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Auteur Sujet :

Graphical open bar (des infos, des intox, aux extraits de TheInq)

n°3133121
Zeross
Posté le 15-04-2004 à 00:56:48  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

mareek a écrit :


C'est quoi la diff entre l'ultraShadow I et l'ultraShadow II ?
 


 
32 "Zixels" au lieu de 8  [:mouais]  
Nvidia aime bien rajouter des chiffres à des technologies existantes :o

mood
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Posté le 15-04-2004 à 00:56:48  profilanswer
 

n°3133125
Tangzzz
Posté le 15-04-2004 à 00:59:37  profilanswer
 

Sonark a écrit :


 
et t'es étonné ?
Imagine  que le NV40 est meilleur que le R420 (c'est une supposition hein pas de panique). Tu croyais quand même pas qu'ATI allait changer son site web avec des slogans du genre "Nvidia owned us, R420 suxxx, don't buy our fucking piece of crap"  [:jofission]  


 
 :lol:  :lol:  :lol: motherfuckazz


Message édité par Tangzzz le 15-04-2004 à 01:00:19
n°3133130
dje33
57 BUTS !!!
Posté le 15-04-2004 à 01:02:52  profilanswer
 

Sonark a écrit :


 
et t'es étonné ?
Imagine  que le NV40 est meilleur que le R420 (c'est une supposition hein pas de panique). Tu croyais quand même pas qu'ATI allait changer son site web avec des slogans du genre "Nvidia owned us, R420 suxxx, don't buy our fucking piece of crap"  [:jofission]  


 
c'est clair
deja nvidia n'a pas eu de reaction particuliere a la sortie du NV30 alors qu'il n'etait pas top

n°3133131
pastor
٩(•̪̀●́)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶ ٩͡๏̯͡๏)۶
Posté le 15-04-2004 à 01:03:24  profilanswer
 

mareek a écrit :


C'est quoi la diff entre l'ultraShadow I et l'ultraShadow II ?
 


 
re-regardes bien la fin de la demo de unreal 2006, je crois que ça vaut bien de long discours  :ouch:  ... les jeux de lumieres et d'ombres sont ahurissants et cela reste fluide

n°3133135
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 15-04-2004 à 01:05:21  profilanswer
 

Zeross a écrit :


 
32 "Zixels" au lieu de 8  [:mouais]  
Nvidia aime bien rajouter des chiffres à des technologies existantes :o


Je comprends plus bien là [:gratgrat]
C'est pas ça l'ultrashadows ? :??:  

Citation :

Pour finir, le GeForce FX 5900 intègre une nouvelle technologie appelée UltraShadows. Cette technologie n´a en fait rien de véritablement nouveau puisqu´elle avait été présentée aux développeurs lors du GDC2003 en Mars dernier via cette présentation. Elle leur permet, via une extension OpenGL propriétaire à venir (NV_depth_bounds_test) de définir les intervalles de profondeur (Z) dans lesquelles il est inutile de calculer les ombres volumétriques.


http://www.hardware.fr/articles/462/page1.html


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3133137
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 15-04-2004 à 01:06:03  profilanswer
 

pastor a écrit :


 
re-regardes bien la fin de la demo de unreal 2006, je crois que ça vaut bien de long discours  :ouch:  ... les jeux de lumieres et d'ombres sont ahurissants et cela reste fluide


Je sais pas où la télécharger [:sisicaivrai]


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3133138
Sonark
Posté le 15-04-2004 à 01:07:39  profilanswer
 

mareek a écrit :


C'est quoi la diff entre l'ultraShadow I et l'ultraShadow II ?
 


 
dans le fonctionnement rien. Sauf que le II travaille sur 16 pipes vs 4 sur le NV3x, donc les perfs en Z-Write sans color-write sont théoriquement multipliées par 4.

n°3133139
Oxygen3
Tears from the moon
Posté le 15-04-2004 à 01:08:16  profilanswer
 

sealbirman a écrit :

