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Auteur Sujet :

[TU] Assetto Corsa EVO 0.9

n°16100744
kenrio

Transactions (0)
Posté le 07-07-2026 à 21:41:19  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Me faut une nouvelle cg et le steam frame :o


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https://robertsspaceindustries.com/orgs/HFR - referral STAR-K42Q-BZFS - origin : kenrio77
mood
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Posté le 07-07-2026 à 21:41:19  profilanswer
 

n°16101354
mum1989

Transactions (2)
Posté le 09-07-2026 à 11:37:19  profilanswer
 

la 0.8 est la

Citation :

AC EVO v0.8: Full Changelog
CONTENT
KTM X-Bow GT2
KTM X-Bow GT4
Volkswagen Golf 8 R
Kyalami

 
GENERAL
external livery creation support
fix for crash when player is changing car setup while the session changes or restarts
added protection for controls listening while the session changes or restarts
fixed a crash when starting the game from a mapped network drive
fixed empty showroom showing briefly after launch before the splash screens
added numberplate selector in the paintshop for relevant cars
 
MP
possible crash fix when joining an MP server
server/MP chat: feedback after using admin commands
fix for a startup crash
fix for crash when failing to connect a server
fixed a crash when session switching while player is still loading the previous session
updated Ferrari SP3 gearbox sounds
MP: entrylist to allow defining starting order
MP: server launcher support for modded car content
MP: reject modified cars or incorrect mod version with sha check
fix for players being able to call the pause menu in MP while driving
fixed car receiving damage when spawning on shared box in MP
fixed freeze and crash when the player is spamming input during session join
 
GAMEPLAY
fixed hotstint game mode bugs with timing and results
fixed hotstint lap counter
fixed fuel still influencing pitstop time even if refuel amount exceeded tank capacity
fixed popup headlights not being synced with the gameplay logic
 
PHYSICS/HANDLING
removed rev limiter choking
telemetry laps enabled in Datsun default setup
DCT - added min filter throttle cut
Ferrari Daytona SP3 - restored launch control
rebaked dynamic track maps using revised logic
 
RENDERER
add projection correction
introduced supersampling
dynamic resizable texture pool and mesh streaming pool with real-time budget (this is used to keep vram within the available vram budget)
mesh streamer new logic
particles vram optimization
instanced skeleton optimization
enhanced vram reporting
add new vram usage category to keep track of the resources of the cars that are not streamed
clouds vram optimization
material aggregate heap vram optimization
readback passes vram optimization
esm vram optimization
buddy allocator peak stats
enhanced windshield rendering
update wipers refraction effect
added windshield raindrop splash effect
improved f+ tiled culling algorithm
hiz occlusion now uses reprojected view - this should mitigate flickering of trees and other objects that were cull-glitching
fix for early culling in mirrors when ultra setting is selected
fix tree popping in cockpit view on certain camera conditions
fix 9070xt and rx7600 recurring crashes
 
VR
hidden mask optimization
single pass stereo vr rendering
foveated rendering
pixel density slider (50% up to 150%)
custom vr resolve for msaa (reduced aliasing with spatial resolve with depth reprojection - do not use velocity or flags buffers)
world scale option
spectator window off by default and add an option to turn it on
prefer fps over latency option (similar to turbo mode of the openxr toolkit)
dedicated video settings file from vr - split video settings: vr uses vr.videosettings while the rest of the game uses video.videosettings
optimized vr pass by skipping passes if upscalers are not used
renderer draws straight into the OpenXR swapchain image (avoid copy opt)
added VR settings in the UI - the other non-VR settings are yet to be added
more aggressive foveating presets
eye tracked foveated rendering
fixed a few IQ problem
VR sunglasses option
 
GRAPHICS
race cars with plain liveries and material setup for external liveries
remapped cloud levels and aligned the graphics to the new physics ranges
aligned tarmac wet shader to new physics ranges
 
