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Auteur Sujet :

Graphical open bar (des infos, des intox, aux extraits de TheInq)

n°3593923
spark
Luc ?
Posté le 28-10-2004 à 21:58:01  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
qu'est ce qu'il se passe ? je n'ai pas tout suivi ? :)

mood
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Posté le 28-10-2004 à 21:58:01  profilanswer
 

n°3593945
sad_man
Posté le 28-10-2004 à 22:04:21  profilanswer
 

fendnts a écrit :

sad_man> c'est sûr que c'est travaillé en 24/im sec, pas plus ?
 
j'pensais que sur pas mal de films, on filmait en 30, voire parfois en 50, puis qu'après on "downsamplait" en 24 pour la bobine cinema et que c'est ce qui permettait de sortir des DVD à 25 ou 30 im/s sans faire de truc zarb genre accélerer le film ou rajouter des images identiques...


 
Pour un plan traditionnel, oui, toute la post prod (effets spéciaux numériques par exemple) est réalisée en 24fps.
Après pour dans des cas particuliers comme par exemple des gros ralentis (comme dans matrix) on filme plutot à + de 50fps.
Et donc la post prod sur ce plan sera donc réalisée à 50fps.
 
Juste avant le report sur pellicule on repasse tout en 24fps.
 
Pour la résolution au ciné, 2048 représente la largeur de l'écran.

n°3593982
Fendnts
My fading voice sings of love
Posté le 28-10-2004 à 22:25:07  profilanswer
 

sad_man a écrit :

Pour un plan traditionnel, oui, toute la post prod (effets spéciaux numériques par exemple) est réalisée en 24fps.
Après pour dans des cas particuliers comme par exemple des gros ralentis (comme dans matrix) on filme plutot à + de 50fps.
Et donc la post prod sur ce plan sera donc réalisée à 50fps.
 
Juste avant le report sur pellicule on repasse tout en 24fps.
 
Pour la résolution au ciné, 2048 représente la largeur de l'écran.


 
ah ok


---------------
(un posteur anonyme m'a renseigné là dessus tout à l'heure)
n°3594093
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 28-10-2004 à 23:13:45  profilanswer
 

fendnts a écrit :

attends, pour numériser, ils passent pas par une all-in-wonder : ils ont des machines qui servent à scanner le 35mm, ça avance pas vite et ça te sort un truc dans un résolution (t'as qu'à déjà voir les scanners de négatifs grand public) que personne utilisera jamais, donc j'suis pas bien certain que la perte de qualité soit perceptible.
de plus, je sais pas si c'est le cas en france (pour mon pourcentage, c'est au pif, hein), mais des films sans post-traitement, y'en a plus beaucoup, au moins aux states...


je parlais du cout, pas de la qualité.


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°3594225
Fendnts
My fading voice sings of love
Posté le 29-10-2004 à 00:35:20  profilanswer
 

mareek a écrit :

je parlais du cout, pas de la qualité.


 
j'avais compris le cout en qualité [:cupra]  
 


---------------
(un posteur anonyme m'a renseigné là dessus tout à l'heure)
n°3594581
Fendnts
My fading voice sings of love
Posté le 29-10-2004 à 10:16:47  profilanswer
 

à propos des DST : j'ai pas compris dans l'article le pourquoi des ombres forcément aliasées (donc moches), quelqu'un peut m'expliquer ?
(par contre, j'ai compris le moyen d'obtenir des soft shadow, ça c'est sympe, truc qu'on pouvait pas faire avec les shadows volume de doom3, mais alors si les shadow  volume restent avec cet aliasing horrible, je préfère encore avoir pas d'ombre...)


---------------
(un posteur anonyme m'a renseigné là dessus tout à l'heure)
n°3594881
Fouge
Posté le 29-10-2004 à 12:10:45  profilanswer
 

les Shadow Maps souffrent du phénomène bien connu d’aliasing. Augmenter la résolution de la texture peut aider mais au dépend de l’espace utilisé en mémoire vidéo et des performances. Sans compter que même une texture de 2048x2048 ne garantit pas une absence d’aliasing, juste que ce sera visible moins souvent.

n°3594971
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 29-10-2004 à 12:44:13  profilanswer
 

patience, patience, avant, on avait juste un gros blob au sol pour simuler l'ombre (Q3).


