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Auteur Sujet :

Graphical open bar (des infos, des intox, aux extraits de TheInq)

n°5211561
bjone
Insert booze to continue
Posté le 06-12-2006 à 00:03:21  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
tiens d'ailleurs pour Tridam/Legreg si ils trainent par là.
 
étant donné que le D3D10 a des specs "dures", est-ce que Microsoft a pensé a un méthode pour faire un pool de ressources partagées entre plusieures IDirect3DDevice ?
 
par design, avec D3D9, si tu veux utiliser plusieures cartes 3D simultanément, si tu met des textures en pool MANAGED, tu te retrouves avec des textures dupliquées.
ont-ils pensés à une technique pour partager des ressouces ? quitte a avoir deux contextes (renderstates & shaders) GPU différents (ce qui est pas problèmatique & logique si tu te sers des 'n' pérphériques pour des rendus différents) ? juste déjà pour avoir des textures en lecture seule partagées en ram système.

Message cité 1 fois
Message édité par bjone le 06-12-2006 à 00:05:01
mood
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Posté le 06-12-2006 à 00:03:21  profilanswer
 

n°5211572
asmomo
Modérateur
Posté le 06-12-2006 à 00:12:51  profilanswer
 

bjone a écrit :

arf.
 
faudrait voir comment le dual screen est fait au niveau du moteur 3d.
 
si c'est une unique chaine d'affichage, c'est une résolution super large.
 
par contre si t'as deux chaines d'affichage (une par moniteur), tu peux mettre l'un en haute résolution, et l'autre en plus basse résolution avec un niveau de détail plus bas et régulé assez bas en fps.


 
C'est 2, et effectivement tu peux régler les 2 indépendemment, d'ailleurs c'est ce qui m'a mis la puce à l'oreille quant à cette possibilité. Parce que bien sûr, la mise en place ne saute pas aux yeux, par défaut on a le 2ème écran qui est juste noir, il faut créer une 2ème vue, la déplacer sur le 2ème écran, et l'agrandir à la taille qu'on veut. On doit pouvoir en mettre plusieurs d'ailleurs, mais j'ai pas poussé le vice jusque là :d Je suis pas sûr que la résolution change grand-chose puisque paraît-il le pb c'est le CPU.


---------------
New Technology is the name we give to stuff that doesn't work yet. Douglas Adams
n°5211594
chrisleurn
Hardcore Will Never Die !
Posté le 06-12-2006 à 00:29:16  profilanswer
 

asmomo a écrit :

C'est 2, et effectivement tu peux régler les 2 indépendemment, d'ailleurs c'est ce qui m'a mis la puce à l'oreille quant à cette possibilité. Parce que bien sûr, la mise en place ne saute pas aux yeux, par défaut on a le 2ème écran qui est juste noir, il faut créer une 2ème vue, la déplacer sur le 2ème écran, et l'agrandir à la taille qu'on veut. On doit pouvoir en mettre plusieurs d'ailleurs, mais j'ai pas poussé le vice jusque là :d Je suis pas sûr que la résolution change grand-chose puisque paraît-il le pb c'est le CPU.


C'est kler que c'est le CPU, quand t'as le meme framerate FSAA ou non  :o

n°5211649
asmomo
Modérateur
Posté le 06-12-2006 à 01:43:29  profilanswer
 

Bon en fait j'avais pas essayé, mais en se mettant en horizontal span il gère aussi, donc comme un seul écran, ce qui est pas mal non plus.


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New Technology is the name we give to stuff that doesn't work yet. Douglas Adams
n°5211672
LeGreg
Posté le 06-12-2006 à 03:15:04  profilanswer
 

bjone a écrit :

tiens d'ailleurs pour Tridam/Legreg si ils trainent par là.
étant donné que le D3D10 a des specs "dures", est-ce que Microsoft a pensé a un méthode pour faire un pool de ressources partagées entre plusieures IDirect3DDevice ?
par design, avec D3D9, si tu veux utiliser plusieures cartes 3D simultanément, si tu met des textures en pool MANAGED, tu te retrouves avec des textures dupliquées.
ont-ils pensés à une technique pour partager des ressouces ? quitte a avoir deux contextes (renderstates & shaders) GPU différents (ce qui est pas problèmatique & logique si tu te sers des 'n' pérphériques pour des rendus différents) ? juste déjà pour avoir des textures en lecture seule partagées en ram système.


