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Auteur Sujet :

Graphical open bar (des infos, des intox, aux extraits de TheInq)

n°2887620
LeGreg
Posté le 18-12-2003 à 18:40:49  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Je crois que les drivers (et notamment WHQL) est un vrai frein à l'entrée sur le marché de nouveaux acteurs.. Probablement plus encore que le hardware lui-meme.
Est-ce que les drivers Volari sont déjà certifiés WHQL ?
 
LeGreg

mood
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Posté le 18-12-2003 à 18:40:49  profilanswer
 

n°2887632
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 18-12-2003 à 18:43:39  profilanswer
 

Ouais, fin c'est pas le prix de la certif WHQL qui les oblige à tricher non plus :/


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°2887645
LeGreg
Posté le 18-12-2003 à 18:47:59  profilanswer
 

non magisim c'est pas la certif whql qui les oblige a tricher, je ne parle pas de ça.

n°2887646
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 18-12-2003 à 18:48:23  profilanswer
 

Non mais devoir partir de 0 ou presque pour mettre au point les drivers ce n'est pas facile, ça prend du temps et ça coûte cher.

n°2887659
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 18-12-2003 à 18:53:56  profilanswer
 

Ouais, re-enfin, c'est pas comme si moi je me mettais à faire une CG demain, y'a quand même du SiS, du Trident et du je sais plus qui dans XGI. C'est pas sensé être des débutants :/
 
Certe, leur hardware n'a pas brillé récemment et donc les finances sont basses... Mais le regroupement n'était-il pas la répnse à ce pb afin de pouvoir rester dans la course ?


Message édité par magic-sim le 18-12-2003 à 18:54:47

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Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°2887791
blazkowicz
Posté le 18-12-2003 à 20:00:57  profilanswer
 

pour ceux que ça intéressent, un nouveau pilote opengl pour les 3DFX [:dawa], le MesaFX 0.51
 
http://www.falconfly-central.de/cg [...] 1071691403
 
performances accrues et support complet de l'opengl 1.2 et 1.3 :)
finis les problèmes avec call of duty qui se tortillait à 2 fps :D

n°2887793
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 18-12-2003 à 20:01:15  profilanswer
 

Non ca m'intéresse pas :D


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Idéaliste pragmatique gauchiste cherche camarades pour fonder un parti
n°2887800
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 18-12-2003 à 20:03:04  profilanswer
 

Désolé, ma V5 ne joue plus qu'à de vienux jeux :D


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Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°2888011
dje33
Posté le 18-12-2003 à 21:29:55  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :

pour ceux que ça intéressent, un nouveau pilote opengl pour les 3DFX [:dawa], le MesaFX 0.51
 
http://www.falconfly-central.de/cg [...] 1071691403
 
performances accrues et support complet de l'opengl 1.2 et 1.3 :)
finis les problèmes avec call of duty qui se tortillait à 2 fps :D


 
et ceux qui ont des voodoo 1 ?  :o

n°2888630
papours
Posté le 19-12-2003 à 08:35:14  profilanswer
 

dje33 a écrit :


 
et ceux qui ont des voodoo 1 ?  :o  


 
exact, je ne peux plus l utiliser, c est pas tres sympa.

mood
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Posté le 19-12-2003 à 08:35:14  profilanswer
 

n°2889728
Dark Schne​iderr
⭐⭐
Posté le 19-12-2003 à 20:27:55  profilanswer
 

HikoSeijuro a écrit :


 
ouais mais non, on s'en fou c'est qu'une expression, donc tu peux très bien associer les mots comme tu veux, surtout que "au temps pour moi" je l'utilise jamais dans ce sens là, mais dans le sens autant(quantité).
 
Donc moi je continurais d'écrire autant pour moi ne t'en déplaise.
 