Vu le stoïcisme d'ATI (leur site reste bien provoquant actuellement...), je pense que le R42x risque de pas mal déchirer quand même...Wait & see
Au fait, quelle équipe d'ATI a développée ce R42x. Celle d'ArtX ou l'autre ? Si c'est la première, attention aux (bonnes) surprises alors... :)  


 
artX la même qui a fait le R300
 
l'autre a eu 18mois de plus pour bosser sur le R500 qui sera un tout nouveau truc


---------------
Metro-PoleRéseau A Suivre...: Annuseries|LeVillage|pErDUSA
n°3133140
Oxygen3
Tears from the moon
Posté le 15-04-2004 à 01:09:41  profilanswer
 

Sonark a écrit :


 
dans le fonctionnement rien. Sauf que le II travaille sur 16 pipes vs 4 sur le NV3x, donc les perfs en Z-Write sans color-write sont théoriquement multipliées par 4.


 
en effet, je pense que peu de monde se rend compte de ce que signifie un passage de 4(8) pipes à 16 vrai pipes !
c'est assez énorme comme changement, aussi important que le passage GF4 > R300


---------------
Metro-PoleRéseau A Suivre...: Annuseries|LeVillage|pErDUSA
n°3133141
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 15-04-2004 à 01:09:41  profilanswer
 

primus a écrit :

Salut à tous, petit "Hors-Sujet"  
regarder ca => http://www.theprodukkt.com/files/k [...] pshot1.jpg
 
C'est un petit jeux(FPS) qui fait 95ko realiser par des "Demomakers"  :ouch:  
 
Le site est la => http://www.theprodukkt.com/
 
Et le jeux (en version beta) ici => http://www.theprodukkt.com/files/kkrieger-beta.zip
 
la ils ont fait vraiment tres fort pour faire tenir tout ca dans 95ko !!
 
[EDIT] modif du lien de l'image pour les RTC.


Clair que c'est énorme [:prosterne]
 
Par contre, ca rame, je tourne à 5 fps en 1024 FSAA 4X Aniso 8X avec ma 9800 [:ddr555]. Sans FSAA et Aniso c'est mieux quand même...


---------------
Idéaliste pragmatique gauchiste cherche camarades pour fonder un parti
mood
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Posté le 15-04-2004 à 01:09:41  profilanswer
 

n°3133142
Zeross
Posté le 15-04-2004 à 01:11:10  profilanswer
 

Si tu lis le whitepapre de Nvdia tu verras que ce qu'ils appellent Ultra Shadow c'est la combinaison des deux techniques :  
-la possibilité de calculer deux Z par pipeline lorsqe les écritures dans le Color buffer sont désactivées
-l'extenson EXT_depth_bounds_test


Message édité par Zeross le 15-04-2004 à 01:11:36
n°3133145
pastor
٩(•̪̀●́)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶ ٩͡๏̯͡๏)۶
Posté le 15-04-2004 à 01:16:08  profilanswer
 

primus a écrit :

Salut à tous, petit "Hors-Sujet"  
regarder ca => http://www.theprodukkt.com/files/k [...] pshot1.jpg
 
C'est un petit jeux(FPS) qui fait 95ko realiser par des "Demomakers"  :ouch:  
 
Le site est la => http://www.theprodukkt.com/
 
Et le jeux (en version beta) ici => http://www.theprodukkt.com/files/kkrieger-beta.zip
 
la ils ont fait vraiment tres fort pour faire tenir tout ca dans 95ko !!
 
[EDIT] modif du lien de l'image pour les RTC.


 
c'est clair , c'est une belle prouesse de faire tenir une demo plus un jeu dans un exe de 95ko ... une fois decompressé le tout prends quand meme 270 Mo en memoire  [:wam]

n°3133146
Sonark
Posté le 15-04-2004 à 01:16:15  profilanswer
 

mareek a écrit :


Je sais pas où la télécharger [:sisicaivrai]


 
 
là : http://www.jamesbambury.pwp.blueyo [...] 3_0002.wmv  
 
dl et prends en plein les mirettes !
 

n°3133148
pastor
٩(•̪̀●́)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶ ٩͡๏̯͡๏)۶
Posté le 15-04-2004 à 01:16:50  profilanswer
 

mareek a écrit :


Je sais pas où la télécharger [:sisicaivrai]


je te file un lien par pm ;)
 
edit: bon ben il y a un lien qui marche donc ziva fiston  [:raggarod]


