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Auteur Sujet :

[Animation : Naufrage] La vidéo finale !

n°704797
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 29-08-2005 à 19:09:49  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

Tyl a écrit :

Je crois que c'est Atténuation.
J'espère que tu as la pêche pour reprendre ton projet  :bounce:


 
Ok, je connais Aténuation, mais je m'en sers uniquement pour mes effets duveteux sur le verre de mes flacons de parfum (cf la galerie marketing de mon site perso). Donc pourrais tu m'expliquer ta méthode permettant de créer une texture complexe de falaise ?
 
Sinon, oui j'ai recommencer le projet, mais je me suis un peu démorlisé devant le rigging de mes persos qui fait marcher mon pc au ralentit tant le maillage est complexe (pour + de réalisme). J'y suis arrivé avec effort, mais il me reste un 3eme perso à faire (où plutôt une forme évolué du naufragé)... ;)  Mais je te poserai une question le moment venu, concernant l'animation du regard et la liaison des yeux sur le mesh...  
 
Pour l'instant, je met de côté la partie rigging et je me replonge dans le texturing de la falaise... :bounce:

mood
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Posté le 29-08-2005 à 19:09:49  profilanswer
 

n°704986
Bulgrozz
Avec les règles à l'Aquitaine
Posté le 30-08-2005 à 00:11:45  profilanswer
 

Encore une anim Abyss ???! :ouch:  
Décidément t'es une brute de boulot !!
 
J'ai parcouru les deux pages du sujet rapidement et je ne veux pas relancer le débat mais juste dire que je suis 100% d'accord avec toi. Certains propos m'ont semblé à la limite de l'intégrisme informatique (genre si tu ne fais pas tout tout seul, c'est que t'es une ptite bite... non mais vous avez quel âge ??!) :fou: Je pense que certaines personnes ici ne sont pas sur la même longueur d'onde que toi et c'est dommage qu'ils ne respectent pas la différence. J'ai vu passer un exemple pourri à propos de traiter des déchets toxiques avec un masque de chirurgien... Sérieux, c'est facile de trouver des exemples pourris ! Vous croyez que Peter Jackson n'est pas fier de ses films parce qu'il n'a pas fabriqué lui-même toutes les maquettes, réalisé tous les décors, les costumes et modélisé tous les éléments 3D ?? Et contrairement à ce que certains semblent imaginer du milieu professionnel, oui, il est plus que courant d'utiliser des modéles provenant de banques de modèles sur internet. Dans le milieu du trucage numérique par exemple, les délais à tenir sont tels qu'ils n'ont pas le temps de tout modéliser juste pour avoir la satisfaction de dire "c'est moi qu'ai tout fait !"...
 
Bref, je m'emporte, désolé. Je suis juste déçu de l'attitude de certains ici alors que tu es un des rares à réaliser des courts-métrages complets et que c'est quand même hautement plus compliqué que de faire une bagnole ou un robot.
 
Bulgrozz, qui voulait pas faire son coup de gueule mais qu'a pas pu :sweat:  
 
PS : pour les expressions faciales, c'est clair que c'est lourd de dupliquer à chaque fois tout le mesh du corps mais tu sais qu'une fois la cible d'interpolation enregistrée, tu peux supprimer le mesh dupliqué, le morph marchera quand même et ta scène en sera moins lourde.

n°704990
Bulgrozz
Avec les règles à l'Aquitaine
Posté le 30-08-2005 à 00:20:25  profilanswer
 

Ah oui, un truc aussi que j'utilise souvent pour pas que mes scènes ne soient trop lourdes à manipuler : un meshsmooth (lissage maillage sans doute en vf) de niveau 2 ou 3, uniquement en rendu. Ok, tout le monde va dire que c'est super connu mais que ça ne s'applique pas à tout, le meshsmooth donnant un aspect organique aux choses. On connait/utilise plus rarement l'option Separate By Smoothing Group (séparer par groupe de lissage j'imagine) qui permet de combiner des formes rondes et des angles précis au sein d'une même forme. Ex : avec cette technique, j'ai juste besoin  d'un cube pour faire une sphère ou un cylindre.
 
