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Space Geeks: un clone d'Elite (forum officiel ouvert)

n°892296
Kristoph
Posté le 07-11-2004 à 00:40:52  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Si l'univers est vraiment vaste, on ne peut plus vraiment se permettre de le générer au complet. On aboutira alors sans doute comme dans Frontier à un générateur intégré au jeu et qui calcule les planètes uniquement quand on s'en approche.

mood
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Posté le 07-11-2004 à 00:40:52  profilanswer
 

n°892298
drasche
Posté le 07-11-2004 à 00:42:56  profilanswer
 

Kristoph a écrit :

Pour gagner du temps sur la gestion des I/O, je suggère simplement d'utiliser ça : http://icculus.org/physfs/


Je quote ceci, j'ai oublié de l'ajouter dans les références la dernière fois qu'il a été posté.


---------------
Whichever format the fan may want to listen is fine with us – vinyl, wax cylinders, shellac, 8-track, iPod, cloud storage, cranial implants – just as long as it’s loud and rockin' (Billy Gibbons, ZZ Top)
n°892299
drasche
Posté le 07-11-2004 à 00:44:12  profilanswer
 

D'un autre côté, si vous voulez une galaxie fixe une fois pour toute comme dans Elite, on peut en discuter. Je trouvais plus intéressant de générer une galaxie from scratch à chaque nouvelle partie, histoire de ne pas prendre certaines habitudes.


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n°892301
chrisbk
-
Posté le 07-11-2004 à 00:49:33  profilanswer
 

bin je vois toujours pas ce qui s'oppose a generer une galaxie != a chaque fois...

n°892302
Kristoph
Posté le 07-11-2004 à 00:49:43  profilanswer
 

drasche a écrit :

D'un autre côté, si vous voulez une galaxie fixe une fois pour toute comme dans Elite, on peut en discuter. Je trouvais plus intéressant de générer une galaxie from scratch à chaque nouvelle partie, histoire de ne pas prendre certaines habitudes.


Mais on peut le faire aussi ça. Il suffit de changer de seed entre chaque partie et de sauver celle-ci dans la sauvegarde. Je ne vois pas c'est quoi le problème ( sauf si bien sur la generation de la galaxie est trop couteux en temps bien sur )

n°892303
nraynaud
lol
Posté le 07-11-2004 à 00:49:51  profilanswer
 

drasche a écrit :

D'un autre côté, si vous voulez une galaxie fixe une fois pour toute comme dans Elite, on peut en discuter. Je trouvais plus intéressant de générer une galaxie from scratch à chaque nouvelle partie, histoire de ne pas prendre certaines habitudes.

oui, biensûr, et il me parraît naturel de pas générer des choses inutilement (mais ça peut se "lazyfier" de manière fine et plus tard, ça ne doit pas être un gros centre de préocupation). ça veut aussi dire équation horaire pour l'évolution des planète qui n'ont pas encore interragi avec le joueur.


---------------
trainoo.com, c'est fini
n°892305
Kristoph
Posté le 07-11-2004 à 00:51:04  profilanswer
 

Note quand même. L'equation horaire pour placer les planètes devrait être valable même si le joueur interagit avec. On va considerer que la masse du joueur est negligeable devant celle des planètes :D

n°892306
nraynaud
lol
Posté le 07-11-2004 à 00:52:38  profilanswer
 

Kristoph a écrit :

Note quand même. L'equation horaire pour placer les planètes devrait être valable même si le joueur interagit avec. On va considerer que la masse du joueur est negligeable devant celle des planètes :D

quel manque d'ambition dans la Science fiction moderne.


---------------
trainoo.com, c'est fini
n°892309
drasche
Posté le 07-11-2004 à 00:55:36  profilanswer
 

Disons que comme je le vois, il y a beaucoup de décisions aléatoires prises pendant la génération de la galaxie (pour générer son histoire). Maintenant, j'avoue que je n'ai pas encore d'idée précise sur l'exploitation de l'histoire en question, c'est plutôt à mettre en relation avec le scénario et le système de quêtes. C'est un truc encore à creuser. Il y a beaucoup à creuser sur ce terrain-là d'ailleurs.


