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Auteur Sujet :

[TU] Satisfactory - Un factorio en 3D ? (Early access)

n°15037243
imarune

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Posté le 06-04-2021 à 19:19:06  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Concernant les mods,j'ai été surpris d'apprendre que le nouveau SML est près. Et que la balle n'est n'est plus dans le camp des moddeurs, mais plutôt dans celui des développeurs CSS. Qui travaillent activement sur le sujet. Une sombre histoire de license UE (headers UE dispos ou pas), d'après ce que j'ai compris... Mais vu que CSS travaille la main dans la main avec les modders maintenant (ça fait partie de leur business model on dirait), ça devrait être solutionné bientôt  :jap:  Je ne serais d'ailleurs pas surpris qu'au moins les 2 auteurs d'outils WEB soient rémunérés par CSS (Greeny et Anthor), tellement leur plate-formes sont mises à jour à la vitesse grand V. Pareil pour certains mods particulièrement inventifs  :o  

mood
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Posté le 06-04-2021 à 19:19:06  profilanswer
 

n°15040386
chrisleurn
Hardcore Will Never Die !
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Posté le 10-04-2021 à 08:43:39  profilanswer
 

imarune a écrit :

Un tableau résumant l'énergie disponible avec les 2100/mn uraniums de la map. Avec les nouvelles recettes, c'est beaucoup mieux qu'avant rééquilibrage. On se rapproche des valeurs U3. L'option zero déchet devient viable (~600 GW max)
https://www.reddit.com/r/Satisfacto [...] e_nuclear/
https://preview.redd.it/log4r6k403r [...] 452be0c0f5
Par contre la consommation de ressources rares est toujours problématique. En particulier l'azote qui est également utilisé dans la plupart des recettes de composants end-game...


Y'a encore eu du changement hier sur certaine recette [:ddr555] c'est bien la première fois qu'il change énormément de chose en si peu de temps dans l'expérimental :o  :o  
 

n°15040395
imarune

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Posté le 10-04-2021 à 09:18:37  profilanswer
 

chrisleurn a écrit :


Y'a encore eu du changement hier sur certaine recette [:ddr555] c'est bien la première fois qu'il change énormément de chose en si peu de temps dans l'expérimental :o  :o


 [:implosion du tibia] On dirait que les recettes alternatives plutonium commencent à devenir viables. Et que l'option zero déchet devient séduisante...
https://www.reddit.com/r/Satisfacto [...] al_v04011/

Citation :

Recipe Rebalances:
 
    Nitric Acid: Halved output and halved Water and Nitrogen input
 
    Non-fissile Uranium: Halved Nitric Acid input (Nitrogen usage reduced by 50%)
 
    Fertile Uranium: Reduced Nitric Acid usage from 40 to 15 per minute (Nitrogen usage reduced by 62.5%) and reduced Sulfuric Acid usage from 40 to 25 per minute.
 
    Instant Plutonium Cell: No longer uses Nitrogen, reduced Aluminum Casing from 25 to 10 per minute.
 
    Halved Uranium Waste output (From 20 to 10 per minute)
 
    Halved Uranium Waste usage on all relevant recipes, so ratios remain the same:
 
        Non-fissile Uranium 72 to 37.5 per min
 
        Fertile Uranium: 50 to 25 per min
 
        Plutonium Pellet: 50 to 25 per min
 

n°15041993
imarune

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Posté le 12-04-2021 à 15:45:10  profilanswer
 

J'ai repris ma dernière sauvegarde de novembre en Early Access (U3) pour effectuer quelques actions urgentes (U4 online prévue demain):
- arrêter tous les sinks de produits endgame (turbo motor, super computer, HFM, etc...)
- mettre en standby 38 de mes 40 réacteurs nucléaires
- et mettre un ISC (éloigné  :o ) entre la production de barres d'uranium et la chaîne de réacteurs (plus que 2 en service). Je vais laisser tourner quelques heures, histoire de remplir l'ISC (2400 barres uranium) et les buffers des usines dont je mettais le produit à la poubelle auparavant (turbo motor par exemple)
 
J'espère tomber sous les 8 GW quand les buffers seront pleins  [:zigg] Ca me permettra de démarrer sereinement l'U4. Sans un blackout général après quelques heures de jeu  :D

n°15044150
hethrir

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Posté le 14-04-2021 à 21:43:16  profilanswer
 

La joie de pouvoir couper les grands arbres qui nuisaient proche du bauxite, mais ils ont rajouté tes petits arbres partout qui ne se coupent pas.  Plus tout les autres qui se sont réapparue.


---------------
Au Bouddha - Je montre mes fesses - La lune est fraîche !
n°15044336
tigrou0007

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Posté le 15-04-2021 à 09:44:01  profilanswer
 

hethrir a écrit :

La joie de pouvoir couper les grands arbres qui nuisaient proche du bauxite, mais ils ont rajouté tes petits arbres partout qui ne se coupent pas.  Plus tout les autres qui se sont réapparue.


c'est quelque chose qui n'etais pas possible en V3 ?

n°15044492
hethrir

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Posté le 15-04-2021 à 11:55:07  profilanswer
 

tigrou0007 a écrit :


c'est quelque chose qui n'etais pas possible en V3 ?


 
j'ai jamais réussis à le faire avant, même avec les explosifs


---------------
Au Bouddha - Je montre mes fesses - La lune est fraîche !
n°15044711
tigrou0007

Transactions (0)
Posté le 15-04-2021 à 15:48:43  profilanswer
 

ce qui serait genial ca serait de pouvoir détruire certains rochers (qui peuvent bloquer certaines parties de l'usine) ou bien les plantes qui émettent des gaz toxiques .
 
un explosif V2.

n°15045374
hethrir

Transactions (0)
Posté le 16-04-2021 à 11:57:36  profilanswer
 

ceux qui se lève, tu peux leur envoyer un explosif pour les détruire, les cheminé pas réussit à les détruire


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Au Bouddha - Je montre mes fesses - La lune est fraîche !
n°15046448
tigrou0007

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Posté le 17-04-2021 à 18:40:55  profilanswer
 

C'est surement une question qui a déjà été posée plusieurs fois, mais comment gérer les recettes qui génèrent un fluide en excès ?