Ca peut ptêt te servir pour ton modèle de bateau...

n°704997
jwar
Posté le 30-08-2005 à 00:48:51  profilanswer
 

Je viens juste de voir ton wip , et je vais mettre mon grain de sel en esperant que ca ne seras pas pris pour du cassage gratuit
En ce qui concerne le choix de model poser : que tu sois capable ou non a modeliser c'est sur que pour un plan fixe recupérer les model te feras gagner du temps (il m'arrive de récupérer certaines partie d'ancien model, c'est toujours ca de gagné) , mais d'apres ce que je me rapelle de poser les mesh exporté sont en haute def ce qui fait que tu vas faire ton skinning , rig et animation sur un model trop lourd (rien que penser au skinning  j'en ais des frissons)  
Dans le cas contraire (export en base def) plus de soucis pour ton projet
bon courage

n°705060
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 30-08-2005 à 09:44:21  profilanswer
 

Abyss 83 a écrit :

Ok, je connais Aténuation, mais je m'en sers uniquement pour mes effets duveteux sur le verre de mes flacons de parfum (cf la galerie marketing de mon site perso). Donc pourrais tu m'expliquer ta méthode permettant de créer une texture complexe de falaise ?
 
Sinon, oui j'ai recommencer le projet, mais je me suis un peu démorlisé devant le rigging de mes persos qui fait marcher mon pc au ralentit tant le maillage est complexe (pour + de réalisme). J'y suis arrivé avec effort, mais il me reste un 3eme perso à faire (où plutôt une forme évolué du naufragé)... ;)  Mais je te poserai une question le moment venu, concernant l'animation du regard et la liaison des yeux sur le mesh...  
 
Pour l'instant, je met de côté la partie rigging et je me replonge dans le texturing de la falaise... :bounce:


Ca fait maintenant pas mal de temps que j'ai utilisé le falloff pour mes textures de montagne dans Découvertes.
Dans mon nouveau projet j'utilise DS.
Je ne suis plus très clair sur les détails techniques mais je sais que ça marche bien.
En gros il faut que tu mettes un falloff dans le canal diffuse et que tu règles l'orientation selon l'axe Z du monde mais pour le type je ne me rappelle plus (perpendiculaire/parallèle peut-être), enfin regarde les il n'y en a pas des tonnes. Dans le bon il y a un réglage d'un angle te permettant de mettre une map ou une autre selon que l'angle du polygone par rapport à l'axe Z du monde dépasse le seuil de cet angle.
Ensuite tu rajoutes du bump et le falloff en tiendra compte, ça donne de super résultats.
 
Pour tes persos, il faut absolument que tu travaille en (relativement) low poly, les avantages sont multiples :
- skining plus facile
- une anim en temps réel dans les viewport de ton mesh (indispensable maintenant que j'y ai gouté  [:huit] )
- un meshsmooth en haut de la pile et t'as un truc top
 
Pour les yeux maintenant, voilà comment je procède :
J'ai la tête du biped (bip_head) et mes deux globes occulaires.
Tout d'abord je place une caméra avec cible au strict milieu de chaque oeil.
Je place les cibles des caméras à deux ou trois mettre devant les yeux de telle sorte que les deux caméras soient bien parallèles.
Je donne comme père à chaque oeil la caméra qui est placée en son centre, ainsi si la cible d'une caméra bouge, l'oeil va suivre (par sa rotation)
Je rapproche ensuite les deux cibles de caméra de manière à quasiment les confondre.
Je crée un Dummy assez large (pour pouvoir l'attrapper facilement) et je le donne comme père aux deux cibles.
Maintenant, si je bouge le dummy, le regard suit automatiquement.
Si je l'éloigne le personnage regarde au loin, si je le rapproche de son visage il louche, c'est son point de visée.
Il ne reste maintenant qu'a lier le dummy et les deux caméras à bip_head pour solidariser le tout.
Il est préférable de masquer les 2 caméras et leurs cibles, ça gène sinon.
 
