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Auteur Sujet :

Space Geeks: un clone d'Elite (forum officiel ouvert)

n°919298
Nyast
Protoss forever
Posté le 09-12-2004 à 23:54:51  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Bjone: le problème de visibilité des patchs de terrain n'est visible que dans la vidéo et pas en temps réel, je ne sais pas encore pourquoi, surement un petit bug.
 
Non je n'utilise pas la meme heightmap. Il s'agit de noise procédural (18 octaves de ridged Perlin Noise). J'applique ensuite une fonction de canyoning qui a pour effet de rendre le look très uniforme partout sur les planètes. Il n'y a pas encore de textures, alors le bump/offset mapping ca sera pour plus tard :)
 
Il n'y a pas de tweaking dans le near et far planes. Le backface culling sur les planètes est suffisant pour que le tri des planètes entre elles fonctionne correctement. En revanche si je desactive le backface culling, du ZFighting apparait.
 
Les planètes en elles memes ont des dimensions réalistes. Ce qui l'est moins c'est la distance entre les planètes, puisque je les ait positionnées "au hasard" en 5 minutes. La plus grosse planète, celle en fond qui est quasi totalement dans la nuit, fait 50000 kilomètres de rayon. Celle sur laquelle la vidéo se termine en fait 6500 (ie. a peu près la même taille que la Terre). Puisque les détails sont très répétitifs et qu'il n'y a pas d'atmosphere pour rendre compte de l'effet de profondeur, on a l'impression qu'elles sont "petites" mais en temps réel, on voit bien que ce n'est pas le cas :) C'est aussi dû au fait que la caméra se déplace à vitesse exponentielle: lentement au niveau du sol, mais a quelques pourcents de la vitesse de la lumière entre les planètes.
 
Il n'y a aucune triche au niveau des dimensions des planètes. Les canyons font tous plusieurs kilomètres de haut. A un moment vers la fin de la vidéo je passe a environ 100 mètres au dessus du sol. Le dénivelé entre le "fond" et le "haut" du canyon doit être d'environ 5 kilomètres.

mood
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Posté le 09-12-2004 à 23:54:51  profilanswer
 

n°919300
drasche
Posté le 10-12-2004 à 00:04:46  profilanswer
 

splendide :jap:


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n°919302
Nyast
Protoss forever
Posté le 10-12-2004 à 00:08:38  profilanswer
 

http://members.gamedev.net/ysaneya/Infinity/planet01_3.jpg
 
Un petit schéma explicatif.
Au niveau du sol la résolution maximale est de 1 mètre (ie. les vertex sont espacés de 1 mètre quand la caméra est au plus près du sol). Je n'ai pas vu l'intérêt de descendre au dessous, surtout qu'il faudrait monter le nombre d'octaves à une vingtaine pour voir des détails de 10 centimètres.

n°919304
multani
Dépressionnisé
Posté le 10-12-2004 à 00:10:32  profilanswer
 

Pas mal :o

n°919318
Jubijub
Parce que je le VD bien
Posté le 10-12-2004 à 01:05:19  profilanswer
 

c super ouhais...un jeu avec ca serait pas ridicule graphiquement...


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Jubi Photos : Flickr - 500px
n°919320
push
/dev/random
Posté le 10-12-2004 à 01:09:18  profilanswer
 

ya pas moyen que les détails apparaissent non plus par "morceau" mais de manière réaliste, genre de moin en moin floue ?  :ange:  
 
c'est difficile à gérer ce genre de chose ?  
 
sinon chapeau.


Message édité par push le 10-12-2004 à 01:09:36
n°919348
TBone
Pouet.
Posté le 10-12-2004 à 08:29:56  profilanswer
 

j'ai regardé la vidéo itou, c'est vachement bien... par contre, le fait que le sol soit générique (un algo je suppose) rend le sol "uniforme" malgré tout.  
 
ça couterait combien en fps et en ram de placer sur le sol une map de déplacement des vertices uniques afin d'avoir une planète unique ? (rêve powaa je sais mais bon, je demande :D)


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A straight line is a special case of a curve. It's a curve which is uncurved. -- Susskind.
n°919354
chrisbk
-
Posté le 10-12-2004 à 08:50:17  profilanswer
 

tu peux dire deux mots sur ta fonction de canyoning ?

n°919364
el muchach​o
Comfortably Numb
Posté le 10-12-2004 à 09:16:51  profilanswer
 

push a écrit :

ya pas moyen que les détails apparaissent non plus par "morceau" mais de manière réaliste, genre de moin en moin floue ?  :ange:  
 
c'est difficile à gérer ce genre de chose ?  
 
sinon chapeau.