Message édité par pastor le 15-04-2004 à 01:18:17
n°3133149
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 15-04-2004 à 01:17:23  profilanswer
 

Zeross a écrit :

Si tu lis le whitepapre de Nvdia tu verras que ce qu'ils appellent Ultra Shadow c'est la combinaison des deux techniques :  
-la possibilité de calculer deux Z par pipeline lorsqe les écritures dans le Color buffer sont désactivées
-l'extenson EXT_depth_bounds_test


ok merci :jap:
 
(j'essaye de lire ce genre de whitepapers de temps en temps, mais comme à chaque fois, je passe 2 jours à essayer d'en comprendre la moitié, je ne le fais pas très souvent [:joce])


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3133153
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 15-04-2004 à 01:21:05  profilanswer
 

Sonark a écrit :


 
 
là : http://www.jamesbambury.pwp.blueyo [...] 3_0002.wmv  
 
dl et prends en plein les mirettes !
 


pastor a écrit :


je te file un lien par pm ;)
 
edit: bon ben il y a un lien qui marche donc ziva fiston  [:raggarod]  


merci les gars :)


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3133154
primus
Posté le 15-04-2004 à 01:21:57  profilanswer
 

Quand ont voit la demo du moteur d'Unreal 3 + le talent de ce type de programmeurs en utilisant que des PS 1.3 (pour le jeu-demo ci-dessus), ca promet de tres belles choses pour la suite quand les cartes du type NV40-R4xx seront dispos en masse :love:

n°3133156
Sonark
Posté le 15-04-2004 à 01:25:49  profilanswer
 

Sonark a écrit :


 
 
là : http://www.jamesbambury.pwp.blueyo [...] 3_0002.wmv  
 
dl et prends en plein les mirettes !
 


 
petites précisions techniques :
- rendu en FP16 HDR
- normals map via SM3.0
- 2 millions de poly dans la 1ère scène
- 10 fois plus de géométrie que UT2k4
- 100 fois plus de détails visuels que UT2k4
- l'effet de volume des briques (virtual DM) dans la 2ème scène est fait à partir d'un shader long de 50 à 100 instructions
- un seul des caractères présentés possède plus de détails géométrique que tout un niveau complet de Unreal 1
- etc...
 
bref ça roxx   [:acheum]


Message édité par Sonark le 15-04-2004 à 01:33:32
n°3133161
pastor
٩(•̪̀●́)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶ ٩͡๏̯͡๏)۶
Posté le 15-04-2004 à 01:31:30  profilanswer
 

Sonark a écrit :


 
petites précisions techniques :
- rendu en FP16 HDR
- normals map via SM3.0
- 2 millions de poly dans la 1ère scène
- 10 fois plus de géométrie que UT2k4
- 100 fois plus de détails visuels que UT2k4
- l'effet de volume des briques dans la 2ème scène est fait à partir d'un shader long de 50 à 100 instructions
 
bref ça roxx   [:acheum]


 
moi ce qui me tue c'est que le rendu du displacement mapping des briques par exemple equivaut largement a la qualité que l'on obtient en rendu 3D precalculé  :ouch:  
pareil pour les douces nuances de lumieres certainement dues a l'utilisation de HDR ..

n°3133165
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 15-04-2004 à 01:34:13  profilanswer
 

Sonark a écrit :


 
petites précisions techniques :
- rendu en FP16 HDR
- normals map via SM3.0
- 2 millions de poly dans la 1ère scène
- 10 fois plus de géométrie que UT2k4
- 100 fois plus de détails visuels que UT2k4
- l'effet de volume des briques (virtual DM) dans la 2ème scène est fait à partir d'un shader long de 50 à 100 instructions
 
bref ça roxx   [:acheum]


 
J'ai bien aimé le commentaire "ce personnage a plus de polygones qu'un niveau entier du premier unreal" [:joce]
 
Sinon, c'est "wouahou !" on voit tous les effets qu'on ne voyais jusqu'ici que dans des demos technologique et ce sur des modèles hyper détaillés  :ouch:  
 
Chapeau  :jap:  
 
 
P.S. par contre la remarque que je faisais tout à l'heure est toujours d'actualité: la video est vraiment dégueulasse et ça doit rendre 1000 x mieux sur écran géant. Je me trompe ? ;)


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3133166
Zeross
Posté le 15-04-2004 à 01:34:21  profilanswer
 

pastor a écrit :


 
moi ce qui me tue c'est que le rendu du displacement mapping des briques par exemple equivaut largement a la qualité que l'on obtient en rendu 3D precalculé  :ouch:  
pareil pour les douces nuances de lumieres certainement dues a l'utilisation de HDR ..