Je sais que ça a l'air un peu compliqué mais c'est vraiment efficace à utiliser.

n°705076
Bulgrozz
Avec les règles à l'Aquitaine
Posté le 30-08-2005 à 10:33:52  profilanswer
 

En fait il y a plus simple sans passer par les caméras, juste avec les deux yeux et un dummy qui sert de cible au regard : sélectionne un oeil et va chercher dans le menu Animation > Constraints > LookAt Constraint puis sélectionne le dummy. Il se peut que ton oeil pivote alors sur lui-même, dans ce cas va dans l'onglet Motion et change le LookAt Axis. Idem pour le 2ème oeil avec le même dummy.
 
Si tes paupières sont attachées à tes yeux (genre 2 demi-sphères), décoche World dans Select Upnode (toujours dans Motion) et, à la place de None, sélectionne ton dummy. Ainsi, faire pivoter ton dummy fera pivoter ta paupière (dans ce cas il faut un dummy par oeil, mais qui peuvent être ensuite confondus et liés à un dummy père).
 
J'espère avoir été clair (j'ai pas les termes français là...) :heink:  
 
Bulgrozz
 
PS : attache aussi ton/tes dummies à ton bone tête pour éviter de toujours avoir à les ramener.

n°705104
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 30-08-2005 à 11:23:04  profilanswer
 

Oui le principe est le même mais c'est effectivement plus simple, merci pour l'info.
Cette fonctionnalité m'a échappé, elle n'y était peut-être pas quand j'ai mis au point ma méthode.
Ca pourra quand même servir à ceux qui ont un max plus ancien.

n°705106
Bulgrozz
Avec les règles à l'Aquitaine
Posté le 30-08-2005 à 11:31:10  profilanswer
 

Tout à fait, ayant commencé sur Max5, je ne sais pas si cette fonction existait avant. En tout cas chapeau pour avoir réussi à la reproduire avec des caméras, c'est original ! (et puis bravo pour ton wip sur le créateur, comme beaucoup ici je le suis avec assiduité :love:)

n°705107
Bulgrozz
Avec les règles à l'Aquitaine
Posté le 30-08-2005 à 11:46:04  profilanswer
 

Comme je ne sais pas si j'ai été clair avec l'histoire des Smoothing Groups, voici quelques exemples de formes qu'on peut obtenir avec un cube à 6 faces en jouant uniquement sur les SG :
 
http://laurentmenu.free.fr/tempo/SmoothingGroups.jpg

n°705121
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 30-08-2005 à 12:11:57  profilanswer
 

Bulgrozz a écrit :

Tout à fait, ayant commencé sur Max5, je ne sais pas si cette fonction existait avant. En tout cas chapeau pour avoir réussi à la reproduire avec des caméras, c'est original ! (et puis bravo pour ton wip sur le créateur, comme beaucoup ici je le suis avec assiduité :love:)


 :jap:

mood
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Posté le 30-08-2005 à 12:11:57  profilanswer
 

n°705500
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 30-08-2005 à 19:46:24  profilanswer
 

Merci les gars pour toutes vos explications... :jap: (et les coups de gueule aussi  :D )
 
En revanche, je ne sais pas ce que veux dire Dummy, ni comment le trouver dans les options...
 
Et concernant la texture fall off, j'ai choisi l'axe Z Univers, mais je n'ai pas trouvé dans les types (Fresnel..etc) l'option de l'angle que tu peux régler... :??:  
 
Bon là j'avais pas mal de trucs à faire donc je m'y replonge ce soir si j'ai la motiv ou demain à tête reposée...


Message édité par Abyss 83 le 30-08-2005 à 20:29:03
n°705519
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 30-08-2005 à 20:35:38  profilanswer
 

ok j'ai vu que dummy = factice...

n°705637
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 31-08-2005 à 08:46:02  profilanswer
 

Abyss 83 a écrit :

Et concernant la texture fall off, j'ai choisi l'axe Z Univers, mais je n'ai pas trouvé dans les types (Fresnel..etc) l'option de l'angle que tu peux régler... :??:  
 
Bon là j'avais pas mal de trucs à faire donc je m'y replonge ce soir si j'ai la motiv ou demain à tête reposée...


