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Auteur Sujet :

Graphical open bar (des infos, des intox, aux extraits de TheInq)

n°4734554
mimychatmi​aou
Building Better Worlds
Posté le 29-03-2006 à 21:02:15  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Oui c'est ce que je voulais dire. Soit des resols de type 1280x720 et 1920x1080 + du 1344x768 ou un truc qui y ressemble dispo sur certaines tv
 
On va pas chipoter pour 16/90 :o
 

mood
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Posté le 29-03-2006 à 21:02:15  profilanswer
 

n°4734562
asmomo
Modérateur
Posté le 29-03-2006 à 21:04:32  profilanswer
 

T'es sûr que t'as bien lu les tests ?


---------------
New Technology is the name we give to stuff that doesn't work yet. Douglas Adams
n°4734592
blazkowicz
Posté le 29-03-2006 à 21:16:53  profilanswer
 

ya du 1920x1200 dans les tests. (mais pas pour les cartes milieu de gamme ^^)
m'enfin bon, le widescreen ça suxx :D
à quoi bon, pour jouer à des jeux 4/3, regarder des anime 4/3, et éventuellement regarder la télé en 4/3 si un jour je me mets un tuner.
ou pour aller sur le net.. super le 1280x800, on perd des pixels à la verticale, par rapport à un CRT en 1152x864 ou 1280x960, ou un LCD en 1280x1024. et les écrans 1680x1050, on en gagne à peine.
 
je suis anti 16/9 et anti 16/10 :o [:dawa]

n°4734608
asmomo
Modérateur
Posté le 29-03-2006 à 21:27:21  profilanswer
 

Bah en 30" c'est mieux quand même, parce que le 4/3 de cette diagonale c'est pas trop utilisable.


---------------
New Technology is the name we give to stuff that doesn't work yet. Douglas Adams
n°4734615
Fouge
Posté le 29-03-2006 à 21:30:30  profilanswer
 

J'me contenterais d'un 24" 4/3 [:dawa]


Message édité par Fouge le 29-03-2006 à 21:33:27
n°4734639
blazkowicz
Posté le 29-03-2006 à 21:41:06  profilanswer
 

ils devraient le faire plaqué or leur 30". et avec le quad SLI pour aller avec.. ça se compte en mois de salaire ça [:petrus75] :D

n°4734651
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 29-03-2006 à 21:47:20  profilanswer
 

mimychatmiaou a écrit :

IWH 750 ou 1000 :o
 
Au fait , a quand les resolutions 16/9 dans les tests :o


On s'en fout un peu du ratio, ce qui fait la différence c'est le nombre de pixel affiché à l'écran.


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°4734705
moggbomber
War, war never changes
Posté le 29-03-2006 à 22:13:21  profilanswer
 

en meme temp cette page de forum (par exemple) est plus verticale qu'horizontale non? :o

n°4734717
dje33
Posté le 29-03-2006 à 22:19:14  profilanswer
 

oui mais pour le vertical tu t'en fiche tu descend avec la molette de la souris :o
alors que pour l'horizontal c'est moins pratique.

n°4734726
moggbomber
War, war never changes
Posté le 29-03-2006 à 22:22:33  profilanswer
 

mais tu pourrais tout aussi bien le faire non ? :o

mood
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Posté le 29-03-2006 à 22:22:33  profilanswer
 

n°4734744
blazkowicz
Posté le 29-03-2006 à 22:33:24  profilanswer
 

jme suis amusé à faire un screenshot en 1600x900, pas terrible non?   (je parle du ratio, pas de mes couleurs windoze un peu spéciales mais j'aime ça [:petrus75])
 
http://img88.imageshack.us/img88/3018/1600x9002rp.png


Message édité par blazkowicz le 29-03-2006 à 22:34:53
n°4734909
moggbomber
War, war never changes
Posté le 29-03-2006 à 23:40:51  profilanswer
 

nostalgie du MsDos en cga? :D
 
ouai c utile si on a ses signets sur la gauche par exemple.
moi un 20' wide ca pourrait m'aller mais vu la merde dans les ancien jeux c pas la peine :/

n°4734934
_JbM
_Dense comme la brique
Posté le 29-03-2006 à 23:59:24  profilanswer
 

Rien de tel qu'un bon vieux 4/3 :o

n°4737332
Zeross
Posté le 31-03-2006 à 10:41:58  profilanswer
 

Sympa l'article sur le R2VB Damien :)  
par contre cette partie :

Citation :