Je sais gt pas concerné par ce post, mais je me sens concerné, enfin bon tout le monde je pense est concerné.


 
pareil : "autant pour moi"


---------------
Darsch - https://bartwronski.com/2020/12/27/ [...] lgorithms/ + https://www.cosmo0.fr/retrogaming-h [...] /1979-1983
n°2890254
LeGreg
Posté le 20-12-2003 à 02:12:49  profilanswer
 

tech report a une review de la S3:
 
http://www.techreport.com/etc/2003 [...] dex.x?pg=1

n°2897540
dje33
Posté le 23-12-2003 à 22:00:32  profilanswer
 

dans la serie "je fais un bench qui veut rien dire"
Le GFX 5900 ultra surpasse un P4 10GHz
http://www.pcinpact.com/actu/news/12322.htm
 
 
a votre avis les radeons 9800 XT sont equivalente a quoi ?

n°2897911
bjone
Insert booze to continue
Posté le 23-12-2003 à 23:57:11  profilanswer
 

dje33 a écrit :

dans la serie "je fais un bench qui veut rien dire"
Le GFX 5900 ultra surpasse un P4 10GHz
http://www.pcinpact.com/actu/news/12322.htm
 
a votre avis les radeons 9800 XT sont equivalente a quoi ?
 


 
bah si c'est interressant d'avoir un équivalent de ce qu'il faudrait pour un rendu logiciel.
 
ceci dit, ce serait aussi interressant d'extrapoler les perfs à partir du reference rasterizer de grososft... (dans le cas du dx)

n°2897915
bjone
Insert booze to continue
Posté le 23-12-2003 à 23:57:51  profilanswer
 

par contre j'aime bien les commentaires "wé quand est-ce que nvidia et amd font des cpus ?" ;) :D

n°2898009
chrisleurn
Hardcore Will Never Die !
Posté le 24-12-2003 à 00:51:45  profilanswer
 

bjone a écrit :

par contre j'aime bien les commentaires "wé quand est-ce que nvidia et amd :non: ATI font des cpus ?" ;) :D


 
C'est vrai il est tard, je l'accorde :D

n°2898015
bjone
Insert booze to continue
Posté le 24-12-2003 à 00:53:16  profilanswer
 

:lol:
 
putain la vache :D

n°2898017
bjone
Insert booze to continue
Posté le 24-12-2003 à 00:53:54  profilanswer
 

je le laisse ;)

n°2898023
chrisleurn
Hardcore Will Never Die !
Posté le 24-12-2003 à 00:55:50  profilanswer
 

bjone a écrit :

je le laisse ;)


 :D

n°2898030
bjone
Insert booze to continue
Posté le 24-12-2003 à 00:58:14  profilanswer
 

pourtant j'ai rien contre amd :D (ça pourrait être interprété comme un lapsus révélateur :D)

n°2898167
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 24-12-2003 à 04:39:30  profilanswer
 

bjone a écrit :


 
bah si c'est interressant d'avoir un équivalent de ce qu'il faudrait pour un rendu logiciel.
 
ceci dit, ce serait aussi interressant d'extrapoler les perfs à partir du reference rasterizer de grososft... (dans le cas du dx)


C'est plus compliqué que ça en fait ;)
Le coup de la FX5900 qui vaut un P4 10 GHz c'est un maximum théorique qui n'est pas vraiment atteignable pour différentes raisons. Ils ont parlé de ça pour avoir un bel effet marketing (et peut-être parce que c'est un projet sponsorisé par NVIDIA). La partie qui parlait du problème des registres de nvidia qui limitait les performances a disparu de la dernière version de leur doc :D
 
Ceci dit il y a pas mal de choses intéressantes à dire au sujet de ce genre de choses. Mais ça ne se fait pas en une ligne comme l'ont fait la majorité des sites. J'avais déjà lu des papiers sur le sujet il y 10 mois. Pour ceux que ça intéresse, un des plus intéressant est celui-ci qui date de mai 2003 je pense : http://www.cs.ubc.ca/~mmt/ugrad_thesis.pdf
 
Il a bien étudié le sujet et parle des avantages et des inconvénients ainsi que de la réelle utilité actuelle et future.


