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Auteur Sujet :

Graphical open bar (des infos, des intox, aux extraits de TheInq)

n°3252192
jojolapin
Posté le 08-06-2004 à 20:10:22  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Oui, mais qui ne serait visible que parcequ'il n'est appliqué que sur la première couche.
 
Bon, changeons de sujet. Je ne sais pas si vous avez remarqué, mais souvent lorsque des jeux présentent certains effets spéciaux réalisés avec des shaders (flotte, toit métallique dans les démos HDR de HL2, etc...), les pixels scintillent beaucoup, comme si ils n'étaient pas filtrés.
Comment se fait-ce t'il donc ?

mood
Publicité
Posté le 08-06-2004 à 20:10:22  profilanswer
 

n°3252221
LeGreg
Posté le 08-06-2004 à 20:23:00  profilanswer
 

jojolapin a écrit :

Bon, changeons de sujet. Je ne sais pas si vous avez remarqué, mais souvent lorsque des jeux présentent certains effets spéciaux réalisés avec des shaders (flotte, toit métallique dans les démos HDR de HL2, etc...), les pixels scintillent beaucoup, comme si ils n'étaient pas filtrés.
Comment se fait-ce t'il donc ?


 
En partie à cause du multisampling..
Il y a une solution partielle qui est le recours au supersampling (perf divisées par 4 en 4x) mais qui ne comble pas tous les trous loin de là (théorie du signal, les mipmaps sont préfiltrées etc..)
 
Il y a des solutions intermediaires qui recourent au préfiltrage des textures :
http://developer.nvidia.com/object [...] _maps.html
mais ce n'est pas la panacée non plus...
 
En realité il n'y a pas de solutions acceptable mais chut.. faut pas le dire.

n°3252230
Gonishi
Posté le 08-06-2004 à 20:25:51  profilanswer
 

jojolapin a écrit :

Oui, mais qui ne serait visible que parcequ'il n'est appliqué que sur la première couche.
 
Bon, changeons de sujet. Je ne sais pas si vous avez remarqué, mais souvent lorsque des jeux présentent certains effets spéciaux réalisés avec des shaders (flotte, toit métallique dans les démos HDR de HL2, etc...), les pixels scintillent beaucoup, comme si ils n'étaient pas filtrés.
Comment se fait-ce t'il donc ?


peut-être qu'il se verrait moins oui, mais ça chanre rien au faite que le bri c'est moins beau que le tri  [:sebkom]
 
Mais là c un cas bien particulier, la plupart du temps on ne voit pas la diff

Citation :


Please let me stress that this doesn't mean that there is texture shimmering everywhere. In fact, there are but a few areas, where you can see it. In most games you'll never recognize any shimmering at all.


Message édité par Gonishi le 08-06-2004 à 20:26:57
n°3252248
Gonishi
Posté le 08-06-2004 à 20:30:53  profilanswer
 

Citation :


Oh, I forgot:  
 
Both videos were created with these settings:  
 
rTool: AA and AF "App preference", "Trilinear filtering (App.)". So ATI's AF stage optimization is off. VSync forced on.  
 
FarCry settings: 800x600, AA "High", Trilinear, 4xAF, all other settings to "very high" or "ultra high".


voilà ce que je voulais savoir, donc ce n'est pas ça jojolapin

n°3252264
bjone
Insert booze to continue
Posté le 08-06-2004 à 20:38:20  profilanswer
 

LeGreg a écrit :

En partie à cause du multisampling..
Il y a une solution partielle qui est le recours au supersampling (perf divisées par 4 en 4x) mais qui ne comble pas tous les trous loin de là (théorie du signal, les mipmaps sont préfiltrées etc..)
 
Il y a des solutions intermediaires qui recourent au préfiltrage des textures :
http://developer.nvidia.com/object [...] _maps.html
mais ce n'est pas la panacée non plus...
 
