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    - Article: un raytracer de base en C++
 

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Auteur Sujet :

La programmation d'effets de demos old-school (Assembleur + C)

n°752475
Z80_Snake
Z80 RuleZ
Posté le 04-06-2004 à 13:49:02  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Ah les demos pc.Je vais pouvoir commencer a en coder !Chouette !
 
Cela dit je code en assembleur sur Amstrad CpC(+),et je code des demos.Je fait aussi des test de gfa basic sur atari et d'ici 1 semaine ,je vais voir ce qu'il est possible de faire avec un thomson(oui,ca existe encore)
revivalcpc.free.fr


---------------
L'homme qui sait se contenter d'un cpc sais aprecier les bonnes choses de la vie.
mood
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Posté le 04-06-2004 à 13:49:02  profilanswer
 

n°753052
bjone
Insert booze to continue
Posté le 04-06-2004 à 20:50:14  profilanswer
 

lol
 
j'avais un pote de mon frangin qui avait un tetris en GFA basic avec un player de mod et la possibilitée de jouer en null-modem avec deux ST :D

n°770631
Harkonnen
Modérateur
Un modo pour les bannir tous
Posté le 21-06-2004 à 00:07:13  profilanswer
 

Le topic des démos, le retour.
 
Bon, il est temps de ressuciter ce topic ! Il n'a jamais été question de l'abandonner, juste de le mettre en sommeil quelques temps, le temps pour moi de résoudre divers problèmes d'ordre personnel ;)
 
Ces problèmes étant en passe d'être soldés, the show must go on :o
 
Je souhaitais au départ continuer sur ma lancée, et travailler plus en profondeur sur le starfield en 3D. J'avais en effet délibérément "sous-optimisé" l'effet précédent, pour pouvoir ensuite montrer les différentes étapes de l'optimisation d'un tel effet, voire de le recoder entièrement en assembleur. Ceci est toujours d'actualité, et sera fait dans un prochain article. Néanmoins, je préfère donner la possibilité à ceux qui s'en sentent capable de l'optimiser eux-mêmes. Il suffira ainsi de :
 
- "plotter" les étoiles dans un buffer, puis de copier ce buffer dans le VRAM (souvenez vous, lors des 1ers articles, j'ai stipulé que l'écriture directe en mémoire vidéo était très lente, et qu'il valait mieux écrire d'abord dans un buffer, avant de le balancer en mémoire vidéo)
- ajouter un effet de profondeur : les étoiles situées le plus loin sur l'axe Z devront être sombres, puis s'éclaircir au fur et à mesure qu'elles se rapprochent de nous. Il est possible de réaliser cet effet de diverses manières, d'un test de la coordonnée Z, au précalcul d'une palette.
 
Ceci sera réalisé dans un prochain article. Pour le moment, il est temps de passer aux
 
Bases de la 3D
Que ce soit sur les cartes graphiques les plus puissantes, ou en software, tous les objets 3D sont codés exactement de la même façon, et selon le même cheminement (simplifié) ci dessous :
 
- chaque objet est en fait un assemblage de triangles
- les coordonnées x, y et z de ces triangles, nommées vertices (singulier : un vertex) sont placées dans un tableau
- la boucle de dessin va lire ces coordonnées puis placer un point à l'endroit correspondant de la mémoire vidéo. A ce stade, l'objet est mis en place
- puis cette boucle va relier ces points par des lignes pour tracer l'objet. On obtient ainsi un rendu en "fil de fer" (ou wireframe)
- optionnellement, cette boucle va "remplir" chaque face avec une couleur (rendu "faces pleines" ), ou une texture 2D (rendu "mapping" ), appliquer divers effets d'ombrages et d'éclairage (gouraud, phong, etc...)
- puis, la boucle va appliquer une formule à chacun de ces points et les stocker dans le tableau. cette formule pourra servir à appliquer une rotation à l'objet, ou une translation, etc...
- et retour à l'envoyeur : la boucle va lire les nouvelles coordonnées, etc...
 
Ce schéma est toujours le même, quelle que soit la complexité de l'objet.
 