Message édité par tridam le 24-12-2003 à 04:42:25
n°2898168
dje33
Posté le 24-12-2003 à 04:43:36  profilanswer
 

tridam a écrit :

Ils ont parlé de ça pour avoir un bel effet marketing  


 
a peine  
j'imagine deja les gosses a la cour de récré
"ma Geforce est plus puissante qu'un P4 10 Gh, l'année prochaine Nvidia fait des CPU et ils vont tout niquer :o"

n°2898746
LeGreg
Posté le 24-12-2003 à 14:34:08  profilanswer
 

bjone a écrit :

par contre j'aime bien les commentaires "wé quand est-ce que nvidia et amd font des cpus ?" ;) :D


 
je pense que ni Nvidia ni ATI n'ont a apprendre a Intel à faire des CPUs.
 
Pour ce qui est du nombre de registres, les processeurs MIPS avaient beaucoup plus de registres que les processeurs Intel mais ce sont eux qui dominent le marché parce que l'interet d'avoir un grand nombre de registres diminue avec l'augmentation de la qualité des compilateurs et des architectures utilisées.
 
En gros le compilateur paresseux a interet a avoir un grand nombre de registres à sa disposition. Par contre réduire le nombre de registres permet de donner plus de liberté aux architectes de la puce.
 
Le grand inconvénient des GPUs (mais qui est aussi leur avantage) est l'impossibilité de stocker un nombre arbitraire des données pendant un traitement alors que pour le processeur central toute la mémoire disponible est accessible pour stocker les résultats intermediaires. Coupler cela avec un nombre trop réduit de registres, cela rend certains calculs tout simplement impossibles (la machine de Turing a une mémoire infinie) ou difficilement réalisables (plusieurs passes -> cf ashli). La solution Nvidia c'est de proposer un nombre arbitrairement grand de registres mais dont seul un petit nombre est accessibles par blocs d'instructions (à pleine vitesse). Donner un assemblage arbitraire à une puce Nvidia avec une utilisation incorrecte des registres revient donc à limiter sa vitesse d'exécution maximale a des niveaux abysmaux. (ce que peut facilement exploiter le departement marketing d'ATI).
 
Ceci dit sur les jeux sortis en l'an 2003, on ne peut pas vraiment dire que les registres aient été le facteur limitant sur les cartes Nvidia, les jeux qui nécéssitait un grand nombre de ces registres dans les calculs par pixels étant très limités. (et ça ne devrait pas changer avant la prochaine générations de jeux -> fin 2004 voire 2005).
Je dirai meme plus que la qualité de l'anisotropie (avec un cout direct sur la latence et la bande passante mémoire) et l'overhead par appel de l'API représentent le gros des couts qui font la différence dans les benchmarks de jeux actuels.  
 
Je pense d'ailleurs que d'un point de vue strictement concurrentiel Nvidia aurait interet à aligner sa methode de calcul du niveau d'anisotropie sur celle d'ATI pour ses prochaines puces. D'un point de vue benefice du client, l'interet est plutot moindre mais apparemment le client s'en fiche un peu.
 
LeGreg

n°2898873
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 24-12-2003 à 16:23:47  profilanswer
 

Très intéressant tout ca :jap:
 
Meme si j'ai pas tout compris :whistle:
 
Par contre, moi qui suis client ATI, j'aimerais bien avoir un aniso meilleur, parce que les défauts de l'aniso on les voit bien sur certains jeux :/
 
Je suis peut-etre un client exigeant aussi :D


Message édité par Ernestor le 24-12-2003 à 16:24:42

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Idéaliste pragmatique gauchiste cherche camarades pour fonder un parti
n°2899129
Zeross
Posté le 24-12-2003 à 18:26:30  profilanswer
 

LeGreg a écrit :


 
je pense que ni Nvidia ni ATI n'ont a apprendre a Intel à faire des CPUs.
 
Pour ce qui est du nombre de registres, les processeurs MIPS avaient beaucoup plus de registres que les processeurs Intel mais ce sont eux qui dominent le marché parce que l'interet d'avoir un grand nombre de registres diminue avec l'augmentation de la qualité des compilateurs et des architectures utilisées.