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°3595055
Fendnts
My fading voice sings of love
Posté le 29-10-2004 à 13:06:31  profilanswer
 

Fouge a écrit :

les Shadow Maps souffrent du phénomène bien connu d’aliasing. Augmenter la résolution de la texture peut aider mais au dépend de l’espace utilisé en mémoire vidéo et des performances. Sans compter que même une texture de 2048x2048 ne garantit pas une absence d’aliasing, juste que ce sera visible moins souvent.


 
ah, c'est juste la res de la texture DST elle-même alors... la première fois que j'ai lu, j'ai pas calculé, je pensais aux textures d'habillage...
et pourquoi on peut pas y appliquer un AA sur cette texture ?


---------------
(un posteur anonyme m'a renseigné là dessus tout à l'heure)
n°3595163
duss@noob
Posté le 29-10-2004 à 13:36:46  profilanswer
 

[HS MODE]
 
Vous avez déja fait une recherche dans les images de google avec "ATI"?
J'viens d essayer pour trouver leur logo, j'aime bien le premier résultat que donne google!  
 
[/HS MODE]
 
 
 

mood
Publicité
Posté le 29-10-2004 à 13:36:46  profilanswer
 

n°3595264
syntaxx_er​ror
Posté le 29-10-2004 à 14:07:05  profilanswer
 

Anandtech a testé le SLI !
http://www.anandtech.com/video/sho [...] i=2258&p=1


Message édité par syntaxx_error le 29-10-2004 à 14:07:21
n°3595374
bjone
Insert booze to continue
Posté le 29-10-2004 à 14:43:38  profilanswer
 

fendnts a écrit :

ah, c'est juste la res de la texture DST elle-même alors... la première fois que j'ai lu, j'ai pas calculé, je pensais aux textures d'habillage...
et pourquoi on peut pas y appliquer un AA sur cette texture ?


 
par ce que ce n'est pas une couleur, mais une profondeur.
on peut donc difficilement faire des interpolations.
 
par exemple: imagine une texture de booléens. t'as que vrai et faux, comment tu interpoles entre vrai et faux ? peut-être ? :D

n°3595381
Gonishi
Posté le 29-10-2004 à 14:45:37  profilanswer
 


interessant 2*6600GT sont pas loin d'une 6800GT

n°3595387
Fendnts
My fading voice sings of love
Posté le 29-10-2004 à 14:46:50  profilanswer
 

bjone a écrit :

par ce que ce n'est pas une couleur, mais une profondeur.
on peut donc difficilement faire des interpolations.
 
par exemple: imagine une texture de booléens. t'as que vrai et faux, comment tu interpoles entre vrai et faux ? peut-être ? :D


 
ben ils font déjà un distingo entre les pixels à la frontières et les autres, suffit pas de faire une interpolation entre seulement ceux-là ?


---------------
(un posteur anonyme m'a renseigné là dessus tout à l'heure)
n°3595580
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 29-10-2004 à 15:58:50  profilanswer
 

Gonishi a écrit :

interessant 2*6600GT sont pas loin d'une 6800GT


 
Elles sont pas loin, mais uniquement en basse résolution, c'est-à-dire là où leur utilité est réduite.
 
En haute résolution la 6800 garde un gros avantage.

n°3595630
syntaxx_er​ror
Posté le 29-10-2004 à 16:16:13  profilanswer
 

Perso, je pense que le SLI n'est qu'une transition vers les GPU multicores qui devraient débarquer dans les prochaines années, à l'image de ce qu'il se passe avec les prochains CPU de 2005.  
 
Parce qu'une config SLI reste relativement honéreuse. Acheter 2 6600 revient aussi cher que l'achat d'une GT (voir plus si on prend en compte le fait qu'il faut la carte maman qui va bien et tout), donc en partant de là je vois pas trop l'intéret du SLI à cause du facteur coût, sauf si c'est pour mettre 2x 6800 Ultra. En gros, SLI oui si on a les moyen et plutot avec 2 cg haut de gamme.