 
C'est du bump ;)
virtual DM, parallax BM, offset BM appelle le comme tu veux mais ça ne perturbe pas la géométrie

n°3133168
Sonark
Posté le 15-04-2004 à 01:36:03  profilanswer
 

pastor a écrit :


 
moi ce qui me tue c'est que le rendu du displacement mapping des briques par exemple equivaut largement a la qualité que l'on obtient en rendu 3D precalculé  :ouch:  
pareil pour les douces nuances de lumieres certainement dues a l'utilisation de HDR ..


 
HDR + per pixel lighting + normal maps + bump maps + softshadow =  [:acheum]

n°3133171
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 15-04-2004 à 01:36:47  profilanswer
 

pastor a écrit :


 
moi ce qui me tue c'est que le rendu du displacement mapping des briques par exemple equivaut largement a la qualité que l'on obtient en rendu 3D precalculé  :ouch:  


 :non: c'est pas du displacement mapping, c'est du paralaxe mapping (ou offset bump mapping)
plus d'infos sur cette technique ici:
http://www.onversity.com/cgi-bin/p [...] 200401#160


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3133175
pastor
٩(•̪̀●́)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶ ٩͡๏̯͡๏)۶
Posté le 15-04-2004 à 01:39:55  profilanswer
 

Zeross a écrit :


 
C'est du bump ;)
virtual DM, parallax BM, offset BM appelle le comme tu veux mais ça ne perturbe pas la géométrie  


 
alors là, tu vois... j'avais deja lu un papier sur cette technologie de paralax BM et je comprends toujours pas pourquoi on a pas encore ça dans nos softs de 3D  :??:   pourtant ca remplacerais allegrement dans certains cas le displacement ( que j'utilise rarement car de qualité douteuse dans 3dsmax standard et un peu lourd a gerer :/)

n°3133176
Sonark
Posté le 15-04-2004 à 01:40:03  profilanswer
 

mareek a écrit :


 :non: c'est pas du displacement mapping, c'est du paralaxe mapping (ou offset bump mapping)
plus d'infos sur cette technique ici:
http://www.onversity.com/cgi-bin/p [...] 200401#160


 
d'accord mais Nvidia et Tim appellent ça  "virtual DM" donc  [:chipp]


Message édité par Sonark le 15-04-2004 à 01:43:07
n°3133178
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 15-04-2004 à 01:42:52  profilanswer
 

Sonark a écrit :


 
Nvidia et Tim appellent ça  "virtual DM" donc  [:chipp]  


le nom importe peu finalement ;)


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3133183
blazkowicz
Posté le 15-04-2004 à 01:47:22  profilanswer
 

Zeross a écrit :

Highly Anticipated DirectX 9 Game 1  
Highly Anticipated DirectX 9 Game 2
 
Mais qu'est ce que ça peut bien être  :??:  
:lol:  
 


 
le nom de ce jeu est maudit sur HFR
 
un indice : hache aile deux :whistle:

n°3133185
Sonark
Posté le 15-04-2004 à 01:49:30  profilanswer
 

mareek a écrit :


le nom importe peu finalement ;)


 
oui pourvu qu'on ait l'ivresse  :pt1cable:

n°3133188
Sonark
Posté le 15-04-2004 à 01:54:19  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :


 
le nom de ce jeu est maudit sur HFR
 
un indice : hache aile deux :whistle:


 
à prendre avec les pincettes d'usage mais les résultats semblent sans appel...
 