En realité il n'y a pas de solutions acceptable mais chut.. faut pas le dire.


 
pendant que je te tiens là, quand est-ce qu'il sort le summer update 2004 du sdk du dx9 ?

n°3252292
blazkowicz
Posté le 08-06-2004 à 20:48:27  profilanswer
 

LeGreg a écrit :

En partie à cause du multisampling..
Il y a une solution partielle qui est le recours au supersampling (perf divisées par 4 en 4x) mais qui ne comble pas tous les trous loin de là (théorie du signal, les mipmaps sont préfiltrées etc..)
 
Il y a des solutions intermediaires qui recourent au préfiltrage des textures :
http://developer.nvidia.com/object [...] _maps.html
mais ce n'est pas la panacée non plus...
 
En realité il n'y a pas de solutions acceptable mais chut.. faut pas le dire.


 
Une solution pourrait être de complexifier le shader
J'ai vu l'exemple d'un pixel shader avec correction de perspective en version PS 2.0, et sans en PS 1.x (vu sur B3D, il me semble que c'est dans tomb raider mais chuis pas sûr)
Un truc bourrin pourrait être un shader qui se supersample tout seul (en bouclant 1, 2 ou 4 fois suivant une option fixée dans le jeu, avec un petit décalage, et blending. Possible avec les branchements statiques ou pas ???)
 
Elle se tient ma suggestion? :D
Y aurait les chûtes de performances qui s'ensuivent, mais ça servirait pour du "super ultra high quality" sur un NV40 ou R420 avec un jeu peu gourmand (moteur de doom 3 par exemple :D)

n°3252303
Zeross
Posté le 08-06-2004 à 20:52:04  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :

Une solution pourrait être de complexifier le shader
J'ai vu l'exemple d'un pixel shader avec correction de perspective en version PS 2.0, et sans en PS 1.x (vu sur B3D, il me semble que c'est dans tomb raider mais chuis pas sûr)
Un truc bourrin pourrait être un shader qui se supersample tout seul (en bouclant 1, 2 ou 4 fois suivant une option fixée dans le jeu, avec un petit décalage, et blending. Possible avec les branchements statiques ou pas ???)
 
Elle se tient ma suggestion? :D
Y aurait les chûtes de performances qui s'ensuivent, mais ça servirait pour du "super ultra high quality" sur un NV40 ou R420 avec un jeu peu gourmand (moteur de doom 3 par exemple :D)


 
J'pense qu'il y amoyen de faire quelque chose avec les fonctions de dérivées partielles (ddx, ddy)
 
Ta méthode si je la comprends bien applique du super sampling à toute la scène vu que le seul moyen de conserver les valeurs, d'appliquer un décalage et de faire un blending c'est de faire un rendu dans une texture.

n°3252330
LeGreg
Posté le 08-06-2004 à 21:03:35  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :


Y aurait les chûtes de performances qui s'ensuivent, mais ça servirait pour du "super ultra high quality" sur un NV40 ou R420 avec un jeu peu gourmand (moteur de doom 3 par exemple :D)


 
quand je dis "acceptable" c'est pour des pertes de performance acceptables.
 
On sait faire pour le rendu offline (supersampling massif en 64x quand tu fais du rendu de cheveux par exemple) mais pour le online c'est de la purée à gérer.

n°3252334
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 08-06-2004 à 21:05:38  profilanswer
 

LeGreg a écrit :

En partie à cause du multisampling..
Il y a une solution partielle qui est le recours au supersampling (perf divisées par 4 en 4x) mais qui ne comble pas tous les trous loin de là (théorie du signal, les mipmaps sont préfiltrées etc..)
 
Il y a des solutions intermediaires qui recourent au préfiltrage des textures :
http://developer.nvidia.com/object [...] _maps.html
mais ce n'est pas la panacée non plus...
 
En realité il n'y a pas de solutions acceptable mais chut.. faut pas le dire.


vu le fossé qui se creuse de plus en plus entre l'évolution des performances des GPU et des CPU, on pourra bientot revenir au supersampling san qu'il n'y ait d'impact sur le framerate [:ddr555]


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3252364
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 08-06-2004 à 21:15:14  profilanswer
 

au fait, vous avez vu ça ?
http://graphics.cs.uni-sb.de/~sidapohl/egoshooter/ (c'est hyper lent, il faut être patient)
ya des étudiants qui ne savaient pas quoi faire du cluster de 20 XP1800+ qu'on venait d'installer dans leur fac qui ont eu l'idée de  refaire Quake3 en raytracing.
Même si le défi technique est intéressante (du raytracing en temps réel), le résultat final n'est clairement pas à la hauteur de la puissance de calcul utilisée.