Message édité par syntaxx_error le 29-10-2004 à 16:20:04
n°3595701
Fendnts
My fading voice sings of love
Posté le 29-10-2004 à 16:39:27  profilanswer
 

syntaxx_error a écrit :

Perso, je pense que le SLI n'est qu'une transition vers les GPU multicores qui devraient débarquer dans les prochaines années, à l'image de ce qu'il se passe avec les prochains CPU de 2005.  
 
Parce qu'une config SLI reste relativement honéreuse. Acheter 2 6600 revient aussi cher que l'achat d'une GT (voir plus si on prend en compte le fait qu'il faut la carte maman qui va bien et tout), donc en partant de là je vois pas trop l'intéret du SLI à cause du facteur coût, sauf si c'est pour mettre 2x 6800 Ultra. En gros, SLI oui si on a les moyen et plutot avec 2 cg haut de gamme.


 
ou si on vaut faire du quadri-écrans [:aloy]


---------------
(un posteur anonyme m'a renseigné là dessus tout à l'heure)
n°3595730
Zeross
Posté le 29-10-2004 à 16:48:58  profilanswer
 

syntaxx_error a écrit :

Perso, je pense que le SLI n'est qu'une transition vers les GPU multicores qui devraient débarquer dans les prochaines années, à l'image de ce qu'il se passe avec les prochains CPU de 2005.  


 
Euh faut pas tout mélanger là, ça marche pas pareil ;)
Quel intérêt d'un GPU double core (si tant est qu'on puisse parler de GPU double core) les GPU sont très largement parallèles à partir de là autant mettre "un core 32 pipes" que "deux cores 16 pipes" ;)
 
Bref la problématique est différente on ne peut pas se dire que les GPU vont suivre l'évolution des CPU qui ont des besoins trés différents : augmenter le nombre d'unités n'a qu'un impact de plus en plus limité sur les performance à cause de la loi des rendements décroissants.  
 
Après mettre deux puces sur une seule carte je pense que les exemples qu'on a eu ont montré que ça générait pas mal de problèmes.

n°3595813
skeye
Posté le 29-10-2004 à 17:28:38  profilanswer
 

Zeross a écrit :

Euh faut pas tout mélanger là, ça marche pas pareil ;)
Quel intérêt d'un GPU double core (si tant est qu'on puisse parler de GPU double core) les GPU sont très largement parallèles à partir de là autant mettre "un core 32 pipes" que "deux cores 16 pipes" ;)
 
Bref la problématique est différente on ne peut pas se dire que les GPU vont suivre l'évolution des CPU qui ont des besoins trés différents : augmenter le nombre d'unités n'a qu'un impact de plus en plus limité sur les performance à cause de la loi des rendements décroissants.  
 
Après mettre deux puces sur une seule carte je pense que les exemples qu'on a eu ont montré que ça générait pas mal de problèmes.


pluzun, avoir plusieurs cores est intéressant quand on veut exécuter plusieurs tahces en parallèle...quand il ne s'agit que d'affichage j'ai un peu de mal à voir l'intérêt...

n°3596047
blazkowicz
Posté le 29-10-2004 à 19:32:58  profilanswer
 

[citation=3595730,20200,22][nom]
Après mettre deux puces sur une seule carte je pense que les exemples qu'on a eu ont montré que ça générait pas mal de problèmes.
[/citation]
 
nan moi ça marche bien :o

n°3596060
Oxygen3
Tears from the moon
Posté le 29-10-2004 à 19:44:21  profilanswer
 

skeye a écrit :

pluzun, avoir plusieurs cores est intéressant quand on veut exécuter plusieurs tahces en parallèle...quand il ne s'agit que d'affichage j'ai un peu de mal à voir l'intérêt...


 
réduire les couts dus à des puces trop grandes ;)


---------------
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n°3596096
skeye
Posté le 29-10-2004 à 20:05:16  profilanswer
 

Oxygen3 a écrit :

réduire les couts dus à des puces trop grandes ;)


...et augmenter d'autant le coût dû aux modifs du pcb pour mettre 2 puces en parallèle sur la même carte? [:autobot]

n°3596248
blazkowicz
Posté le 29-10-2004 à 21:02:59  profilanswer
 

skeye a écrit :

