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Auteur | Sujet : [Topic unique] INTEL Larrabee - MAJ 05/12/2009 |
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sasuke87 | Reprise du message précédent : Message édité par sasuke87 le 21-08-2008 à 11:10:43 |
Publicité | Posté le 21-08-2008 à 11:10:19 |
josedsf | Dans la série Boule de cristal, Jon Stokes de Ars table sur 20% de perfs en moins pour le Larabee par rapport à l'équivalent GPU hardware Nvidia HDG sous Direct X :
Message édité par josedsf le 21-08-2008 à 18:49:28 --------------- Guide cpu / Zen5 |
dragonlore |
Message édité par dragonlore le 21-08-2008 à 19:50:22 |
Geniefou Génie le jour, fou la nuit |
--------------- un vrai geek croit que dans 1 kilomètre il y a 1024 mètres et que dans 1 mètre il y a 1024 millimètres |
josedsf |
--------------- Guide cpu / Zen5 |
Zeross |
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super_newbie_pro A ta dispoition frère geek :P |
tfpsly Sly |
Question 3D, la PSP et la DS se valent en terme d'API. Les différences : la DS a des limitations arbitraires très basses en nombre de polygones et scanlines affichables, alors que la PSP brille par son incroyable absence de clipping, un vrai retour technologique en arrière. Pour PS1 vs Saturn, je ne peux me prononcer. Par contre les PS2 et PS3 brillent par leur complexité vs concurrence. Message cité 1 fois Message édité par tfpsly le 22-08-2008 à 07:31:57 |
Zeross |
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Publicité | Posté le 22-08-2008 à 14:20:36 |
tfpsly Sly |
En effet pour les banks (héritage des GB SP/color/original). Par contre non, pas obligé de faire du 60 fps. 30 fps est tout à fait faisable (et fait ).
Simple : y'a pas de clipping de polygones, seulement du culling sur un frustum un peu plus large que la caméra. Et pas d'unité à la PS2 permettant d'exécuter le clipping hors du CPU. Donc y'a que 2 solutions, soit clipper sur le CPU (ralentit fortement), soit découper tous les triangles trop grands pour être sûr qu'ils rentrent dans la marge entre la caméra et le frustum de culling (assez gratuit, les perfs de rendu sur PSP n'étant pas trop limitées par le nombre de polygones mais principalement par le nombre de pixels).
Oui mais c'est suicidaire ça Et impossible à corriger par la suite. Le moteur doit être pensé PS3 dès le début (ce qui est la raison pour laquelle les studios ont arrêté de développer d'abord sur X360 puis de porter sur PS3).
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Zeross |
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bjone Insert booze to continue | intéressant toutes ces petites restrictions |
super_newbie_pro A ta dispoition frère geek :P | Si intel arrive à diviser par deux la conso électrique de son bébé d'ici sa sortie, ça serait fantastique ! --------------- ~ Camping thématique LA RESSOURCE sur l'autonomie ~ |
-heat- | C'est censé sortir quand ce joujou au fait ? |
sasuke87 | Voilà ce qu'en pense nvidia: "Larrabee en 2010 proposera des performances proches des cartes Nvidia et AMD de 2006!" |
w4r3zz |
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marllt2 | nVidia n'a pas vu venir les perfs du RV770, et ils dissertent sur un chip novateur qui doit sortir dans 18 mois...
Message cité 1 fois Message édité par marllt2 le 24-08-2008 à 20:45:34 |
M16 |
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vibroboy_fr | je vais faire un gros HS mais je ne peux m' empecher d' avoir une poussée d' ego en voyant que ma gargouille (image page 2) est tjs utilisée pour des démos, 11 ans apres sa créa. Ca fait plaisir.
