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Auteur Sujet :

[Topik Unik] MOD Cities Skylines, Powered by C# and FBX

n°11409191
kenrio

Transactions (0)
Posté le 27-03-2015 à 14:12:55  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
pour changer la capacité des transports en commun :

 
Code :
  1. using System;
  2. using ICities;
  3. namespace ApocDev.CitySkylines.Mod
  4. {
  5. public class ModCore : IUserMod
  6. {
  7.  #region Implementation of IUserMod
  8.  public string Name { get { return "ApocDev's Mods"; } }
  9.  public string Description { get { return "A collection of modifications to the game to make the experience all the more better!"; } }
  10.  #endregion
  11. }
  12. public class CoreLoading : LoadingExtensionBase
  13. {
  14.  private void RunOnPrefabs<TPrefab, TAI>(Action<TAI> runner) where TPrefab : PrefabInfo where TAI : PrefabAI
  15.  {
  16.   if (runner == null)
  17.    return;
  18.   var prefabCount = PrefabCollection<TPrefab>.PrefabCount();
  19.   for (uint i = 0; i < prefabCount; i++)
  20.   {
  21.    var prefab = PrefabCollection<TPrefab>.GetPrefab(i);
  22.    var ai = prefab.GetAI();
  23.    if (ai is TAI)
  24.     runner(ai as TAI);
  25.   }
  26.  }
  27.  public override void OnLevelLoaded(LoadMode mode)
  28.  {
  29.   if (mode != LoadMode.NewGame && mode != LoadMode.LoadGame)
  30.   {
  31.    base.OnLevelLoaded(mode);
  32.    return;
  33.   }
  34.   if (Settings.Instance.ModifyCapacities)
  35.   {
  36.    // Do all prefabs
  37.    RunOnPrefabs<VehicleInfo, BusAI>(p => p.m_passengerCapacity = Settings.Instance.BusCapacity);
  38.    RunOnPrefabs<VehicleInfo, PassengerPlaneAI>(p => p.m_passengerCapacity = Settings.Instance.PassengerPlaneCapacity);
  39.    RunOnPrefabs<VehicleInfo, PassengerShipAI>(p => p.m_passengerCapacity = Settings.Instance.PassengerShipCapacity);
  40.    RunOnPrefabs<VehicleInfo, PassengerTrainAI>(p => p.m_passengerCapacity = Settings.Instance.PassengerTrainCapacity);
  41.   }
  42.   //CitizenAIModifications.ApplyWalkingDistanceMod();
  43.   base.OnLevelLoaded(mode);
  44.  }
  45. }
  46. }
 

And the defaults just for brevity (plus my defaults for the modifications)

 
Code :
  1. // Default: 30
  2.   BusCapacity = 45;
  3.   // Default: 30
  4.   PassengerTrainCapacity = 60;
  5.   // Default: 100
  6.   PassengerShipCapacity = 100;
  7.   // Default: 30
  8.   PassengerPlaneCapacity = 75;
 

ps : pas de moi


Message édité par kenrio le 27-03-2015 à 14:13:28

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https://robertsspaceindustries.com/orgs/HFR - referral STAR-K42Q-BZFS - origin : kenrio77
mood
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Posté le 27-03-2015 à 14:12:55  profilanswer
 

n°11412318
perchut
Deal with it !
Transactions (0)
Posté le 28-03-2015 à 22:04:33  profilanswer
 

Dites les pro des assets et autres, il y aurait moyen de faire une station de métro avec deux tunnels a raccorder ? pour les gros hub :o


---------------
One play at a time.
n°11412383
kenrio

Transactions (0)
Posté le 28-03-2015 à 22:55:43  profilanswer
 

aucune idée mais c'est plus du mod prog que 3d ça et donc plus dur ^^


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n°11412394
perchut
Deal with it !
Transactions (0)
Posté le 28-03-2015 à 23:03:15  profilanswer
 

C'est bien ce que je pensais ^^


---------------
One play at a time.
n°11420673
bandit2oo2

Transactions (0)
Posté le 01-04-2015 à 07:15:57  profilanswer
 

Drap

n°11429308
kisuij

Transactions (0)
Posté le 03-04-2015 à 18:52:10  profilanswer
 


 
Mr rio, ils sont mortels tes buldings. Mais tu devrais en faire une version plopable, maintenant que tu as compris ce que ça voulais dire  :o  
Surtout pour le torsadé qui est vraiment iconique et c'est pas le genre de building qui se répète dans la réalité et je veux l'avoir dans ma ville. L'autre passe déjà plus inaperçu et je l'ai gardé en growable. et le dernier est une pure tuerie et en répétition il passe super bien !
 