Ceux qui ont lancé la sublimissime Second Reality mentionnée dans l'article précédent, auront surement remarqué qu'elle est truffée de nombreux effets 3D :
- rotation et zoom d'objets (comme le vaisseau du début)
- application de divers effets de remplissage (comme la transparence des 2 objets au début, appelée "rendu glenz" )
- rotation d'une image 2D ("rotozoom" )
- tunnels,  
- etc...
 
Comment réaliser ces différents effets ? Très simple, il suffit de ne jamais oublier LE principe essentiel de la 3D informatique :
 
Animer un objet 3D revient à manipuler l'ensemble de ses vertices
 
Attention, je parle ici d'animation, et pas de remplissage de surface, qui fait appel à d'autres principes, tout aussi simples.
Une fois que ce principe est acquis, il est possible de réaliser n'importe quelle animation d'objet 3D :
 
- zoom, qui consiste simplement à modifier la coordonnée Z des vertices de l'objet,
- translation, qui consiste à ajouter ou soustraire une valeur à la coordonnée X des vertices (l'objet bouge horizontalement), ou à la coordonnée Y (l'objet bouge verticalement), ou les 2.
- rotation, opération un peu plus complexe, car nécessite quelques connaissances très basiques en trigonométrie.
 
Une fois les nouvelles coordonnées 3D calculées, il suffit d'appliquer sur chaque vertex la formule de projection décrite dans l'article traitant du Starfield 3D pour convertir les coordonnées 3D en coordonnées 2D
 
Pour que l'animation soit fluide, chaque vertex de l'objet doit se voir appliquer la formule souhaitée pendant le retour de balayage. Si de nos jours, les machines sont largement assez puissantes, ce n'était pas le cas à l'époque des 286-386, et il fallait donc optimiser à fond ces calculs. En effet, il est possible d'appliquer simultanément plusieurs formules (si on souhaite par exemple tourner un cube, et le zommer en même temps), et ces formules, notamment les multiplications, prennent énormément de cycles machines. Il fallait donc tout faire pour optimiser au maximum.
 
Je décrirai les différentes formules de transformation 3D dans les articles suivants, d'ici là, j'invite tous ceux d'entre vous qui ne l'ont pas encore fait à télécharger Dosbox et la merveilleuse Second Reality (cf article précédent) :hello:


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J'ai un string dans l'array (Paris Hilton)
n°770667
bjone
Insert booze to continue
Posté le 21-06-2004 à 00:30:06  profilanswer
 

yeah, on va avoir 2/3 topic 3D en tête de la cat :D

n°770717
pinguin007
a npe error
Posté le 21-06-2004 à 01:48:03  profilanswer
 

rah !!!!!!!!!!!!!!! :love:


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LoD 4 ever && PWC spirit|Le topak de l'iMP-450|inDATOUNEwe trust
n°771041
Harkonnen
Modérateur
Un modo pour les bannir tous
Posté le 21-06-2004 à 11:17:30  profilanswer
 

bjone a écrit :

yeah, on va avoir 2/3 topic 3D en tête de la cat :D


oui, il est temps de rendre cette cat à l'élite :o

n°772131
drasche
Posté le 21-06-2004 à 23:00:46  profilanswer
 

merci :love: :jap:


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Whichever format the fan may want to listen is fine with us – vinyl, wax cylinders, shellac, 8-track, iPod, cloud storage, cranial implants – just as long as it’s loud and rockin' (Billy Gibbons, ZZ Top)
n°772151
Harkonnen
Modérateur
Un modo pour les bannir tous
Posté le 21-06-2004 à 23:19:28  profilanswer
 

1ere page updated, j'ai rajouté un sommaire :o


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J'ai un string dans l'array (Paris Hilton)
n°772153
Harkonnen
Modérateur
Un modo pour les bannir tous
Posté le 21-06-2004 à 23:22:29  profilanswer
 

y'a de moins en moins de monde sur ce topic, j'essaye pourtant de vulgariser au maximum :'(


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J'ai un string dans l'array (Paris Hilton)
n°772158
nraynaud
lol
Posté le 21-06-2004 à 23:27:57  profilanswer
 

Harkonnen a écrit :

le temps pour moi de résoudre divers problèmes d'ordre personnel ;)

ça va mieux ta libido ?