HL2 :
http://www.xbitlabs.com/images/video/nv40/nv40_games_gif/dx1sixth_1600_pure.gif
 
Stalker :
http://www.xbitlabs.com/images/video/nv40/nv40_games_gif/dx2escape_1600_pure.gif
http://www.xbitlabs.com/images/video/nv40/nv40_games_gif/dx2escape_1600_candy.gif
 
 [:gordon shumway]  

n°3133193
Sonark
Posté le 15-04-2004 à 02:03:39  profilanswer
 

FarCry avec SM3.0 fonctionnel (beta) :
 
http://mysite.freeserve.com/smallsheep/Far_Cry_Pixel3.jpg

n°3133195
pastor
٩(•̪̀●́)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶ ٩͡๏̯͡๏)۶
Posté le 15-04-2004 à 02:05:16  profilanswer
 

je vais en rever la nuit de ce parallax BM  :love:   :D

n°3133198
Raistlin M​ajere
i bouh at you !
Posté le 15-04-2004 à 02:11:24  profilanswer
 


 
g de gros artefacts à la visualisation de cettee simple image :D


---------------
Слава Україні  Feedback "l'habitat urbain satisfait toute
n°3133203
blazkowicz
Posté le 15-04-2004 à 02:15:03  profilanswer
 

faut oublier le fsaa 8x du NV40
c'est le même que sur les NV3x, et regardez les dégâts :o
http://www.xbitlabs.com/images/video/nv40/nv40_performance_hit_gif/torlan_fsaa_1600.gif

n°3133204
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 15-04-2004 à 02:15:30  profilanswer
 

raistlin majere a écrit :


 
g de gros artefacts à la visualisation de cettee simple image :D

normal, faut une GF6800 pour la voir :o


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3133205
Zeross
Posté le 15-04-2004 à 02:16:16  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :

faut oublier le fsaa 8x du NV40
c'est le même que sur les NV3x, et regardez les dégâts :o
http://www.xbitlabs.com/images/vid [...] a_1600.gif


 
C'est même pire : c'est du SS4x et du MS2x au lieu de l'inverse :o


Message édité par Zeross le 15-04-2004 à 02:16:34
n°3133206
Zeross
Posté le 15-04-2004 à 02:17:14  profilanswer
 

pastor a écrit :

je vais en rever la nuit de ce parallax BM  :love:   :D  


 
Là c'est du DM :D

n°3133208
Sonark
Posté le 15-04-2004 à 02:18:37  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :

faut oublier le fsaa 8x du NV40
c'est le même que sur les NV3x, et regardez les dégâts :o
http://www.xbitlabs.com/images/vid [...] a_1600.gif


 
c'est du Super Sampling 8xAA donc normal que ça kill la BP mémoire. Tu t'attendais à quoi ? [:chipp]


Message édité par Sonark le 15-04-2004 à 02:19:32
n°3133214
blazkowicz
Posté le 15-04-2004 à 02:22:34  profilanswer
 

ça tue le fill-rate [:aloy] et c'est 4x de supersampling
 
à l'origine c'est du 8x multisampling que j'attendais
bande de feignasses chez NV! :o

n°3133216
pastor
٩(•̪̀●́)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶ ٩͡๏̯͡๏)۶
Posté le 15-04-2004 à 02:23:20  profilanswer
 

Zeross a écrit :


 
Là c'est du DM :D


tu vas arreter oui ?  :D  
 
tu vas me rendre fou  ;)

n°3133225
Anakin Sky​walker
Ubuntu user
Posté le 15-04-2004 à 02:38:38  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :

faut oublier le fsaa 8x du NV40
c'est le même que sur les NV3x, et regardez les dégâts :o
http://www.xbitlabs.com/images/vid [...] a_1600.gif


 
D'un autre coté:
 
http://www.xbitlabs.com/images/video/nv40/nv40_games_gif/torlan_1600_candy.gif

n°3133227
Gonishi
Posté le 15-04-2004 à 02:42:08  profilanswer
 

oxygen3 a écrit :


 
en effet, je pense que peu de monde se rend compte de ce que signifie un passage de 4(8) pipes à 16 vrai pipes !
c'est assez énorme comme changement, aussi important que le passage GF4 > R300


même plus, puique le GF4 avait 4 pipes comme le 5900 et seulement 8 pour le R300, là on passe à 16

mood
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