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
mood
Publicité
Posté le 08-06-2004 à 21:15:14  profilanswer
 

n°3252382
YodaNC
Posté le 08-06-2004 à 21:18:17  profilanswer
 

mareek a écrit :

au fait, vous avez vu ça ?
http://graphics.cs.uni-sb.de/~sidapohl/egoshooter/ (c'est hyper lent, il faut être patient)
ya des étudiants qui ne savaient pas quoi faire du cluster de 20 XP1800+ qu'on venait d'installer dans leur fac qui ont eu l'idée de  refaire Quake3 en raytracing.
Même si le défi technique est intéressante (du raytracing en temps réel), le résultat final n'est clairement pas à la hauteur de la puissance de calcul utilisée.

y a du raytracing real time en mono cpu deja, ok pas en hi res, et tendance a sacader un peu sur des procos pas ultra puisssants

n°3252396
YodaNC
Posté le 08-06-2004 à 21:20:36  profilanswer
 

enfin c vrai que d apres la liste des features et les screens ca a l air pas mal [:huit]
 
v me faire un cluster de 20 octo opteron moi [:joce]

n°3252397
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 08-06-2004 à 21:21:11  profilanswer
 

YodaNC a écrit :

y a du raytracing real time en mono cpu deja, ok pas en hi res, et tendance a sacader un peu sur des procos pas ultra puisssants


Tu parles de la demo en 320*200  toute moche où il n'y a pas de reflexion et jamais plus de 2 lumières ?


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3252409
YodaNC
Posté le 08-06-2004 à 21:23:46  profilanswer
 

euh y a une version avec une meilleure res, me demande si y avait pas un peu de reflection (pas bcp) mais ouais ca doit etre celle la :o
et ouais c clair que c pas du meme nivo [:ojap]

n°3252465
blazkowicz
Posté le 08-06-2004 à 21:45:01  profilanswer
 

Zeross a écrit :

J'pense qu'il y amoyen de faire quelque chose avec les fonctions de dérivées partielles (ddx, ddy)
 
Ta méthode si je la comprends bien applique du super sampling à toute la scène vu que le seul moyen de conserver les valeurs, d'appliquer un décalage et de faire un blending c'est de faire un rendu dans une texture.


 
je voulais juste que ça s'applique sur un polygone où le pixel shader est appliqué. Autre suggestion : que le pixel shader "s'oversample tout seul"
 
je dit tout ça sans avoir jamais fait de la programmation 3D (c pour bientôt), mais bon :o

n°3252491
blazkowicz
Posté le 08-06-2004 à 21:56:18  profilanswer
 

mareek a écrit :

Tu parles de la demo en 320*200  toute moche où il n'y a pas de reflexion et jamais plus de 2 lumières ?


 
du raytracing en 320x200 et avec réflexion j'ai ça en démo de 64Ko quelque part sur mon HDD
en plus intéressant ya naturesuxx et naturestillsuxx_fan, et stillsuckingnature_fan
 
cf le topic raytracing temps réel :o
http://forum.hardware.fr/forum2.ph [...] =0&subcat=
 
ça tourne pas trop mal et on peut choisir la résolution
 
http://www.realstorm.de/data/SSN_02.jpg

n°3252508
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 08-06-2004 à 22:01:12  profilanswer
 

naturesuxx, c'est ça :jap:
ben ça m'avait pas franchement impressionné, je trouvait ça assez moche :/