AUDIO
added timestamp comparison to collision event filter (fixes bottoming sound)
 
UI
fixed freecam widget not showing data when having the scene selector active in the showroom
numberplates - number type now includes cap to max digits
localization updates


Message édité par mum1989 le 09-07-2026 à 11:38:04
n°16101381
bozoleclow​n

Transactions (0)
Posté le 09-07-2026 à 12:14:11  profilanswer
 
n°16101556
bozoleclow​n

Transactions (0)
Posté le 09-07-2026 à 19:57:28  profilanswer
 

déception, c'est l'usine a gaz pour les livrées, faut un logiciel externe pour les installer et gerer, bien entendu l'application plante  :sleep:  
AC-Rally tu dezipes les fichiers dans le dossier pak et c'est plié, pourquoi faire simple quand on peux faire compliqué.
 
edit: j'ai reussi a faire fonctionner le bazar et confirmation grosse usine a gaz, faut decompresser les fichiers du jeu, doit y avoir un cache qui se fout quelque part et qui va surement bouffer de la place, faut se prendre la tete pour gerer tout le bordel, tout ca pour installer un pauvre skin, supair  :o


Message édité par bozoleclown le 09-07-2026 à 20:02:06

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HFR in a nutshell
n°16101666
AirSonic
Ball don't lie
Transactions (0)
Posté le 10-07-2026 à 10:56:10  profilanswer
 

Un retour sur les ameliorations du jeu avec la 0.8 alors ?
Je suis pas chez moi avant dimanche donc je peux pas tester...

n°16101694
bozoleclow​n

Transactions (0)
Posté le 10-07-2026 à 12:46:07  profilanswer
 

bah la golf OSEF (qui a envie de conduire une golf 8 dans un jeu video?) les KTM sont sympa sans plus, c'est quasiment 2 fois la meme caisse, juste un peu plus puissante et kyalami, bah c'est kyalami, c'est joli mais bon le gap avec ACC est pas enorme.
le rendu sous la pluie est plus sympa et puis voila quoi  
https://www.youtube.com/watch?v=OsrKlTMJ_Uo


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HFR in a nutshell
n°16101714
Splash57

Transactions (14)
Posté le 10-07-2026 à 14:10:19  profilanswer
 

Ce qui est dingue c'est qu'on a plus aucune nouvelle du monde ouvert :(


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Ventes : Jeux Video - Hardware
n°16101763
AirSonic
Ball don't lie
Transactions (0)
Posté le 10-07-2026 à 18:00:00  profilanswer
 

Bah la vu qu'on est deja a la 0.8, c'est quasi oblige qu'ils offrent une beta du monde ouvert avec la 0.9 histoire de corriger les defauts avant la 1.0.

n°16101788
cell

Transactions (3)
Posté le 10-07-2026 à 19:33:07  profilanswer
 

les 1.10, 1.11 ca existe ;)

n°16101796
bozoleclow​n

Transactions (0)
Posté le 10-07-2026 à 20:08:38  profilanswer
 

Oui on est dans le vague, y'as plus aucune roadmap, on ne sait plus si l'Open world est toujours prévu pour la version 1.0 du jeu, si le développement va continuer après, l'Open world ne peut pas fonctionner sans un mode carrière, enfin j'ai du mal a l'imaginer, ils ont annoncé qu'ils abandonnaient le premier mode carrière qu'on avait au départ mais il va bien falloir qu'ils en fassent un nouveau sous une autre forme sinon a quoi bon.
Va falloir aussi faire de gros changements à l'IA parce que pour le moment elle n'est pas au niveau et dans l'optique d'un open world c'est pas rassurant.
On verra bien surtout avec la scène modding qui va commencer a s'occuper du dossier, par contre quand je vois le bordel avec l'outil pour les skins j'ai un peu peur pour les mods plus conséquents.
Si meme overtake commence a faire remonter l'impatience des joueurs a en savoir plus ça va sûrement faire bouger kunos.