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n°892311
Kristoph
Posté le 07-11-2004 à 00:56:12  profilanswer
 

nraynaud a écrit :

quel manque d'ambition dans la Science fiction moderne.


Tant que ce genre d'interaction reste limité, c'est jouable.
 
Par contre, je ne veux pas être celui qui va coder la collision entre les planètes :whistle:

mood
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Posté le 07-11-2004 à 00:56:12  profilanswer
 

n°892312
chrisbk
-
Posté le 07-11-2004 à 00:56:21  profilanswer
 

l'aléatoire n'existe pas :o

n°892313
chrisbk
-
Posté le 07-11-2004 à 00:56:56  profilanswer
 

Kristoph a écrit :


Par contre, je ne veux pas être celui qui va coder la collision entre les planètes :whistle:


 
au marching cube, a l'ancienne
 
(bah quoi, si on nage en science fiction, autant le faire pour de bon)

n°892318
Kristoph
Posté le 07-11-2004 à 01:01:01  profilanswer
 

chrisbk a écrit :

au marching cube, a l'ancienne
 
(bah quoi, si on nage en science fiction, autant le faire pour de bon)


C'est pas tant detecter la collision qui me fait le plus peur que de simuler ce qui se passe après, tant visuelement que physiquement.
 
PS : tiens, il y a une nouvelle version de gcc en approche : http://www.osnews.com/comment.php?news_id=8788


Message édité par Kristoph le 07-11-2004 à 01:03:24
n°892324
chrisbk
-
Posté le 07-11-2004 à 01:05:37  profilanswer
 

Kristoph a écrit :

C'est pas tant detecter la collision qui me fait le plus peur que de simuler ce qui se passe après, tant visuelement que physiquement.
 
PS : tiens, il y a une nouvelle version de gcc en approche : http://www.osnews.com/comment.php?news_id=8788


 
Stait une boutade. Le marching cube a eut son heure de gloire dnas l'histoire de la demo a l'epoque ou le top du top c'etait les metaballs 3d
 
http://www.vrac.iastate.edu/~jeffdr/ogl/metaballs.jpg

n°892342
el muchach​o
Comfortably Numb
Posté le 07-11-2004 à 02:28:13  profilanswer
 

Kristoph a écrit :

C'est pas tant detecter la collision qui me fait le plus peur que de simuler ce qui se passe après, tant visuelement que physiquement.
 
PS : tiens, il y a une nouvelle version de gcc en approche : http://www.osnews.com/comment.php?news_id=8788


 
J'en profite pour dire que la version 1.0 de Squirrel est sortie et que devrait bientôt suivre la v2.0, qui inclura le support de classes et d'héritage simple.

n°892344
nraynaud
lol
Posté le 07-11-2004 à 02:59:38  profilanswer
 

drasche > t'es sûr que c'est utile de lier race et planète ? parceque y'en a 5/6 dont on sait pas où est la planète (dont les dysonians dont "personne ne sait où est leur planète" mais qui ont créé un truc autour de leur soleil).


---------------
trainoo.com, c'est fini
n°892345
nraynaud
lol
Posté le 07-11-2004 à 03:06:33  profilanswer
 

http://www.google.com/search?hl=fr [...] rstructure
 
tu as confondu superstructure et infrastructure.
 
edit (parce que sinon ça va défiler) :
 
- le "générateur de champ interphasique" qui est rare mais y'a plusieurs modèles disponibles ; c'est pas intuitif comme situtation. Sauf dans le cas "d'objet de quête" (mais on est pas dans le même type de jeu).
 
- générateur d'énergie : précise bien ce que tu as en tête, parce que sinon, les réservoirs et le ravitaillement vont passer à l'as dans le jeu.
 