 
D3D9Ex (et D3D10 par la meme occasion) permettent la création de ressources partagées entre plusieurs applications et aussi entre plusieurs Devices de n'importe quelle API (c'est l'interface qui est utilisé par le desktop 3D). Par contre pas de ressources partagées entre plusieurs cartes ce qui serait un peu trop dur à mettre en place.
 
LeGreg


---------------
voxel terrain render engine | animation mentor
n°5212353
blazkowicz
Posté le 06-12-2006 à 15:39:23  profilanswer
 

une fenetre à cheval entre deux écrans, ça donne quoi [:dawa]

n°5212532
Fouge
Posté le 06-12-2006 à 16:59:07  profilanswer
 

Ca donne ceci [:ddr555]
http://img374.imageshack.us/img374/842/fenetrechevalecransms4.jpg

n°5212537
Marc
Super Administrateur
Chasseur de joce & sly
Posté le 06-12-2006 à 17:01:25  profilanswer
 

Ahem :o

n°5212545
blazkowicz
Posté le 06-12-2006 à 17:08:12  profilanswer
 

:ouch:

 

t'en a d'autres comme ça?
le cul entre deux chaises par exemple :D


Message édité par blazkowicz le 06-12-2006 à 17:08:31
n°5212583
Ben59
Posté le 06-12-2006 à 17:37:48  profilanswer
 

http://www.dailymotion.com/video/x [...] irl-eating  :cry:


Message édité par Ben59 le 06-12-2006 à 21:21:34
mood
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Posté le 06-12-2006 à 17:37:48  profilanswer
 

n°5212617
bjone
Insert booze to continue
Posté le 06-12-2006 à 18:04:35  profilanswer
 

LeGreg a écrit :

D3D9Ex (et D3D10 par la meme occasion) permettent la création de ressources partagées entre plusieurs applications et aussi entre plusieurs Devices de n'importe quelle API (c'est l'interface qui est utilisé par le desktop 3D). Par contre pas de ressources partagées entre plusieurs cartes ce qui serait un peu trop dur à mettre en place.
 
LeGreg


 
"aussi entre plusieurs Devices de n'importe quelle API"
 
cad ?
 
est-ce qu'une texture crée en pool MANAGED sur un IDirect3DDevice peut être appliquée sur un autre device ? je voudrais juste pour avoir la même texture sur deux Devices différents, ne pas avoir à la créer deux fois, obligeant alors le runtime a maintenir deux copies identiques en ram système. (il est évident que tout ce qui est en pool vidéo explicite, rendertargets & co, serait un merdier a mettre en cohérence)
 
bon je dis ça, j'ai pas encore expérimenté le rendu sur deux Devices simultanées, et les objets de D3D9 m'ont laissés entendre qu'une ressource (statique en pool managed) instanciée sur un device n'était pas utilisable sur l'autre.

Message cité 1 fois
Message édité par bjone le 06-12-2006 à 18:06:06
n°5212704
_JbM
_Dense comme la brique
Posté le 06-12-2006 à 18:55:15  profilanswer
 
n°5213299
LeGreg
Posté le 07-12-2006 à 01:14:57  profilanswer
 

bjone a écrit :

"aussi entre plusieurs Devices de n'importe quelle API"
Est-ce qu'une texture crée en pool MANAGED sur un IDirect3DDevice peut être appliquée sur un autre device ? je voudrais juste pour avoir la même texture sur deux Devices différents, ne pas avoir à la créer deux fois, obligeant alors le runtime a maintenir deux copies identiques en ram système. (il est évident que tout ce qui est en pool vidéo explicite, rendertargets & co, serait un merdier a mettre en cohérence)
 
bon je dis ça, j'ai pas encore expérimenté le rendu sur deux Devices simultanées, et les objets de D3D9 m'ont laissés entendre qu'une ressource (statique en pool managed) instanciée sur un device n'était pas utilisable sur l'autre.