En tout cas, bravo et merci et fait nous encore pleins de beaux mods  :jap:
 
edit : et si tu cherche de l'inspiration, tape Simgoober dans google image, je dis ça, je dis rien [:cosmoschtroumpf]


Message édité par kisuij le 03-04-2015 à 19:00:11
n°11429373
kenrio

Transactions (0)
Posté le 03-04-2015 à 19:12:51  profilanswer
 

ouai je vais voir a le mettre en plopable si je galère pas trop XD
 
Merci pour le lien c'est nickel, j'ai un autre projet en cours je vais tenter de faire les 2 en même temps.


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n°11429384
kenrio

Transactions (0)
Posté le 03-04-2015 à 19:17:35  profilanswer
 

:love:  
cette mine  
 
http://community.simtropolis.com/f [...] id-pack-3/


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n°11429387
Galak
Revenez :(
Transactions (5)
Posté le 03-04-2015 à 19:18:27  profilanswer
 

Spacex nous refait le coup, il a abandonné son topoc :D


Message édité par Galak le 03-04-2015 à 19:19:04
n°11429416
spacex
Space commando is in da place
Transactions (0)
Posté le 03-04-2015 à 19:29:09  profilanswer
 

C'est à dire que j'ai plus trop joué au jeu depuis 2 semaines  [:harley_quinn:3]
Mais je vais m'y remettre

Message cité 1 fois
Message édité par spacex le 03-04-2015 à 19:29:28
mood
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Posté le 03-04-2015 à 19:29:09  profilanswer
 

n°11429421
MilesTEG1

Transactions (0)
Posté le 03-04-2015 à 19:30:33  profilanswer
 

spacex a écrit :

C'est à dire que j'ai plus trop joué au jeu depuis 2 semaines  [:harley_quinn:3]  
Mais je vais m'y remettre


 :o  :ouch: Ta ville n'a pas progressé donc ?  
 
 :whistle:  :sol:  
 
 
 :hello:  :pt1cable:


---------------
Mes ventes : [FeedBack] http://forum.hardware.fr/hfr/Achat [...] 4599_1.htm
n°11430326
fricofou

Transactions (2)
Posté le 04-04-2015 à 12:07:08  profilanswer
 


 
 
Y a de quoi faire là bas. Simtropolis :love:


---------------
Achat-Vente//Mod:Watercase
n°11431796
esheep
MrPollux@Polluxmtp
Transactions (0)
Posté le 05-04-2015 à 09:21:03  profilanswer
 

Salut a tous je n'arrive pas a trouver un mod permettant de gerer plus facilement ses differentes lignes de bus. Connaissez vous ?


---------------
ID PSN/Uplay/Steam: MrPollux, Bnet: MrPollux#2829, Origin: MrPo11ux,
n°11431798
MilesTEG1

Transactions (0)
Posté le 05-04-2015 à 09:22:58  profilanswer
 

esheep a écrit :

Salut a tous je n'arrive pas a trouver un mod permettant de gerer plus facilement ses differentes lignes de bus. Connaissez vous ?


http://steamcommunity.com/sharedfi [...] =409865621
http://steamcommunity.com/sharedfi [...] =411164732
http://steamcommunity.com/sharedfi [...] =408875519
Ce sont les 3 mods que j'utilise pour les transports.


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Mes ventes : [FeedBack] http://forum.hardware.fr/hfr/Achat [...] 4599_1.htm
n°11431915
esheep
MrPollux@Polluxmtp
Transactions (0)
Posté le 05-04-2015 à 10:48:21  profilanswer
 

cool c'est ce que je cherchais. Merci :)


---------------
ID PSN/Uplay/Steam: MrPollux, Bnet: MrPollux#2829, Origin: MrPo11ux,
n°11432150
MilesTEG1

Transactions (0)
Posté le 05-04-2015 à 13:47:18  profilanswer
 

esheep a écrit :

cool c'est ce que je cherchais. Merci :)


De rien :-)


---------------
Mes ventes : [FeedBack] http://forum.hardware.fr/hfr/Achat [...] 4599_1.htm
n°11438527
Atmoz

Transactions (0)
Posté le 08-04-2015 à 13:00:03  profilanswer
 

Hello world !
 