 
Euhhh oui enfin ne tombons pas dans l'excés inverse en transformant un défaut en qualité : les processeurs x86 disposent de trop peu de registres c'est difficilement contestable et ils s'en sortent via des moyens détournés (nombreux registres de renommage) et en demandant des efforts énormes au niveau des compilateurs. D'ailleurs ce n'est pas étonnant si un compilo "générique" comme GCC offre des performances trés moyennes sur x86 et si les meilleurs compilos x86 viennent... de intel en personne :D
 
Enfin sur la domination du marché on sait bien que ce n'est pas toujours le meilleur produit qui domine (certains diront que c'est même rarement le cas ;)) il y avait des architectures plus élégante et plus performante que le x86 qui n'ont pas pu s'imposer tout simplement parce qu'au départ intel a été choisi pour être intégré au PC d'IBM. Alors intel a fait du trés bon boulot pour combler l'écart le séparant des architectures RISC concurrentes et minimiser certains défauts de son ISA au fil des générations et c'est un bel exploit mais je ne suis pas d'accord lorsque tu dis que plus de registres ne servent que pour un compilateur paresseux. La preuve AMD a augmenté ce nombre a 16 avec l'ISA AMD64 et l'architecture IA64 en définit 128 si je ne me trompe pas.  
 

Citation :

Le grand inconvénient des GPUs (mais qui est aussi leur avantage) est l'impossibilité de stocker un nombre arbitraire des données pendant un traitement alors que pour le processeur central toute la mémoire disponible est accessible pour stocker les résultats intermediaires.


 
Sans compter que les GPU peuvent compter sur le grand parallélisme du code et sur le fait qu'il soit trés prévisible ce qui supprimme beaucoup d'inconvénients dans le cadre d'une architecture pipelinée. Mêmem si de gros progrés on été fait dans la programmabilité des GPU on est encore loin d'avoir des unités généralistes et il faut espérer que ce ne soit jamais le cas ;)


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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°2899226
LeGreg
Posté le 24-12-2003 à 19:02:01  profilanswer
 

zeross a écrit :


Euhhh oui enfin ne tombons pas dans l'excés inverse en transformant un défaut en qualité :  


 
Il ne s'agit pas de transformer un défaut en qualité
mais de considerer ce qui est un "trade-off" pour ce qu'il est (c'est à dire un trade-off).
 
"Sur mon prochain chip je veux un million de registres 128 bits tous accessibles en lecture ecriture à pleine vitesse.
- Oui ça existe déjà ça s'appelle de la mémoire RAM et c'est horriblement lent à pleine vitesse."
 
LeGreg

n°2899236
Zeross
Posté le 24-12-2003 à 19:13:45  profilanswer
 

LeGreg a écrit :


 
Il ne s'agit pas de transformer un défaut en qualité
mais de considerer ce qui est un "trade-off" pour ce qu'il est (c'est à dire un trade-off).
 
"Sur mon prochain chip je veux un million de registres 128 bits tous accessibles en lecture ecriture à pleine vitesse.
- Oui ça existe déjà ça s'appelle de la mémoire RAM et c'est horriblement lent à pleine vitesse."
 
LeGreg


 
 
Moui enfin entre un million de registres et.... 8 tu avoueras qu'il y a une petite marge :D  
 
8 registres c'était un compromis dans les années 70 et si on se les traîne aujourd'hui c'est davantage pour des raisons historiques que techniques la preuve en est que la grande majorité d'architectures dispose de 32 registres.


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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°2899266
LeGreg
Posté le 24-12-2003 à 19:38:22  profilanswer
 

Ernestor a écrit :


Par contre, moi qui suis client ATI, j'aimerais bien avoir un aniso meilleur, parce que les défauts de l'aniso on les voit bien sur certains jeux :/


 
il y a tellement de manieres differentes de calculer ce qu'on designe generalement par "filtrage anisotropique", que j'ai abandonné l'idée de comparer une methode a une autre du point de vue qualité d'image...
 
Comme le disait un ingenieur de PowerVR, les mipmaps colorés utilisés dans les tests ne disent rien sur la qualité du filtre appliqué ou le nombre de subsamples utilisés..  
 
Les screenshots ne diront rien, et la qualité en mouvement peut etre interpretee subjectivement d'un cote comme de l'autre.
(un surcroit de flou peut reduire les effets de vagues, tandis qu'un filtrage "brilineaire" de moindre qualité pourrait augmenter la netteté locale d'une image).
 