 

Examples : "Instant Scrap" (eau) ou bien "Encased Uranium Cell" (acide sulfurique)

 

Quelques pistes :

 

- Empaqueter le fluide (eg : eau => eau conditionnée) puis direction broyeur. Efficace mais long et couteux (car besoin de plastique + conditionneuse + broyeur)

 

- Rediriger l'exces de fluide vers la machine elle même puis utiliser des valves ou bien un tuyau surélevé en "n" pour être sur que la machine utilise en priorité l'exces qu'elle produit plutôt que de puiser depuis la source primaire.
=> ne fonctionne que un certain temps, puis après ca se bloque (car la machine va finir par produire trop de fluide en sortie et pour en consommer elle devrait fonctionner ce qui n'est plus possible).

 

- Créer N machines qui utilisent la source primaire uniquement, puis une dernière qui ne consomme que l'excès => on se retrouve dans la situation précédente car cette dernière va de toute façon produire aussi un excès qui va tôt ou tard la bloquer elle même.


Message édité par tigrou0007 le 17-04-2021 à 19:13:29
mood
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Posté le 17-04-2021 à 18:40:55  profilanswer
 

n°15046457
Theomede
De gauche radicale
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Posté le 17-04-2021 à 18:56:53  profilanswer
 

Toutes les recettes qui produisent de l'eau/de l'acide ont besoin de cette eau/acide en amont du process.
 
Il suffit donc de relier la sortie à l'entrée.


---------------
Je suis quelqu'un de modéré, mais c'est rarement volontaire.
n°15046469
tigrou0007

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Posté le 17-04-2021 à 19:08:35  profilanswer
 

Theomede a écrit :

Toutes les recettes qui produisent de l'eau/de l'acide ont besoin de cette eau/acide en amont du process.

 

Il suffit donc de relier la sortie à l'entrée.


Oui c'est vrai, c'est la solution 2 que je propose. Sauf que ca fini par se bloquer tout seul.

 

Par example j'ai un blender qui utilise la recette "Instant Scrap".
Ca consomme 60m³/min en eau et relache 50m³.

 

Au début cela semble fonctionner, puis après un moment, de l'eau en excès s'accumule a la sortie de la machine (5,10,15, 20, ...) jusqu'à arriver a un maximum (50 dans ce cas-ci)
La machine ne peut plus produire quoi que se soit (car trop d'eau en sortie) ni consommer d'eau (car il faut produire) => situation de blocage.


Message édité par tigrou0007 le 17-04-2021 à 19:10:07
n°15046476
Theomede
De gauche radicale
Transactions (0)
Posté le 17-04-2021 à 19:14:50  profilanswer
 

Faut que tu règles ton extracteur d'eau pour qu'il ne génère que ce qu'il faut. Dans ton exemple, 10m3/min


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Je suis quelqu'un de modéré, mais c'est rarement volontaire.
n°15046522
imarune

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Posté le 17-04-2021 à 20:08:09  profilanswer
 

Une valve sur le circuit de retour, non?Tu réinjectes l'eau juste après la sortie des extracteurs, et tu mets une valve à cet endroit (sur le retour). Et oui, comme le dit Theomede, il faut régler au quart de poil les extracteurs. Bien sûr, ça implique de saturer le circuit d'eau avant la production (tu ne lances pas les consommateurs avant que les buffers soient pleins)

n°15046529
tigrou0007

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Posté le 17-04-2021 à 20:20:05  profilanswer
 

Theomede a écrit :

Faut que tu règles ton extracteur d'eau pour qu'il ne génère que ce qu'il faut. Dans ton exemple, 10m3/min


Avec une seule valve a 20m³/sec, ca ne fonctionne pas, car si un des deux blender se bloque (pour une autre raison que l'overflow), trop d'eau sera injectée dans le circuit (ca finira en blocage).
Peut être que j'ai loupé un truc ceci dit.

 

Avec deux valves a 10m³/sec, cela semble fonctionner :jap: (circuit un peu plus complexe que le 1er)

 

https://i.imgur.com/xIP0sw7.png

 

EDIT: il faut également des valves (sans limite) juste avant que l'overflow (en jaune) rejoint la source primaire (en bleu).

 

EDIT2 : ce qui fonctionne c'est de mettre une pompe (MK1 ou MK2) juste avant que l'overflow ne rejoigne le reste. pas besoin de valve ou de limite.
https://i.imgur.com/EhF8meM.png


Message édité par tigrou0007 le 07-05-2021 à 19:23:31
n°15046615
imarune

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Posté le 17-04-2021 à 22:15:00  profilanswer
 

@tigrou007: tu es parti sur une sauvegarde U3, ou tu recommences depuis zéro? Ca me démange de découvrir l'U4, mais j'attends un peu à cause des mods. Environ la moitié updatés, mais malheureusement pas celui auquel je tiens le plus (RPG).
 
