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Auteur Sujet :

[TU] Satisfactory - Un factorio en 3D ? (Early access)

n°14753920
Peuwi

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Posté le 30-07-2020 à 21:52:28  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Il est vrai que des évolutions telles que celles des tuyaux imposeraient un changement complet de principes.
Par contre, un changement de recette, pour le coup, ne m'embêterait pas trop.
Quant à un changement de convoyeurs, ce serait juste dommage de ne pas utiliser la dernière version, mais pas trop grave non plus.
 
Je suis en train de construire un outil pour analyser automatiquement les recettes optimales.
Et pour ca, je suis en train d'analyser les fichiers du jeu.
 
J'y ai découvert la superbe machine "Convertisseur", qui converti - comme son nom l'indique :
-1 charbon, en .. 1 charbon
-1 sulfur en ... 1 sulfur
-idem pour le fer, le petrole, et tous les matériaux de base qui peuvent s'extraire, à l'exception du Sam Ore, et de l'eau
 
J'y ai découvert aussi le nom initial du Caterium (je me demande bien d'où vient ce nom d'ailleurs), était tout simplement ... de l'or.
Ceci explique donc sa couleur, mais aussi ses usages.
Je suppose qu'ils ont du le renommer quand ils se sont rendus compte qu'il était un peu trop abondant pour être assimilé à de l'or.
 
Dans les autres trucs amusants : les fluides peuvent être supprimés, et envoyés dans le sink, ils rapportent même des points (un nombre excessivement élevé d'ailleurs). Dommage qu'il n'y ait pas de branchement pour tuyau dans le sink :D


Message édité par Peuwi le 31-07-2020 à 11:24:11
mood
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Posté le 30-07-2020 à 21:52:28  profilanswer
 

n°14754294
imarune

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Posté le 31-07-2020 à 11:48:06  profilanswer
 

Caterium: "Caterium Ore is a semi-rare early-game ore found in the world, named after FICSIT CEO Caterina Parks."
https://gamepedia.cursecdn.com/satisfactory_gamepedia_en/a/a5/Caterina_Parks.png?version=c61345600cc3335315bb2b751cadfdae
https://satisfactory.gamepedia.com/Caterina_Parks
 :o

n°14757574
imarune

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Posté le 04-08-2020 à 15:08:46  profilanswer
 

"Diluted packaged fuel":  je déteste cette recette totalement OP (300 oil -> 900 rubber), d'autant plus que ça réclame une quantité incroyable de rafffineries. Amha, les devs vont au minimum réduire les gains, non? Voir la supprimer? C'est la seule recette du jeu permettant un gain de 300% (au prix d'une infrastructure énorme, c'est vrai).
Bref, je ne peux pas l'utiliser  :o


Message édité par imarune le 04-08-2020 à 15:09:37
n°14767756
Animaju

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Posté le 16-08-2020 à 15:15:58  profilanswer
 

Hello
Je viens aux nouvelles!
Je n'ai pas eu beaucoup de temps avant mais j'ai enfin pu me repencher sur mon soucis, enfin m’entêter, car je voulais vraiment faire avec ce que j'avais.
Et ça ne marchera jamais :'( je sais je sais vous l'aviez dit, mais j'ai vraiment cru que je pouvais consommer le surplus de full orange casi instantanément!
Par exemple comme je produit 280 de full orange par pipe, mais qu'une fois plein les pipe font quand même 300, je me suis dit que je devais jeter au moins 300/min. J'ai donc fait des buffer, des "tour d'overflow" comme vous m'avez montré et mes bidon gris en plastique.
J'ai 8 raffineries par pipe, ce qui consomme 320/min, 3 pipes donc 24 raffineries en tout... :ange: Mon idée était que la partie overflow doit toujours être vide, et donc être surconsommée, limite les raffineries ne doivent tourner qu'un peu pour éliminer ce qui est passé.
J'étais sur que ça viderait le pipe assez vite, mais je ne produits pas assez de bidon en plastique, il m'en faudrait 960  :sweat:  
 
https://zupimages.net/up/20/33/nfbi.png
 
1 Buffer
2 Tour overflow
3 Zone de conditionnement du full
https://zupimages.net/up/20/33/97xn.png
 
tant que ça se vide petit à petit, ça va mais une fois les buffers plein et que le tout passe au dessus de la tour, la ça ne suit pas du tout :(
J'avais vidé deux fois les pipe pour que tout le système soit stacké (les 24 raff'!), ça avait même rempli un des 3 conteneurs industriels que j'avais mis en buffer... a plus rien, tout bouffé :sweat:  
 