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trainoo.com, c'est fini
mood
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Posté le 21-06-2004 à 23:27:57  profilanswer
 

n°772210
Harkonnen
Modérateur
Un modo pour les bannir tous
Posté le 21-06-2004 à 23:58:34  profilanswer
 

nraynaud a écrit :

ça va mieux ta libido ?


oui :o
 
ben alors, pas de volontaires pour optimiser le starfield en 3D ? :sweat:


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J'ai un string dans l'array (Paris Hilton)
n°772212
nraynaud
lol
Posté le 22-06-2004 à 00:01:07  profilanswer
 

C'est pas mal car Céline commençait à se plaindre ici !


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trainoo.com, c'est fini
n°772237
pinguin007
a npe error
Posté le 22-06-2004 à 01:26:55  profilanswer
 

Harkonnen a écrit :

y'a de moins en moins de monde sur ce topic, j'essaye pourtant de vulgariser au maximum :'(


 
 
spa grave il ne reste que les meilleurs  [:zebra33]  
 

Harkonnen a écrit :

oui :o
 
ben alors, pas de volontaires pour optimiser le starfield en 3D ? :sweat:


 
mouais faut voir, ca peut etre faisable, une foi que j'aurais lu tout les chapitre d'avant :D


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LoD 4 ever && PWC spirit|Le topak de l'iMP-450|inDATOUNEwe trust
n°780002
Moktar1er
No one replies...
Posté le 28-06-2004 à 09:23:53  profilanswer
 

euh pour la 3D je serais bien volontaire mais en ce moment c'est un peu gavé de manque de temps... d'ici Noël ça te va???

n°780017
Harkonnen
Modérateur
Un modo pour les bannir tous
Posté le 28-06-2004 à 09:33:43  profilanswer
 

l'article sera rédigé bien avant [:ddr555]


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J'ai un string dans l'array (Paris Hilton)
n°780049
drasche
Posté le 28-06-2004 à 09:47:37  profilanswer
 

ya besoin de maîtriser les maths pour faire de la 3D de nos jours? :sweat:


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n°780059
Harkonnen
Modérateur
Un modo pour les bannir tous
Posté le 28-06-2004 à 09:52:16  profilanswer
 

tant que tu te contentes de faire des translations/zoom, il te suffit de connaitre l'addition/soustraction
par contre, pour la rotation, notions de trigo obligatoires (sinus et cosinus)
si tu veux optimiser tout ce bouzin, faut connaitre les matrices [:sinclaire]


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J'ai un string dans l'array (Paris Hilton)
n°780066
Ace17
Posté le 28-06-2004 à 09:57:32  profilanswer
 

La 3d! http://forum.hardware.fr/icones/flag1.gif

n°780078
Moktar1er
No one replies...
Posté le 28-06-2004 à 10:02:44  profilanswer
 

petite précision de ma part:
zoom = translation (c'est une translation sur Z)
les translations peuvent aussi être représentées par un calcul matriciel (de la même manière que les rotations)
chaque matrice (pour chaque transformation) est une application linéaire, on peut donc les multiplier afin d'executer plusieurs transformations en un seul calcul.
La représentation à l'écran correspond à la projection de l'objet sur un des plans de l'espace.
Cette projection permet de résoudre le problème de la gestion des faces cachées (méthode complémentaire au Z-buffering)

n°780105
drasche
Posté le 28-06-2004 à 10:22:39  profilanswer
 

je sens que je vais reprendre la lecture de mon vieux bouquin sur la programmation 3D :o


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n°780326
Moktar1er
No one replies...
Posté le 28-06-2004 à 12:17:44  profilanswer
 

certains concepts t'échappent? :D

n°780342
drasche
Posté le 28-06-2004 à 12:29:50  profilanswer
 

bin les maths avancées, ça a jamais été trop mes copines, déjà  pour faire une intégrale, je suis dans les choux :/
'fin dès que j'ai un peu de temps, je m'y remets [:cupra]