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HFR in a nutshell
mood
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Posté le 10-07-2026 à 20:08:38  profilanswer
 

n°16101797
cell

Transactions (3)
Posté le 10-07-2026 à 20:24:37  profilanswer
 

ca va sortir d'un coup sans prevenir
 
de toute facon, je peux quasi pas lancer mon simu en ce moment, ca fait chauffer ma piece 3x plus qu'un jeu classique -_-

n°16101809
Le_poilu
Mangez des poils !
Transactions (0)
Posté le 10-07-2026 à 22:14:54  profilanswer
 

Vous inquiétez pas, tout sera intégré dans la v1.0

 

Ils feront juste une v9.0, une v9.1,une v9.3.... une v9.9, une v9.91,une v9.92... Et au pire y'aura une v9.991...

 

:whistle:


---------------
Dans la lumière de l'ignorance je me débats pour que la bêtise humaine ne soit que de l'intelligence artificielle. Le monde virtuel dans lequel je vis n'est autre que le monde réel de l'obscur savoir.
n°16101989
Winpoks

Transactions (2)
Posté le 11-07-2026 à 21:54:19  profilanswer
 

Le_poilu a écrit :

Vous inquiétez pas, tout sera intégré dans la v1.0

 

Ils feront juste une v9.0, une v9.1,une v9.3.... une v9.9, une v9.91,une v9.92... Et au pire y'aura une v9.991...

 

:whistle:

 

Petit cours de math !

 

1.0 < 9.0 < … < 9.991.

 

[:doc petrus]

 


En tout cas même si le jeu évolue un peu à chaque patch, c’est pas le cas des commentaires qui disent toujours la même chose à chaque nouvelle version du jeu. :o


Message édité par Winpoks le 11-07-2026 à 21:56:24
n°16102033
Le_poilu
Mangez des poils !
Transactions (0)
Posté le 12-07-2026 à 09:30:36  profilanswer
 

Mais qu'il est c&n  :lol:

 

Effectivement je voulais écrire 0.9... 0.91... 0.92... 0.991... 0.992  :D


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Dans la lumière de l'ignorance je me débats pour que la bêtise humaine ne soit que de l'intelligence artificielle. Le monde virtuel dans lequel je vis n'est autre que le monde réel de l'obscur savoir.
n°16102717
bozoleclow​n

Transactions (0)
Posté le 15-07-2026 à 11:00:36  profilanswer
 

Citation :

Many of you have recently faced a "Content unavailable" message when trying to join an MP server. While initially it was a bug, now this is working as expected.
 
In essence, we have added a content validation check to prevent people from joining with altered original content.
 
Due to this change, any change to the content.kspkg such as unpacking it, repacking it, changing physics of a particular car or changing liveries through that route will lead to you not being able to join Multiplayer servers.
 
Please only use the officially supported routes for modding and liveries through the saved games folder.


bon on met a votre disposition un outil de modding pour ajouter des skins, c'est super non?...........

 

......... mais bon si vous l'utilisez vous vous faites kicker des serveurs multiplayer, c'est pas un bug, mais une feature voila voila  :o


Message édité par bozoleclown le 15-07-2026 à 12:34:52

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HFR in a nutshell
n°16102779
Le_poilu
Mangez des poils !
Transactions (0)
Posté le 15-07-2026 à 12:37:33  profilanswer
 

bah c'est pourtant clair non ?
 

Citation :

Please only use the officially supported routes for modding and liveries through the saved games folder.