Donc ça ne marche pas du tout, du coup je continue à chercher après la recette du turbo full dans la nature  :D  
Je suis déçu, cette usine était bien avancée j'espérais que ça allait arranger la prod de plastique. Ceci dit, je ne suis qu'à +-3GW de consommations sur les 9.5, normalement quand les génératrices seront à 100% la partie après l'overlow devrait être vidée par les raffineries, vu qu'il n'y aurait presque voir pas de surplu :??:  
Enfin voilà, je comprends pourquoi il ne faut pas se baser sur une production pour générer l'électricité

n°14769542
imarune

Transactions (0)
Posté le 18-08-2020 à 10:43:40  profilanswer
 

full fuel.
Il te faut les recettes alternatives "recycled plastic" et "recycled rubber" pour éliminer ton excédent de fuel: bonus, tu produis encore plus de plastic.
https://www.satisfactorytools.com/p [...] NXrST908q4
Retourne chasser le disque dur  :o

n°14785718
imarune

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Posté le 02-09-2020 à 09:37:40  profilanswer
 

Des nouvelles de l'update 4. Et plus généralement, le contenu futur du jeu:
https://www.twitch.tv/videos/728046271
https://www.reddit.com/r/Satisfacto [...] _01092020/

Citation :

update 4 release date & format
 
    either late 2020 (after cyberpunk 2077) or early 2021 (before March)
 
    exact date depends in part on the form update 4 will take: one big feature update vs. several smaller patches
 
    dev work on update 4 "has just started", no exact internal target date set
 
    most likely scenario as of now is releasing one large update 4 content patch with smaller QOL patches in the meantime
 
    full scope of update 4 still needs to be decided internally, once that is done it'll be easier to release progress updates
 
    more frequent insights into dev progress likely for update 4 and 5 (once scope of updates is decided), more dev transparency is an important goal
 
update 4 details
 
    unlikely to break saves
 
    save system upgrade incoming (less interruptions from autosave lag)
 
    updates to multiplayer coming (related to save system?) --> multiplayer optimisation (both through game optimisation and network optimisation) a constant development task, can be rolled out before update 4
 
    "p2p connectivity stuff"
 
    engine upgrade to unreal engine 4.23 atm
 
    goal is to upgrade to 4.25 eventually
 
    smaller map updates likely to come before update 4 (getting rid of placeholder stuff, brushing up on less finalised sections, floating rocks, missing water etc.)
 
    lights probably not included (too big of a system, very resource-intensive, but light dependencies are being worked right now --> more likely to be included in update 5)
 
    blueprints (collection of machines to allow for easier building/copy/pasting) probably not included --> heavy change to gameplay feel, so it may be included as an endgame feature
 
dedicated servers
 
    prioritised heavily now that steam release is done
 
    'beast of its own', not tied to content update 4 or 5
 
    "hopefully out asap", but still a lot of work to be done (at least 1-2 months)
 
    ambition is to release dedicated server update before update 4
 
    ambition to support dedicated servers on linux down the line (but depends on how much work it will be; still unsure about demand)
 
    (related discussion: no release of satisfactory game to mac/linux planned; no plans at all to release on consoles)
 
story updates
 
    no story content planned for update 4, will be released instead closer to 1.0
 
    release is planned as one large story update (instead of several smaller 'subnautica'-style story updates)
 
mods & mod development
 
    signs will be added to the game at some point (~ signs mod functionality)
 
    logic systems mod is very impressive, but no logic system as ambitious as in that mod is planned (maybe a light version though?)
 
    hypertubes are an example where mod content helped inspire dev team
 
    generally dev team is really happy about mod contributions, e.g. save system is set up deliberately to support editor and mods
 
    steamworkshop support: isn't guaranteed, but both epic and steam versions should be supported equally - not one system with 'better' mods
 
    some form of official mod support is guaranteed down the line, e.g. ingame modstore or own modloader may be solutions, priority is not to disturb existing mod ecosystem
 
misc feature q&a
 
    geothermal generators will receive a rework/update/buff? in the next tier retune
 
    nuclear energy tradeoff (high energy output vs toxic waste) will remain but still open to (internal) debate if it will be retuned
 
    object limit: hard build limit is imposed by the engine, ways to optimise object limit are being reviewed but some hard limits will always remain - some current object limit problems are mod-related though (check under the map!)
 
    more buildings are coming with the new tiers, building cosmetics (visual alternative designs) not planned atm
 
    trains are not fully implemented yet, train signals, bug fixes etc. are coming (but train signals probably only in update 5 or beyond)
 
    AI refactor needs to happen, but in update 5 at the earliest
 
    creative mode: will (probably) happen at some point, currently getting the balancing right is a priority though --> creative mode will follow down the line
 
general info
 
    new/updated save system is (still) planned, old saves will be able to be migrated (will improve level streaming?)
 