Ca n'est sans doute pas évident à gérer. Là, j'ai l'impression que Nyast choisit une distance à l'observateur et double régulièrement le nbre de polygones en-deça de cette distance quand l'altitude diminue.
Il pourrait p-ê tricher visuellement avec l'atmosphère (brume par exemple) ou des éléments de décor (grandes étendues d'eau plane, forêts) qui permettent de diminuer localement le nombre de polygones tout en introduisant de la variété visuelle.  
Par ailleurs, si tous les terrains sont calculés, ce n'est pas évident de donner à différentes planètes des types de géologie très différents les uns des autres. Mais ça reste la voie la plus intéressante amha.

n°919410
skeye
Posté le 10-12-2004 à 10:07:52  profilanswer
 

push a écrit :

ya pas moyen que les détails apparaissent non plus par "morceau" mais de manière réaliste, genre de moin en moin floue ?  :ange:  
 
c'est difficile à gérer ce genre de chose ?  
 
sinon chapeau.


Le LOD spa évident à gérer...à priori si tu veux un truc assez progressif tu en chies niveau puissance requise...[:joce]


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Can't buy what I want because it's free -
mood
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Posté le 10-12-2004 à 10:07:52  profilanswer
 

n°919417
Kristoph
Posté le 10-12-2004 à 10:30:15  profilanswer
 

TBone a écrit :

j'ai regardé la vidéo itou, c'est vachement bien... par contre, le fait que le sol soit générique (un algo je suppose) rend le sol "uniforme" malgré tout.  
 
ça couterait combien en fps et en ram de placer sur le sol une map de déplacement des vertices uniques afin d'avoir une planète unique ? (rêve powaa je sais mais bon, je demande :D)


Les textures pour mapper la surface de la terre au metre près doivent taper dans les Go de mémoire.

n°919426
drasche
Posté le 10-12-2004 à 10:43:27  profilanswer
 

Kristoph a écrit :

Les textures pour mapper la surface de la terre au metre près doivent taper dans les Go de mémoire.


A-t-on vraiment besoin d'une map au mètre près alors qu'avec un bon algorithme, on peut extrapoler?  En plus la map elle-même pourrait être générée à partir d'une information quelconque qui prendrait beaucoup moins de place :D


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n°919427
Nyast
Protoss forever
Posté le 10-12-2004 à 10:43:52  profilanswer
 

Push: tu parles de geomorphing ? C'est ce qui permet de morpher la geometrie des patchs de terrain de façon douce, et d'éviter le "popping". Prochaine étape dans ma TODO liste. Sinon pour le blurring, il faudra des textures et du per-pixel lighting.
 
TBone: pas très dur, en fait c'est ce que je compte faire pour les planètes du système solaire. Une map globale, avec une résolution entre 1 et 5 km, et des détails générés en procedural ensuite. Ce qui coûte le plus c'est de streamer les données et de les stocker en mémoire, ainsi que l'espace disque (même compressé).
 
Chrisbk: elle est très similaire à l'ajustement du contraste d'un pixel d'une image, excepté qu'elle est faite sur des altitudes. Si l'altitude à un point donné est "h" dans l'intervalle [0-1], alors la fonction canyoning effectue "h = h * h * (3 - 2 * h)", et ce récursivement N fois (3 dans la vidéo).

n°919434
TBone
Pouet.
Posté le 10-12-2004 à 10:55:03  profilanswer
 

Kristoph a écrit :

Les textures pour mapper la surface de la terre au metre près doivent taper dans les Go de mémoire.

oui je sais mais c'est plus mieux ;)


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n°919435
TBone
Pouet.
Posté le 10-12-2004 à 10:55:34  profilanswer
 

Nyast a écrit :


TBone: pas très dur, en fait c'est ce que je compte faire pour les planètes du système solaire. Une map globale, avec une résolution entre 1 et 5 km, et des détails générés en procedural ensuite. Ce qui coûte le plus c'est de streamer les données et de les stocker en mémoire, ainsi que l'espace disque (même compressé).

:jap:


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n°919443
Nyast
Protoss forever
Posté le 10-12-2004 à 11:04:29  profilanswer
 

Kristoph: tu es encore loin de la vérité :) Le dataset "Blue Marble" de la NASA fait 1 kilomètre de résolution sur l'entièreté de la Terre, et fait environ 5 Go (non compressé). Alors pour une résolution 1 mètre, ca ferait 5 millions de Go.

n°919447
skeye
Posté le 10-12-2004 à 11:06:30  profilanswer
 

Bah dans 50 ans on aura ça comme mémoire vive sur les téléphones portables... :whistle:


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n°919584
Kristoph
Posté le 10-12-2004 à 13:17:51  profilanswer
 

Nyast a écrit :

Kristoph: tu es encore loin de la vérité :) Le dataset "Blue Marble" de la NASA fait 1 kilomètre de résolution sur l'entièreté de la Terre, et fait environ 5 Go (non compressé). Alors pour une résolution 1 mètre, ca ferait 5 millions de Go.