- l'ordinateur tactique, en réseau ça va être énorme (prévoir le coup du joueur).
 
- ça sert à quoi un hangar ?
 
- ça va être très "data-centric" et produire un bon volume de données, il faudrait peut-être évaluer la possibilité d'embarquer une bdd dans le jeu.


Message édité par nraynaud le 07-11-2004 à 03:44:31

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trainoo.com, c'est fini
n°892374
el muchach​o
Comfortably Numb
Posté le 07-11-2004 à 10:10:19  profilanswer
 

nraynaud a écrit :


- ça va être très "data-centric" et produire un bon volume de données, il faudrait peut-être évaluer la possibilité d'embarquer une bdd dans le jeu.


 
"data-centric" Le mot est lâché.


Message édité par el muchacho le 07-11-2004 à 10:10:58
n°892375
drasche
Posté le 07-11-2004 à 10:11:31  profilanswer
 

nraynaud a écrit :

http://www.google.com/search?hl=fr [...] rstructure
 
tu as confondu superstructure et infrastructure.


Effectivement, j'ai dû m'emporter :o  J'appelais superstructure la structure physique du vaisseau de base, sans aucun équipement.
 

nraynaud a écrit :

- le "générateur de champ interphasique" qui est rare mais y'a plusieurs modèles disponibles ; c'est pas intuitif comme situation. Sauf dans le cas "d'objet de quête" (mais on est pas dans le même type de jeu).


Dans les faits, une fois que le champ interphasique est activé, ya plus besoin de détection de collisions :D (sauf quand on le coupe :o)
Ca pourrait faire l'objet d'une quête, ce genre de techno ne devrait en tout cas pas circuler dans la première moitié du jeu.
 

nraynaud a écrit :

- générateur d'énergie : précise bien ce que tu as en tête, parce que sinon, les réservoirs et le ravitaillement vont passer à l'as dans le jeu.


Je dois dire que je n'ai pas encore fini d'étudier la question, mais plusieurs types d'énergie entrent en ligne de compte. Et le générateur d'énergie électrique devra être alimenté par quelque chose (antimatière sûrement).
 

nraynaud a écrit :

- l'ordinateur tactique, en réseau ça va être énorme (prévoir le coup du joueur).


Bin pas plus que n'importe quelle IA, ce qui sera un rôle accessoire mais important de l'ordinateur tactique. Son rôle de base, c'est la gestion des équipements tactiques: armes et défenses.
 

nraynaud a écrit :

- ça sert à quoi un hangar ?


A stocker des navettes. Tu me diras que la différence avec un cargo bay est minime, je me défendrai en disant que chacun est spécialisé: les hangars contiennent aussi le matériel d'entretien, et doivent "supporter" les phases de décollage et d'arrimage.
 

nraynaud a écrit :

- ça va être très "data-centric" et produire un bon volume de données, il faudrait peut-être évaluer la possibilité d'embarquer une bdd dans le jeu.


Rien que la galaxie elle-même va générer pas mal de données, d'où effectivement, une BDD ne serait pas de trop si on n'arrive pas à générer la galaxie à partir d'une graine.


Message édité par drasche le 07-11-2004 à 10:12:23

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n°892383
el muchach​o
Comfortably Numb
Posté le 07-11-2004 à 10:32:57  profilanswer
 

Euh, pour la BD, j'ai peur qu'on arrive à une inflation de composans logiciels, déjà que les librairies qu'on n'utilise ne sont pas petites, entre le moteur 3D, la librairie de son, un éventuel moteur physique... C'est vraiment si on n'a pas d'autre moyen, hein. Quelques classes et scripts bien sentis devraient faire l'affaire amha. En tout cas dans les jeux du commerce, c'est comme ça qu'ils font. Parce que l'overhead à chaque requête à la BD, je le sens assez mal.