De ce qu'ai vu:
- filière aluminium = facile à convertir (swapper les recettes standards et alternatives)
- filière nucléaire = pas beaucoup plus difficile, on supprime juste des raffineries et on remplace les uranium pellets par de l'uranium. Production de déchets multipliée par deux, mais gérable parce ce que tu es obligé maintenant d'éteindre les réacteurs non nécessaires.
- ce qui me chiffonne un peu, c'est les nouveaux ingrédients nécessaires pour les composants endgame en U3 (turbo motor, supercomputer, HFM). C'est facile à convertir ou pas?

n°15046622
imarune

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Posté le 17-04-2021 à 22:24:58  profilanswer
 

Pour évacuer l'excédent d'eau, il y a un moyen très simple: utiliser la recette alternative wet concrete. Tu en as partout sur la map, tu te fous totalement de la production; c'est bien simple, dès que je débarque sur un endroit de la map, je construis une petite usine de béton, Ca peut toujours servir. Mais c'est également un très bon puit pour les excédents de flotte (tu peux dropper le concrete dans un sink)
 
Edit: à coupler avec une boucle de pipe de la bonne hauteur, bien sûr (overflow liquide)


Message édité par imarune le 17-04-2021 à 22:34:27
n°15046642
imarune

Transactions (0)
Posté le 17-04-2021 à 22:58:07  profilanswer
 

Dans un autre registre, le modder Andre Aquila fait du boulot très sympa: Easy Cheats  :o  
https://www.youtube.com/watch?v=lmPf-C_ECNY
Fonctions fly et god mode si tu recommences le jeu depuis zéro pour la nième fois (pas envie de batailler encore une fois avec certains monstres un poil chiants)

n°15046723
Animaju

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Posté le 18-04-2021 à 09:28:48  profilanswer
 

Salut :hello:  
 
Pour l'eau qui bloque au bout d'un moment, j'ai fait un test assez probant suite à mes demandes d'infos il y a quelques temps pour mon plastique
(Et j'ai fini par oublier d'en parler sorry :ange: )
 
J'ai voulu empiler les réservoirs industriels et bien évidemment celui du haut ne se rempli pas complètement sans pompe, c'est la que je me suis et pourquoi pas un ballon d’expansion !
 
https://nsm09.casimages.com/img/2021/04/18//mini_21041809264225827217373933.png
 
Je l'ai mis de façon à ce qu'il se remplisse de moitié, du coup le jeu voit des canalisations n'ont remplie et continue à faire tourner le bazar pour y arriver, ce qui donne des réservoirs industriel rempli et un ballon qui joue un rôle tampon
https://nsm09.casimages.com/img/2021/04/18//mini_21041809243625827217373932.png https://nsm09.casimages.com/img/2021/04/18//mini_21041809243625827217373931.png
 
En U3, ma production de plastique ne s'est jamais arrêtée avec ce système, j'avais en plus de ça un U inversé pour que ce soit mes génératrice à carburant qui soit prioritaire sur la production, à présent j'ai mis des valves qui envoient le débit nécessaire à la prod :)
S'il y en a que ça tente de confirmer ma théorie  :D  
 
Ha et pour les distributeurs de brouillards toxic, je plussoie aussi!!! je sais de quoi je parle  :whistle:  
https://nsm09.casimages.com/img/2021/04/18//mini_21041809393025827217373938.png https://nsm09.casimages.com/img/2021/04/18//mini_21041809392525827217373937.png


Message édité par Animaju le 18-04-2021 à 09:41:28
n°15046762
tigrou0007

Transactions (0)
Posté le 18-04-2021 à 10:50:39  profilanswer
 

Merci pour vos solutions pour évacuer l'eau, je vais y regarder.

 
imarune a écrit :

@tigrou007: tu es parti sur une sauvegarde U3, ou tu recommences depuis zéro? Ca me démange de découvrir l'U4, mais j'attends un peu à cause des mods. Environ la moitié updatés, mais malheureusement pas celui auquel je tiens le plus (RPG).

 

Je viens de faire la conversion U3 en U4. C'était assez facile (après ca dépend de ton usine)

 

A prévoir :
- filière aluminium : plus facile qu'avant, "aluminium scrap" peut être produit avec le blender au lieu de plusieurs machines. Pour les heat sink les recettes sont inchangées, juste le nom est inversé (Heat Sink vs Heat Exchanger).
les batteries peuvent être produites comme avant grace a "Classic Battery".
la plus grosse nouveauté c'est le "aluminium casing" qu'il faudra produire en masse pour faire des "Fused Modular Frame" (il y a une recette alternative qui permet de s'en passer, mais je la trouve trop compliquée).

 

- filière nucléaire : plus facile qu'avant, le blender remplace plusieurs machines et permet de créer des "Uranium Cell" d'un coup, il n'y a plus de pellets.
je n'ai pas exploré les possibilités du plutonium car je n'en n'ai pas besoin et cela me semble très contraignant.

 

je te conseille de couper tes centrales dés que tu charges ta sauvegarde U3 car sinon production de déchets en masse a prévoir.
autre conseil: crée des accumulateurs en masse dés le début ca te servira par la suite.

 

- composants endgame : je n'ai pas du changer grand chose : j'utilise la recette "Turbo Electric Motor" pour les turbo motors car la plupart des composants requis étaient a portée (après ca dépend de ton usine).
pareil pour la radio: j'utilise "Radio Connection Unit".
le reste est inchangé.