 
Déjà il faut s'entendre sur ce que l'on appelle "Device" (que l'on peut traduire par "truc" en anglais).
 
Dans la doc d3d,
Device = l'abstraction qui est créée par un appel à "createDevice". C'est un handle vers un "thread" de commandes passées à la carte graphique.  
Adapter = carte graphique virtuelle qui peut avoir plusieurs devices créés. Cette carte graphique virtuelle peut parler à plusieurs GPUs en réalité cela n'a pas d'importance (cas du SLI). Et c'est transparent pour l'application pour qui ce cas est équivalent à une seule carte graphique.  
 
Un adapter vit à cheval entre plusieurs processes et chaque process crée un "handle" vers cet adapter, un device ne vit que dans son process.
 
Donc deux devices d'un meme adapter peuvent se parler par l'intermédiaire de ressources cross-process. Ce qui permet par exemple au nouveau desktop de récupérer le contenu de la fenetre du d3d sample en résidant dans un process différent. C'est un processus synchrone parce que sinon ça poserait des problèmes de sécurité.
 
C'est important qu'ils soient sur le meme adapter, parce que les formats entre deux adapters diffèrent ou meme les drivers pourraient ne pas se comprendre (cas où tu as deux cartes de deux vendeurs différents un en AGP l'autre en PCI).
 
Maintenant ces ressources cross process ne peuvent être alloué que dans le pool D3DPOOL_DEFAULT.
 
Tu as l'air de vouloir avoir des textures du pool managed qui soient à cheval entre plusieurs adapters, ce qui n'est pas vraiment possible à l'heure actuelle. Mais ce n'est pas vraiment utile puisque dans ce cas, ta copie système tu peux la gérer tout seul. C'est la partie en mémoire vidéo qui serait difficile (et qui explique l'existence d'une nouvelle API pour gérer cela).
 
LeGreg


---------------
voxel terrain render engine | animation mentor
n°5214196
bjone
Insert booze to continue
Posté le 07-12-2006 à 17:45:58  profilanswer
 

oki.
 
en fait, dans l'idée j'aurai voulu avoir la possibité de laisser la copie système->'vidéo des n cartes' au runtime.
 
mais bon vu que de toutes manières j'y suis pas encore là :D


Message édité par bjone le 07-12-2006 à 17:59:17
n°5219959
bgx
reviens brunette!
Posté le 10-12-2006 à 19:41:49  profilanswer
 

pourquoi ma 6800GT affiche des textures avec des jonctions qui se voient alors que sur 9700pro, c'etait mieux (sans HDR, sans AA4X parceque ca prenait trop de ressources, mais bon). Pourtant, j'ai mis super high sur quality...

n°5220172
blazkowicz
Posté le 10-12-2006 à 21:07:00  profilanswer
 

ce que je me demandais : est-ce que le filtrage disons agressif des gf 6/7 est pénalisant par rapport à celui des geforce 4/FX/8 dans les bons vieux classiques (CS, quake 3..)
 
j'aimerais aussi voir un comparatif avec des mires pour les différents types d'AF de chez NV et ATI, du 1x au 16x.. si je ne me méprends l'AF 2x est censé être sans optimisation (côté dépendance aux angles) sinon  ça serait pas du 2x, bref je me demande comment sont les 4x, 8x pour les différentes générations de chez les deux, quoi.

n°5220522
bjone
Insert booze to continue
Posté le 11-12-2006 à 01:04:57  profilanswer
 

bgx a écrit :

pourquoi ma 6800GT affiche des textures avec des jonctions qui se voient alors que sur 9700pro, c'etait mieux (sans HDR, sans AA4X parceque ca prenait trop de ressources, mais bon). Pourtant, j'ai mis super high sur quality...


 
dans quoi ?

n°5220626
moggbomber
War, war never changes
Posté le 11-12-2006 à 08:15:54  profilanswer
 

http://www.01net.com/editorial/335 [...] s-jeux-3d/
 
bravo pour la taille des screenshots les gars!  [:skylight]  
c sur on voit bien les differences de "netteté"  :lol:

n°5220836
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 11-12-2006 à 11:51:56  profilanswer
 

moggbomber a écrit :

http://www.01net.com/editorial/335 [...] s-jeux-3d/
 
bravo pour la taille des screenshots les gars!  [:skylight]  
c sur on voit bien les differences de "netteté"  :lol:


les creenshots de comparaison de résolution à taille identique c'est grandiose [:chrisbk]