Message édité par el muchacho le 07-11-2004 à 10:35:38
n°892517
nraynaud
lol
Posté le 07-11-2004 à 15:40:58  profilanswer
 

Muchacho > normalement, on arrive a avoir des perfs avec un truc style BSD DB, par contre, dans le cadre du dev, ça veut dire avoir du SQL partout (avec des string partout), inviter le problème de l'adaptation d'impédence, et surtout avoir un SQL qui n'est pas au bon niveau d'abstraction (puisque le niveau qui nous intéresse serait plutôt un truc style OQL, c'est a dire rechercher des objet à notre niveau d'utilisation, pas des données qu'il faut transformer en objet avant d'utiliser).
 
Par contre, avec une base, on gagne des transaction, de l'intégrité, des indexes, et, quand même, SQL.


---------------
trainoo.com, c'est fini
n°892767
drasche
Posté le 07-11-2004 à 21:23:56  profilanswer
 

Savez quoi? On n'a même pas encore commencé quoi que ce soit que j'ai envie de faire un port PalmOS :whistle:  (bien sûr il faudra que ça soit super léger :whistle:)


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n°892768
drasche
Posté le 07-11-2004 à 21:25:02  profilanswer
 

Pour le coup de SQL, j'émets quand même des réserves, ça me fait peur parce qu'on délègue à une librairie sur laquelle on n'a pas forcément un contrôle.


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n°892771
chrisbk
-
Posté le 07-11-2004 à 21:28:55  profilanswer
 

genre ? t'as plus de controle sur toutes les autres libs enoncée ?

n°892772
drasche
Posté le 07-11-2004 à 21:29:38  profilanswer
 

non, mais au niveau moteur 3D, c'est indispensable, à moins que tu aies une envie incontrôlée de nous pondre un moteur 3D? :whistle:


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n°892774
chrisbk
-
Posté le 07-11-2004 à 21:36:41  profilanswer
 

non, carrement pas

n°892776
lorill
Posté le 07-11-2004 à 21:39:20  profilanswer
 

une bdd aussi c'est indispensable, +1 pour nraynaud la

n°892777
lorill
Posté le 07-11-2004 à 21:39:51  profilanswer
 

surtout vu que le jeu c'est plus l'aspect interet que l'aspect graphique d'apres vos dires, non ?

n°892778
drasche
Posté le 07-11-2004 à 21:46:14  profilanswer
 

Oui, absolument.


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n°892791
nraynaud
lol
Posté le 07-11-2004 à 22:01:46  profilanswer
 

drasche a écrit :

non, mais au niveau moteur 3D, c'est indispensable, à moins que tu aies une envie incontrôlée de nous pondre un moteur 3D? :whistle:

J'ai peur d'avoir été mal compris, je ne pousse pas forcément pour une BDD, j'apporte l'idée sur un plateau, de toutes façons on peut aussi choisir de pas décider, ont peut, par exemple démarrer le dev, l'introduire au moment du besoin de persistance (en la ségrégant), puis décider.
 
Par contre, le besoin de transaction et d'intégrité, lui, peut-être à la fois impérieux et invisible.
 
edit pour drasche :  
en faisant pas ça comme des porc, on peut retourner notre veste.


Message édité par nraynaud le 07-11-2004 à 22:31:12

---------------
trainoo.com, c'est fini
n°892802
drasche
Posté le 07-11-2004 à 22:10:54  profilanswer
 

nraynaud, un jour il faudra que tu apprennes à parler à notre niveau parce que j'ai pas compris ta dernière phrase [:joce]


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n°892818
nraynaud
lol
Posté le 07-11-2004 à 22:31:30  profilanswer
 

ayé


---------------
trainoo.com, c'est fini
n°892821
chrisbk
-
Posté le 07-11-2004 à 22:32:48  profilanswer
 

[:rofl]

n°892825
skeye
Posté le 07-11-2004 à 22:37:56  profilanswer
 

[:rofl2]


---------------
Can't buy what I want because it's free -
n°892826
Harkonnen
Un modo pour les bannir tous
Posté le 07-11-2004 à 22:38:18  profilanswer
 

il avait marqué quoi ?