 

nouveautés U4:
je trouve le "hover pak" bien sympa, après c'est dommage qu'il ne combine pas le jet pack avec, car lorsque il n'y a pas d'éléctricité au alentours c'est galère (obligé de switcher vers le jetpack puis l'inverse etc...)
ceux qui utilisent les mods s'en foutent royalement je pense  :D  

 

zipline : plus un gadget qu'autre chose si tu débloque ca vers la fin (mais ca peut être une bonne alternative aux tubes pour aller d'un point A a un point B sur un longue distance)
ce qui est pénible, c'est que le parcours s'arréte a chaque pilonne, sauf si on saute et se raccroche juste après.

 

le plus gros problème ca va être pour produire des "Pressure Conversion Cube" en masse (il en faut 1000 pour activer le space élévator).
Actuellement la production des cubes c'est 1/min (pas de recettes alternatives)
Pire encore, le "Nuclear Pasta" est produit a 0.5/min et nécessite 1 particle accelerator qui consomme de l'electricité en masse (850MW-1.5GW) et 600 lingots de cuivre / min !
Même avec 4 accélérateurs a plein tube (consommation de 3.4-6GW et 2400 lingots de cuivre / min) il faudra plus 8h de jeu pour atteindre les 1000 cubes  [:mordicus340]

 


Message édité par tigrou0007 le 18-04-2021 à 11:05:45
n°15048732
imarune

Transactions (0)
Posté le 20-04-2021 à 19:00:31  profilanswer
 

@tigrou0007:  :jap:  
 
Du coup, j'ai repris ma sauvegarde U3 en U4. Pas de soucis majeurs malgré les mods utilisés en U3.  
Effectivement Aluminium et Nucléaire sont assez faciles à convertir:
- aluminium: juste swapper les recettes sur les raffineries alumininium scrap (coal vs coke) et c'est ok.
- nucléaire: : là il faut un stock effroyable de filtres, ou le mod Easy Cheats (ma solution, bien que j'ai 2400 filtres en stock). Tu es obligé de purger les uraniums pellets du circuit  pour les remplacer par de l'uranium (recette Alternate: Infused Uranium Cell) et tu récupères des monceaux de matériaux radioactifs en détruisant les structures devenues inutiles (raffineries)
 
Je suis un peu  [:rabzorgt:1]  concernant la refonte de la filière nucléaire: pour une quantité identique de déchets d'urarium, tu produis un tiers de l'énergie générée en U3 (si tu stockes les déchets uranium).  
Alternativement, pour la même quantité d'uranium consommé, tu produis les deux tiers de l'énergie générée en U3 tout en produisant 2 fois plus de déchets.
Tu es vraiment poussé vers le recyclage en plutonium (pas de déchets, ou consommation de l'énergie plutonium)
[:canard rouge:4]
Bon, ça renouvelle un peu le jeu  :D

n°15049551
tigrou0007

Transactions (0)
Posté le 21-04-2021 à 18:22:16  profilanswer
 

Je me demande si ca vaut la peine de préparer les éléments nécessaire a la phase 4 du Space elevator  
 

Spoiler :

qui pour l'instant donne juste une tasse dorée


 
Ou bien si cette liste (difficile a finaliser) c'est juste temporaire, pour faire patienter les joueurs...
La fin du jeu nécessiterait avec un autre liste (différente et peut être plus simple).

n°15049712
imarune

Transactions (0)
Posté le 21-04-2021 à 21:11:32  profilanswer
 

D'accord avec toi, ça semble sans intérêt. Bien que ces éléments rapportent pas mal de points dans un sink. Mais si c'est juste pour des statues, meh...
 
J'ai un peu avancé dans la conversion de mes usines. Ca semble ok pour à peu près tous les items, sauf les 3 ou 4 trucs du endgame U3. Pas urgent pour moi, j'ai pas mal de stocks.
Je suis un peu plus préoccupé par la gestion de l'énergie. Rajouter des accumulateurs, les power switchs,  j'ai testé. Ca semble bien, mais en fait le gros souci c'est que ne tu peux pas "rallumer" des réacteurs nucléaires que tu as mis en standby, on dirait. Et les power switchs ne servent à rien dans ce cas de figure. Ils coupent une partie du réseau c'est vrai,mais le réacteur coupé du réseau continue à produire à 100% (et produit des déchets à 100%)
Bref, tu es bien obligé de construire du stockage électrique correspondant à une tranche nucléaire que tu as fixé à priori (5 GW, 10 GW, etc)
 
Ce qui n'est pas sympa la dedans, c'est le côté manuel. Tu vois ton stockage éléctrique fondre à vue d'oeil, ben tu sais que tu dois te ruer sur le site nucléaire  pour réactiver à la main quelques réacteurs. (et bonjour la consommation de filtres hazmat) Il faudrait des switchs remote de générateurs, plutôt.
 
Je pense que les devs CSS se sont bien plantés sur cette évolution: pas grand chose à foutre d'avoir des circuits electriques primaires, secondaires et tertiaires séparés en endgame. A part pour quelques paranoiaques (tu comprends, mon geothermique sert à redémarrer les centrales charbon/pétroles, c'est super important que ce soit séparé, etc. :sarcastic:  )
En revanche un switch activable depuis ton nid d'aigle serait considéré comme un must de ma part. Tu construis une "tranche nucléaire" (par exemple 5 réacteurs) qui serait activable et désactivable à distance depuis ton centre de commande de l'autre côté de la map (réacteurs désactivés, hein, pas simplement coupés du réseau).
 