Petite question en passant... j'ai récupéré des sources de mods pour Cities Skyline sur Github. Fichiers au format .cs, .csproj, ...
 
J'essaye tant bien que mal de compiler ces sources pour pouvoir en faire une DLL et l'ajouter dans Cities Skyline. Mais jusque maintenant, je n'ai pas encore trouvé le truc pour que ça fonctionne !
 
J'utilise Code:Block pour compiler. En chipotant un peu, j'arrive à me sortir une DLL mais une fois dans Skyline, le mod n’apparaît pas :(
 
 
Si quelqu'un pouvait m'éclairer sur le sujet... merci :)


---------------
Gigabyte Z68XP-UD3P rev1.0 BIOS F7 - Intel Core i7 2600K 3400 Mhz (@ 4400 Mhz) - DDR3 G.Skill F3-12800CL9-4GBXM 4096 Mo x4
n°11438600
Teto
Ligne de fuite
Transactions (1)
Posté le 08-04-2015 à 13:24:55  profilanswer
 

Atmoz a écrit :

Hello world !
 
Petite question en passant... j'ai récupéré des sources de mods pour Cities Skyline sur Github. Fichiers au format .cs, .csproj, ...
 
J'essaye tant bien que mal de compiler ces sources pour pouvoir en faire une DLL et l'ajouter dans Cities Skyline. Mais jusque maintenant, je n'ai pas encore trouvé le truc pour que ça fonctionne !
 
J'utilise Code:Block pour compiler. En chipotant un peu, j'arrive à me sortir une DLL mais une fois dans Skyline, le mod n’apparaît pas :(
 
 
Si quelqu'un pouvait m'éclairer sur le sujet... merci :)


 
Vas faire un tour sur le Wiki ou Reddit, tu auras plus de détails, mais déjà, tu utilises le mauvais outil. Tu dois utiliser Visual quelquechose express de Microsoft, c'est gratuit pour une utilisation non-commerciale, et c'est ce qu'il faut utiliser pour bien compiler. Tout trouveras toutes les infos sur le Wiki du site du jeu. Tout n'est pas renseigné, loin de là, mais je crois que l'API est correctement rempli.

n°11438635
Atmoz

Transactions (0)
Posté le 08-04-2015 à 13:36:06  profilanswer
 

Merci pour la réponse rapide :)
Sauf que je ne peux utiliser Visual Studio qui demande 10 Go de libre sur les HDD, et que je n'ai pas cette place la sur mon SSD :(
 
Et impossible d'installer Visual Studio sans cette place libre :(
 


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Gigabyte Z68XP-UD3P rev1.0 BIOS F7 - Intel Core i7 2600K 3400 Mhz (@ 4400 Mhz) - DDR3 G.Skill F3-12800CL9-4GBXM 4096 Mo x4
n°11438636
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 08-04-2015 à 13:36:34  answer
 

[:ill nino]  

Teto a écrit :


 
Vas faire un tour sur le Wiki ou Reddit, tu auras plus de détails, mais déjà, tu utilises le mauvais outil. Tu dois utiliser Visual quelquechose express de Microsoft, c'est gratuit pour une utilisation non-commerciale, et c'est ce qu'il faut utiliser pour bien compiler. Tout trouveras toutes les infos sur le Wiki du site du jeu. Tout n'est pas renseigné, loin de là, mais je crois que l'API est correctement rempli.


J'aurais cru, vu que le jeu était développé sous Unity, qu'il faudrait plutôt passer par environnement de développement d'Unity, enfin peut-être qu'on peut développer des mods pour Cities:Skyline avec Visual Studio C# Express [:cerveau klem]
 
Sinon, il n'y a pas d'info sur les github des mods pour compiler les sources? [:cerveau o]

n°11438653
spacex
Space commando is in da place
Transactions (0)
Posté le 08-04-2015 à 13:43:59  profilanswer
 

Pourquoi il faudrait un logiciel spécial ? N'importe quoi qui peut compiler du C# devrait faire l'affaire. Mais en fait j'aimerais des infos sur ça aussi car ça m'intéresse

n°11438700
Teto
Ligne de fuite
Transactions (1)
Posté le 08-04-2015 à 13:56:38  profilanswer
 

spacex a écrit :