...et augmenter d'autant le coût dû aux modifs du pcb pour mettre 2 puces en parallèle sur la même carte? [:autobot]


 
exactement :D.
c'est pour ça que ça a été très rare sur les cartes grand public (il n'yen a eu que trois : quantum 3D obsidian2 X24, ati rage fury maxx et voodoo5)
 
 
côté pro, 3dlabs en fait une, seulement il faut vendre un rein pour se la payer :D
http://www.dabs.com/fr/productview?quicklinx=3G7N
 
http://www.nokytech.net/images/news/wildcat.jpg


Message édité par blazkowicz le 29-10-2004 à 21:03:09
n°3596251
smiley0041
Posté le 29-10-2004 à 21:04:15  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :

exactement :D.
c'est pour ça que ça a été très rare sur les cartes grand public (il n'yen a eu que trois : quantum 3D obsidian2 X24, ati rage fury maxx et voodoo5)
 
 
côté pro, 3dlabs en fait une, seulement il faut vendre un rein pour se la payer :D
http://www.dabs.com/fr/productview?quicklinx=3G7N
 
http://www.nokytech.net/images/news/wildcat.jpg

et XGi ? [:gilbert gosseyn]


---------------
Mon feed
n°3596269
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 29-10-2004 à 21:09:20  profilanswer
 

C'était des cartes de triche :D


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°3596296
smiley0041
Posté le 29-10-2004 à 21:19:03  profilanswer
 

Magic-Sim a écrit :

C'était des cartes de triche :D

ha bon c'étais des cartes [:god] [:opus dei]


---------------
Mon feed
n°3596313
blazkowicz
Posté le 29-10-2004 à 21:25:39  profilanswer
 


 
ben ouais je les ai oubliés :lol:
d'ailleurs elle est où la V5 duo :o

n°3596391
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 29-10-2004 à 21:47:09  profilanswer
 

smiley0041 a écrit :

ha bon c'étais des cartes [:god] [:opus dei]

Enf ait, il faut pas le dire, mais les GPU ne sont en fait que des résistances chauffantes et tout est calculé par le CPU :o


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°3596398
smiley0041
Posté le 29-10-2004 à 21:48:40  profilanswer
 

Magic-Sim a écrit :

Enf ait, il faut pas le dire, mais les GPU ne sont en fait que des résistances chauffantes et tout est calculé par le CPU :o

[:rofl]


---------------
Mon feed
n°3596470
Fendnts
My fading voice sings of love
Posté le 29-10-2004 à 22:11:34  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :

exactement :D.
c'est pour ça que ça a été très rare sur les cartes grand public (il n'yen a eu que trois : quantum 3D obsidian2 X24, ati rage fury maxx et voodoo5)
 
 
côté pro, 3dlabs en fait une, seulement il faut vendre un rein pour se la payer :D
http://www.dabs.com/fr/productview?quicklinx=3G7N
 
http://www.nokytech.net/images/news/wildcat.jpg


 
personne sait combien fait la realizm800 sous doom3 et 3dk05 ?


---------------
(un posteur anonyme m'a renseigné là dessus tout à l'heure)
n°3596532
Marc
Super Administrateur
Chasseur de joce & sly
Posté le 29-10-2004 à 22:28:01  profilanswer
 

C'est pas zeross qui devait en avoir une ?
 
(a mon avis : pas beaucoup)

n°3596593
Fendnts
My fading voice sings of love
Posté le 29-10-2004 à 22:47:56  profilanswer
 

Marc a écrit :

C'est pas zeross qui devait en avoir une ?
 
(a mon avis : pas beaucoup)


 
? ah bon ? j'croyais qu'elle gérait les shaders 2.0
 
puis avec la puissance géométrique en plus, ça doit être pas mal, non ?