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3252695
moggbomber
War, war never changes
Posté le 08-06-2004 à 23:35:03  profilanswer
 

et le difference de reflexion suivant l'angle de vue? :o


---------------
"les principes ne sont rien si ils ne sont pas confrontés au réel, sinon ils se transforment en dogmes"
n°3252803
Oxygen3
Tears from the moon
Posté le 09-06-2004 à 01:10:08  profilanswer
 

je viens de tester far cry, ca commence à etre sympa d'avoir autant de polygones affichés pour un rendu temps réel :)
ca tourne dans les 30 000 polygones en gros dans les 1eres scenes c plutot plaisant
 
 
sinon, les catalyst 4.6 devraient arriver d'ici la fin de la semaine


Message édité par Oxygen3 le 09-06-2004 à 01:15:14

---------------
Metro-PoleRéseau A Suivre...: Annuseries|LeVillage|pErDUSA
n°3252942
Fendnts
My fading voice sings of love
Posté le 09-06-2004 à 06:05:55  profilanswer
 

oxygen3 a écrit :

je viens de tester far cry, ca commence à etre sympa d'avoir autant de polygones affichés pour un rendu temps réel :)
ca tourne dans les 30 000 polygones en gros dans les 1eres scenes c plutot plaisant
 
 
sinon, les catalyst 4.6 devraient arriver d'ici la fin de la semaine


 
y'a déjà la nouvelle interface sur les 4.6 ou pas ?

n°3252974
evildeus
Posté le 09-06-2004 à 07:46:34  profilanswer
 

Les 4.6 WHQL devrait etre bcp plus proche des 4.5 beta que du 4.6 beta ;)


---------------
But if they think they're going to hold onto it, they're smoking something hallucinogenic - Jen-Hsun Huang
n°3252984
SolidShark
PSN: SolidShark
Posté le 09-06-2004 à 07:57:20  profilanswer
 

Quand tu auras fini, après je viendrai t'emmerder pour tu m'expliques comment faire le mien  :whistle:

n°3252992
pgase
ησм ∂ε zευs !
Posté le 09-06-2004 à 08:04:15  profilanswer
 

... :o


---------------
ρgαsε™〖♘〗
n°3253039
Oxygen3
Tears from the moon
Posté le 09-06-2004 à 08:50:59  profilanswer
 

fendnts a écrit :

y'a déjà la nouvelle interface sur les 4.6 ou pas ?


 
je crois mais c pas sur
(je me mouille pas trop  :whistle: )


---------------
Metro-PoleRéseau A Suivre...: Annuseries|LeVillage|pErDUSA
n°3253193
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 09-06-2004 à 10:03:55  profilanswer
 

Pgase a écrit :

Aussi, c'est quand ils veulent... que j'puisse finaliser mon CD System... :fou:


C'est via du Unattended ? Parce que si tu reussi a intégré les pilotes ATI sur un CD Unattended ca m'interesse ;)


---------------
| AMD Ryzen 7 7700X 8C/16T @ 4.5-5.4GHz - 64GB DDR5-6000 30-40-40 1T - AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB @ 2680MHz/20Gbps |
n°3253311
jinxjab
Protection engendre sacrifice
Posté le 09-06-2004 à 10:46:05  profilanswer
 

Mei a écrit :

C'est via du Unattended ? Parce que si tu reussi a intégré les pilotes ATI sur un CD Unattended ca m'interesse ;)


 
Si tu veux je peux chercher ...
 
Tu peux faire pas mal de chose de ce genre avec un CD d'install, dont l'integration de pilotes.

n°3253334
syntaxx_er​ror
Posté le 09-06-2004 à 10:54:08  profilanswer
 

Mei a écrit :

C'est via du Unattended ? Parce que si tu reussi a intégré les pilotes ATI sur un CD Unattended ca m'interesse ;)


Un tuto ici pour intégrer des pilotes et autres patch :
http://geeksasylum.free.fr/article [...] part01.htm
 
...mais c'est très relou à préparer :/


Message édité par syntaxx_error le 09-06-2004 à 10:58:25
n°3253342
LeGreg
Posté le 09-06-2004 à 10:56:16  profilanswer
 

mareek a écrit :

au fait, vous avez vu ça ?
http://graphics.cs.uni-sb.de/~sidapohl/egoshooter/ (c'est hyper lent, il faut être patient)
ya des étudiants qui ne savaient pas quoi faire du cluster de 20 XP1800+ qu'on venait d'installer dans leur fac qui ont eu l'idée de  refaire Quake3 en raytracing.