 
Si les outils officiels sont utilisés ça ne devrait pas poser de problème.
Ce qui pose problème ce sont les modd qui ont été fait en modifiant le contenu intégré du jeu (ce qui est classique quand il n'y a pas d'outils officiels pour ça)


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Dans la lumière de l'ignorance je me débats pour que la bêtise humaine ne soit que de l'intelligence artificielle. Le monde virtuel dans lequel je vis n'est autre que le monde réel de l'obscur savoir.
n°16102781
bozoleclow​n

Transactions (0)
Posté le 15-07-2026 à 12:41:41  profilanswer
 

bah non c'est pas clair du tout, vu le bordel.
ce que j'adore c'est le "While initially it was a bug, now this is working as expected."
après ce n'est que le début, ils essuient les plâtres on va dire.  :sleep:
le point important c'est que les mods commencent a arriver, y'as deja plusieurs caisses de dispo.


Message édité par bozoleclown le 15-07-2026 à 12:56:46

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HFR in a nutshell
n°16106822
cell

Transactions (3)
Posté le 01-08-2026 à 21:27:56  profilanswer
 

Vous avez un tips pour avoir un retour de force moins fort juste pour un effet en particulier ?

 

Quand je prend des virages, le retour de force est un peu trop fort pour moi, mais j'aimerai garder la puissance des autres effets, pas juste reduire le FFB global...

 

J'ai fait quelques test, mais je vois pas une grosse difference


Message édité par cell le 01-08-2026 à 21:28:24
n°16108493
bozoleclow​n

Transactions (0)
Posté le 08-08-2026 à 08:54:09  profilanswer
 

pour le meilleur et pour le pire, le modding est en train de s'emparer du jeu, des outils de conversion AC => ACEvo sont sortis ou en passe de sortir et les premieres voitures et circuits fleurissent.
bref le jeu prend le meme chemin que son aîné, un contenu gargantuesque de qualités inégales et une usine a gaz.

        


Message édité par bozoleclown le 08-08-2026 à 12:47:15

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HFR in a nutshell
n°16113840
bozoleclow​n

Transactions (0)
Posté le 26-08-2026 à 11:09:12  profilanswer
 

https://www.youtube.com/watch?v=i_geWd6XoJE
v0.9 avec beaucoup de contenu, 3 voitures, dont 2 audi parceque le jeu manquait vraiment d'audi  :o

Message cité 2 fois
Message édité par bozoleclown le 26-08-2026 à 11:09:24

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HFR in a nutshell
n°16113893
mum1989

Transactions (2)
Posté le 26-08-2026 à 12:53:23  profilanswer
 

bozoleclown a écrit :

https://www.youtube.com/watch?v=i_geWd6XoJE
v0.9 avec beaucoup de contenu, 3 voitures, dont 2 audi parceque le jeu manquait vraiment d'audi :o


Le changement :
https://www.overtake.gg/news/assett [...] o_item_big

 

À priori ça ne serait pas la dernière maj avant la release.

 

Et ils nous promessent toujours le free roam

n°16113906
Splash57

Transactions (14)
Posté le 26-08-2026 à 13:07:55  profilanswer
 

bozoleclown a écrit :

https://www.youtube.com/watch?v=i_geWd6XoJE
v0.9 avec beaucoup de contenu, 3 voitures, dont 2 audi parceque le jeu manquait vraiment d'audi  :o


Merci pour le partage rapide !


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Ventes : Jeux Video - Hardware
n°16113966
Flash Gour​din

Transactions (0)
Posté le 26-08-2026 à 14:31:25  profilanswer
 

Bon j’ai pu faire quelques tours ce matin avec diverses gt3, ben pour moi c’est un grand oui majuscule. Oubliez les trois nouvelles voitures, la vraie nouveauté c’est qu’il y a eu un énorme taf sur la physique des pneus gt slicks et ça se ressent instantanément. Je trouve le rendu excellent maintenant et j’ai juste envie de retester toutes les voitures.
 
Edit: Par contre comme d'hab ils sont nuls en comm et ont planqué les explications sur ce taf dans un "blog" sur leur discord

Citation :


Back in EA 0.4 we tweaked around the root problems, which we couldn’t address at the time, but which gave a generally better, however still wrong result.
We traded inherent understeer for sensitive throttle pickup and an overall more "floaty" behavior, allowing and wanting a lot of slip to produce grip.  
 