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n°780347
bjone
Insert booze to continue
Posté le 28-06-2004 à 12:35:56  profilanswer
 

bah du zoom tu le fait sans faire de considération 3D. un rotozoom, c'est juste des vecteurs 2D qui tournent pour la rotation avec leur longueur qui change pour le zoom.

n°780521
Harkonnen
Modérateur
Un modo pour les bannir tous
Posté le 28-06-2004 à 14:36:51  profilanswer
 

drasche a écrit :

bin les maths avancées, ça a jamais été trop mes copines, déjà  pour faire une intégrale, je suis dans les choux :/
'fin dès que j'ai un peu de temps, je m'y remets [:cupra]


magne toi de t'y remettre, parce que la rotation c'est rien du tout en comparaison de ce qui t'attend quand j'aborderai l'éclairage :o
sommaire :
- produit scalaire,
- normale,
- et plein d'autres invités surprises :D


---------------
J'ai un string dans l'array (Paris Hilton)
n°780523
Harkonnen
Modérateur
Un modo pour les bannir tous
Posté le 28-06-2004 à 14:37:28  profilanswer
 

et après on abordera la transformée de Fourier :o


---------------
J'ai un string dans l'array (Paris Hilton)
n°780524
Moktar1er
No one replies...
Posté le 28-06-2004 à 14:37:54  profilanswer
 

et tu comptes aborder aussi le maillage?
 
edit: et les marching polyhedrons?
et le ray-tracing?


Message édité par Moktar1er le 28-06-2004 à 14:38:31
n°780526
Harkonnen
Modérateur
Un modo pour les bannir tous
Posté le 28-06-2004 à 14:39:30  profilanswer
 

moktar1er a écrit :

et tu comptes aborder aussi le maillage?
 
edit: et les marching polyhedrons?
et le ray-tracing?


pour le ray tracing, y'a qu'à lire le topic de LeGreg, il explique bien mieux que je pourrais le faire :o
pour le reste : c'est quoi ? :whistle:


---------------
J'ai un string dans l'array (Paris Hilton)
n°780531
Moktar1er
No one replies...
Posté le 28-06-2004 à 14:44:14  profilanswer
 

bah le maillage c'est du maillage quoi... application d'un maillage pour le rendu de formes complexes... on en trouve divers types (carré, hexagonal), et des super marrants genre maillage multi-résolution à base d'ondelettes :D
 
Les marching-trucs c'est des systèmes de rendu à partir de formes géométriques de base (cubes, tetrahèdres, sphères etc.). C'est un tracé par interpolation des voxels.
 
Et dans la lignée synthèse d'image tu peux attaquer bezier et splines.
 
Puis finir dans la 4D avec la dynamique, dynamique inverse, cinématique et cinématique inverse

n°780540
Harkonnen
Modérateur
Un modo pour les bannir tous
Posté le 28-06-2004 à 14:48:26  profilanswer
 

Bezier & Splines, j'avais prévu de le faire
Par contre, pour le reste, je te le dis franchement : je n'y connais rien du tout :D
Ceci dit, si tu veux apporter ta contribution à ce topic en éclairant le pauvre ignare que je suis dans ce domaine (et bien d'autres surement), y'a aucun problème :)


---------------
J'ai un string dans l'array (Paris Hilton)
n°780546
Moktar1er
No one replies...
Posté le 28-06-2004 à 14:49:59  profilanswer
 

faudrait que je retrouve mes cours de maîtrise et de DEA, mais pourquoi pas faire une synthèse de 2,3 trucs oui...
(quand je pense que j'avais promis aussi de faire un topic dédié IA, classifieurs etc. [:totoz])
comme je disais tout à l'heure, d'ici Noël peut-être :D

n°781980
pinguin007
a npe error
Posté le 30-06-2004 à 01:11:34  profilanswer
 


[:huit]
ca ve en faire des truc à lire


---------------
LoD 4 ever && PWC spirit|Le topak de l'iMP-450|inDATOUNEwe trust
n°782014
printf
Baston !
Posté le 30-06-2004 à 08:48:21  profilanswer
 