 
En meme temps l'avantage de quake 3 c'est que les données peuvent etre dupliquées sur chaque machine du cluster tout ce qui reste à faire c'est le final compositing.
 
Mais bon ça reste une expérience intéressante...
 
LeGreg

n°3253358
mimychatmi​aou
Building Better Worlds
Posté le 09-06-2004 à 11:01:51  profilanswer
 

http://www.openrt.de/Gallery/
 
OpenRT , derivé de l'openGL pour faire du raytracing en temps reel, avec un gain de temps phenomenal.

n°3253440
jinxjab
Protection engendre sacrifice
Posté le 09-06-2004 à 11:28:37  profilanswer
 

Au fait, quelqu'un est au courant de ce qu'est devenu l’Ouragan 3D ???
 
 
http://www.presence-pc.com/article-87-1.html

n°3253460
Marc
Super Administrateur
Chasseur de joce & sly
Posté le 09-06-2004 à 11:31:58  profilanswer
 

[:dawa ]

n°3253465
NutsMammot​h
Posté le 09-06-2004 à 11:32:58  profilanswer
 

Lorsqu'on voit la date de la niouze, on peut y lire 1er avril 2003... donc... :D
 
"Cooomme un ouragan ! tralali lala...."
 

jinxjab a écrit :

Au fait, quelqu'un est au courant de ce qu'est devenu l’Ouragan 3D ???
 
 
http://www.presence-pc.com/article-87-1.html


Message édité par NutsMammoth le 09-06-2004 à 11:33:24
n°3253491
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 09-06-2004 à 11:39:26  profilanswer
 

Pgase a écrit :

Ben disons que je procède de deux manières...
 
Vl'a ma version Unatended de du CD d'XP...
 
{...}


oky doky...
tu as l'air vachement plus avancé que moi ;) (j'ai que les hotfixes, et le registres, et 2 drivers car j'ai pas tout testé encore ;))
 
je vais ptet te MP pour plus d'infos ;)


---------------
| AMD Ryzen 7 7700X 8C/16T @ 4.5-5.4GHz - 64GB DDR5-6000 30-40-40 1T - AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB @ 2680MHz/20Gbps |
n°3253516
jinxjab
Protection engendre sacrifice
Posté le 09-06-2004 à 11:46:41  profilanswer
 

arrfffff les gens ils lisent les articles et ne se foutent pas dedans ....
 
 
vous etes pas drole, on peut pas se foutre de vous .....:(

n°3253522
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 09-06-2004 à 11:47:55  profilanswer
 

jinxjab a écrit :

Si tu veux je peux chercher ...
 
Tu peux faire pas mal de chose de ce genre avec un CD d'install, dont l'integration de pilotes.


Je sais, mais les pilotes ATI merdouille par ex ;) Et comme j'ai 2 ATI chez moi ca m'ennui ;)


---------------
| AMD Ryzen 7 7700X 8C/16T @ 4.5-5.4GHz - 64GB DDR5-6000 30-40-40 1T - AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB @ 2680MHz/20Gbps |
n°3253524
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 09-06-2004 à 11:48:06  profilanswer
 

syntaxx_error a écrit :

Un tuto ici pour intégrer des pilotes et autres patch :
http://geeksasylum.free.fr/article [...] part01.htm
 
...mais c'est très relou à préparer :/


merci ;)


---------------
| AMD Ryzen 7 7700X 8C/16T @ 4.5-5.4GHz - 64GB DDR5-6000 30-40-40 1T - AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB @ 2680MHz/20Gbps |
n°3253543
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 09-06-2004 à 11:53:44  profilanswer
 

Pgase a écrit :

OK...
Sinon va la...(Anglais...) http://unattended.msfn.org/xp/index.htm
En plus, il y a un très bon forum sur la chose... ;)


Je sais... c'est de là que j'ai debuté, mais au niveau des drivers je trouve que ca manque de base de donné sur ceux qui marche/marche pas ;)