Pour être complet, précisons tout de même qu´il est en général possible d´éviter le premier problème sur les textures à une dimension (comme les displacement maps) en utilisant une texture à 4 dimensions qui reproduit les mêmes données dans chacune, avec un léger décalage (1 texel dans chaque direction). Pour faire simple cela permet de ne faire qu´un accès à la texture au lieu de 4 mais requiert l´utilisation d´une texture 4 fois plus grosse (bien que pas plus détaillée).


 
m'a induit en erreur à cause du terme "dimension" et j'ai du la relire une deuxième fois pour voir à quoi tu faisais allusion, le terme "composante" aurait sans doute été plus claire parce qu'au premier abord je me suis dit "des textures 4D à part une sombre extension SGI j'en ai jamais entendu parler  :??: "
 
Au fait c'est exposé comment en DirectX ce truc ? J'ai pas eu le courage de retélécharger tout le SDK d'ATI (spa pratique leur truc de devoir tout ramener à chaque update). En OpenGL on peut utiliser la combo VBO+PBO mais il y a une copie implicite des données donc c'est plus du copy-to-vertex-aray à proprement parler.
 
Sinon quelques ptites fautes repérées rapidement dans un paragraphe :

Citation :

Parler de la possibilité d´une technique différente qui offre un éventail d´effets plus larges c´est bien, encore faut-il pouvoir le prouver. Aucun jeu ne fait appel au R2VB d´ATI et aucune démo n´était disponible jusqu´à ce jour, mais ATI vient de mettre le paquet puisque pas moins de 12 démos viennent de faire leur apparition. ATI entend donc bien prouver les propos avancés pour justifier l´absence du vertex texturing.


Message édité par Zeross le 31-03-2006 à 10:42:24
n°4737525
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 31-03-2006 à 12:12:31  profilanswer
 

Yep je voulais parler de composante.
 
R2VB tel quel n'est pas possible en OpenGL.
 
C'est encore du FourCC (pour vérifier que R2VB est dispo). Après il suffit de créer le RT avec le flag D3DUSAGE_DMAP pour indiquer au GPU de l'écrire d'une manière linéaire pour que ça soit utilisable comme vertex buffer. Ensuite il faut aligner correctement le truc sur les vertex streams. Pour passer le RT de type R2VB aux vertex shaders ils utilisent les samplers de DX9 dans les vertex shader (le sampler pour le displacement mapping pour les GPU SM 2.0 et les 4 samplers pour le vertex texturing avec les GPU SM 3.0).
 
C'est marrant je viens de lire une doc ATI globale sur R2VB et eux aussi parlent d'implémentation d'effets de classe DX10 en DX9.

n°4737561
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 31-03-2006 à 12:34:22  profilanswer
 

Faut voir le perf hit par rapport à ces-dîtes fonction en natif DX10.Si il n'est pas trop élevé, ça peut être très intéressant !  
 
En tout cas, ton petit article m'a beaucoup plu ;)


Message édité par magic-sim le 31-03-2006 à 12:35:55

---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°4737654
Zeross
Posté le 31-03-2006 à 13:36:23  profilanswer
 

tridam a écrit :

R2VB tel quel n'est pas possible en OpenGL.


 
Oui en fait ATI a longtemps poussé les superbuffer/überbuffers en OpenGL qui aurait permis du vrai R2VB mais l'extension était très ambitieuse et elle a pris du retard. Et comme cette extension devait également servir de base au Render to texture dont l'absence (hors PBuffer berk) était préjudiciable à OpenGL, NVIDIA (qui de toute façon n'aimait pas les superbuffers qui se mappait mal à leur hardware) ont proposé ce qui allait devenir les FBO.
 
Conclusion pour l'instant pas de vrai R2VB en OpenGL :/

n°4737696
blazkowicz
Posté le 31-03-2006 à 13:55:56  profilanswer
 

pour aller dans le sens de damien, un vecteur à quatre composantes, c'est bien un vecteur à quatre dimensions (et le RGB un repère dans l'espace colorimétrique, on pourrait dire).
mais bien sûr, parler de texture à quatre dimensions, c'est pas terrible :o

n°4737707
Fouge
Posté le 31-03-2006 à 13:58:58  profilanswer
 

Vecteur à 4 dimentions ou texture à 4 composantes, peu importe, mais pas une texture 4D :o
 
edit: désolé, j'avais pas lu ta dernière phrase :D


Message édité par Fouge le 31-03-2006 à 13:59:57
n°4737759
bjone
Insert booze to continue
Posté le 31-03-2006 à 14:15:55  profilanswer
 

blazkowicz a écrit :

pour aller dans le sens de damien, un vecteur à quatre composantes, c'est bien un vecteur à quatre dimensions (et le RGB un repère dans l'espace colorimétrique, on pourrait dire).
mais bien sûr, parler de texture à quatre dimensions, c'est pas terrible :o


 
bin oué mais bon c'est une collection 1D de vecteurs 4D....

n°4737777
Li-QuiD
Salut toi.
Posté le 31-03-2006 à 14:21:15  profilanswer
 

30000eme réponse!!!