Generally the perceivable problems trace back at least to ACC, if not even AC. So let's dive into what we were up to for this patch.
 
Disclaimer: All changes made apply solely to the GT slicks on cars from Mazda MX-5 Cup to Ferrari F40 LM, including all GT2, 3, 4 and Cup cars, but not F1 or road compounds.
You will likely want to start over with setups. Time permitting I will also update default setups - please bear with me.
 
Yaw Moment
Racing a car on and around the limit in tire research is an edge case. Yet, it's almost the only case we truly care about in a simulation, because this is where all the fun and frustration happens. Does the tire communicate with you, does it behave intuitively and reliably and does it do all these things correctly?
 
One of the most important edge cases is on race cars with a rear limited slip differential, that ties the rear wheels together on power to prevent energy being lost through the inside, unloaded wheel and instead drives the torque through the outside wheel. This difference in torque between the inside and outside rear wheel creates a "yaw moment".  
Think of it as putting a vertical stick through the center of the car from roof to floor. Then you go to one side of the rear bumper (say, right rear corner of the car) and push forward. At the same time imagine someone pulling on the left rear of the car. This force difference will rotate the car around the tooth pick in the center - does that make sense? I hope so.
 
Now, various effects have an impact on how much friction a tire produces and how much force it will be able to exert into the ground. Load, slip, camber, speed, temperature, pressure, toe... and countless other things. For the above yaw moment to take place, A LOT of things need to work exactly right. We have basically reviewed almost every factor involved and verified their impact on this particular edge case that makes all the difference to the behavior of the car. You will especially notice this in 1st to 3rd, sometimes 4th gear corners. Above that, the effect starts to wane as downforce increases the inside rear tire's grip and due to general performance degradation due to speed.
 
Response
The workarounds also forced us to use tires with rather high peak slip angles, which in turn results in slow response to steering inputs, as you first have to turn quite a bit to reach the peak grip of the tire. Also the rear end has to start moving sideways before it can produce the grip at higher slip angles. While the rear starts moving, the car’s inertia might be too big for the tire to catch it again when the slip angle finally reaches its peak grip, and the rear always remains in some sort of sensitive float and slide state.
 
Due to various improvements done, we were able to lower the tire's slip angle needs and as a result the response is much sharper.
 
Grip loss
Equally important as grip is not having grip, or rather, how you end up not having grip. The previous calibration led to overly lenient tires that would keep producing more grip the harder you drove over the limit, which made TC pointless and didn't penalize too much steering.
We have already worked in that area, mainly by adding dials and maths to better control the behavior of the slip/grip curves in various driving situations. This is not yet completed, but already better than before. You might still drive with TC off in Q, but in a race, I'm not sure if you would dare.
 
FFB
Changes to FFB really come as a side effect. But we have also made a tiny change to the scaling of the self alignment torque, which makes oversteer much more noticeable and generally provides higher FFB forces.Camber
Camber has various effects on the tire. It softens it, it increases lateral grip, it decreases longitudinal grip, it increases the tire’s response.  
Apart from solving a bug that led to the inside cambered tire to produce a lot of longitudinal friction, we now have separate impacts of camber on longitudinal and lateral grip, that we can also control individually. At least in some of my testing I found that you can feel the trade off with high cambers where you might gain cornering speed, but you also lose traction and braking capacity. We can now easily tweak this further. This marks a major improvement over ACC, where maximum negative camber was always the right path without any trade-offs.
 
