais la double précision c'est aussi possible sur processeur 32 bits).
 
Bref..


---------------
voxel terrain render engine | animation mentor
n°4776486
bjone
Insert booze to continue
Posté le 19-04-2006 à 19:33:51  profilanswer
 

LeGreg a écrit :

Bah sur certaines plateformes (qui n'ont typiquement pas 2Go de ram pour stocker
leur code et leurs données), l'influence des pointeurs 64 bits se fait sentir un peu trop.
 
Et un pointeur 64 bits c'est des données pas du code.


 
d'ailleurs je me pose la question de l'intêret du 64bits pour les consoles comme la Xbox 360, et la PS3.
sachant que l'une comme l'autre ont pas des Go de ram système & vidéo cumulés, et que le HD étant optionnel, on peut pas coder et budgetiser la charge comme si on avait un swap, quel est l'interêt ?  
 
mapper tout un DVD ou un Blue Ray en mémoire ? :D

n°4777099
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 19-04-2006 à 22:47:51  profilanswer
 

blazkowicz a écrit :

un aspect qui va mitiger la consommation de RAM tout de même, les jeux ne devront consommer que 2Go de RAM au maximum (en incluant le swap!) dans un premier temps, pour les gens qui sont en 32bits (à cause du CPU, de l'OS, ou par choix parce qu'ils n'ont pas de drivers pour certaines pièces)
(un troisième Go de mémoire, virtuel ou non, pouvant servir pour windoze et les programmes en fond, heureusement)
 
on peut imaginer que le niveau le plus élevé de textures serait réservé aux windoze 64bits ou à ceux qui ont une carte vidéo 512Mo sous vista avec virtualisation de la mémoire.


Windows vista 64bits n'est pas destiné au grand public, ça reste un OS Pro

bjone a écrit :

d'ailleurs je me pose la question de l'intêret du 64bits pour les consoles comme la Xbox 360, et la PS3.
sachant que l'une comme l'autre ont pas des Go de ram système & vidéo cumulés, et que le HD étant optionnel, on peut pas coder et budgetiser la charge comme si on avait un swap, quel est l'interêt ?  
 
mapper tout un DVD ou un Blue Ray en mémoire ? :D


ça fait vendre ?
c'est pour faire aussi bien que la Nintendo 64 ?


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°4777548
LeGreg
Posté le 20-04-2006 à 08:32:04  profilanswer
 

mareek a écrit :

Windows vista 64bits n'est pas destiné au grand public, ça reste un OS Pro


 
J'avais plutot l'impression du point de vue de ma lorgnette que Microsoft allait pousser le 64 bits en profitant de Vista comme béquille.
("quitte à changer d'OS, prenez la version 64 bits" ).
 
C'est vrai que xp 64 bits à un peu raté le coche, la faute à plein de choses. Du point de vue utilisateur final, le 64 bits a un sens au moins sur PC.
Le débat est dans le genre : "est-ce que l'on peut mieux utiliser l'espace d'adressage ?", la réponse est "oui". Cependant l'inflation de la mémoire et l'existence de ces fameux pointeurs 64 bits fait que la pratique devient de plus en plus difficile et justifiable.
 
Mais avec le temps on oublie les avantages de l'addressage sur 12 bits :).
 
LeGreg

Message cité 1 fois
Message édité par LeGreg le 20-04-2006 à 08:32:18

---------------
voxel terrain render engine | animation mentor
n°4777576
bjone
Insert booze to continue
Posté le 20-04-2006 à 09:11:34  profilanswer
 

Citation :

J'avais plutot l'impression du point de vue de ma lorgnette que Microsoft allait pousser le 64 bits en profitant de Vista comme béquille.
("quitte à changer d'OS, prenez la version 64 bits" ).


 
C'est un peu comme ça que je le sentais venir aussi.

n°4777666
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 20-04-2006 à 10:25:58  profilanswer
 

Moi aussi je pensais que Vista x64 serait le premier OS 64-bits grand public, avait sur le DVD la version x86 et x64, et que l'on choissise l'un ou l'autre à l'installation ça marche impec sans trop se soucier de quoi que ce soit.
 