Là, ben j'ai fait le bourrin en rechargeant ma sauvegarde U3: mode  Easy Cheats (Ok CSS ça n'est  que la quatrième fois que je débloque cette recette :/ )
 
 
 

n°15049729
tigrou0007

Transactions (0)
Posté le 21-04-2021 à 21:34:48  profilanswer
 

Pour le nucléaire ce que j'ai fait (pour éviter le gaspillage) c'est de ralentir toutes mes centrales a un certain pourcentage (par example elles tournent a 30% pour le moment).
 
C'est réglé pour être pile poil en accord avec la consommation moyenne qui est +/- constante (je suis conscient que ce n'est pas toujours applicable)
Les ondulateurs sont la pour prendre le relai quand la production est légèrement insuffisante.
 
Je trouve qu'ils devraient rajouter une règle supplémentaire : si un circuit électrique ne comporte que dés générateurs (nucleaire, charbon, ... peut importe), et que ce circuit n'est pas relié a des machines, les générateurs ne devrait pas tourner.
De cette façon on pourrait automatiquement couper un certains groupe de générateurs en l'isolant avec un switch (ce qui ne fonctionne pas pour le moment comme tu l'indiques).
 
De même ca pourrait être intéressant de pouvoir réguler un groupe de machines (on/off ou bien vitesse en %), depuis un seul panel (plutôt que de devoir le faire individuellement).
 
EDIT : je pense que préparer la phase 4 est un peu prématuré en ce moment.
Voila a quoi ressemblait la phase 4 il y a 2 ans :  
https://preview.redd.it/r4p3fz4tywo21.png?width=424&format=png&auto=webp&s=8376eeb3c003618e36e006b9ed3d0917a78adf29
 
Préparer 5000 cubes aurait été vain.
Je pense que c'est la même chose pour la phase 4 actuelle => ca risque encore de changer.


Message édité par tigrou0007 le 22-04-2021 à 17:57:18
n°15050660
imarune

Transactions (0)
Posté le 22-04-2021 à 21:02:06  profilanswer
 

Well, je vais de surprise en surprise  :D Il faut rééquilibrer toutes les productions T7 et T8 (aluminium et nucléaire en gros)  :D
 
Aluminium -> tu peux en produire plus avec la même quantité de bauxite. Recettes sloppy alumina + electrode aluminum scrap, préférable à instant scrap:
- 10 bauxite donne 20 aluminum scrap pour la première solution
- 15 bauxite donne 30 aluminum scrap pour la seconde. C'est donc identique; mais même si tu as moins de machines, tu consommes de l'acide sulfurique (ressource rare)
 
Uranium ->  c'est simple, tu consommes (recettes alternatives):
- 2 fois plus de quickwire pour le même nombre de machines (recette infused uranium cell)
- quantités différentes d'uranium et de soufre
- ... et probablement d'autres équilibrages à faire  :o
 
Autre surprise, les puits de ressource (ressource wells). Si les puits d'azote et de pétrole doivent être exploités malgré les 650 MW consommés en permanence par chaque gisement, autant les puits d'eau ne valent pas le coup, à part quelques uns très éloignés des endroits où tu peux poser un extracteur d'eau.
 
Et enfin, il faut repasser sur chaque noeud de pétrole pur et réviser les raffineries associées (300 -> 600 m3 avec les pipes mk2)
 
Bref, pas mal d'heures de jeu en perspective sur cet U4  [:drasche]
 
PS: les recettes [pure ingot] en U4. Certaines sont carrément à éviter (pure caterium ingot) et d'autres sont bien:
https://www.reddit.com/r/Satisfacto [...] _analysis/


Message édité par imarune le 22-04-2021 à 21:50:34
n°15050839
Peuwi

Transactions (0)
Posté le 23-04-2021 à 00:37:11  profilanswer
 

Je viens de lire un tips intéressant :
les Build_HadronCollider_C dépensent un maximum d'énergie, (surtout pour le nuclear pasta)
mais il suffit d'en construire beaucoup plus, et de les downclock à mort, pour consommer significativement moins.
 
Tiens, d'ailleurs, la consommation annoncée dans le wiki n'est pas raccord avec le fichier de paramétrage du jeu...
Et mince, ils ont encore mis à jour les recettes ...


---------------
Nous ne nous connaissons pas, mais vous êtes un de mes fervents admirateurs.
n°15051135
tigrou0007

Transactions (0)
Posté le 23-04-2021 à 11:46:21  profilanswer
 

Peuwi a écrit :

Je viens de lire un tips intéressant :
les Build_HadronCollider_C dépensent un maximum d'énergie, (surtout pour le nuclear pasta)
mais il suffit d'en construire beaucoup plus, et de les downclock à mort, pour consommer significativement moins.


c'est documenté sur le wiki (en tout cas celui en anglais) :jap:
Ca permet de faire quelques économies :

 
Citation :

3 x accélérateurs a 100% : (100/100)^1.6 * 3 * 875MW (consommation moyenne) : 2625MW
4 x accélérateurs a 75% : (75/100)^1.6 * 4 * 875MW : 2208 MW
6 x accélérateurs a 50% : (50/100)^1.6 * 6 * 875MW : 1731 MW
9 x accélérateurs a 33% : (33/100)^1.6 * 9 * 875MW : 1336 MW

 

Malheureusement ca ne marche pas avec les centrale nucléaires, sauf erreur de ma part l'overclock/downclock des centrales augmente tout uniformément (consommation / production)
La seule chose un peu spéciale c'est que l'overclock n'est pas linéaire (valeur configurée vs valeur effective).