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°5220951
Sylfurd
UUUURUTORAMAN §§
Posté le 11-12-2006 à 12:55:15  profilanswer
 

ho mais non [:rofl]
La partie sur le filtrage trilinéaire est pas mal aussi: "sans filtrage trilinéaire, on dirait que l'herbe c'est des rochers peints en vert, çay nul !!" [:petrus75]


Message édité par Sylfurd le 11-12-2006 à 12:59:09

---------------
NNiD: Sylfurd
n°5220967
Fouge
Posté le 11-12-2006 à 13:06:28  profilanswer
 

Faudrait postuler chez Micro Hebdo :o

n°5221028
bgx
reviens brunette!
Posté le 11-12-2006 à 13:38:41  profilanswer
 

bjone a écrit :

dans quoi ?


 
tcpd?
nan, je rigole, dans CSS, je ferais un screenshot, c'est assez crade (dust2 apres la corniche et office sur la neige)

n°5221035
bgx
reviens brunette!
Posté le 11-12-2006 à 13:42:46  profilanswer
 

"La plupart des jeux permettent aussi d'activer ou non la synchronisation verticale. Activez-la sans hésiter : cela permet d'éviter certains flashs ou scintillements visibles quand la carte graphique génère plus d'images par seconde que l'écran ne peut en afficher."
 
c'est cool! c'est facile l'info. mais pourquoi les jeux ils le font pas d'office alors... Ah, y'a une difference entre lcd et CRT, non pas possible...?

n°5221049
Fouge
Posté le 11-12-2006 à 13:51:44  profilanswer
 

Des flashs et des scintillements :??:

n°5221110
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 11-12-2006 à 14:37:31  profilanswer
 

Ouai quand on commence a etre a 300-400fps en Vsynch off a 60Hz et qu'on tourne sur soit meme dans un FPS. :D

n°5221471
bjone
Insert booze to continue
Posté le 11-12-2006 à 17:39:15  profilanswer
 

bof, même à 70fps avec un balayage à 60Hz.
 
après c'est les goûts et les couleurs.

n°5221480
blazkowicz
Posté le 11-12-2006 à 17:42:58  profilanswer
 

avec le balayage à 85 ou 100Hz ça passe mieux, je n'utilise la vsync que pour quake 1, 2 et CS.


Message édité par blazkowicz le 11-12-2006 à 17:43:27
n°5221581
Fouge
Posté le 11-12-2006 à 18:35:21  profilanswer
 

bjone a écrit :

bof, même à 70fps avec un balayage à 60Hz.

 

après c'est les goûts et les couleurs.

Faudra m'expliquer cette histoire de flash et de scintillements, car moi à part des "cassures" horizontales lors de certains mouvements, je vois rien qui pourrait s'apparenter à ça [:dawa]

Message cité 2 fois
Message édité par Fouge le 11-12-2006 à 18:36:38
n°5221586
ITM
Avatar peint à la main
Posté le 11-12-2006 à 18:37:40  profilanswer
 

Fouge a écrit :

Faudra m'expliquer cette histoire de flash et de scintillements, c


Bah ils parlent juste du tearing  [:spamafote] edit : ah t'as édité :D Bein ouais ils sont à l'ouest une fois de plus. Mention spécial pour l'aniso de FarCry : ils ont choisi un exemple des plus merdiques  [:mlc]  
Sur les LCDs c'est pratique les 60Hz, ça fait une synchro pas trop dure à accrocher (enfin hélas, c'est plus trop le cas chez moi :D)

Message cité 2 fois
Message édité par ITM le 11-12-2006 à 18:39:23
n°5221596
Sylfurd
UUUURUTORAMAN §§
Posté le 11-12-2006 à 18:42:21  profilanswer
 

ITM a écrit :

Mention spécial pour l'aniso de FarCry : ils ont choisi un exemple des plus merdiques  [:mlc]

mais si, regarde bien dans les entourage en rouge [:splinter]