Cepandant le pb c'est encore et toujours les pilotes... Faire cohabiter deux versions de meme qualité c'est difficile. Apres je ne sais pas si ca change grand chose pour NVIDIA/ATI de faire une version x64 ou si c'est juste un switch dans le build, mais c'est clair qu'un pilote graphique etant compliqué, Microsoft a peut etre choisi d'attendre encore un peu, déjà qu'il introduit un nouveau modele de pilotes graphique et DirectX 10 incompatible avec le reste... Faut pas non plus jouer avec le feu et des pilotes bancal pour le x64.
 
Bon apres c'est clair que les pilotes LAN & co c'est plus simple, surtout que le WDM existent encore :)


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n°4777704
bjone
Insert booze to continue
Posté le 20-04-2006 à 10:55:23  profilanswer
 

et bien en fait, l'évolution dans l'adressage et les règles de virtualisations et autres contraintes OS peuvent peut-être imposer un changement dans une partie du code, notamment sur l'aspect entrée/sortie/allocation/interruption, mais l'aspect génération/optimisation de code & états pour le GPU, ça ne doit pas changer.
 
hors ce qui est le plus changeant dans un pilote D3D, dû aux applications, je suppose que c'est justement surtout le générateur de code et les stratégies de config du GPU, ce qui est finalement indépendant de l'OS, donc une fois qu'ils auront une base stable sur l'aspect "administratif" de l'OS, y'aura pas plus de contraintes que la version 32 bits.

n°4777709
bjone
Insert booze to continue
Posté le 20-04-2006 à 10:57:27  profilanswer
 

d'autant plus que d'après ce que j'ai compris avec Vista, le coté interruption/dma/misc sera au niveau kernel, et l'aspect génération code gpu & etats sera au niveau user pour limiter les aller-retour kernel<=>user (disons qu'avec Vista on a un scindage par design de ces aspects).


Message édité par bjone le 20-04-2006 à 11:00:54
n°4777889
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 20-04-2006 à 12:55:50  profilanswer
 

LeGreg a écrit :

J'avais plutot l'impression du point de vue de ma lorgnette que Microsoft allait pousser le 64 bits en profitant de Vista comme béquille.
("quitte à changer d'OS, prenez la version 64 bits" ).


ya quelques détails (comme l'impossibilite d'installer des drivers non signé sur la version 64 bits) qui me font penser que Vista 64 n'aura qu'un succès limité auprès du grand publique (dans un premier temps au moins). Et puis pour l'instant, la version 64bits n'apporte aucun avantage pour l'usager courant.


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°4777896
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 20-04-2006 à 12:58:31  profilanswer
 

MEI a écrit :

Moi aussi je pensais que Vista x64 serait le premier OS 64-bits grand public, avait sur le DVD la version x86 et x64, et que l'on choissise l'un ou l'autre à l'installation ça marche impec sans trop se soucier de quoi que ce soit.


D'après ce que j'avais lu Vista x64 sera une version indépendante (comme XP x64)


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°4778298
Fouge
Posté le 20-04-2006 à 15:26:25  profilanswer
 
n°4778355
Marc
Super Administrateur
Chasseur de joce & sly
Posté le 20-04-2006 à 15:49:35  profilanswer
 

Euh, c'est pas le SDK sur lequel Tridam a fait un papier y'a quelques semaines ? :D

n°4778376
Fouge
Posté le 20-04-2006 à 15:58:13  profilanswer
 

Le SDK semble dater de Mars 2006, donc c'est possible :D
 
NB: wahou, encore un comparatif d'écran LCD, vous etes des fous furieux !
 
edit:
5/4 quand on fait référence aux 19" et 4/3 pour les 20" non wide.
 
"réactivité dans les jeux (en SD, HD 720p, HD 1080p), rendu vidéo"
Je suppose que ce qui est entre () concerne le rendu vidéo.
 
"Pour ou contre le format 16/9 ?"
16/10 :o
 
"C´ets l´inverse poru ce BenQ."
Mélangeage de doigt :D
 
"dans le menu OSD de l´écran, amis dans un menu caché"
Des amis dans un menu caché ? :p
 
"Encore une fois pas de surprise, [...] très mauvais dans le sens vertical." (page 12)
Paragraphe en double.
 