Pourquoi il faudrait un logiciel spécial ? N'importe quoi qui peut compiler du C# devrait faire l'affaire. Mais en fait j'aimerais des infos sur ça aussi car ça m'intéresse


 
J'ai toujours développé en Java, il y a longtemps, mais depuis je m'intéresse de loin en loin à ça, et c'est clair que le compilateur que tu utilises (pas l'IDE, qui pourrait être n'importe quoi, en effet) a un influence sur le code que tu produis, et suivant les environnements tu peux ne pas pouvoir compiler quelque chose alors que ton petit copain à coté le peut. Je suis le développement d'Inkscape par exemple, et les problèmes liés aux compilateurs reviennent souvent.
 
J'ai lu que le Visual express était l'outil pour compiler correctement, car je suppose qu'à la base c'est ce qui a été utilisé par Colossal Order pour coder tout ce qui est en C# dans le jeu. Cela permet de garantir une compatibilité maximale.
 
Et sinon, je peux me tromper, mais il me semble qu'Unity est un moteur dont le comportement et les mécaniques de jeu peuvent être modifiées via C#, et que donc il comprend le langage, mais il ne possède pas de compilateur intégré (le C# n'est pas un langage interprété à la volée comme le Python), même si sans doute on peut intégrer le Visual Express (ou autre) dans l'environnement de travail d'Unity.

n°11438784
Atmoz

Transactions (0)
Posté le 08-04-2015 à 14:12:03  profilanswer
 

Bon... j'ai trouvé une version de Visual Studio Express qui me permet de l'installer sans avoir trop de place dispo sur les HDD !
 
Mais voilà que je n'arrive pas à importer les sources que j'ai au format csproj ou cs... ou du moins, je ne sais pas trop comment faire :)
 


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Gigabyte Z68XP-UD3P rev1.0 BIOS F7 - Intel Core i7 2600K 3400 Mhz (@ 4400 Mhz) - DDR3 G.Skill F3-12800CL9-4GBXM 4096 Mo x4
n°11438804
MilesTEG1

Transactions (0)
Posté le 08-04-2015 à 14:16:44  profilanswer
 

Tu es allé voir ces sites :
http://www.skylinescity.com/cities [...] aq#Modding
 
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/
http://docs.unity3d.com/Manual/index.html
http://www.skylineswiki.com/Modding_API#Modding_API

Citation :

The Modding API is an interface for programmers to override and extend game features. It is presently minimalistic and aims to be so. The available features will evolve alongside user wishes in the future.
 
The game ships with a C# compiler which allows for automatic script compiling at game start.


 
Tu n'as pas besoin de compiler toi même, c'est le jeu qui s'en charge...
 
Je n'ai mis que 3s pour trouver ça avec une recherche google...


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Mes ventes : [FeedBack] http://forum.hardware.fr/hfr/Achat [...] 4599_1.htm
n°11438863
Atmoz

Transactions (0)
Posté le 08-04-2015 à 14:27:26  profilanswer
 

Oui, mais ça j'étais déjà au courant... cela dit, quand je copie les sources téléchargées sur GitHub dans le jeu, rien ne se compile, et les mods ne sont pas présents !
 
Voilà pourquoi je voulais essayer de compiler pour avoir des DLL (comme les autres mods !) et non des fichiers cs/csproj comme j'ai dans les sources


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n°11440162
safe
Attends, .... je t'explique !
Transactions (0)
Posté le 08-04-2015 à 20:25:18  profilanswer
 

Bjr,
 
je suis tombé sur un mod un peu particulier crée par un Frenchie du forum canard pc : un web serveur !!
 
http://tof.canardpc.com/preview2/e5020f99-75b8-48a9-a6bd-d962fead020e.jpg
 
http://tof.canardpc.com/preview2/7ddd3ddc-35c6-43d4-a622-b6e564cd6d71.jpg
 
Pour le téléchargement, c'est ici que ça se passe, et pour l'installer ça se fait tout simplement en dézippant et en collant le contenu dans :
 %LOCALAPPDATA%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Mods\
 
Je l'ai testé et c'est pas mal du tout !!
 
@+


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Visitez mon nouveau site de photos
n°11440271
ulaw
Barrez-vous, cons de mimes !
Transactions (3)
Posté le 08-04-2015 à 21:01:11  profilanswer
 

T'as pas le lien du post orginal sur cpc ?