Je n'ai plus du tout les paramètres en tête mais essaye perpendiculaire/parallèle.

n°706215
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 31-08-2005 à 18:37:53  profilanswer
 

Voilà l'avancement du paysage  :) :
 
http://img258.imageshack.us/img258/7518/le11textureattnuationbump5mp.jpg
 
J'ai utilisé l'aténuation, puis perp/parallèle, le tout sur l'axe Z univers...Effectivement ça rend mieux que l'image précédente, vous ne trouvez pas ?
 
J'ai également trouvé un nouveaux type d'éclairage que je suis en train d'expérimenter : Lumière du jour, situé dans la rubrique système (îcône des rouages)...Il ya des options sur l'état du temps, un calendrier pour paraméter la lumière du jour ainsi qu'un réglage sur le type d'ombrage... enfin je teste juste pour voir ce que ça donne, mais si vous connaissez ben dites moi ce que vous n pensez !  ;)  
 
Bon j'attend des commentaires sur cette image puis je me replonge sur le 3eme perso (j'avais déjà attaché les yeux des 2 1er persos au corps avant vos explications sur l'animation oculaire :( ... donc je suivrai vos manip sur le dernier perso)... :bounce:  

n°706248
Bulgrozz
Avec les règles à l'Aquitaine
Posté le 31-08-2005 à 19:19:02  profilanswer
 

Je les trouve un peu bizarres les montagnes, comment dire... on dirait qu'elles ont été taillées par des petits coups de piolet...
 
Sinon, je ne comprend pas ce que tu veux dire par "déjà attaché les yeux au corps". Veux-tu dire qu'ils font partie du mesh du corps ? :??:


Message édité par Bulgrozz le 31-08-2005 à 19:19:40
n°706366
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 31-08-2005 à 20:54:02  profilanswer
 

Ben Disons que le relief des montagne représente ce que j'ai vu en corse, cad des roches taillées et verticales...enfin j'ai peut être un peu exagé ré mais je n'arrive pas a taillé autrement...
 
Sinon concernant le problème des yeux, oui ils font partie intégrante du mesh  :sweat:  donc je ne vois pas comment les séparer... Mais ils ne seront mobile qu'avec le 3eme perso...

n°706397
Bulgrozz
Avec les règles à l'Aquitaine
Posté le 31-08-2005 à 21:36:57  profilanswer
 

Envois-moi ton perso, je vais te les séparer et les paramétrer si tu veux...
Tu bosses sur quelle version de max ?


Message édité par Bulgrozz le 31-08-2005 à 22:20:56
n°706495
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 01-09-2005 à 08:41:13  profilanswer
 

Abyss 83 a écrit :

Voilà l'avancement du paysage  :) :
 
http://img258.imageshack.us/img258 [...] ump5mp.jpg
 
J'ai utilisé l'aténuation, puis perp/parallèle, le tout sur l'axe Z univers...Effectivement ça rend mieux que l'image précédente, vous ne trouvez pas ?
 
J'ai également trouvé un nouveaux type d'éclairage que je suis en train d'expérimenter : Lumière du jour, situé dans la rubrique système (îcône des rouages)...Il ya des options sur l'état du temps, un calendrier pour paraméter la lumière du jour ainsi qu'un réglage sur le type d'ombrage... enfin je teste juste pour voir ce que ça donne, mais si vous connaissez ben dites moi ce que vous n pensez !  ;)  
 
Bon j'attend des commentaires sur cette image puis je me replonge sur le 3eme perso (j'avais déjà attaché les yeux des 2 1er persos au corps avant vos explications sur l'animation oculaire :( ... donc je suivrai vos manip sur le dernier perso)... :bounce:


Normallement ça devrait pouvoir donner un meilleur résultat au niveau de la texture, tu devrais pouvoir mettre par exemple du vert pour l'herbe sur les pentes inférieures à 20° et du roc ailleurs.
Là on ne voit pas réellement de zones larges avec des maps différentes, c'est peut-être du à la nature trop fine et chaotique du relief.
Il y a peut-être aussi un poil trop de bump.
 