"ses réglages des couleurs par défaut sur et sur sa garantie des pixels morts"


Message édité par Fouge le 20-04-2006 à 16:47:35
n°4778400
asmomo
Modérateur
Posté le 20-04-2006 à 16:08:36  profilanswer
 

Ah merde j'allais poster après avoir lu la conclusion que les 19" SXGA c'était du 5/4, mais en revenant je viens de réaliser que c'est ce que tu voulais dire, Fouge :p

n°4778422
Butaze
Posté le 20-04-2006 à 16:15:22  profilanswer
 

Vidéos, 16/9 : corrigé, merci Fouge.


Message édité par Butaze le 20-04-2006 à 16:16:12
n°4778433
Butaze
Posté le 20-04-2006 à 16:17:35  profilanswer
 

4/3 -> 5/4 aussi

n°4778547
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 20-04-2006 à 17:08:02  profilanswer
 

Fouge a écrit :

Nouveau SDK d'ATI en prévision de DirectX 10
http://www.presence-pc.com/actuali [...] x10-16347/


 
Je comprends pas le rapport avec DX10 ? C'est 100% DX9 ce SDK.

Message cité 1 fois
Message édité par tridam le 20-04-2006 à 17:09:00
n°4778549
Timoonn
Moune pour les intimes :o
Posté le 20-04-2006 à 17:08:55  profilanswer
 

[:drapal]


---------------
HFPonss - Désactivez votre Adblock sur HFR - Découper le monde à coup de rasoir pour voir au cœur du fruit, le noyau noir.
n°4778673
LeGreg
Posté le 20-04-2006 à 18:15:10  profilanswer
 

C'est ballot..
 
Sinon vous pouvez télécharger le dxsdk de février ou avril par Microsoft avec des vrais morceaux de d3d10 dedans.
 
LeGreg


---------------
voxel terrain render engine | animation mentor
n°4778675
Marc
Super Administrateur
Chasseur de joce & sly
Posté le 20-04-2006 à 18:16:44  profilanswer
 

tridam a écrit :

Je comprends pas le rapport avec DX10 ? C'est 100% DX9 ce SDK.

Oui mais tout de même, En fournissant ce SDK aux créateurs de contenu, ATI prend une longueur d’avance sur son rival NVIDIA

n°4778682
bjone
Insert booze to continue
Posté le 20-04-2006 à 18:23:25  profilanswer
 

LeGreg a écrit :

C'est ballot..
 
Sinon vous pouvez télécharger le dxsdk de février ou avril par Microsoft avec des vrais morceaux de d3d10 dedans.
 
LeGreg


mmm... du D3D10 à la fraise  :p

n°4778959
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 20-04-2006 à 20:52:46  profilanswer
 

MDR, y'en a qui prennent leurs désirs pour des réalités chez PPC ? :D


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°4779049
gerard_dar​vil
Posté le 20-04-2006 à 21:39:24  profilanswer
 

parlez moi de l yperthreading inversé  :o  
 
 
ne fait on pas que deplacer la "problematique" sur le hard plutot que le soft ?

n°4779054
blazkowicz
Posté le 20-04-2006 à 21:41:35  profilanswer
 

un peu hors-sujet mais bon :D
 
http://www.nasa.gov/mission_pages/ [...] eship.html
 
"A rough estimate to produce the 10 milligrams of positrons needed for a human Mars mission is about 250 million dollars using technology that is currently under development"
 
putain ça progresse la fabrication d'anti-matière :ouch:
(si je ne me trompe pas, on pourrait faire le plein de la voiture avec environ 100 nanogrammes de positrons :o)

n°4779059
mimychatmi​aou
Building Better Worlds
Posté le 20-04-2006 à 21:44:00  profilanswer
 

Quelle problematique [:petrus75] ?

n°4779069
gerard_dar​vil
Posté le 20-04-2006 à 21:47:18  profilanswer
 

mimychatmiaou a écrit :

Quelle problematique [:petrus75] ?


 
 
celle de la "separation" en deux part egale d'une application en 2 threads
 
(tu peux toujours ajouter un thread pour faire un truc qui au final n'aurait bouffer que 0.1% du processeur)
 
je parle d'un multithread efficasse apportant donc au moins 60% de puissance en plus


Message édité par gerard_darvil le 20-04-2006 à 21:48:55
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