---------------
J'ose tout ce qui sied à un homme, celui qui ose davantage n'en est plus un.
n°4738746
bjone
Insert booze to continue
Posté le 31-03-2006 à 22:06:57  profilanswer
 

tiens sinon j'ai fait quelques traçes avec Pix d'Oblivion et FarCry...
je m'attendais a plus d'écart...
 
http://bjone.free.fr/d3d_load/oblivion/
http://bjone.free.fr/d3d_load/farcry/
 
y'a même des trucs qui m'intriguent...
 
dans farcry y'a des pics de 32000 changement de textures/shaders, ça ressemble a du précachage....
et je viens de voir que j'avais une mesure avec 0 changement de VertexShader / RenderTarget.
 
j'ai l'impression que les utilisations de D3DXEffect ont pas été prise en compte....

Message cité 1 fois
Message édité par bjone le 31-03-2006 à 22:08:53
n°4739204
mimychatmi​aou
Building Better Worlds
Posté le 01-04-2006 à 10:13:17  profilanswer
 

Li-QuiD a écrit :

30000eme réponse!!!


 
Si on deletais ton post pour laisser celui de bjone qui est bien plus interessant je fêterais ca moi  [:atari]

n°4739674
YodaNC
Posté le 01-04-2006 à 14:32:24  profilanswer
 

marc > pas encore de poisson ? [:joce]

n°4739893
bjone
Insert booze to continue
Posté le 01-04-2006 à 15:50:34  profilanswer
 

XGI is back :D

n°4739911
bgx
reviens brunette!
Posté le 01-04-2006 à 16:00:09  profilanswer
 

poste un lien pour xgi, qu'on rigole aussi :)

n°4740051
mimychatmi​aou
Building Better Worlds
Posté le 01-04-2006 à 17:39:01  profilanswer
 

C'est officiel , XGI s'est allié avec les bitboys et des anciens de 3dfx :D

n°4740065
bjone
Insert booze to continue
Posté le 01-04-2006 à 17:49:28  profilanswer
 

et ils ont développés un chip SLI-able pour téléphone portable.
 
d'ailleurs Samsung a présenté une version avec un appareil photo 44Mipixels, et 4 chips XGaye dont 3 sont activé uniquement quand un transfo 12v est branché sur le téléphone, tout ceci grâce à la technologie d'économie d'energie FoolProof (C) :D

n°4740626
LeGreg
Posté le 01-04-2006 à 23:52:51  profilanswer
 

bjone a écrit :


j'ai l'impression que les utilisations de D3DXEffect ont pas été prise en compte....


 
A ma connaissance D3DX passe toujours ses appels par l'interface D3D. Ou est-ce que tu voulais dire
autre chose ?
 
LeGreg

n°4740794
bjone
Insert booze to continue
Posté le 02-04-2006 à 02:55:33  profilanswer
 

oui, suis-je bête :/ alors c'est pas ça...

n°4746936
stiffler
Lâche mon profil putain ! :o
Posté le 05-04-2006 à 09:42:44  profilanswer
 

Marc est dans le coin ? [:dawa]

n°4746997
bjone
Insert booze to continue
Posté le 05-04-2006 à 10:27:37  profilanswer
 

tiens un échappé de la cat prog ? :D

n°4747022
Oxygen3
Tears from the moon
Posté le 05-04-2006 à 10:48:33  profilanswer
 
n°4747023
stiffler
Lâche mon profil putain ! :o
Posté le 05-04-2006 à 10:48:33  profilanswer
 

bjone a écrit :

tiens un échappé de la cat prog ? :D


 
nous ne voyons pas de quoi vous voulez parler [:klem3i1]


Message édité par stiffler le 05-04-2006 à 11:02:31
n°4747031
kao98
...
Posté le 05-04-2006 à 10:52:03  profilanswer
 

La colonne Yonah indique les valeurs des dothan, et inversement.
 