Pour les yeux, tu devrais pouvoir facilement les détacher, il suffit de sélectionner les polys des yeux et de faire "Detach".
 
Ca me semble très bien parti, essaye de conserver ta motivation jusqu'à la fin.

n°706555
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 01-09-2005 à 12:16:52  profilanswer
 

Ok, c'est surement du au fait que le relief + le bump de la texture sont très accentués... je vais essayer d'adoucir l'ensemble... surtout que là je dois t'avouer que j'aurai du mal à faire ce type de rendu en animation étant donné que je met 10 mn pour une image de ce genre !
 
Bon faut que je vois les réglages...sinon il me semble que le systeme de texture "Dessus/Dessous" que j'utilisais au début était pas mal non plus...
 
Enfin je vais voir tout ça ...


Message édité par Abyss 83 le 01-09-2005 à 12:18:18
n°706556
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 01-09-2005 à 12:20:06  profilanswer
 

Bulgrozz a écrit :

Envois-moi ton perso, je vais te les séparer et les paramétrer si tu veux...
Tu bosses sur quelle version de max ?


 
Ok.. ecoute je verrai ça ce soir... pour info, je suis sur 3ds max 5. :)  

n°707286
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 02-09-2005 à 20:57:15  profilanswer
 

Concernant le paysage des falaise, je suis revenu à l'avant dernière image, car pour info, j'aimerai ne pas introduire de verdure et laisser des falaises rocailleuses, un mélange de sable et de roche... donc je vais dès lors me focaliser sur le 3eme perso... :)  
 
Bon désolé, mais les persos sont trop lourd (16 mo) pour êtres envoyés par mail... :(  et puis les 2 1er n'auront pas besoin de tourner les yeux... enfin j'en ai pas fais allusion dans le scenar...
 
Bon voilà le fameux 3eme perso, qui est en réalité le naufragé plus agé :
 
http://img373.imageshack.us/img373/2498/naufragag014ui.jpg
http://img373.imageshack.us/img373/821/naufragag02face5qo.jpg
http://img373.imageshack.us/img373/8526/naufragag030nx.jpg
 
Voilà. Si il ya des détails qui vous choquent, n'hésitez pas à me le dire, mais vraiment si c un gros défault... :D

n°707306
Ethanz
Posté le 02-09-2005 à 21:41:58  profilanswer
 

Comment il fait pour se raser le crane de si pres (Je suis serieux), meme sil a un couteau.
Tu ne pense pas qu'une petite barbe et des longs cheveux...

n°707320
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 02-09-2005 à 21:56:17  profilanswer
 

mmh...des cheveux long et une barbe...j'ai pas shag hair...alors faire une barbe et des cheveux long en poly... j'imagine même pas comment je vais les animer... :pt1cable:  
 
Pour info je bosse sur un Athlon, 1,2 Ghz avec 640 RAM et une Geforce 2... Maintenant vous pouvez imaginer ce qui est faisable et ce qui ne l'ai pas... (à mon grand regret  :sweat: )

n°707573
Bulgrozz
Avec les règles à l'Aquitaine
Posté le 03-09-2005 à 14:56:56  profilanswer
 

C'est clair, déjà qu'avec 3 persos de 16 Mo chacun, tu vas mourir... :sweat:  
 
Ok, les yeux de tes premiers persos ne bougeront pas (ce qui risque de ne pas faire très naturel, mais bon on verra) mais j'espère que tu peux bouger quand même les paupières pour leur faire cligner les yeux de temps en temps parce que sinon... bonjour les regards de psychopathes !
[:arrakys]
 
PS : pour envoyer des gros fichiers sur le net, tu peux utiliser yousendit.com, c'est gratos.