Seul le vrai supersampling pourrait actuellement représenter qualitativement l'anisotropie (en plus de lisser les bords) mais celui-ci a un cout considéré prohibitif.  
 
LeGreg

n°2899771
blazkowicz
Posté le 24-12-2003 à 23:58:20  profilanswer
 

Les boches ont récupéré un prototype de la 3DFX Voodoo4 4200 à mémoire DDR, basé sur le VSA-101 :love:
 
http://www.hardware-tweaker.de/HTM [...] part1.html
 
http://www.hardware-tweaker.de/HTML/Home_4/Sonstiges_1/Berichte_Teil1/Daytona_Part1/daytona21.jpg


Message édité par blazkowicz le 25-12-2003 à 00:00:44
n°2899886
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 25-12-2003 à 03:34:10  profilanswer
 

LeGreg a écrit :


 
il y a tellement de manieres differentes de calculer ce qu'on designe generalement par "filtrage anisotropique", que j'ai abandonné l'idée de comparer une methode a une autre du point de vue qualité d'image...


 
Pour moi, c'est assez simple : a courte distance, selon certains angles, des textures sont totalement floues. Donc c'est que le filtrage est pas bon [:spamafote]
 
Ca se voit nettement à des jeux comme Vietcong ou des rochers sont composés de polygones avec plein d'angles différents.


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Idéaliste pragmatique gauchiste cherche camarades pour fonder un parti
n°2899892
hikoseijur​o
Posté le 25-12-2003 à 03:47:39  profilanswer
 

g remarqué le mode qualité dans les catalysts permet de choisir en aniso depuis bilinéaire ou trilinéaire. G remarqué ça dans Q3, si je le met en bilinear l'aniso est moins beau que si le jeu est en trilinear. Je pensais que le fait de mettre qualité imposait forcément un aniso trilinear, mais non ça dépend du réglage de l'application apparement.

n°2899919
LeGreg
Posté le 25-12-2003 à 09:33:55  profilanswer
 

ben oui filtrage trilineaire (interpolation lineaire entre deux niveaux de détails consecutifs de mipmap) et degre d'anisotropie (empreinte de sampling deforme pour tenir compte de l'aspect de la texture a l'ecran) n'ont pas de rapports directs entre eux.

n°2900243
bjone
Insert booze to continue
Posté le 25-12-2003 à 16:09:40  profilanswer
 

LeGreg a écrit :


 
je pense que ni Nvidia ni ATI n'ont a apprendre a Intel à faire des CPUs.
 
Pour ce qui est du nombre de registres, les processeurs MIPS avaient beaucoup plus de registres que les processeurs Intel mais ce sont eux qui dominent le marché parce que l'interet d'avoir un grand nombre de registres diminue avec l'augmentation de la qualité des compilateurs et des architectures utilisées.
 
En gros le compilateur paresseux a interet a avoir un grand nombre de registres à sa disposition. Par contre réduire le nombre de registres permet de donner plus de liberté aux architectes de la puce.
 
Le grand inconvénient des GPUs (mais qui est aussi leur avantage) est l'impossibilité de stocker un nombre arbitraire des données pendant un traitement alors que pour le processeur central toute la mémoire disponible est accessible pour stocker les résultats intermediaires. Coupler cela avec un nombre trop réduit de registres, cela rend certains calculs tout simplement impossibles (la machine de Turing a une mémoire infinie) ou difficilement réalisables (plusieurs passes -> cf ashli). La solution Nvidia c'est de proposer un nombre arbitrairement grand de registres mais dont seul un petit nombre est accessibles par blocs d'instructions (à pleine vitesse). Donner un assemblage arbitraire à une puce Nvidia avec une utilisation incorrecte des registres revient donc à limiter sa vitesse d'exécution maximale a des niveaux abysmaux. (ce que peut facilement exploiter le departement marketing d'ATI).
 