Edit : ortho :o


Message édité par kao98 le 05-04-2006 à 11:26:16

---------------
Kao ..98 - Uplay (R6S) : kao98.7.62x39 - Origin (BF4, BF1) : kntkao98
n°4747127
Marc
Super Administrateur
Chasseur de joce & sly
Posté le 05-04-2006 à 11:25:39  profilanswer
 

OOps :D

n°4747251
Ben59
Posté le 05-04-2006 à 12:20:16  profilanswer
 

Félicitations Marc pour ce bon article sur le core duo  :jap:  
 
Je me demandais justement pourquoi aucun test sérieux n'etait paru lors de sa sortie  :sweat:
 
Un seule petite remarque, il est dommage de ne pas avoir +approfondi pourquoi le Yonah contient seulement 12millions de transistors de +que le Dothan, alors qu'il contient 2 cores ?
 
Quelqu'un a t il des infos à ce sujet ?

Message cité 2 fois
Message édité par Ben59 le 05-04-2006 à 12:21:04
n°4747369
le_noob
Posté le 05-04-2006 à 13:26:53  profilanswer
 

Ben59 a écrit :

Félicitations Marc pour ce bon article sur le core duo  :jap:  
 
Je me demandais justement pourquoi aucun test sérieux n'etait paru lors de sa sortie  :sweat:
 
Un seule petite remarque, il est dommage de ne pas avoir +approfondi pourquoi le Yonah contient seulement 12millions de transistors de +que le Dothan, alors qu'il contient 2 cores ?
 
Quelqu'un a t il des infos à ce sujet ?


cache unifié

n°4747411
josedsf
Posté le 05-04-2006 à 13:49:35  profilanswer
 

"le Yonah comme le Pentium M ne sont pas dotés de l’HyperThreading, une technologie peu bénéfique sur ce type d’architecture à pipeline court."
:??:
 
Pour un dual core grand public certes, mais pour un serveur l'intérêt est bien là, quelque soit la profondeur du pipeline.
 
"Le cache L2 intégré au Yonah est d’ailleurs des plus innovant puisque contrairement aux Pentium D et aux Athlon 64 X2 il est partagé entre les deux cores."
 
Sur aX2 les cores communiquent en direct via le contrôleur HTT, ce qui diminue l'impact de la non communication des caches. Sur un p-D la communication se fait via le pont Nord et le FSB.
On ne peut donc pas mettre les deux dans le même panier.
 
 
http://www.hardware.fr/articles/61 [...] sktop.html

Message cité 3 fois
Message édité par josedsf le 05-04-2006 à 13:54:53
n°4747446
kao98
...
Posté le 05-04-2006 à 14:06:06  profilanswer
 

D'une part, ce processeur n'est pas un processeur destiné aux serveurs, donc l'intérêt est bel et bien limité.
 
D'autre part, l'hyperthreading a été mis en place par Intel justement pour compenser les inconvénients d'un pipeline long. Bref, dans la phrase
"le Yonah comme le Pentium M ne sont pas dotés de l’HyperThreading, une technologie peu bénéfique sur ce type d’architecture à pipeline court.", ce n'est pas d'un point de vue commercial comme tu l'as apparament compris, mais bel et bien d'un point de vue technique !


---------------
Kao ..98 - Uplay (R6S) : kao98.7.62x39 - Origin (BF4, BF1) : kntkao98
n°4747453
bjone
Insert booze to continue
Posté le 05-04-2006 à 14:08:34  profilanswer
 

josedsf a écrit :

"le Yonah comme le Pentium M ne sont pas dotés de l’HyperThreading, une technologie peu bénéfique sur ce type d’architecture à pipeline court."
:??:
 
Pour un dual core grand public certes, mais pour un serveur l'intérêt est bien là, quelque soit la profondeur du pipeline.
 


 
l'HT n'est interressant que si les pipes sont mal alimentés. accessoirement un pipeline long ayant certainement plus de problèmes d'alimentation et a donc plus de bulles qu'un court (mais c'est plus compliqué que cela)....
 
si c'est pour avoir l'HT sur un cpu qui n'a que peu de bulles dans ses pipes, les threads virtuels ne progresseront que de peu pendant le timeslice de l'OS.
le tout en consommant du transistor, et en privant potentiellement des ressources CPU pour une situation a thread unique.
 
l'HT n'est pas là pour améliorer le multi-tâche, il est là pour réduire l'innocupation des pipelines. ne pas confondre la cause et la conséquence.  
deux threads virtuels pour réduires les bulles, les deux threads faisant qu'on a un pseudo meilleur multi-tâche.

Message cité 1 fois
Message édité par bjone le 05-04-2006 à 14:10:01
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