Message édité par Bulgrozz le 03-09-2005 à 14:58:20
n°707664
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 03-09-2005 à 19:25:34  profilanswer
 

Ok merci pour l'adresse, si j'ai un gros pepin, je t'enverrai le fichier de 16 mo..enfin je ne sais pas si ils ont des limites de poids... :heink:  
 
Pour les persos, t'inquiètes pas, ils ont les paupières mobiles car j'ai introduis des expressions de morpher tel que les yeux qui se ferment ou encore les expressions de surprise (que t'as déjà vu ds sylvenor)...
 
Mais bon, sache que ce projet est tout de même à la limite d'être suspendu étant donné que j'ignore encore si ma scène sera animable une fois les persos inclus dedans...C'est à cause de mon PC qui agonise de + en + à chaque projet... :sweat:  
Il faudra de tte façon que j'utilise le modificateur "Optimiser" pour gérer au mieux...
 
Bon il me reste à appliquer ta méthode d'animation des yeux... après je verrai si l'insertion du naufragé ds ma scène ne sera pas trop lourde...
 

n°707672
Bulgrozz
Avec les règles à l'Aquitaine
Posté le 03-09-2005 à 19:41:19  profilanswer
 

Abyss 83 a écrit :

Ok merci pour l'adresse, si j'ai un gros pepin, je t'enverrai le fichier de 16 mo..enfin je ne sais pas si ils ont des limites de poids... :heink:


 
Ne t'inquiète pas, leur limite est à 1 Go, donc ça devrait aller :D

n°707854
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 04-09-2005 à 11:13:28  profilanswer
 

Salut (et oui, pas encore posté ici :o)
 
La mod des persos a l'air sympa (j'aimerai bien voir un wire), par contre le shader/texture est pas top. La peau est super lisse (ça se remarquera surement encore plus pour une animation), donc il faudrait voir à faire une map de spécu ou de bump (pas que pour les cheveux :D)


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n°707864
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 04-09-2005 à 11:49:33  profilanswer
 

Merci d'avoir posté Wizo ! Je me demandai des fois si le topic interressai beaucoup de monde...
 
Pour le wire je le ferai quand j'aurai optimisé chaque perso pour les introduire dans les scènes...
 
Concernant la texture, j'ai déjà mis du bump, celà ne se voit peut être pas assez, mais on remarque tout de même le relief de la pilosité... Faut pas non plus trop accentuer sinon il va ressembler à un balafré ! :D  Et faut savoir que les cheveux + le visage ne font qu'1 seule map...


Message édité par Abyss 83 le 04-09-2005 à 11:50:39
n°707866
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 04-09-2005 à 11:58:58  profilanswer
 

Oui j'ai pas posté avant parce que tout simplement je l'avais pas vu le topic :lol: Je pensais en fait qu'il s'agissait d'un de tes anciens topic, auquel j'avais participé, mais comme ça remontait tout le temps sans que le flag n'apapraisse, je me suis dis que j'allais voir un coup :D
 
Pour le bump, on le voit bien sur les cheveux, mais pas pour le reste. Essaie voir de passer ta map de bump dans la spécu? En tout cas, tu fais de bons progrès c'est super sympa à voir (le cosmonaute c'était bien toi non? Ôte moi ce doute de l'esprit :D)


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n°707869
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 04-09-2005 à 12:04:38  profilanswer
 

Oui ok je vais voir pour la texture en specu...
Oui mon dernier projet était Sylvenor, avec le cosmonaute... :)  
 
Mais comme je l'ai dit + haut, ça va être chaud de gérer ce projet car ma bécane ne suis plus tellement niveau puissnace...:/
 
Enfin je verrai quand les persos seront insérés ds les scènes... :bounce:

n°707881
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 04-09-2005 à 12:25:14  profilanswer
 

ce que tu peux faire, c'est simplement afficher les bounding box, comme ça à l'affichage ça ramera beaucoup moins (en tout cas tout ce qui est décors, objets).