Ceci dit sur les jeux sortis en l'an 2003, on ne peut pas vraiment dire que les registres aient été le facteur limitant sur les cartes Nvidia, les jeux qui nécéssitait un grand nombre de ces registres dans les calculs par pixels étant très limités. (et ça ne devrait pas changer avant la prochaine générations de jeux -> fin 2004 voire 2005).
Je dirai meme plus que la qualité de l'anisotropie (avec un cout direct sur la latence et la bande passante mémoire) et l'overhead par appel de l'API représentent le gros des couts qui font la différence dans les benchmarks de jeux actuels.  
 
Je pense d'ailleurs que d'un point de vue strictement concurrentiel Nvidia aurait interet à aligner sa methode de calcul du niveau d'anisotropie sur celle d'ATI pour ses prochaines puces. D'un point de vue benefice du client, l'interet est plutot moindre mais apparemment le client s'en fiche un peu.
 
LeGreg


 
à la base mon commentaire était ironique sur le niveau de compréhension du gars qui avait fait ce commentaire ;)

n°2901098
blazkowicz
Posté le 26-12-2003 à 01:28:32  profilanswer
 


 
je sais, c'est un peu peu par rapport à ce qui était prévu par la suite : Voodoo5 5900 DDR à 200/200

n°2901405
toto_67
Posté le 26-12-2003 à 11:14:57  profilanswer
 

ow31 a écrit :


 
De qui parles-tu ici ? :heink:  
 
Si c'est des allemands, gaffe, tu dérappes un max !
On va finir par avoir des fights racistes, religieux, etc.
 
A ta place je corrigerai ! ;)  


 
+1

n°2901704
hikoseijur​o
Posté le 26-12-2003 à 13:33:59  profilanswer
 

ow31 a écrit :


 
De qui parles-tu ici ? :heink:  
 
Si c'est des allemands, gaffe, tu dérappes un max !
On va finir par avoir des fights racistes, religieux, etc.
 
A ta place je corrigerai ! ;)  


 
 :pfff:
 
t'es lourd avec tes remarques toi...


Message édité par hikoseijuro le 26-12-2003 à 13:34:57
n°2901769
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 26-12-2003 à 14:02:11  profilanswer
 

Je sais pas ce qu'il a en ce moment Ow31, il fait plein de remarques désobligeantes à tout le monde :D
 
Ok pour le coup des boches. Mais j'ai pas compris le coup du "se taire sur le commentaire du commantaire" :??:
On a plus le droit de dire de conneries ? Non mais oh :D
 
Ow31 > :hello:


---------------
Idéaliste pragmatique gauchiste cherche camarades pour fonder un parti
n°2901819
colonel ba​o
Always
Posté le 26-12-2003 à 14:27:29  profilanswer
 

Ernestor a écrit :

Je sais pas ce qu'il a en ce moment Ow31, il fait plein de remarques désobligeantes à tout le monde :D
 
Ok pour le coup des boches. Mais j'ai pas compris le coup du "se taire sur le commentaire du commantaire" :??:
On a plus le droit de dire de conneries ? Non mais oh :D
 
Ow31 > :hello:
 


ben en fait toujours dire k'une 9800 est mieux kune 5900 ca doit etre ca  :lol:


Message édité par colonel bao le 26-12-2003 à 14:27:48
n°2902300
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 26-12-2003 à 17:50:06  profilanswer
 

LeGreg a écrit :


La solution Nvidia c'est de proposer un nombre arbitrairement grand de registres mais dont seul un petit nombre est accessibles par blocs d'instructions (à pleine vitesse). Donner un assemblage arbitraire à une puce Nvidia avec une utilisation incorrecte des registres revient donc à limiter sa vitesse d'exécution maximale a des niveaux abysmaux. (ce que peut facilement exploiter le departement marketing d'ATI).