 

Par example, une centrale a 250% n'augmentera que de (250/100)^(1/1.3) = 202.4% la consommation/production


Message édité par tigrou0007 le 23-04-2021 à 11:49:53
n°15052564
imarune

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Posté le 25-04-2021 à 16:22:43  profilanswer
 

En général, ça n'est pas intéressant d'overclocker/underclocker des générateurs. Perte sèche d''énergie et/ou de carburant. Ou d'espace. Il est préférable de construire plus de générateurs. C'est un poil différent pour un réacteur nucléaire (en U4: overclock impossible en U3). Overclocké à 250%, il consomme et produit comme 2 réacteurs à 100%. Gain d'espace dans ce cas (seul intérêt).
 
En ce moment, je suis en train de planifier mes usines avant la mise en chantier. Premier but: énergie propre (ou moins polluante)  :o
 
1) Equilibrage et augmentation de la production aluminium (nécessaire pour la phase 2)
2) Recyclage des déchets d'uranium -> construction d'une nouvelle usine au nord-est (azote, soufre, caterium, cristal, eau, etc. à proximité). Prévue pour le recyclage de 600 déchets par minute. Trois plutonium rods par minute = 75 GW possibles (ou poubelle?  [:chewyy]  )
3) Equilibrage de ma centrale uranium actuelle -> 12 rods par minute plutôt que ~4 actuellement. 150 GW assurés pour 500 uranium, avec production de 600 déchets par minute.
4) tout le reste   :o
https://u4.satisfactorytools.com/pr [...] wGSSChEOyH
https://u4.satisfactorytools.com/pr [...] YyjdyfYrA2

n°15052633
Peuwi

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Posté le 25-04-2021 à 18:38:41  profilanswer
 

Pour ma part, j'ai fini par remettre mon calculateur à jour.
 
Je trouve (même si les résultats restent difficiles à interpréter), que le fuel (en utilisant toutes les recettes alternatives) est laaaargement plus rentable que le nucléaire.  
 
En pratique, il est aussi rentable que la filière uranium classique sans retraitement des déchets (mais avec le retraitement intégral, même en comptant la valeur des sink points obtenus, le coût double pratiquement)
 
Mais effectivement, le pétrole est rare.
Sauf que le charbon coûte à peine plus cher que le nucléaire propre.
 
J'ai trouvé aussi que la filière uranium (avec déchets) était légèrement plus rentable que la filière plutonium (avec déchets, forcément).
Sauf qu'évidement, le plutonium produit 10x moins de déchets.
 
 
Conclusion :  
à date, le seul intérêt de la filière nucléaire propre (voir même nucléaire tout court) est si on compte consommer 100x du pétrole par ailleurs.


Message édité par Peuwi le 25-04-2021 à 18:40:19

---------------
Nous ne nous connaissons pas, mais vous êtes un de mes fervents admirateurs.
n°15052668
imarune

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Posté le 25-04-2021 à 19:27:57  profilanswer
 

Ton avis m'intéresse, tu as souvent de bonnes idées   :jap:  
 
Rentabilité: quel est ton critère? Ressources ou énergie dépensées pour telle quantité d'énergie produite?
 
Mon critère principal est le nombre de générateurs nécessaires  pour produire une certaine quantité d'énergie (emprise au sol, hors usines nécessaires). 5 GW nécessitent:
- ~66 coal generators
- ~33 fuel generators
- 2 nuclear generators
Avantage nucléaire si on s'en tient à ce critère, bien qu'il soit nécessaire de mettre en place une très lourde infrastructure. Et ce quelque soit le carburant utilisé (fuel vs turbo fuel, par ex.)
 
Deuxième critère, la rareté des éléments utilisés pour les carburants les plus énergétiques (compacted coal, blended turbo fuel, turbo fuel), et la relative rareté du pétrole.
 
Troisième critère, l'uranium ne peut pas servir à autre chose que produire de l'énergie. Ce qui n'est pas le cas du charbon (acier) ou du pétrole (plastic, rubber, petroleum coke, etc.) Et en fait ça peut devenir le critère prinicipal  :D
 
PS: un plutonium rod produit maintenant deux fois plus d'énergie qu'un uranium rod.
https://satisfactory.fandom.com/wik [...] ower_Plant
Pour une même quantité d'énergie produite , tu as 20 déchets uranium par minute vs 1 déchet plutonium. C'est aussi une chose à prendre en compte. A creuser  :jap:

n°15052719
Peuwi

Transactions (0)
Posté le 25-04-2021 à 20:56:36  profilanswer
 

imarune a écrit :

Ton avis m'intéresse, tu as souvent de bonnes idées   :jap:  
 
Rentabilité: quel est ton critère? Ressources ou énergie dépensées pour telle quantité d'énergie produite?


Je vais partager le classeur, mais globalement, c'est ... très compliqué, et il y a une tétra-chiée de critères, dont beaucoup sont franchement arbitraires.
 
C'est une somme de 3 critères principaux (certains ont été proposés par toi d'ailleurs) :
- l'impact sur les ressources disponibles : celui là est simultanément le plus évident, mais aussi le plus difficile à calculer. Dans mon classeur, je me base simplement sur la totalité des ressources disponibles sur la carte, mais cela néglige la consommation effective ... En pratique, il faudrait définir une consommation cible maximale de chaque ressource pour une production donnée cible, et déterminer ce qui reste inutilisé, et redéfinir la valeur des ressources en fonction de ce qui reste (tout en itérant plusieurs fois pour prendre en compte les changements d'optimum des recettes à utiliser) ... Bref, c'est chiant.
Mais on note que pour produire des "Thermal Propulsion Rocket" (le meilleur ratio en terme de ficsit coupon), on va être limité par la bauxite avant d'être limité par le pétrole. (mais bon, là encore, je n'ai pas essayé d'optimiser la consommation de bauxite)
 
- la complexité de l'usine : c'est à la fois très simple (je compte la somme des entrées et des sorties, c'est plus représentatif que la somme des machines), et assez pifométrique quand il faut définir un équilibre entre le poids de la complexité de l'usine et l'impact sur les ressources.
Par hasard (je viens de vérifier), sur le "Thermal Propulsion Rocket", j'ai 50% du poids sur les ressources, et 45% du poids sur la complexité de l'usine. Le poids de la complexité est un peu moins important pour les fuels rods (30%), le produit demandant finalement peu de machines.
 