---------------
NNiD: Sylfurd
n°5221616
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 11-12-2006 à 18:48:31  profilanswer
 

ITM a écrit :

Bah ils parlent juste du tearing  [:spamafote]  
Sur les LCDs c'est pratique les 60Hz, ça fait une synchro pas trop dure à accrocher (enfin hélas, c'est plus trop le cas chez moi :D)


le tearing ne fait pas des flash et de scintillement, le filtrage trilinéaire n'influe pas sur la qualité des textures et n'est pas 2 fois plus exigeant que le bilinéaire, la quantité de mémoire video n'a rien à voire avec la fluidité en FSAA, etc ...
Cet article est plein de conneries. C'est pas parce que c'est destiné à un public non connaisseur qu'il faut raconter n'importe quoi.


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°5221643
bgx
reviens brunette!
Posté le 11-12-2006 à 18:54:17  profilanswer
 

le probleme, c'est que c'est ecrit par un non connaisseur aussi ;)

n°5221644
ITM
Avatar peint à la main
Posté le 11-12-2006 à 18:55:02  profilanswer
 

mareek : Ah mais je dis pas le contraire, je faisais juste référence au vrai phénomène en question (le coup des FPS>refresh rate) :o


Message édité par ITM le 11-12-2006 à 18:55:17
n°5221651
asmomo
Modérateur
Posté le 11-12-2006 à 18:56:51  profilanswer
 

Que le mec n'y connaisse rien, OK. Mais au moins, il pourrait lire qqes articles d'HFR histoire d'avoir l'air un peu moins boulet :o

n°5221665
moggbomber
War, war never changes
Posté le 11-12-2006 à 19:02:17  profilanswer
 

ouai mais c sérieux ça :o c de l'article de journaliste qui à sa carte :o pas d'amateur sur son site web :o ou pire son blog :o
 
le pire c'est que bcp d'infos doivent etre traitées de la même manière :sweat:
les spécialistes en question doivent à chaque fois réagir comme nous :sweat:

n°5222270
bjone
Insert booze to continue
Posté le 12-12-2006 à 01:48:43  profilanswer
 

Fouge a écrit :

Faudra m'expliquer cette histoire de flash et de scintillements, car moi à part des "cassures" horizontales lors de certains mouvements, je vois rien qui pourrait s'apparenter à ça [:dawa]


 
bin flash et scintillements c'est des examples potentiels :D
 
si tu prends un FPS qui fait une flamme de canon que pendant 1 frame, ça peut faire des trucs bizarres visuellement sans vsync.
 
enfin perso, la vsync m'est pas critique. et puis c'est vrai qu'a assez haut framerate, t'as l'avantage d'avoir moins de latence au niveau entrées et buffering commandes de traçage D3D/OGL (même si je peux pas sacquer les gens qui cassent les détails pour avoir 150fps).


Message édité par bjone le 12-12-2006 à 01:50:26
n°5222273
bjone
Insert booze to continue
Posté le 12-12-2006 à 01:53:56  profilanswer
 

sinon sympa "les infiltrés" di caprio commence à être le pote a Scorsese.
et le final est dans le ton général des films de mafieux :D

n°5222311
asmomo
Modérateur
Posté le 12-12-2006 à 05:51:27  profilanswer
 

Moi aussi j'en reviens, j'ai bien fait de pas y amener ma mère :p

n°5222312
asmomo
Modérateur
Posté le 12-12-2006 à 05:52:57  profilanswer
 

Spoiler :

Vivement que nos machines puissent reproduire parfaitement les gens, comme par exemple la psy  [:vapeur_cochonne]

n°5222494
bgx
reviens brunette!
Posté le 12-12-2006 à 10:20:46  profilanswer
 

m'en fout, moi j'ai vu les infiltré y'a 3 ans deja.... ah ouai, di caprio avait la peau un peu plus mat et les yeux bridé, et alors?

n°5222850
bjone
Insert booze to continue
Posté le 12-12-2006 à 13:48:45  profilanswer
 

c'est vrai aussi que c'est un remake réinterprétation :D

mood
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