---------------
J'ai un string dans l'array (Paris Hilton)
n°892830
drasche
Posté le 07-11-2004 à 22:43:19  profilanswer
 

nraynaud a écrit :

edit pour drasche :  
en faisant pas ça comme des porc, on peut retourner notre veste.


ok :jap:
 
(désolé les mecs, j'aurais dû quoter :D)


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n°892833
nraynaud
lol
Posté le 07-11-2004 à 22:51:14  profilanswer
 

Harkonnen a écrit :

il avait marqué quoi ?

ça parlait de separation of concerns et d'invertion des dépendances.


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trainoo.com, c'est fini
n°892869
the real m​oins moins
Posté le 07-11-2004 à 23:46:27  profilanswer
 

nraynaud a écrit :

ça parlait de separation of concerns et d'invertion des dépendances.

quand j'vous dis que j'lui ai tout appris à nraynaud [:god]


---------------
Hey toi, tu veux acheter des minifigurines Lego, non ?
n°892873
nraynaud
lol
Posté le 07-11-2004 à 23:54:42  profilanswer
 

the real moins moins a écrit :

quand j'vous dis que j'lui ai tout appris à nraynaud [:god]

tu sors.


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trainoo.com, c'est fini
n°892881
el muchach​o
Comfortably Numb
Posté le 08-11-2004 à 00:11:42  profilanswer
 

nraynaud a écrit :

Muchacho > normalement, on arrive a avoir des perfs avec un truc style BSD DB, par contre, dans le cadre du dev, ça veut dire avoir du SQL partout (avec des string partout), inviter le problème de l'adaptation d'impédence, et surtout avoir un SQL qui n'est pas au bon niveau d'abstraction (puisque le niveau qui nous intéresse serait plutôt un truc style OQL, c'est a dire rechercher des objet à notre niveau d'utilisation, pas des données qu'il faut transformer en objet avant d'utiliser).
 
Par contre, avec une base, on gagne des transaction, de l'intégrité, des indexes, et, quand même, SQL.


 
Ca a ses avantages, mais en même temps, y'a un truc qui me gêne un peu. Un des trucs que je considère comme important, dans un tel jeu , c'est la possiblité pour des utilisateurs d'étendre le monde, de créer des vaisseaux, des planètes avec des races, des tutorials, etc, voire même, -rêvons un peu -, de modifier certaines règles du jeu. On pourrait imaginer par ex. le développement d'un éditeur comme ceux qui viennent avec certains jeux de stratégie temps réel, qui permettrait de créer son vaisseau et de scripter certains comportements (le mvt d'une tourelle laser par exemple). Je vais passer pour un monomaniaque, mais j'en reviens tjrs au scriptage pour l'ensemble de la logique du jeu (d'ailleurs drasche, si tu veux porter le truc sur Palm, c'est de très loin la méhode là plus simple, à condition de dégager la 3D bien sûr).
 
Le pb de la BD, c'est qu'il faut créer le modèle de données à l'avance sous forme d'un ensemble de classes C++, et du coup, le jeu est figé, et nettement moins facilement extensible par la suite.
A moins que les requêtes SQL soient elles mêmes faites dans le langage de script, solution qui me parait sensée si celui-ci décrit toute la logique du jeu. De plus les facilités qu'offrent les générateurs et les coroutines, (des fonctions qui son interruptibles et peuvent être reprises par la suite) me paraissent tout-à-fait adaptées pour lancer des requêtes SQL et traiter les résultats de façon asynchrone.


Message édité par el muchacho le 08-11-2004 à 00:15:19
n°892884
nraynaud
lol
Posté le 08-11-2004 à 00:14:44  profilanswer
 

muchacho > mais non on est pas obligé de figer tout à l'avance, demande à kadreg, son métier, c'est de stocker des modèles qu'il connait pas à l'avance dans une base de données.


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trainoo.com, c'est fini
mood
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