    fog system will be updated, fog will probably be tuned down in some areas
 
    steam release took a lot more time than anticipated, in turn gap between updates 3 and 4 increased
 
    steam release exceeded expectations considerably, happy with climbing steadily towards most positively reviewed games on steam
 
    a lot of time spend on dependencies updates (required for update 4 content and beyond)
 
    some (unspecified) improvements to how the game is being worked on internally have been implemented
 
    not all of dev team back from vacation yet
 
    roadmap: in the past publishing fixed deadlines in the form of a roadmap created pressures where the team had to crunch for each update or fall short of their own published deadlines - goal is to avoid 'crunch culture'
 
    internal debates about core features (and rough dates) still ongoing, so roadmap without dates is also not desirable atm
 
    tentative plans for content creator program but not yet executed, would love to offer more support to creators
 
version 1.0
 
    updates 4 and 5 guaranteed before 1.0, likely further additional updates before 1.0
 
    no clear expectation for release date of 1.0 (may well be 2022 or 2023 - full support until 1.0 guaranteed)
 
    post 1.0 format (DLC vs. free updates) still undecided
 
    "flushable toilet DLC confirmed"
 
merchandise
 
    merch store launch 'fairly soon', with delayed items added lateron
 
    coffee cup is delayed
 
    doggo plushie delayed even longer (but still coming)

n°14786343
Peuwi

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Posté le 02-09-2020 à 18:57:47  profilanswer
 

Du coup, pas grand chose au niveau du gameplay, mais plutôt au niveau technique/plateforme.
 
Bon, ce n'est pas grave, ce n'est pas comme si on n'avait pas déjà de quoi faire avec les tuyaux :)
 
C'est à la fois sympa qu'ils aient noté l'idée de faire des blueprints, et triste qu'ils repoussent cette idée aux calendes grecques

n°14786369
imarune

Transactions (0)
Posté le 02-09-2020 à 19:26:37  profilanswer
 

Les blueprints, c'est vrai que ça manque terriblement dans le jeu. Le mod Area Action est très correct, mais réclame beaucoup d'actions manuelles: splitters, mergers, conveyors à positionner manuellement; sans parler de l'affectation des usines. Quand tu poses 30+ factories, c'est fatiguant.
Le truc qui me chagrine beaucoup plus:

Citation :

trains are not fully implemented yet, train signals, bug fixes etc. are coming (but train signals probably only in update 5 or beyond)
 


Ok, vu que les collisions ne sont pas implémentées pour le moment, on peut tricher. Mais ça n'est pas satisfaisant. Pour ma part, j'ai toujours des lignes de trains réversibles (j'ai quand-même prévu des loops, hein  :o )


Message édité par imarune le 02-09-2020 à 19:32:51
n°14786382
imarune

Transactions (0)
Posté le 02-09-2020 à 19:37:03  profilanswer
 

Et jamais de la vie je ne commande un mug Coffee Stain. Jamais . Ni mon plus une peluche Lizzard Doggo  :o

n°14786898
tigrou0007

Transactions (0)
Posté le 03-09-2020 à 12:36:00  profilanswer
 

pour les blue print je pense que c'est assez compliqué a developer (contrairement au fait de rajouter des nouvelles machines par example). Il n'y a encore rien a se niveau, ils partent de zero.
De plus, il faut qu'ils discutent d'abord de l'approche (ex: comment partager les blueprint entre joueurs, quand sa se débloque, ...)

Message cité 1 fois
Message édité par tigrou0007 le 03-09-2020 à 14:56:11
mood
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Posté le 03-09-2020 à 12:36:00  profilanswer
 

n°14789139
Ladalle198​8

Transactions (0)
Posté le 05-09-2020 à 09:31:09  profilanswer
 

tigrou0007 a écrit :

pour les blue print je pense que c'est assez compliqué a developer (contrairement au fait de rajouter des nouvelles machines par example). Il n'y a encore rien a se niveau, ils partent de zero.
De plus, il faut qu'ils discutent d'abord de l'approche (ex: comment partager les blueprint entre joueurs, quand sa se débloque, ...)


 
Ouais c'est quand meme vachement plus compliqué a faire que sur factorio par exemple, vu la 3d et les problemes de collision que ca pose...
Et je parle meme pas de l'aspect performance, parce que sur factorio avec de très gros blueprint on arrive a faire ramer le jeu, alors dans satisfactory... :pt1cable:  

n°14789189
Animaju

Transactions (0)
Posté le 05-09-2020 à 11:02:51  profilanswer
 

Citation :

   ambition is to release dedicated server update before update 4


ça par contre c'est quand même une bonne nouvelle! :D  
La, quand la partie devient lourde, le multi c'est la cata :(
 
 

Citation :

no clear expectation for release date of 1.0 (may well be 2022 or 2023 - full support until 1.0 guaranteed)


C'est une lonnnnnnnnnnnnnnnngue alpha!

n°14789339
lorenzacio

Transactions (0)
Posté le 05-09-2020 à 14:47:11  profilanswer
 

Animaju a écrit :


 

Citation :

no clear expectation for release date of 1.0 (may well be 2022 or 2023 - full support until 1.0 guaranteed)


C'est une lonnnnnnnnnnnnnnnngue alpha!


 
Une alpha comme celle là, j'en veux tous les jours : pratiquement aucun bug, contenu énorme et durée de vie conséquente.
 
Pour ma part, j'ai abandonné le jeu suite à la dernière mise à jour majeure qui a fait disparaître une bonne partie de mes usines dans les dunes du nouveau désert.
 
J'ai bien essayé de refaire une partie mais la magie n'opérait plus surtout à cause du fait que je connaissais la planète par coeur.
 