---------------
(un posteur anonyme m'a renseigné là dessus tout à l'heure)
n°3596610
blazkowicz
Posté le 29-10-2004 à 22:52:46  profilanswer
 

justement ce genre de carte c'est puissance géométrique monstrueuse et naze en fill-rate/pixel shaders.
pour doom3 qui a pas beaucoup de polygones ça sert à rien :D

n°3596709
Profil sup​primé
Posté le 29-10-2004 à 23:33:20  answer
 

fendnts a écrit :

? ah bon ? j'croyais qu'elle gérait les shaders 2.0
 
puis avec la puissance géométrique en plus, ça doit être pas mal, non ?


drivers et jeux pas du tout optimise pour cette carte pour jouer d3 ;)

n°3596835
Fendnts
My fading voice sings of love
Posté le 30-10-2004 à 00:27:44  profilanswer
 

arf, dommage


---------------
(un posteur anonyme m'a renseigné là dessus tout à l'heure)
n°3596882
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 30-10-2004 à 00:49:43  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :

justement ce genre de carte c'est puissance géométrique monstrueuse et naze en fill-rate/pixel shaders.
pour doom3 qui a pas beaucoup de polygones ça sert à rien :D

. Normal, les "9/10" des polygones, tu ne les vois pas, ce sont les shadow volumes :o
 
Ce n'est pas parce que tu ne vois pas que ça n'existe pas !


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°3596927
blazkowicz
Posté le 30-10-2004 à 01:22:17  profilanswer
 

oui, les shadow volumes calculés par le CPU :o

n°3596929
chinoisurf​er
the liberty
Posté le 30-10-2004 à 01:26:39  profilanswer
 

je vois que le bar est ouvert lol

n°3596978
magic-sim
Attention, pougnat radioactif
Posté le 30-10-2004 à 02:08:35  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :

oui, les shadow volumes calculés par le CPU :o


 
Effectivement, je ne me souvenais plus de cela :D


---------------
Recueille pougnats islandais suite à éruption volcanique.
n°3596991
bjone
Insert booze to continue
Posté le 30-10-2004 à 02:20:32  profilanswer
 

en fait dans le cas de Doom 3, l'extrusion est faite sur le GPU. Carmack utilise une petit gruge pour ne pas avoir à le faire par le CPU.
par contre il y a une petite partie qui devrait toujours être faite au niveau CPU: les parties non "extrudées" qui bouchent le volume d'ombre (la partie du modèle éclairée directement avant l'extrusion partant de la silouhette tangentielle à la lumière, et la partie terminant l'extrusion).


Message édité par bjone le 30-10-2004 à 02:21:09
n°3598087
Zeross
Posté le 30-10-2004 à 18:29:53  profilanswer
 

Marc a écrit :

C'est pas zeross qui devait en avoir une ?
 
(a mon avis : pas beaucoup)


 
J'ai qu'une Realizm 200 mais je peux vous donner le score sous 3DMark2005 : 0 :D
ça ne se lance pas ;) je ne sais pas exactement ce qui lui manque pour le faire tourner ou si c'est 3DMark qui ne se base pas sur les caps mais sur l'ID du chip. Peut être que 3DMark a besoin des textures rectangles pour ses effets de post traitement dans un shader... c'est une des rares choses a ne pas être supportée que j'ai pu constater. Je ne suis pas un expert de 3DMark05 si quelqu'un a une idée...  
 
Pour Doom3 j'ai pas essayé mais à mon avis ça ne doit pas être énorme non plus : elle a un fillrate extrêmement faible et souffre beaucoup dés qu'on ajoute des textures ou qu'on complexifie les shaders.
 
Techniquement la carte a 12 pipes (en tout cas c'est ce que dit 3DLabs) mais visiblement elle ne dispose que de 4ROP pour reprendre la terminologie nVidia. Autrement dit elle ne peut écrire que 4 valeurs par cycle dans le FB et ce dans toutes les circonstances, c'est TRES mauvais pour Doom 3. Ce qui est bizarre par contre c'est qu'avec 12 pipes pour 4ROP elle devrait être capable de calculer des shaders trés complexes sans trop de perte de perfs ce qui est loin d'être le cas. Visiblement il n'y a donc pas que ça, d'après Dave Baumann de Beyond3D il y aurait également une "astuce" au niveau des unités de texture : elle ne disposerait pas d'une unité par pipe mais d'une sorte de grosse unité capable de renvoyer un certains nombres de texels par cycle, grosso modo assez pour texturer 3 pixels.
 
Dans tous les cas l'architecture est assez étrange et 3DLabs n'est pas trés bavard donc ce n'est pas facile de savoir ce qui se passe exactement.

mood
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