C'est justement à ça que je pensais. J'ai juste confondu km et m :D
 

skeye a écrit :

Bah dans 50 ans on aura ça comme mémoire vive sur les téléphones portables... :whistle:


 
Et des proc 128bits aussi ?

n°919773
pegasus32
Posté le 10-12-2004 à 16:03:29  profilanswer
 

Bon ben le choix du moteur est tout fait non? :D

n°919778
multani
Dépressionnisé
Posté le 10-12-2004 à 16:09:04  profilanswer
 

Je pense que ça serait pas mal de revoir quelques commentaires postés un peu plus tôt ...
 
Notamment :  
- "faut que ça tienne sur une disquette :o " (posté par je sais plus qui)
- point 4 et 5 du premier post de ce topic
 
Si c'est pour faire un jeu qui tournera chez 1/100 des gens, spa très utile non plus ...

n°919789
drasche
Posté le 10-12-2004 à 16:17:26  profilanswer
 

Le coup de la disquette, je parie sur Mr Mala :D (il est important en effet que le jeu puisse tourner sur le plus grand nombre de configs possible)
 
Pis bon, vous lui avez demandé s'il voulait participer au projet à Nyast? Parce que son projet n'a pas vraiment l'air opensource :o
 
Pis il se pourrait que j'aie à vous annoncer un truc important à ce sujet bientôt mais je n'en dirai pas plus pour l'instant :whistle:


Message édité par drasche le 10-12-2004 à 16:18:08

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n°919805
multani
Dépressionnisé
Posté le 10-12-2004 à 16:30:36  profilanswer
 

Il me semble bien pour la disquette :D

n°919821
Nyast
Protoss forever
Posté le 10-12-2004 à 16:39:10  profilanswer
 

Non je ne veux pas participer, vu que j'ai déjà mes propres projet(s) qui tournent dans leur coin. Mon moteur n'est pas open-source, en revanche dès qu'une version plus ou moins stable et ayant un minimum de fonctionnalités sera finie, il sera disponible en téléchargement (sources y comprises) pour les développeurs ayant des fins non commerciales, ce qui je pense est votre cas.
 
Je ne peux pas dire s'il répondra à toutes vos attentes par contre. Je suis plutôt à l'opposé de vos opinions en ce qui concerne l'espace disque ou les hardware requirements. Ie. si ça ne tourne que chez 1% des gens, pourvu que techniquement ça soit à la hauteur, ça me va. Même si j'essaie d'être aussi scalable que possible... je ne garanti rien, surtout pas la qualité, sur des petites configs.

n°919827
drasche
Posté le 10-12-2004 à 16:43:36  profilanswer
 

Mouis, donc a priori, ça exclut l'Infinity Engine des choix possibles.


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n°919849
WhatDe
Posté le 10-12-2004 à 17:21:21  profilanswer
 

De toute facon c'est pas grave s'il ne tourne pas toute suite sur la majorité des configs. Si l'aspect graphique est important c'est évident qu'il faut se projeter dans l'avenir et viser plus haut que le hardware actuel. En 3 ans ca aura déjà bien changé.

n°920205
bjone
Insert booze to continue
Posté le 11-12-2004 à 03:39:19  profilanswer
 

Nyast a écrit :

Non je ne veux pas participer, vu que j'ai déjà mes propres projet(s) qui tournent dans leur coin. Mon moteur n'est pas open-source, en revanche dès qu'une version plus ou moins stable et ayant un minimum de fonctionnalités sera finie, il sera disponible en téléchargement (sources y comprises) pour les développeurs ayant des fins non commerciales, ce qui je pense est votre cas.
 
Je ne peux pas dire s'il répondra à toutes vos attentes par contre. Je suis plutôt à l'opposé de vos opinions en ce qui concerne l'espace disque ou les hardware requirements. Ie. si ça ne tourne que chez 1% des gens, pourvu que techniquement ça soit à la hauteur, ça me va. Même si j'essaie d'être aussi scalable que possible... je ne garanti rien, surtout pas la qualité, sur des petites configs.


 
je suis d'accord avec toi. (je suis dans le même cas que toi).
 
par contre si tes canyons font 5km, il y a un problème d'échelle quelque  part (ou alors la caméra ne descends pas assez bas en altitude)


Message édité par bjone le 11-12-2004 à 03:39:50
n°920208
TBone
Pouet.
Posté le 11-12-2004 à 08:37:52  profilanswer
 

bjone a écrit :

je suis d'accord avec toi. (je suis dans le même cas que toi).
 