De plus quelques nouvelles fonctionnalités ne m'ont pas convaincu :  
 
- la gestion des liquides que je ne trouve pas très utile, à part donner une plus grande utilité au cuivre. J'aurais préférer un nouveau tier d'appareil à fabriquer et une gestion plus réaliste des trains.
- L'acquisition de certains modules importants pour la construction qui se fait via une boutique et non plus par la recherche  
- Et surtout, la réapparition des mobs même dans les usines. C'est d'un lourd.
 
La seule raison de mon retour dans le jeu serait une nouvelle planète à explorer et polluer. Mais, a priori, ce n'est pas au programme.

n°14789448
Animaju

Transactions (0)
Posté le 05-09-2020 à 18:39:08  profilanswer
 

Citation :

Une alpha comme celle là, j'en veux tous les jours


Ha mais clairement!! :love:  
Ce n'était pas négatif :)
Honnêtement quand on m'a présenté le jeu en me disant c'est une alpha et il faut payer 30€
J'ai fait  :heink:  :heink:  :heink:  
Et puis j'ai sauté le pas, et ça les vaut vaaaaaaaaaachement!!!
Ha se demander ce qu'ils jugeront pour pouvoir passer en beta, il y a des jeux finis avec bien plus de bugs :o  
 
Dommage pour ta partie :/ et que du coup ça te fait arrêté car cet univers me fait vraiment évader après journée :)  
(j'ai commencé le jeu 1mois après l'update 3)
 
Les liquides ça donne quand même une sacré gymnastique d'esprit, ma centrale de plastique et ordianteur m'a donné du fil à retordre, à présent j'ai enfin trouvé la bonne combinaison, ça tourne tout le temps  :D  :D  :D  
Je te rejoins sur la boutique, rien que pour la partie mur déjà genre les fenêtres et les portes, les passages de convoyeurs, enfin des trucs hyper utile pour le management. Les statues ok pour la boutique ...et le mug ...
 
En effet, ils sont catégoriques sur l'ajout d'une nouvelle map: NEVER :non:  
J'espère que ta capsule te ramera un jour sur cette planète

n°14790395
Peuwi

Transactions (0)
Posté le 07-09-2020 à 10:41:42  profilanswer
 

lorenzacio a écrit :


 
Une alpha comme celle là, j'en veux tous les jours : pratiquement aucun bug, contenu énorme et durée de vie conséquente.
 
Pour ma part, j'ai abandonné le jeu suite à la dernière mise à jour majeure qui a fait disparaître une bonne partie de mes usines dans les dunes du nouveau désert.
 
J'ai bien essayé de refaire une partie mais la magie n'opérait plus surtout à cause du fait que je connaissais la planète par coeur.
 
De plus quelques nouvelles fonctionnalités ne m'ont pas convaincu :  
 
- la gestion des liquides que je ne trouve pas très utile, à part donner une plus grande utilité au cuivre. J'aurais préférer un nouveau tier d'appareil à fabriquer et une gestion plus réaliste des trains.
- L'acquisition de certains modules importants pour la construction qui se fait via une boutique et non plus par la recherche  
- Et surtout, la réapparition des mobs même dans les usines. C'est d'un lourd.
 
La seule raison de mon retour dans le jeu serait une nouvelle planète à explorer et polluer. Mais, a priori, ce n'est pas au programme.


Je ne sais pas comment on peut faire pour connaitre la planète par coeur ...  
Je l'ai explorée de long en large et en travers, j'ai construit une ligne de train qui faisait le tour de la carte en s'intégrant aux reliefs, j'ai visité la plupart des iles en bord de carte ... Et pourtant, je continue à découvrir régulièrement des trucs.
 
Mais bon, de toute manière, Satisfactory n'est pas un jeu d'exploration, c'est un jeu de construction d'usine :)
 
Après, il est vrai qu'il est difficile de se fixer de nouveaux challenges. (sauf peut-être un speedrun)
Quoi qu'avec les liguides, on a de quoi s'amuser pourtant.

n°14790774
imarune

Transactions (0)
Posté le 07-09-2020 à 15:55:46  profilanswer
 

Oui, avec toutes les recettes à base de flotte, on a de quoi "bricoler". De même avec les trains, malgré le manque des signaux qui permettraient d'avoir sans problème la cadence d'un convoyeur mk5 (autant de train qu'on veut sur une même ligne)
Il suffit de calculer le nombre de wagons à affecter à un output mk5 en fonction de la distance.
Et, plutôt que de voyager à vide sur le retour ou une partie de la boucle, mettre par exemple pour 2 usines A et B:
gare chargement A -> gare déchargement B -> gare chargement B -> gare déchargement A
Ca implique de vider les wagons entre les gares de déchargement et celles de chargement d'une même usine. Mais maintenant qu'on a les sinks  :o  
Bref, même en connaissant tous les bons spots de la map, on a encore moyen de s'amuser  :D
 