Combined Grip
A lot of work went into shaping curves. How various effects impact one another, especially in regards to the famous "traction circle". Which just means: How much grip is still there longitudinally when you already request maximum grip laterally - and vice versa. Further, the tire does not only change its capacity, it also changes where this capacity is found. Higher load on the tire  shifts the peak grip to higher slip angles, the correct temperature makes the peak wider, speed makes the peak narrower and sharper, camber shifts the peak to lower slip angles.
We had several effects previously that shifted the peak further and further away, basically to unattainable slip levels, which led to a "more slip = more grip" sensation. This was, simply spoken, down to the grip/slip curve having an anchor in the far distance that wasn't moving down with the rest of the curve. We’ve thrown that overboard :drums:.
 
To make cars rotate with the 0.4 tire we had to resort to rather low amounts of combined grip. All changes done this patch contribute to us now being able to increase the combined grip again. Thus, the tire will offer a wider range within which it allows to tap into more longitudinal and lateral grip at the same time before giving in. This reduces the overall sensitivity on corner exits, and offers a more rewarding range to play with as you approach the limit.  
 
Contact patch
There's also a new logic that better accounts for contact patch variation in all situations. In any given situation the load spread on the contact patch has further influence on where the grip peak is found, adding to the overall dynamic of the tire. For example higher camber might make for a responsive tire, but in a low load situation the contact patch won’t be fully utilized and thus the camber offers less lateral grip than you expect. Only once load increases, the tire is deformed enough and the contact patch reaches optimal utilization allowing you to extract the most grip from the chosen camber angle. We think this might lead to tracks and car combinations where more camber will not automatically be the right choice, as the track profile does not benefit from always using maximum camber.
This likely needs further tweaking and we are looking forward to hearing your experience.
Overall the work on the tire for this patch has gone very deep and touched on the very fundamentals of the model in order to better understand its emergent behavior and to better review and debug the contribution of individual factors. We are much happier with this tire than previously, but work will always continue as there are still several topics that need review, debugging, decisions and ultimately implementation and testing. Among other things, we will keep reviewing the impact of tire pressures, temperatures and how they build, tire wear and various other parameters that can be summarized as damage to the tire like graining, blistering or flat spots.
 
Not only on tire level are we continuing to push forward. We are already experimenting with improved differential modeling and other drivetrain components, but are also planning to make adjustments to aerodynamic behavior or slip streaming. The variety of content we model often requires bespoke solutions for individual cars (e.g. torque vectoring algorithms or magnetic dampers) which leads to an ever increasing toolkit to accurately simulate the entire variety seen in automotive engineering.
 
A big thanks goes out to our physics programmer Fernando, who had to deal with me for months and rip the code apart time and time again and never flinched once.
 
We hope you like the improvements and continue to provide bug reports and feedback in order to push and expand the limits of our physics engine
   


Message édité par Flash Gourdin le 26-08-2026 à 14:43:55
n°16113971
BillyCorga​n
★ Look up here, I'm in heaven
Transactions (3)
Posté le 26-08-2026 à 14:40:34  profilanswer
 
n°16114074
_desert ea​gle_

Transactions (4)
Posté le 26-08-2026 à 16:38:46  profilanswer
 

thanks !


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Ventes de matos Simracing
n°16114077
gabii

Transactions (0)
Posté le 26-08-2026 à 16:41:36  profilanswer
 

Feeling globalement meilleur en effet, mais parcontre les chronos ont pris une claque, sur Spa en GT3 j'ai du me cracher dans les doigts pour faire 2:19.9xx alors qu'avant je faisait 2:18.xxx sans forcer :D  
 
Mais le feeling est meilleur :jap:
 

n°16114343
pharmajo

Transactions (0)
Posté le 26-08-2026 à 22:07:47  profilanswer
 

gabii a écrit :

Feeling globalement meilleur en effet, mais parcontre les chronos ont pris une claque, sur Spa en GT3 j'ai du me cracher dans les doigts pour faire 2:19.9xx alors qu'avant je faisait 2:18.xxx sans forcer :D  
 
Mais le feeling est meilleur :jap:
 


Je touche pas aux voitures de courses mais j'ai l'impression qu'en voiture de route on a perdu aussi un peu en vitesse. Hier ça roulait un peu plus vite sur les courses multi en Golf R.

n°16114414
LuCiFeR-II​I

Transactions (0)
Posté le 27-08-2026 à 08:38:04  profilanswer
 

par contre l'IA toujours à chier, elle revient sur sa ligne en me fonçant dessus, freine en plein milieu d'un virage rapide.  
 