par contre si tes canyons font 5km, il y a un problème d'échelle quelque  part (ou alors la caméra ne descends pas assez bas en altitude)

ça se modifie ça :)


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n°920237
chrisbk
-
Posté le 11-12-2004 à 10:55:35  profilanswer
 

bjone a écrit :


par contre si tes canyons font 5km, il y a un problème d'échelle quelque  part (ou alors la caméra ne descends pas assez bas en altitude)


 
bof, manque aussi ce qui pourrait aider a apprécier la notion de profondeur, donc spa trop etonnant qu'on ai du mal a situer les hauteurs/distance

n°920466
bjone
Insert booze to continue
Posté le 11-12-2004 à 15:49:20  profilanswer
 

c'est possible.
et comme la dit Nyast, si sa caméra se déplaçe à haute vitesse, ça fausse le jugement...

n°920490
Nyast
Protoss forever
Posté le 11-12-2004 à 16:27:12  profilanswer
 

Au moment de mon passage au plus bas vers la fin de la vidéo, la caméra devait se déplacer à environ 0.5 km/sec. Cela dit si vous voulez voir ce qui se passe au niveau du sol plus en détail, je vous referre à la vidéo précedente, en page 39.

n°920661
drasche
Posté le 11-12-2004 à 21:41:35  profilanswer
 

http://x-plane.com/SpaceCombat.html


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n°920666
Chronoklaz​m
Posté le 11-12-2004 à 21:45:29  profilanswer
 

Et les planetes avec leurs surface visitables et des canyons ... ca existe dans ce moteur ? :D

n°921767
Kristoph
Posté le 13-12-2004 à 12:51:38  profilanswer
 

Up, page 3 c'est un peu bas

n°921768
drasche
Posté le 13-12-2004 à 12:53:12  profilanswer
 

Oui, et recentrons le débat sur Space Geeks par exemple :o


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n°921769
senor coco​nut
Posté le 13-12-2004 à 12:55:10  profilanswer
 

Bonjour,
 
alors, vous ne m'avez pas répondu. Je pêux intégrer l'équipe en temps que team leader/project manager ou pas ?
 
merci.

n°921774
drasche
Posté le 13-12-2004 à 12:59:20  profilanswer
 

senor coconut a écrit :

Bonjour,
 
alors, vous ne m'avez pas répondu. Je pêux intégrer l'équipe en temps que team leader/project manager ou pas ?
 
merci.


Bonjour,
 
ah oui effectivement (j'ai dû aller repêcher ton message, je l'avais oublié :D)
 
La position est déjà prise [:icon12]
Par contre, comme programmeur, on n'en aura sûrement pas de trop mais nous ne sommes pas encore à développer le jeu.


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n°921789
drasche
Posté le 13-12-2004 à 13:21:46  profilanswer
 

Accessoirement, si on a pas mal avancé au niveau design du moteur et compagnie, on va vite et cruellement manquer de musiciens et graphistes. Alors si vous connaissez des gens excessivement capables et qui s'ennuient un brin, n'hésitez pas à les faire venir [:tartalap]
 
(je doute qu'une campagne de recrutement sur Graphisme soit bien vue par exemple [:itm])


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n°921847
uriel
blood pt.2
Posté le 13-12-2004 à 14:24:30  profilanswer
 

Hermes fait de la musique si je me trompe pas...
 
 mwinmwin aussi mais bon, c'est une rock star occupe [:greg2]


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IVG en france
n°921851
drasche
Posté le 13-12-2004 à 14:26:07  profilanswer
 

J'aurais dû préciser compositeurs [:aloy]


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n°921855
uriel
blood pt.2
Posté le 13-12-2004 à 14:32:29  profilanswer
 

si je remets la main sur mon CD de reason-acid-soundforge, ca pourrait me tenter [:prodigy]


Message édité par uriel le 13-12-2004 à 14:32:49

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IVG en france
n°922537
Schimz
Bouge pas, meurs, ressuscite !
Posté le 14-12-2004 à 10:16:16  profilanswer
 

Nyast a écrit :

Kristoph: tu es encore loin de la vérité :) Le dataset "Blue Marble" de la NASA fait 1 kilomètre de résolution sur l'entièreté de la Terre, et fait environ 5 Go (non compressé). Alors pour une résolution 1 mètre, ca ferait 5 millions de Go.


 
1 kmètre, c'est seulement sur l'équateur, et ça fait (de mémoire) 'que' 2.2Go. mais c'est juste pour la topographie, paske y'a aussi un layer de nuages et un autre pour la version de nuit (ça doit donc tourner autour des 5 Go en tout :D).
la version militaire, c'est une resolution 30 métres sur l'équateur :D

mood
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