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Whenever I see a world untouched by war, a world of innocence... I just wanna nuke the crap out of it
n°11440497
safe
Attends, .... je t'explique !
Transactions (0)
Posté le 08-04-2015 à 22:05:56  profilanswer
 
n°11441518
The_Moye

Transactions (0)
Posté le 09-04-2015 à 11:27:41  profilanswer
 

Salut à tous,
 
Comme beaucoup j'ai craqué pour Cities Skylines, et comme beaucoup d'autres j'ai encore a peine joué, je m'amuse plus avec la création d'assets :D
Je rencontre par contre un sushis : les couleurs des textures une fois dans le jeu sont carrément dégueulasses. Ils appliquent une correction de couleurs particulière ?
 
Pour illustré le problème :
 
http://marion-maxime.com/Divers/ImgsFH/Texture.jpg
Un premier jet de texture dans le viewer de Blender. Des couleurs très sombres.
 
http://marion-maxime.com/Divers/ImgsFH/Jeu.jpg
Une fois dans le jeu, le marron est devenu un rouge bien criard, et on parle même pas du toit censé être couleur graviers  :ouch:  
 
En bonus un aperçu de la modé directement depuis le viewer de blender, shading matcap (2900 triangles). :
http://marion-maxime.com/Divers/ImgsFH/Face01.jpg
http://marion-maxime.com/Divers/ImgsFH/Face02.jpg
 
En espérant qu'on nous donne bientôt un contrôle plus fin des textures d'opacité et de spécular !
 
Merci pour votre aide ;)

n°11441638
kenrio

Transactions (0)
Posté le 09-04-2015 à 11:59:15  profilanswer
 

comment ça tu veux un controle plus fin des textures ?
dans l'éditeur tu as mis la couleur blanche ?


---------------
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n°11441652
spacex
Space commando is in da place
Transactions (0)
Posté le 09-04-2015 à 12:05:51  profilanswer
 


 
Jolie mais beaucoup trop de triangles pour ce bâtiment je pense.
Tu devrait être vers les 1000 pas plus.

n°11441663
kenrio

Transactions (0)
Posté le 09-04-2015 à 12:08:26  profilanswer
 

c'est son pharmacie en 3D, faut pas faire ça.


Message édité par kenrio le 09-04-2015 à 12:08:35

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n°11441683
The_Moye

Transactions (0)
Posté le 09-04-2015 à 12:13:53  profilanswer
 

@ kenrio : nous laisser la possibilité d'utiliser des valeurs intermédiaires (niveaux de gris). A l'heure actuelle, on est soit 100% transparent / réfléchissant, soit 0%.
 
Dans l'éditeur ? D'assets ?
Tu veux parler des multiplicateurs de couleurs ? Ma texture de couleur (_c) est toute noire, si j'ai bien compris son fonctionnement cela signifie que les multiplicateurs n'ont aucun effets dessus.
 
Edit : Oui j'ai pas mal de poly dessus pour les lettres courbes, en fait je l'ai extrudé car je souhaitais voir l'impacte de la texture d'illumination. Mais je vais voir si je peux m'en sortir simplement avec la normalemap, sinon au moins réduire le nombre de poly sur les lettres qui posent problème.
 
@ spacex : C'est possible, à voir si je peux récupérer des poly sur les fenêtres et surtout sur le "Pharmacie" extrudé (700 triangles rien que pour lui il me semble).

Message cité 1 fois
Message édité par The_Moye le 09-04-2015 à 12:16:34
n°11441691
kenrio

Transactions (0)
Posté le 09-04-2015 à 12:18:36  profilanswer
 

The_Moye a écrit :

@ kenrio : nous laisser la possibilité d'utiliser des valeurs intermédiaires (niveaux de gris). A l'heure actuelle, on est soit 100% transparent / réfléchissant, soit 0%.
 
Dans l'éditeur ? D'assets ?
Tu veux parler des multiplicateurs de couleurs ? Ma texture de couleur (_c) est toute noire, si j'ai bien compris son fonctionnement cela signifie que les multiplicateurs n'ont aucun effets dessus.
 