Je vais encore tester une fois ou deux et vite reprendre AC Rally.

n°16114454
pharmajo

Transactions (0)
Posté le 27-08-2026 à 09:58:12  profilanswer
 

LuCiFeR-III a écrit :

par contre l'IA toujours à chier, elle revient sur sa ligne en me fonçant dessus, freine en plein milieu d'un virage rapide.
 
Je vais encore tester une fois ou deux et vite reprendre AC Rally.


Je vois le même comportement sur acevo.gg, donc c'est réaliste :o
Sinon ils ont ajouté des compétitions hebdomadaires avec hot lap et classement mondial pour éviter de devoir s'infliger les boulets en multi.


Message édité par pharmajo le 27-08-2026 à 09:58:30
n°16114474
bozoleclow​n

Transactions (0)
Posté le 27-08-2026 à 10:49:43  profilanswer
 

https://www.youtube.com/watch?v=qW5hh0uFXcs
ils vont finir par y arriver, j'en suis sur [:castormalin:3]


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HFR in a nutshell
n°16114479
BillyCorga​n
★ Look up here, I'm in heaven
Transactions (3)
Posté le 27-08-2026 à 10:54:03  profilanswer
 

J'ai tout en high ou ultra et pourtant depuis ce patch j'ai un popping de fou (testé Laguna Seca et Spa). :pt1cable:


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Smashing PumpkinsThe Outer Worlds 2Clockwork Revolution
n°16115747
AirSonic
Ball don't lie
Transactions (0)
Posté le 29-08-2026 à 04:57:18  profilanswer
 

Merci de partager le detail du release log, ca m'a donné envie de tester le rendu de la physique.
 
Par contre le gros point noir reste l'IA degueulasse apparemment, toujours pas de progrès là dessus et ca gache beaucoup le plaisir de rouler face à des peintres.

n°16115752
bozoleclow​n

Transactions (0)
Posté le 29-08-2026 à 07:05:25  profilanswer
 

BillyCorgan a écrit :

J'ai tout en high ou ultra et pourtant depuis ce patch j'ai un popping de fou (testé Laguna Seca et Spa). :pt1cable:


Depuis la mise a jour, j'ai du poping sur la végétation, des scintillements un peu partout comme j'avais déjà eu lors d'une précédente mise a jour et nouveauté j'ai aussi des freezes que je n'avais jamais eu.
Je pense qu'il va y avoir des correctifs qui vont arriver.


Message édité par bozoleclown le 29-08-2026 à 07:05:42

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HFR in a nutshell
n°16115781
Flash Gour​din

Transactions (0)
Posté le 29-08-2026 à 09:46:08  profilanswer
 

Étrange tout ça, de mon côté zéro différence côté graphisme, ça fonctionnait très bien et ça n’a pas changé. Après je joue via GeForce now avec l’abonnement ultimate donc je met tout à fond côté options.

n°16115794
cell

Transactions (3)
Posté le 29-08-2026 à 10:27:16  profilanswer
 

pour ma part ce sera la première update que je toucherai pas.

 

les nouvelles voiture font trop doublon avec ce qui existe déjà, et je trouve qu'on a déjà assez de voiture actuellement.
pour moi c'est pas ce qui manque.

 

j'aurai preferé une annonce pour nous expliquer où ils en sont de leur freeroad, nous expliquer où ils en sont et sur ce quoi ils travaillent en priorité

 

après voilà, je m'inquiète pas plus que ça pour le jeu, y a tellement d'autres jeux pour s'occuper, mais j'aimerai qu'ils fassent un MAJ sur leur communication.