Message édité par vibroboy_fr le 25-08-2008 à 18:49:15 |
sapphire adepte xd Online : bisondacier | Cool j'savais pas que c'était de toi |
Geniefou Génie le jour, fou la nuit |
--------------- un vrai geek croit que dans 1 kilomètre il y a 1024 mètres et que dans 1 mètre il y a 1024 millimètres |
Profil supprimé | Posté le 26-08-2008 à 07:17:32
Message édité par Profil supprimé le 26-08-2008 à 07:19:06 |
Rayaki |
Message cité 1 fois Message édité par Rayaki le 26-08-2008 à 20:13:47 --------------- Clan Torysss. |
Geniefou Génie le jour, fou la nuit |
--------------- un vrai geek croit que dans 1 kilomètre il y a 1024 mètres et que dans 1 mètre il y a 1024 millimètres |
pelos83 | ce que ca a donné le I740 : c etait une tres bonne carte et pas tres chere en plus,
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darkorel | Hello, bon moi je n'y connais rien en rendu 3D, donc je m'adresse à ceux qui semblent connaitre, genre tfpsly ou bjones:
Message édité par darkorel le 28-08-2008 à 02:38:39 |
tfpsly Sly | Les cubes n'ont pas de texture, juste une couleur, et de quoi calculer un éclairage (vecteur de la normale...). Ils ne permettent pas vraiment d'avoir plus de courbe non. Ces cubes sont stoqués hiérarchiquement, dans des cubes parents plus gros : les cubes de génération N donnant un rendu bien plus grossier que les cubes de génération N+1. Et oui c'est lourd à calculer, c'est pourquoi aucune plateforme actuelle ne peut faire ce genre de calculs (à part peut-être les dernières Geforces et Larrabee). Par contre ces cubes ne sont pas des objets 3D, il n'y a aucun polygone, pas de cotés... L'affichage se fait en lançant des rayons de chaque pixel de la caméra à travers le SVO et de calculer quelle cube est touché et quelle est sa couleur. Le gros avantage est qu'on n'est pas obligé de charger toute la géométrie pour l'affichage : pour ce qui est proche de la caméra on charge tous les détails jusqu'aux plus petits cubes ; mais pour les objets lointains, on ne charge que des niveaux de détails plus grossiers : Carmack a l'air de dire qu'il économise en mémoire (mouais à voir). Et quand la caméra se déplace, on streame depuis le disque dur ou le dvd/BR les niveaux de cubes plus détaillés dans les zones nécessaires. Les plus petits cubes vus de loin sont plus petits que des pixels et donc inutiles, pas besoin de les charger. Au final Carmack espère avoir un affichage bien plus détaillé, tout en ne faisant pas exploser les besoins mémoire. Par contre je me demande ce qu'ils vont faire pour les objets animés et/ou en mouvement : mettre à jour le SVO comme a l'air de le dire Olik? Affichage traditionnel à base de polygones (ce que je ferai, même si ça nécessite un second moteur de rendu : un pour le terrain/décors et un pour les persos)? Message édité par tfpsly le 28-08-2008 à 02:37:47 |
bjone Insert booze to continue | il est vrai que pour un moteur de terrain cette technique a des avantages.
Message édité par bjone le 28-08-2008 à 12:37:12 |
darkorel | Bon ok pour la technique j'ai compris, merci tfpsly. Mais tu n'as pas répondu à ma question essentielle en fait: est ce que l explosion en terme de puissance et de quantité de mémoire embarquée prévue pour les années à venir ne permettent pas finalement de s'affranchir par exemple des limites que tu as cité au dessus? est ce qu'au final il ne faut pas tout simplement garder la technique de programmation la plus simple et la plus rapide en terme de durée de développement de jeux en comptant sur les capacités hardware à venir. Et d'ailleurs quelle est justement la technique la plus simple à programmer (une foi le moteur 3D terminé), et ce à rendu graphique équivalent? |
vibroboy_fr | darkorel:
Message cité 1 fois Message édité par vibroboy_fr le 28-08-2008 à 14:41:36 |
bjone Insert booze to continue | tessellation ou pas le coût en année.homme augmentera toujours sur des titres AAA. |
tfpsly Sly |
sauf que la technique traditionnelle est au contraire celle qui devient de plus en plus compliquée et lentes. Plus on veut un rendu réaliste avec les triangles et scanlines, plus le code devient compliqué et lent.
Tesseler = découper en figures de base = trianguler = old fation Message édité par tfpsly le 28-08-2008 à 15:37:13 |
vibroboy_fr | Bjone je suis d' accord avec toi.
Message édité par vibroboy_fr le 28-08-2008 à 15:39:29 |
darkorel | Pour moi tesselation c'est rapport à une unité présente dans le gpu de ma xbox 360, qui avait été imposée par microsoft à ati, et qui si je me souviens bien était faite pour " arrondir" les contours, encréant des "angles" de plus sur un contour par exemple, de façon "automatique". |
tfpsly Sly | Tesselation = création de faces sur une figure. Donc trianguler un modèle à sa création sous Maya/Max. Ou le retrianguler dans les unités de tesselation des GPU. |
darkorel |
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tfpsly Sly |
T'avais pas posé cette question Message édité par tfpsly le 28-08-2008 à 16:36:35 |
charangoboy | L'équipe de développement des pilotes pour Larrabee ne sera pas la même que pour ceux des IGP :
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alexreunion |
--------------- Mon feedback |
M16 | il disent tellement de connerie, que forcement sur le lot , yen aura une de vrai. |
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