---------------
| AMD Ryzen 7 7700X 8C/16T @ 4.5-5.4GHz - 64GB DDR5-6000 30-40-40 1T - AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB @ 2680MHz/20Gbps |
n°3253600
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 09-06-2004 à 12:21:22  profilanswer
 

jinxjab a écrit :

Au fait, quelqu'un est au courant de ce qu'est devenu l’Ouragan 3D ???
 
 
http://www.presence-pc.com/article-87-1.html


Citation :

Publié le 01 avril 2003


[:zaib3k]


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3253607
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 09-06-2004 à 12:25:18  profilanswer
 

Pgase a écrit :

Saufs erreurs et justement à partir du forum, il y a un gars qui fait des versions spécifiques des pilotes ATI (...le problème ne concernant pas ceux de nVidia pour une install silencieuse, pour ces derniers, suivant l'espace dispo, CD ou DVD,...Anglais ou Multilangues), mais tu te retrouves avec une version Anglaise... faut fouiner...


la version que j'ai dl sur un topic de ce forum s'install, mais sans le smartgart, donc le pilote deconne si on le reinstal pas a la mains...
 
mais je reregarderai car c'etait les cat4.2 ;)


---------------
| AMD Ryzen 7 7700X 8C/16T @ 4.5-5.4GHz - 64GB DDR5-6000 30-40-40 1T - AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB @ 2680MHz/20Gbps |
n°3254083
blazkowicz
Posté le 09-06-2004 à 14:56:54  profilanswer
 

mimychatmiaou a écrit :

http://www.openrt.de/Gallery/
 
OpenRT , derivé de l'openGL pour faire du raytracing en temps reel, avec un gain de temps phenomenal.


 
lol ça c'est du Nature
 
/edit : c'est ce qui me semblait, la complexité géométrique coûte beaucoup moins en rtrt :  
 
" * More complex geometry can be used. The framerate scales only O(log n) with the number of triangles. In rasterization (ala GeForce) this is O(n)."
http://graphics.cs.uni-sb.de/~sida [...] r/why.html
 
http://www.openrt.de/Gallery/OliverDeussen_Sunflowers/Images/sunflowers_4.jpg


Message édité par blazkowicz le 09-06-2004 à 15:15:10
n°3254097
blazkowicz
Posté le 09-06-2004 à 14:59:51  profilanswer
 

Pgase a écrit :

Ben disons que je procède de deux manières...
 
Vl'a ma version Unatended de du CD d'XP...
 
- Intégration des "Hotfixes" suivants...
 
327979 - Blocage ou interruption du jeu lors de la lecture du clip vidéo d'introduction.
810217 - Correctif de sécurité de novembre 2003 pour les extensions serveur FrontPage 2000 sous Windows 2000 ou Windows XP.
811114 - Correctif cumulatif pour les services Internet (IIS) daté de mai 2003.
 
....
 
Faudra d'ailleurs que j'intègre la version 6.0.2 d'Acrobat Reader et les derniers patchs de Crosoft sortis ces deux derniers jours...
 
Pour ce qui concerne les pilotes videos, vu que cela change frequement, ceux-ci sont placés sur ce que j'appel mon CD System contenant tout ce qui est lié à mes configs...(Utilitaires,patchs, Doc. electroniques etc...)
A noter que pour l'install des pilotes ATI, c'est possible, mais ce sera sans le panneau de configuration...(c'la passe pas en mode silence...)


 
intéressant tout ça sauf que personnellement je mettrais aucun pilote pour que ce soit compatible avec tout PC, et une version sans internet explorer serait bien.
Pour acrobat reader je conseille la version 5.0, j'ai l'impression que la lourdeur du 6 c'est fait exprès pour qu'on se cogne la pub "acrobat ne se limite pas à reader" etc. :D
 
pis tu as oublié mozilla et/ou firefox, winamp 2.91 et media player classic :o (chacun ses goûts..)
je me demande s'il est possible d'intégrer des codecs avec cette méthode? (je me contente de ffdshow, divx, xvid, real alternative, quicktime alternive, mpeg2, mpeg4, wmv9 :o)


Message édité par blazkowicz le 09-06-2004 à 15:02:44
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