- l'énergie consommée : pour le coût, c'est à la fois le plus chiant à calculer, mais le seul qui se calcule totalement. Dans mon cas, j'ai compté le prix de l'énergie comme étant celle du nucléaire propre et en tenant compte d'une valorisation en coupon du plutonium rod à un niveau similaire au "Thermal Propulsion Rocket". En pratique, cela revient à aligner la valeur (en coupon) du plutonium rod sur celle du Thermal Propulsion Rocket, et d'en retrouver la valeur de l'énergie en fonction.
Ca reste encore un choix arbitraire, mais pour tous les autres (donc, hors plutonium quoi), on se console en réalisant que l'énergie reste une fraction minime du coût (en 5% et 10%), donc ca ne change pas grand chose d'une énergie à l'autre. (tant qu'on est sur une énergie non bio)
 
 
A partir de là, j'ai simplement comparé le coût des énergies les unes par rapport aux autres.
Il aurait été possible de comparer les radiations entre le déchet uranium et le déchet plutonium, pour comparer à radiation identique, mais, je n'ai pas les valeurs du decay pour le plutonium. En fait, très étrangement, cette valeur (et la totalité du plutonium waste) est absente du fichier du jeu docs.json
Et de toute manière, il aurait alors valu ajouter un poids aux radiations, ce qui était là encore sacrément arbitraire !!


---------------
Nous ne nous connaissons pas, mais vous êtes un de mes fervents admirateurs.
n°15052838
Peuwi

Transactions (0)
Posté le 26-04-2021 à 00:31:10  profilanswer
 

Je me suis encore un peu amusé avec mon outil, qui me permet à présent de planifier entièrement une production en tenant compte de l'ensemble des ressources du jeu pour maximiser les points de coupon fixit.
 
Etonnamment, on peut réussir à consommer à peut près toutes les ressources de façon égale.
 
Par minute, j'arrive à avoir :
40 Thermal Propulsion Rocket
190 Assembly Director System
15 Plutonium Fuel Rod
 
Pour un total dépassant 134M de points par minute :)
Après, le soucis, c'est qu'on se retrouve avec des transitions massives sur des productions de base (genre l'acier charbon ou l'acier pétrole), alors qu'il faudrait en pratique mixer les deux pour ne surconsommer ni pétrole ni charbon.
 
Les 15 plutonium rod fournissant l'énergie (en tant que nuclear rods) en excès avant d'être sink.
 
Et je ne me suis pas embêté à vérifier si on avait effectivement assez de limaces pour overclocker tous les extracteurs à fond.
 
Hop : le lien pour télécharger le fichier excel :
https://www.transfernow.net/dl/20210425gMmr3ei7
 
 
 
edit :  
du coup, pour compléter, et répondre à la question initiale, sous un autre angle :
- on peut consommer la totalité du charbon et du pétrole
- effectivement, l'uranium n'a pas beaucoup d'utilité
- même en jetant le plutonium, on a encore suffisamment d'énergie pour produire des composants endgame en utilisant la totalité des ressources du jeu (et, je crois, sans utiliser encore toutes les recettes optimales)
 
 
edit x2: (ca m'évite d'ajouter de nouveaux posts)
 
En pratique, l'outil de greeny https://u4.satisfactorytools.com/production (qui n'est pas l'outil awesome, je passe mon temps à les confondre), et meilleur pour planifier une production maximale en consommant toutes les ressources du jeu, car lui est capable d'activer des recettes dans la limites des ressources disponibles, avant de passer à la recette suivante lorsqu'elle devient plus rentable ...
Bon, le défaut, c'est que cet outil n'intègre pas les recettes "produites par la centrale nucléaire", donc ne sait pas faire du plutonium à partir d'uranium. Il oublie aussi la consommation de l'accélérateur de particules.
Et de toute façon, je n'obtiens pas significativement de meilleurs résultats que moi avec le sien.
 
Ce serait possible de faire ca avec excel, mais ca demande de faire le calcul (complet) en plusieurs étapes... Du coup, ca nécessite une macro :(
Mais bon, à coeur vaillant, rien d'impossible ! :D


Message édité par Peuwi le 26-04-2021 à 10:48:23

---------------
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n°15056423
Altered
Prix public conseillé
Transactions (0)
Posté le 29-04-2021 à 16:52:49  profilanswer
 

que 50 pages le topik pour ce jeu ?  :ouch:
aller drapal


Message édité par Altered le 29-04-2021 à 16:58:52
n°15065347
tigrou0007

Transactions (0)
Posté le 09-05-2021 à 13:31:52  profilanswer
 

J'ai un problème avec les aiguillages :

 

Train 1 : effectue le trajet A - D
Train 2 : effectue le trajet B - C
La partie rouge est la partie commune.