Edit: le seul truc un peu fastidieux quand on cherche à optimiser les trains, c'est qu'il faut chronométrer le cycle (d'une ligne donnée si train réversible ou d'une cargaison donnée pour les grandes boucles)

Message cité 1 fois
Message édité par imarune le 07-09-2020 à 16:02:31
n°14790797
imarune

Transactions (0)
Posté le 07-09-2020 à 16:21:14  profilanswer
 

Animaju a écrit :

En effet, ils sont catégoriques sur l'ajout d'une nouvelle map: NEVER :non:


Je n'ai pas compris ça  :??:  Dans le cadre de la release 1.0 finale, on n'aura effectivement qu'une seule map. En revanche, dans le cadre d'un DLC ou suite à la subnautica, rien d'impossible  :o  

n°14790803
imarune

Transactions (0)
Posté le 07-09-2020 à 16:30:46  profilanswer
 

imarune a écrit :

Et, plutôt que de voyager à vide sur le retour ou une partie de la boucle, mettre par exemple pour 2 usines A et B:
gare chargement A -> gare déchargement B -> gare chargement B -> gare déchargement A
Ca implique de vider les wagons entre les gares de déchargement et celles de chargement d'une même usine. Mais maintenant qu'on a les sinks  :o


Et d'ailleurs peuwi, ça me rappelle une solution que tu avais évoqué pour mettre plusieurs trains sur une grande boucle: s'assurer que les trains aient toujours le même temps de transit. C'est à dire être sûr que les trains passent exactement le même temps dans une usine donnée (rappel: 1 seconde si rien à charger ou décharger vs ~30s sinon)

n°14791077
Peuwi

Transactions (0)
Posté le 07-09-2020 à 20:28:11  profilanswer
 

imarune a écrit :


Et d'ailleurs peuwi, ça me rappelle une solution que tu avais évoqué pour mettre plusieurs trains sur une grande boucle: s'assurer que les trains aient toujours le même temps de transit. C'est à dire être sûr que les trains passent exactement le même temps dans une usine donnée (rappel: 1 seconde si rien à charger ou décharger vs ~30s sinon)


 
Bah, j'ai oublié la mise en oeuvre précise, et j'ai la flemme de rechercher mon post.
 
Mais on peut refaire la conception ensemble !
En plus, maintenant que l'on a des sinkers, la réflexion semble encore plus simple
 
L'idée, c'était de mettre des gares de regulation, dont la seule utilité était de faire perdre du temps aux trains qui étaient en avance.
Pour la démonstration, on va distinguer les gares utiles des gares de régulation.
 
C'est parti !!
 
Alors on va supposer que l'on a 2 trains : le premier train est très lent (il est trop lourd), et le second est très rapide (plein de locomotives et pas beaucoup de wagons)
Il faut empêcher le deuxième train de rattraper le premier.
 
Pour cela, le premier wagon de chaque train (et donc le premier quai de chaque gare) est utilisé pour la régulation : un transvasement d'une ressource inutile. On va choisir la limestone, il y en a largement plus qu'on ne peut en consommer sur la carte, et ca se sink bien (contrairement à l'eau)
 
On plante le décors avec une situation initiale :
le premier train arrive dans la première gare utile, le wagon est vide, le quai est plein.
On va donc remplir le wagon, qui sera plein à 100%
 
Puis ce train passe dans la gare de régulation que l'on va mettre juste derrière (avec juste la gare et un quai), avec le quai qui cherche à remplir encore le wagon. Le wagon est plein, le train ne s'arrête donc qu'une seconde.
 
Maintenant, c'est au tour du train rapide d'arriver en gare. Comme d'habitude, il arrive trop tôt, il faut le ralentir.
Donc le quai va essayer de remplir, mais cette fois, il n'est pas assez plein pour remplir le wagon à 100%, parce que l'on a pas eu le temps de reremplir suffisamment le quai.
Donc ce train va s'arrêter dans la gare de régulation, et cette fois, comme il reste de la place, il s'arrête 30s. Le train rapide a bien été retardé.
(pendant ce temps, on veille à continuer à remplir les quais pour les trains suivants)
 
--------
 
On passe à présent à la gare utile suivante : tous les wagons de régulations sont pleins à 100% On va donc faire exactement la même chose, mais en vidant les wagons plutôt qu'en les remplissant
Il y a donc alternance entre gare qui rempli le premier wagon, et gare qui le vide.
De la même façon, cette gare suivante est constituée immédiatement derrière d'une gare de régulation qui fini le travail sur les trains qui sont arrivés trop tôt.
 
... Du coup, le nombre de gares régulées est forcément pair.
On note aussi que ce système force aussi l'arrêt de 30s pour tous les trains à toutes les gares utiles.
 
--------
 
Maintenant, il faut essayer d'optimiser un peu la source des ressources, sachant qu'il faut absolument garantir que les quais soient remplis et vidés à vitesse fixe.
Il est possible de mettre systématiquement dans les gares qui chargent une ressource utile pour la gare suivante, mais dans ce cas, il faut garantir que la ressource est bien produite dans la première gare, et consommée dans la suivante (quite à la sink si nécessaire)
Sinon on peut se contenter de mettre un deuxième wagon derrière le premier qui sert à inverser le mouvement :
 
Donc, dans la première gare utile, le premier wagon est vide, le second est plein,  
le premier wagon se rempli pendant que le second se vide
 
Et à la seconde gare utile, le premier wagon se vide, donc le second se rempli à nouveau.
 