 

que le jeu ai du retard ne me dérange pas, c'est pas des gens qui font exprès de faire trainer les choses et je suis sur qu'ils font tout ce qu'ils peuvent, un gros projet qui se déroule parfaitement c'est extrêmement rare. mais en parler ne devrait pas être une option quand des gens ont payé un accès anticipé


Message édité par cell le 29-08-2026 à 10:28:44
n°16115829
Le_poilu
Mangez des poils !
Transactions (0)
Posté le 29-08-2026 à 11:33:18  profilanswer
 

Y'a rien de nue fsous le soleil, la communication chez kunos lord des EA (et après) ça n'a jamais été leur point fort.

 

Et on a aussi vu que ce donne quand ils communiquent un peu trop, ils annoncent des trucs intenables et derrière ils se font dezinguer direct


---------------
Dans la lumière de l'ignorance je me débats pour que la bêtise humaine ne soit que de l'intelligence artificielle. Le monde virtuel dans lequel je vis n'est autre que le monde réel de l'obscur savoir.
n°16115843
cell

Transactions (3)
Posté le 29-08-2026 à 12:12:11  profilanswer
 

intenable intenable.... ca va c'est pas star citizen non plus et leur jeu est quand même propre actuellement depuis un bout de temps.

 

et il y a tres souvent de belles MAJ après des maj famélique comme cette 0.9

n°16115846
Flash Gour​din

Transactions (0)
Posté le 29-08-2026 à 12:18:30  profilanswer
 

Au risque d’insister, cette update n’est pas famélique. Le patch log oui, c’est certain, mais derrière il y a un gros taf qui se ressent immédiatement. Si il y avait une update à oublier c’était plutôt la précédente, celle-ci je recommande vraiment de le tester

n°16115851
cell

Transactions (3)
Posté le 29-08-2026 à 12:27:03  profilanswer
 

Flash Gourdin a écrit :

Au risque d’insister, cette update n’est pas famélique. Le patch log oui, c’est certain, mais derrière il y a un gros taf qui se ressent immédiatement. Si il y avait une update à oublier c’était plutôt la précédente, celle-ci je recommande vraiment de le tester


je dis pas le contraire même si je l'ai pas testée.

 

mais admet que la commu attend plus de la feature que de l'amélioration de la physique qui était déjà très correcte en 0.8

 

alors c'est très bien que ça évolue encore dans le bon sens niveau physique je dis pas le contraire. mais l'impatience des joueurs n'est plus a ce niveau.

 

pour ça que je parlais de communication.

 

genre on en est a 80% de la première partie du freeroam, on pense atteindre la première base de la physique approximativement à telle update, et voici nos objectif a très court terme puis ceux a long terme.

 

c'est pour moi pas compliquer a expliquer, même s'il y aura toujours des joueurs pour chouiner quelque soit la dire tion qu'ils prennent.

 

ceci dis je râle sans râler, moi je suis pas pressé et je suis pas du genre a critiquer un studio pour un oui ou pour un non

n°16115868
pharmajo

Transactions (0)
Posté le 29-08-2026 à 13:01:55  profilanswer
 

cell a écrit :


mais admet que la commu attend plus de la feature que de l'amélioration de la physique qui était déjà très correcte en 0.8


Y'a pas de "commu", juste des clients dans le domaine du jeu vidéo, les pires casse bonbons possibles. Je parie d'ailleurs que ça gueulera sur l'open world dès qu'il sera dispo, pour la simple raison qu'un mode free roam ça amuse 5 minutes.

n°16115871
cell

Transactions (3)
Posté le 29-08-2026 à 13:13:57  profilanswer
 

je te décerne la médaille du post où je suis le plus 100% d'accord avec quelqu'un de l'année :D

mood
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