Edit : Oui j'ai pas mal de poly dessus pour les lettres courbes, en fait je l'ai extrudé car je souhaitais voir l'impacte de la texture d'illumination. Mais je vais voir si je peux m'en sortir simplement avec la normalemap, sinon au moins réduire le nombre de poly sur les lettres qui posent problème.
 
@ spacex : C'est possible, à voir si je peux récupérer des poly sur les fenêtres et surtout sur le "Pharmacie" extrudé (700 triangles rien que pour lui il me semble).


 
on peut jouer sur les niveau de gris, en tout cas moi mes vitres sont plus ou moins réfléchissante suivant l'utilité


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n°11441739
Teto
Ligne de fuite
Transactions (1)
Posté le 09-04-2015 à 12:44:08  profilanswer
 

Ne pas oublier aussi que tu as une texture "illumination", plus c'est blanc plus il y a émission de lumière in-game. Si ça se trouve ton changement de couleur vient de là.

n°11441743
The_Moye

Transactions (0)
Posté le 09-04-2015 à 12:45:46  profilanswer
 

@ Kenrio : étrange, j'ai réalisé un test avec un simple dégradé, la transparence est bien soit à 0 ou 1, quant aux réflexions on a peut être trois ou 4 valeurs possibles mais clairement pas un dégradé linéaire.
 
http://marion-maxime.com/Divers/ImgsFH/Trans.jpg
http://marion-maxime.com/Divers/ImgsFH/Ref.jpg
 
Ou alors c'est toujours du à l’espèce de correction colorimétrique étrange.
 
@ Teto : Désolé je n'avais pas vu ton post. Ma map d'illumination est totalement noire, sauf pour le "pharmacie" et les lampes.


Message édité par The_Moye le 09-04-2015 à 13:11:16
n°11441811
kenrio

Transactions (0)
Posté le 09-04-2015 à 13:13:13  profilanswer
 

je parlais biensur des réfléxions et oui y a quelques états 3 ou 4 je pense


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n°11443070
spacex
Space commando is in da place
Transactions (0)
Posté le 09-04-2015 à 20:17:45  profilanswer
 

On va bientôt avoir plein de skin d'UI
http://steamcommunity.com/sharedfi [...] =421770876

 

Yep c'est cool  ;)
C'est nlight bien sûr. Le mec qui a fait la moitié des mods géniaux
Le mec avait travaillé sur des mods de  Kerbal Space Program . Je vous avez dit qu'il y aurait des mecs de KSP car c'est les meilleurs mods fait sous Unity du monde :o ... avec CS maintenant.

Message cité 1 fois
Message édité par spacex le 09-04-2015 à 20:22:19
n°11443085
MilesTEG1

Transactions (0)
Posté le 09-04-2015 à 20:23:13  profilanswer
 

spacex a écrit :

On va bientôt avoir plein de skin d'UI
http://steamcommunity.com/sharedfi [...] =421770876
 
Yep c'est cool  ;)  
C'est nlight bien sûr. Le mec qui a fait la moitié des mods géniaux  
Le mec avait travaillé sur des mods de  Kerbal Space Program . Je vous avez dit qu'il y aurait des mecs de KSP car c'est les meilleurs mods fait sous Unity du monde :o ... avec CS maintenant.


Oué :) J'ai posté là dessus sur le topic du jeu :)

MilesTEG1 a écrit :

Moi j'attends aussi avec impatience les mods UI :D
Comme celui là:
http://imgur.com/a/jGODC
les deux images ci-desosus sont clicable pour plus grand :
http://i.imgur.com/CgOE7X2.jpg?1 http://i.imgur.com/JklYGEv.jpg?1
Source ici : http://discuss.simnation.tv/t/slic [...] erface/122
L'est vraiment super bien réalisée celle là hein ;)
 
 
Là aussi il y a un super concept : http://imgur.com/a/lmhxI
 
ça aussi c'est vraiment pas mal : http://imgur.com/a/lbzC3
 
ça aussi : http://i.imgur.com/FL5kXCR.jpg
 
 
Bref, y a de belles créations à venir :D


 

MilesTEG1 a écrit :

Vraiment très sympa celle là :D
https://i.na.cx/557QF1.png


 


---------------
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n°11443099
spacex
Space commando is in da place
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Posté le 09-04-2015 à 20:26:24  profilanswer
 

C'est vrai que certaines UI sont à tomber.
Si ça fait pas ramer le jeu alors ça sera bien comme tout

mood
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Posté le   profilanswer
 

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