A partir de là, il suffit que le premier quai tire ses ressources du second quai, ou inversement se décharge dans le second quai.
 
Maintenant, il faut aussi garantir l'approvisionnement dans les gares de régulation :  
tant qu'aucun train n'a de l'avance, il n'y a rien à faire.
Mais si elles commencent à être utilisées, il faut absolument compenser très rapidement, pour garantir que l'un des wagons est 100% vide, et l'autre 100% plein. Dans le cas contraire, la gare utile + la gare de régulation seraient en train de perdre (ou gagner) des objets, ce qui casserait le système à long terme.  (on ne peut pas garantir qu'il y ait strictement autant d'item qui sorte d'un wagon que d'item qui rentre dans l'autre, car certains items sont éventuellement sur des tapis - le seul moyen est de s'assurer que le job est entièrement achevé dans la gare de régulation)
 
Donc, dans la gare utile, comme dans la gare de régulation, le quai qui doit être vide doit se vider dans le quai qui doit être plein. Mais en plus, le quai qui doit être plein dans la gare utile doit se vider dans le quai correspondant de la gare de régulation. Et inversement, celui qui doit être vide dans la gare de régulation doit en plus se vider dans celui qui doit être vide de la gare utile.
Et pour augmenter encore la vitesse de remplissage/vidage, il est possible d'utiliser des items qui se stackent par 50 (le moins cher est les munitions de rebar gun), ou par 1 (portable miner)
 
La vitesse de régulation peut ensuite s'affiner en utilisant des convoyeurs de diverses vitesses sur le canal qui branche les deux quais de la station utile.
Sachant que les systèmes les plus robustes sont ceux utilisant des items qui se stackent par 1 (ils peuvent se recharger en 1.6s, donc traiter sans erreurs de multiples trains qui auraient seulement 1.6s d'écart en moyenne), il y a des systèmes qui permettent d'obtenir des fractions de 60/minutes au besoin. (il suffit de mettre sur le convoyeur une chaine de n mergers, suivis de n splitters, et de brancher les sorties des certains splitters sur les mergers ...) Cela permet même d'avoir des ratios bizarres genre 3/11
 
Et voilà !!
 
A noter que ce système n'empêche pas le dépassement.
Mais comme les trains sont traités à l'identique, il va s'efforcer de retarder tout train qui arrive moins de x secondes (ou minutes) après le précédent. Donc, si un train lent se fait doubler par un autre rapide, c'est le lent qui se fait réguler la gueule :D
 
Après ca, vous pourrez bosser à la SNCF, et faire (sans difficulté) mieux que ce qu'ils font.


Message édité par Peuwi le 07-09-2020 à 20:32:38
n°14793057
imarune

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Posté le 09-09-2020 à 02:05:55  profilanswer
 

Oulah! je pensais plutôt à une optimisation du trafic à vrai dire   :D

n°14793395
Peuwi

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Posté le 09-09-2020 à 11:01:14  profilanswer
 

Ce serait quoi, une optimisation du trafic ?
Je ne comprends pas l'idée  :??:

Message cité 1 fois
Message édité par Peuwi le 09-09-2020 à 11:01:26
n°14794317
tigrou0007

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Posté le 09-09-2020 à 19:55:03  profilanswer
 
n°14797742
imarune

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Posté le 11-09-2020 à 23:13:59  profilanswer
 

Peuwi a écrit :

Ce serait quoi, une optimisation du trafic ?
Je ne comprends pas l'idée  :??:


Avoir un minimum de wagons qui voyagent à vide. Plutôt qu'une régulation du trafic. Même si l'optimisation peut impliquer une régulation. Grosso modo mon idée est d'avoir 2 gares pour une même  destination sur une ligne donnée, une de déchargement et la seconde de chargement. On optimise d'abord (les wagons sont "presque" tout le temps pleins) et en même temps on régule ( 2 gares par station sur une même ligne)
 
Ah, et je vois bien que je ne suis pas super clair. Gare A: chargement 2 wagons (iron et coal) => Gare B: déchargement 2 wagons (iron et  coal) => Gare B: chargement 2 wagons (les mêmes, hein) steel beam et steel pipe => Gare A: déchargement des 2 mêmes wagons steel beam et steel pipe. Rince and repeat... Il suffit d'avoir sur cette ligne A <=> B une gare de chargement et une autre de déchargement pour chacune des stations A et B (plus des sinks bien sûr)

n°14798549
Peuwi

Transactions (0)
Posté le 12-09-2020 à 22:32:17  profilanswer
 

Dans ce cas, si un train dans la gare A arrive à rattraper le train précédent dans la gare B, alors le déchargement ne sera pas à 100% (le quai ne sera pas vide), du coup, il restera du coal, et le wagon va décharger steel pipe avec un peu de coal mélangé dedans dans la gare A.
 