Harkonnen a écrit :

et après on abordera la transformée de Fourier :o


 
rapide :D


---------------
Un matin je me lèverai et il fera beau.
n°822216
Mr Mala
Posté le 13-08-2004 à 11:50:05  profilanswer
 

http://forum.hardware.fr/icones/flag1.gif

n°822223
red factio​n
Posté le 13-08-2004 à 11:57:41  profilanswer
 
n°822225
Harkonnen
Modérateur
Un modo pour les bannir tous
Posté le 13-08-2004 à 11:58:29  profilanswer
 

red faction a écrit :

:pfff: ce topic est mort je crois  :whistle:

non il est pas mort :o
je manque de temps en ce moment, mais j'y pense ;)

n°842170
emmap
Posté le 04-09-2004 à 14:13:53  profilanswer
 

Salut !
 
C'est super ces effets oldskool mais pourquoi ne pas les avoir fais sous DirectX / OpenGL ? C'est plus propre, plus rapide, plus in en fait. Y a pas d'intérêt ? Bein si, y en a un : c'est plus simple et plus rapide tout en étant plus léger et en utilisant le matos de nos jours.
 
Je voulais savoir pourquoi les démos dos et tes effets donc, saccadent sous XP Pro : ils sont fluides pendant disont 20 frames puis y a une saccade puis ça repart et ainsi de suite en boucle.
 
J'aimerai bien savoir pourquoi sur PC pendant des années il y a eu des saccades et encore aujourd'hui. Oui, pourquoi sur cette machine y a plus de saccades qu'ailleur (sur Amiga ou ST par exemple).
 
Pour ce qui est de la synchro vbl, j'ai pas compris pourquoi y a 2 fois le test. De plus pourquoi est ce qu'on est obligé de bloquer le CPU sur une attente alors qu'on pourrais l'occuper à d'autres choses. Il y a pas d'interrupt VBL comme sur Amiga ou ST sur PC ? Et en DirectX ça se fait comment ?
 
Et puis pourquoi copier brutalement un buffer complet pendant la VBL, alors que sur Amiga y avait moyen de juste changer les pointeurs bitplanes pour faire le switch (5 words à écrire au lieu de 32000 (64000 pixels) à copier ? Faut m'expliquer si c'est possible d'optimiser.
 
Tu parles de masque plus haut, explique complétement la notion stp (avec les opérateurs logiques et à quoi ça sert dans tous les cas possible).
 
En tous cas ces sources c'est super.
Merci.

n°842414
Lightness1​024
Posté le 04-09-2004 à 22:37:52  profilanswer
 

Citation :

Salut !
 
C'est super ces effets oldskool mais pourquoi ne pas les avoir fais sous DirectX / OpenGL ? C'est plus propre, plus rapide, plus in en fait. Y a pas d'intérêt ? Bein si, y en a un : c'est plus simple et plus rapide tout en étant plus léger et en utilisant le matos de nos jours.


 
c'est expliqué au début, question de nostalgie (retour aux sources powa)
 
 

Citation :

Je voulais savoir pourquoi les démos dos et tes effets donc, saccadent sous XP Pro : ils sont fluides pendant disont 20 frames puis y a une saccade puis ça repart et ainsi de suite en boucle.


 
win XP émule le DOS, sous un OS en mode protégé acceder a la mémoire causerait un simple refus du systeme "memory can't be 'written'".
donc avec une telle couche d'abstraction tu rajoutes 1000 OPCODE pour une lol :)
 
 

Citation :

J'aimerai bien savoir pourquoi sur PC pendant des années il y a eu des saccades et encore aujourd'hui. Oui, pourquoi sur cette machine y a plus de saccades qu'ailleur (sur Amiga ou ST par exemple).


 
question d'architecture.
PC: centrée sur CPU
amiga: parrallèle (multi proc)
 
de nos jours si il y a des saccades c'est parce que les développeurs utilisent des dynamic occlusion culling et 85000 textures en 2048*2048 pour un seul niveau (voir far cry) enfin que des gouffres a performances et de plus tout ceci a un niveau assez elevé prog->compilo_HighLevel->lib->OS->driver->HAL->µcode->bus->CG->etc...
 