 

https://i.imgur.com/g9oO8tk.png

 

Très souvent le train 1 se retrouve bloqué entre l'aiguillage et C (alors qu'il n'a pas a aller sur C)
C'est comme si il loupait l'aiguillage et prenait le mauvais chemin, puis se retrouvait bloqué (car de C il ne peux plus aller vers D)

 

La seule solution quand ca arrive c'est de retirer le pilote auto et de manuellement remettre le train au bon endroit.

 

Du coup je n'utilise plus les aiguillages mais ca complique pas mal le réseau.

 

Est ce que d'autres personnes ont le même problème ? Est ce qu'il y a une solution (autre que d'éviter les aiguillages)

 


Message cité 1 fois
Message édité par tigrou0007 le 09-05-2021 à 13:42:48
n°15065357
olakeen

Transactions (5)
Posté le 09-05-2021 à 13:54:05  profilanswer
 

As-tu mis des signaux (et correctement) ?
 
Réfère toi à ce tuto pour construire tes voies  
 
https://wiki.factorio.com/Tutorial:Train_signals

n°15065358
gibbonaz
Un posteur enfin dévoilé
Transactions (0)
Posté le 09-05-2021 à 13:54:52  profilanswer
 

olakeen a écrit :

As-tu mis des signaux (et correctement) ?
 
Réfère toi à ce tuto pour construire tes voies  
 
https://wiki.factorio.com/Tutorial:Train_signals


 
 [:sombrero67]

n°15065359
olakeen

Transactions (5)
Posté le 09-05-2021 à 13:55:59  profilanswer
 

ah ptain, à chaque fois je confonds les topics.

n°15065361
Azrail
Ce site existe encore ?
Transactions (0)
Posté le 09-05-2021 à 14:01:30  profilanswer
 

Quand j'avais un gros réseau ferré, y avait plein de bugs à chaque nouveau embranchement crée.
 
Des fois le supprimer et le recréer résolvait les problèmes.


---------------
Every time I crashed the internet, it's like, this little drop of truth. Every time I say something that’s extremely truthful out loud, it literally breaks the internet. So what are we getting all of the rest of the time?
n°15065421
Peuwi

Transactions (0)
Posté le 09-05-2021 à 15:22:21  profilanswer
 

tigrou0007 a écrit :

J'ai un problème avec les aiguillages :
 
Train 1 : effectue le trajet A - D
Train 2 : effectue le trajet B - C
La partie rouge est la partie commune.
 
https://i.imgur.com/g9oO8tk.png
 
Très souvent le train 1 se retrouve bloqué entre l'aiguillage et C (alors qu'il n'a pas a aller sur C)
C'est comme si il loupait l'aiguillage et prenait le mauvais chemin, puis se retrouvait bloqué (car de C il ne peux plus aller vers D)


 
Ton réseau est-il réellement aussi simple que cela (pas des voies en plus connectées sur ce réseau ? Pas de voies reliant C et D ?)
De même, la planification des trains ne comporte réellement que 2 gares chacune ?
 
Le problème est aléatoire, ou systématique ?
Est ce que ce problème survient même quand le train 2 est en pause ?
 
Tel quel, je ne vois pas d'autres solutions que de supprimer la gare D, la reconstruire, supprimer l'aiguillage, le reconstruire, et replanifier le train 1.
 
ChezMoiCaMarche™


---------------
Nous ne nous connaissons pas, mais vous êtes un de mes fervents admirateurs.
n°15065743
tigrou0007

Transactions (0)
Posté le 09-05-2021 à 23:43:57  profilanswer
 

Peuwi a écrit :

 

Ton réseau est-il réellement aussi simple que cela (pas des voies en plus connectées sur ce réseau ? Pas de voies reliant C et D ?)
De même, la planification des trains ne comporte réellement que 2 gares chacune ?
...

 

Apparament ce bug serait connu (c'est documente sur le wiki).
Il survient lorsque 2 trains prennent le switch en même temps dans des directions différentes, les 2 trains prennent alors la même direction (et un train prend la mauvaise et se retrouve bloqué)

 

Une solution pour le débloquer (temporairement) est d'inverser le planning (si C => D mettre D => C).


Message édité par tigrou0007 le 10-05-2021 à 14:10:45
n°15066928
imarune

Transactions (0)
Posté le 11-05-2021 à 12:21:24  profilanswer
 

Le palliatif que tu décris ne marchera pas longtemps, car la durée d'arrêt à une gare peut varier de 30 secondes à 2 secondes (chargement/déchargement ou pas).
 
La vraie solution serait l'implémentation des collisions et des signaux pour le trafic ferroviaire. Et à mon avis, ça n'arrivera jamais (CSS n'a pas l'intention de concurrencer Transport Fever).  
En tout cas j'ai parié là-dessus et j'ai une règle simple: une voie, un train. Mes lignes sont réversibles, monorail, avec une une station à chaque extrémité. Je les construis avec 8 wagons par défaut.
 
Le seul inconvénient, c'est quand les 8 wagons deviennent insuffisants. Très difficile, voir impossible de rajouter des wagons (*). Il faudrait une boucle double rail pour ça. Mon palliatif: je rajoute un étage supplémentaire au pont qui relie les points A-B et aux stations A-B  :D
 
PS: (*) Difficile, voir impossible, car il faut rajouter les wagons supplémentaires symétriquement à l'avant et à l'arrière. Cela implique de détruire les locomotives avant et arrière, puis les têtes et queues de station avant de les reconstruire. Et d'avoir prévu un espace suffisant dans ton usine devant et derrière la station.

Message cité 1 fois
Message édité par imarune le 11-05-2021 à 13:11:44
mood
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