Jouable, mais, genre, très risqué.
Pour ma part, je ne tenterais pas de mélanger 2 ressources dans un même wagon.
 
Et puis, pour quoi faire ? De toute manière, cela nécessite 4 quais à chaque gare. Ca économise seulement 2 wagons (et une motrice en plus pour aller vite, qu'on ajoute en queue de train)

n°14799137
imarune

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Posté le 13-09-2020 à 18:31:41  profilanswer
 

C'est pas faux  [:marllt2]
Disons que j'ai commis l'erreur de standardiser mes trains ( 8 wagons, 2 locos avant, 2 locos reverse). Et que je suis maintenant obligé de voir plus grand (sans passer à 50 wagons comme tu l'as fait). Plus le besoin de transférer des ressources dans les deux sens. Mes gares sont pour la plupart intégrées dans les bâtiments, ce qui veut dire longueur limitée. Ok il faudrait un second bâtiment juste à côté pour les gares de chargement...
Avec des signaux sur une ligne en boucle, le problème est résolu (plusieurs trains par ligne). Sauf que CSS ne prévoie pas de les mettre en place avant la release finale.
 
Mais tu m'a convaincu: lignes boucles plutôt que réversibles, on rajoute des docks au fur et à mesure des besoins, locos supplémentaires derrière  :D
 
Edit: j'ai également la possibilité de doubler les lignes, et c'est peut être plus facile à faire sur ma partie (rajout d'étages -> ligne A->B et ligne B->A)
 
Et en complément du lien de tigrou007, des choses plus spécifiques à un update 3.5 début novembre:
https://www.reddit.com/r/Satisfacto [...] and_stuff/

Citation :

We're expecting the next coming update to be available sometime early 2021. However, between then and now we're going to be rolling out a few patches and a minor update to the game expected in early November.
 
This minor update will contain:
 
    General bug fixes
 
    Optimization
 
    Quality of Life features/fixes
 
    An Update to Fluids

Je crois bien que je vais attendre ce patch 3.5 avant de construire des trucs à base de pipes  :o


Message édité par imarune le 13-09-2020 à 18:58:14
n°14799365
tigrou0007

Transactions (0)
Posté le 13-09-2020 à 23:09:20  profilanswer
 

Sur https://satisfactory-calculator.com/ j'ai deux geysers qui apparaissent comme non utilisés sur la carte, alors que j'ai bel et bien un extracteur dessus :  
 

Spoiler :

https://i.imgur.com/MMjqBw6.png


 
ca fait la même chose chez vous ?
Normalement ils doivent apparaître en transparent.
Je me demande si c'est un bug sur ma sauvegarde ou bien sur ce site.

n°14799392
Peuwi

Transactions (0)
Posté le 14-09-2020 à 00:15:00  profilanswer
 

Attention, il est possible de construire des centrales geothermique sur un node, mais qu'elles ne tournent pas.
Vérifier que l'animation de la centrale se fait bien.

n°14799397
tigrou0007

Transactions (0)
Posté le 14-09-2020 à 00:41:32  profilanswer
 

Je pense que c'est bon : l'animation se fait correctement, la quantité totale de puissance générée correspond au nombre de geysers que je possède.

n°14810698
tigrou0007

Transactions (0)
Posté le 21-09-2020 à 00:20:43  profilanswer
 

Contenu à venir (non officiel) :

Spoiler :

D'apres gamepedia, la phase 5 (décollage?) demanderait 100 500 unités de biofuel liquide !
La quantité de biomasse pour obtenir ca est énorme !
Ca en fait des feuilles a ramasser  :o  

n°14811330
Peuwi

Transactions (0)
Posté le 21-09-2020 à 13:56:16  profilanswer
 

Les designers indiquent clairement que les opérations manuelles ne sont pas le but du gens, et qu'ils souhaitent au contraire forcer l'automatisation des process et réduire au minimum les opérations manuelles.
 
Même si en l'occurrence, cela ne demanderait que du ramassage, ce serait à mon avis très hautement improbable

n°14812506
imarune

Transactions (0)
Posté le 21-09-2020 à 21:37:52  profilanswer
 

Bah, le studio aime bien troller  :D Amha, le biofuel liquide de la phase 5 est à inscrire dans la longue liste des blagues effectuées par CSS depuis le lancement du jeu, non?

n°14812546
imarune

Transactions (0)
Posté le 21-09-2020 à 22:02:21  profilanswer
 

imarune a écrit :


Je n'ai pas compris ça  :??:  Dans le cadre de la release 1.0 finale, on n'aura effectivement qu'une seule map. En revanche, dans le cadre d'un DLC ou suite à la subnautica, rien d'impossible  :o  