 

Citation :

Pour ce qui est de la synchro vbl, j'ai pas compris pourquoi y a 2 fois le test. De plus pourquoi est ce qu'on est obligé de bloquer le CPU sur une attente alors qu'on pourrais l'occuper à d'autres choses. Il y a pas d'interrupt VBL comme sur Amiga ou ST sur PC ? Et en DirectX ça se fait comment ?


 
DX demande aux pilotes vidéos quand il faut balancer le backbuffer dans le front. (par swaping de pointeurs ou par copy en fonction de ce qu'on a mis a l'initialisation D3DSWAPEFFECT_DISCARD etc...)
 
le reste qqun d'autre répondra :)
 

Citation :

Et puis pourquoi copier brutalement un buffer complet pendant la VBL, alors que sur Amiga y avait moyen de juste changer les pointeurs bitplanes pour faire le switch (5 words à écrire au lieu de 32000 (64000 pixels) à copier ? Faut m'expliquer si c'est possible d'optimiser.


 
copymem utilise les + grand mots possible pour la copie c déja ca.
en AMD64 ca doit etre encore mieux :)
question de choix, comme marqué + haut le pointers swaping est possible en DX maintenant en 13h chui pas expert: pas a moi de répondre.
 

Citation :

Tu parles de masque plus haut, explique complétement la notion stp (avec les opérateurs logiques et à quoi ça sert dans tous les cas possible).


 
on parle de bitmask.
tres souvent utilisé avec les flags.
genre CST | CST2
ou encore, peut etre plus ciblé, si on veut tenir compte d'un quartet dans une variable short:
short var;
var &= BITMASK;
 
avec BITMASK = 0x0F
 
ce qui va se passer c'est que bit a bit (& = bitwise AND) tout ce qui est x & 0 passe a 0 et x & 1 reste a x donc on garde le quartet de poind faible dans ce cas la.
(enfin je pense, parce que avec ces histoires d'indiens on pige pas tout)
 :D


---------------
http://projets.6mablog.com/
n°842419
printf
Baston !
Posté le 04-09-2004 à 22:39:50  profilanswer
 

C'est clair, ils pourraient avoir la même taille :D


---------------
Un matin je me lèverai et il fera beau.
n°842426
chrisbk
-
Posté le 04-09-2004 à 22:47:00  profilanswer
 

Citation :

C'est super ces effets oldskool mais pourquoi ne pas les avoir fais sous DirectX / OpenGL ?  


 
Pour la plupard ces effets sont difficile a reecrire en Dx/OGL, parce qu'il necessite un acces direct au framebuffer, ce qui est pas franchement possible (ni meme conseillé) pour un affichage rapide sur les CG modernes
 

Citation :

question de choix, comme marqué + haut le pointers swaping est possible en DX maintenant en 13h chui pas expert: pas a moi de répondre.


 
because en 13h on vu qu'on peut pas modifier l'adresse de ce qui va etre affiché, fo tout recopier a cette adresse.
 

n°842433
Lightness1​024
Posté le 04-09-2004 à 22:50:10  profilanswer
 

voé mais ya 4 pages non ?
doit bien y avoir moyen de swaper les pages (double buffering ?)
 
lol
edit: il faut que je sorte ?


Message édité par Lightness1024 le 04-09-2004 à 22:50:41

---------------
http://projets.6mablog.com/
n°842436
chrisbk
-
Posté le 04-09-2004 à 22:51:28  profilanswer
 

Lightness1024 a écrit :

voé mais ya 4 pages non ?
doit bien y avoir moyen de swaper les pages (double buffering ?)
 
lol


 
double buffer = deux buffer, ca implique pas que tu swap au lieu de blitter :o
 
sous 13h on blit
sous DX windowed on blit
sous DX fullscreen on swap (ou on blit, au choix, mais bon, swap roulaise)

mood
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