 
D'après ce que je sais, NVIDIA ne propose pas un nombre arbitrairement grand de registres. Les GeForce FX 5900 ont par exemple 2048 registres 4xFP32 ou 4096 registres 4xFP16. Ca parait énorme vu comme ça, mais pas tant que ça en fait. Les pipelines du GeForce FX sont composées de qqch comme 250 niveaux. NVIDIA indique d'ailleurs que ces pipelines s'occupent de 256 quads en même temps. Ca veut dire 1024 pixels. Au final, il ne reste plus que 2 registres 4xFP32 par pixel ou 4 registres 4xFP16 par pixel. Si on a besoin de 8 registres par pixel, nvidia ne peut plus avoir 256 quads in flight mais seulement 64. Le reste du pipeline tourne dans le vide. Donc le débit du pipeline est divisé par 4. Si les performances sont limitées par les pixel shader elles sont donc divisées par 4 aussi. Le nombre de registres gérés par NVIDIA est donc le strict minimum pour assurer des performances normales en DX8. Ils ne pouvaient pas en mettre moins. C'est clairement la longueur des pipelines utilisés par NVIDIA qui pose tous les problèmes : registres, ordre des instructions etc...
 

LeGreg a écrit :

Ceci dit sur les jeux sortis en l'an 2003, on ne peut pas vraiment dire que les registres aient été le facteur limitant sur les cartes Nvidia, les jeux qui nécéssitait un grand nombre de ces registres dans les calculs par pixels étant très limités. (et ça ne devrait pas changer avant la prochaine générations de jeux -> fin 2004 voire 2005).


Yep, mis à part Tomb Raider. Je suis aussi d'accord pour 2004-2005, même si entre temps on verra quand même quelque jeux dont la version full quality pourra être limitée par les registres sur GeFFX. Ceci dit il ne faut pas oublier de se demander si c'est NVIDIA qui n'a pas intégré plus de registres parce que les jeux n'y feront pas appel avant un moment ou si les jeux ne font pas appel à des shaders qui utilisent plus de registres parce que NVIDIA n'en a pas intégré assez. Il y a certainement un peu des 2. En tout cas on peut trouver des cas où il n'y avait aucune utilité d'en avoir plus et des cas où des développeurs ont réduit certaines fonctionnalités prévues à cause de ce problème (en tout cas au moins un ma l'a dit clairement). Il y a donc un peu des 2.
 

LeGreg a écrit :

Je dirai meme plus que la qualité de l'anisotropie (avec un cout direct sur la latence et la bande passante mémoire) et l'overhead par appel de l'API représentent le gros des couts qui font la différence dans les benchmarks de jeux actuels.


Tout à fait d'accord. C'est ce qui limite dans pas mal de jeux. Mais je pense que ça devrait progressivement évoluer.
 

LeGreg a écrit :

Je pense d'ailleurs que d'un point de vue strictement concurrentiel Nvidia aurait interet à aligner sa methode de calcul du niveau d'anisotropie sur celle d'ATI pour ses prochaines puces. D'un point de vue benefice du client, l'interet est plutot moindre mais apparemment le client s'en fiche un peu.


Là je ne suis pas vraiment d'accord. Je pense au contraire que c'est ATI qui devrait rapprocher sa qualité de celle de NVIDIA. Je suis d'ailleurs persuadé qu'il y a moyen de réduire le coût de l'anisotropie en améliorant le hardware. Maintenant il faut voir si le rapport coût d'intégration / gain est suffisemment intéressant.

n°2902307
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 26-12-2003 à 17:53:02  profilanswer
 

Tiens au fait Tridam, t'es devenu niouzeur sur HFR :whistle:
 
Ou je confond [:meganne]


---------------
Idéaliste pragmatique gauchiste cherche camarades pour fonder un parti
n°2902868
bjone
Insert booze to continue
Posté le 26-12-2003 à 21:05:47  profilanswer
 

Ernestor a écrit :

Je sais pas ce qu'il a en ce moment Ow31, il fait plein de remarques désobligeantes à tout le monde :D
 
Ok pour le coup des boches. Mais j'ai pas compris le coup du "se taire sur le commentaire du commantaire" :??:
On a plus le droit de dire de conneries ? Non mais oh :D
 
Ow31 > :hello:
 


 
c'est pour ça que j'ai pas commenté :D
 
sinon svrai, que boche c'est assez péjoratif....


Message édité par bjone le 26-12-2003 à 21:08:06
mood
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Posté le   profilanswer
 

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