Et plus j'y pense, plus ça me semble l'évolution logique du jeu: après mise en place d'un système de transit planétaire/stellaire avec la release finale, ben des DLC/add-ons avec des nouvelles planètes (ressources différentes), pour construire ensuite des structures spatiales  :love:  

n°14812645
gibbonaz
Un posteur enfin dévoilé
Transactions (0)
Posté le 21-09-2020 à 23:37:58  profilanswer
 

imarune a écrit :


Et plus j'y pense, plus ça me semble l'évolution logique du jeu: après mise en place d'un système de transit planétaire/stellaire avec la release finale, ben des DLC/add-ons avec des nouvelles planètes (ressources différentes), pour construire ensuite des structures spatiales  :love:  


 
Ouais, et ça sortirait apres Star Citizen !

n°14813830
imarune

Transactions (0)
Posté le 22-09-2020 à 15:14:21  profilanswer
 

Ah, tu es aussi pessimiste que ça? Moi je voyais bien ce que j'évoque en 2027 au plus tard [:clemlegrand:3]


Message édité par imarune le 22-09-2020 à 19:22:17
n°14817307
Moonvie
Ailleurs et Demain...
Transactions (0)
Posté le 24-09-2020 à 19:16:53  profilanswer
 

Patch Mineur cette semaine... https://satisfactoryfr.com/threads/ [...] SMwDsJCKeg
 
Et aussi ! :wahoo:   "ajouts liés aux fluides qui devraient arriver d'ici novembre"  :bounce:


Message édité par Moonvie le 24-09-2020 à 19:19:09

---------------
La Terre est le berceau de l'humanité, mais on ne vit pas dans un berceau pour toujours.(Tsiolkovsky)
n°14822433
imarune

Transactions (0)
Posté le 29-09-2020 à 11:32:55  profilanswer
 

Je suis tombé là dessus, et ma foi la plupart des batiments sont vraiment esthétiques  :love: Beaucoup de bonnes idées de design:
https://smartappsoftware.net/media/ [...] ation.html
https://smartappsoftware.net/media/satisfactory/pipe-grep/main-preview-4k.jpg
https://smartappsoftware.net/media/satisfactory/pipe-grep/__high_res_map.jpg
Beaucoup d'autres screenshots sur la page linkée. MrSlurp fournit également une save (700h). Et ma foi, je vais peut-être la charger ingame. Pour faire un petit tour dans les structures  :love:

n°14822711
tigrou0007

Transactions (0)
Posté le 29-09-2020 à 14:08:09  profilanswer
 

Wow, c'est complètement dingue  :love:  
Merci pour le partage.
 
 
Il y a surement pas mal de trucs fait avec Micro Manage, un mod qui permet de placer des objects avec bien plus de possibilités que le jeu de base.
 
Comme cette grue :  
https://i.imgur.com/Wuslipn.png
 

n°14826256
Delphes99

Transactions (4)
Posté le 01-10-2020 à 18:40:14  profilanswer
 

Non il a tout fait avec le jeu de base (il stream un tout petit peu), il a testé micromanage justement après avoir eu la noix


---------------
Chaine twitch (satisfactory / pubg) - Installation HC
n°14826405
tigrou0007

Transactions (0)
Posté le 01-10-2020 à 20:30:15  profilanswer
 

Delphes99 a écrit :

Non il a tout fait avec le jeu de base (il stream un tout petit peu), il a testé micromanage justement après avoir eu la noix


C'est encore plus impressionnant alors, tout mon respect !
 
Dans les mods pratiques il y a aussi MoarFactory Area Action (merci Delphes) qui permet de démultiplier un bloc tres facilement (ex : tu sélectionne une zone et du la duplique sur un carré de 5x5).
C'est pas aussi bien qu'un systeme de blueprint à la Factorio mais ca s'en rapproche.
 
Perso j'utilise aucun mod sur ma partie solo mais ca peut etre sympa si on veux experimenter des trucs et s'amuser.


Message édité par tigrou0007 le 02-10-2020 à 13:50:01
n°14827071
Delphes99

Transactions (4)
Posté le 02-10-2020 à 11:13:26  profilanswer
 

Moar Factory rajoute que des items cosmétiques (il y a quelques trucs de déplacement aussi)
 
Je pense que tu confonds avec Area Action Mod ^^
 
Moi je suis aussi toujours en vanilla, j'ai encore plusieurs mois sur mon chantier nucléaire je pense ^^'


---------------
Chaine twitch (satisfactory / pubg) - Installation HC
n°14827376
tigrou0007

Transactions (0)
Posté le 02-10-2020 à 13:49:22  profilanswer
 

Delphes99 a écrit :

Je pense que tu confonds avec Area Action Mod ^^


Oui, tu as raison   :jap:

 

J'ai regardé la derniere video de Coffee Stain.
La prochaine mise a jour (3.5) devrait se faire fin octobre / début novembre (sans certitudes) et portera sur une mise à jour des fluides
Ils ne précisent rien sur ce nouveau contenu (surprise...) mais vont commencer a teaser dés la semaine prochaine.

 

J'ai hâte de voir ce que donne  [:zest:1]


Message édité par tigrou0007 le 02-10-2020 à 16:26:43
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