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n°708073
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 04-09-2005 à 19:13:56  profilanswer
 

Oui, tu veux dire convertir les mesh d'environnement en boîte ? j'utilise cette méthode pour animer, mais quand il sagira de faire marcher le naufragé sur le bord de la falaise, il faudra bien que j'affiche la falaise pour ne pas créer d'interraction avec le perso... Enfin merci du conseil ! ;)

n°708163
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 04-09-2005 à 21:18:24  profilanswer
 

Voilà, j'ai fais glisser ma texture de tête dans le canal speculaire (2 fois ds un Shellac)... Le truc c qu'étent donné qu'il est souvent dans la flotte, on ne remarque plus d'humidité sur son visage...  
 
http://img330.imageshack.us/img330/7749/naufragag04speculaire0ii.jpg
 
Que preférez vous ? les images d'avant, ou la dernière ?

n°709333
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 07-09-2005 à 10:00:40  profilanswer
 

Bon en ce moment je bosse les points prioritaires du projet à savoir le morphing du naufrageur + changement de texture (vieillissement du perso), mais aussi l'animation de son cycle de pas... Je vais essayer de travailler le cycle standard du Biped pour éviter qu'il donne l'impression de marcher avec un balai dans le cul (cf Sylvenor :D ), mais je ne garantie rien...!
 
Enfin pour ceux qui s'intéressent à ce topic (même de loin), pourriez vous me repondre sur la question que j'ai posé avant ce post ?
 
Merci d'avance... :bounce:

n°709355
sebeu
Encore manqué !
Posté le 07-09-2005 à 10:28:31  profilanswer
 

La dernière, la peau fait moins plastique :)

n°709364
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 07-09-2005 à 11:11:29  profilanswer
 

Ok moi aussi je l'apprécie mieux que les autres, mais étant donné que les persos sont sensé être mouillés, est-ce que ce rendu serai le plus pertinent par rapport au contexte ?

n°709392
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 07-09-2005 à 11:54:55  profilanswer
 

mouillé ça veut pas dire plastique :D
Tu peux pousser un peu plus la spéculaire, mais avec une map pour donner un coté moins plastique :)


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n°709667
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 07-09-2005 à 20:58:11  profilanswer
 

Ok wizo, j'ai fais la part des choses en ne mettant qu'une seule map ds spéculaire...Mais ds le mode shellac, second canal, je n'en ai pas mis... ce qui laisse du reflet mais un peu moins qu'avant...
 
Bon, côté animation je peux déjà vous montrer la démarche du naufragé se déplaçant sur des rochers, pieds nus... Bien sûr, pour les rochers, faut se les imaginer ! Car sinon on croit que c'est un handicapé moteur... :pt1cable:  
 
Donc voici le lien : http://perso.wanadoo.fr/surugue-cr [...] rche02.avi
 
Voilà. :)  
 
Donc pour ceux qui arrivent à imaginer le perso marchant sur le bord des falaises que je vous ai montrée plus haut, eh bien dites moi ce que vous en pensez... :bounce:


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n°709672
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 07-09-2005 à 21:12:34  profilanswer
 

Y  pas mal de problème, il est trop raide, y a aussi un problème de skinning au niveau du dos (quand il se penchant en avant)
 
Il a un peu une démarche de blessé, comme s'il pouvait pas plier les genoux :lol:


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n°709684
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 07-09-2005 à 21:30:28  profilanswer
 

Oui c vrai, il a une démarche un peu destroy... :D  Mais concernant le pb du skining, je pense le résoudre en enlevant de la pile "Optimiser", que j'ai oublié d'enlever pour mon rendu...
 
Quant à la démarche, ben je vais la revoir au niveau des jambes, pour qu'elles soient moins raides... :bounce:


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n°709685
Timoonn
Moune pour les intimes :o
Posté le 07-09-2005 à 21:32:44  profilanswer
 

http://perso.wanadoo.fr/surugue-cr [...] rche02.avi
 
[:rofl]
trop marrant quand y marche
[:rofl]


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Posté le   profilanswer
 

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