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Auteur Sujet :

[Topic Unique] stéréoscopie: tout sur la 3ème dimension

n°8405086
kikou2419
Posté le 04-08-2012 à 20:23:35  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Ouais ok donc pour l'instant pour mon usage c'est parfait :D sérieusement la qualité est super...


---------------
TU Nvidia Shield Android TV
mood
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Posté le 04-08-2012 à 20:23:35  profilanswer
 

n°8405224
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 04-08-2012 à 22:22:55  profilanswer
 

bqron a écrit :

http://hfr-rehost.net/http://self/ [...] ee40f.jpeg
 
Accrochez-vous à vos slips, le projet kickstarter est lancer : http://www.kickstarter.com/project [...] e?ref=live
 
:o
 
Et le prix !!!
 

Spoiler :

Quasi diviser par deux [:homdex:1]



 
d'ailleurs j'avais raison, avec une résolution de 640x800 pour chaque oeuil et un FOV de 170°, vu les retours qui le donnent supérieur aux solutions existantes comme le HMZ-T1 qui est en 1280x720 pour 40°, ça confirme bien que le FOV contribue nettement plus à l'immersion que la résolution  [:doc petrus]


Message édité par basketor63 le 04-08-2012 à 22:26:58
n°8405538
upsilandre​51
Posté le 05-08-2012 à 11:09:59  profilanswer
 

et la consigne dans le devkit c'est de faire de l'orthostereoscopie (j'aime) et vue le FoV enorme de 90° (pas 170 faut pas abuser lol) ca colle tres bien avec le FoV classic d'un FPS, en plus y a meme pas a gerer de la convergence, c'est camera parallele. et un vrai head tracking ou ont se soucie avant tout de l'input lag
c'est vraiment un projet pour gamer et c'est ca qui change pas mal de chose car jusqu'a maintenant ont a toujours des truc qui ont le cul entre 2 chaise. si les constructeurs pouvait entendre ca
 
maintenant faire l'impasse sur les microdisplay et les optique complexe c'est une bonne idée pour proposer une nouvelle experience a bas prix mais 640 sur 90° c'est sure que ca va etre une bouillie de pixel. des pixels de plus de 10 minutes d'arc c'est juste enorme (idealement c'est 10 fois moins qu'il faudrait un jour, ou au moins multiplier par 5 la definition pour avoir des pixels comme sur le HMZ c'est deja bien) mais au moins l'experience est sans compromis puisque le bute etait le FoV priorité absolu
en tant que demonstration technologique ils ont raisons, c'est plus facile de tout facon de s'imaginer ce que ca pourait donner un jour avec une resolution elevé que l'inverse (imaginer l'experience a grand FoV est une gymnastique de l'esprit plus difficile) donc ca permet vraiment une nouvelle experience car y a rien dans le genre (grand fov) et ca en fait une experience 100% jeux video  
 
mais l'aproche de l'Oculus sans microdisplay rend les possibilités de regler le probleme de resolution quasi nulle. y a peu de marge d'evolution de ce coté
cela dit la faible resolution est aussi bien utile pour ne pas trop se soucier de l'optique et pour peut etre passer un jour a 120fps x2 pour ameliorer encore le head tracking (avec de l'OLED, cela dit meme en OLED je sais pas si on trouverait des ecrans smartphone a 120hz sur le marché)
 
l'autre truc que j'aime bien aussi sur l'Oculus de par son aproche differente c'est que le FoV de 90° est un FoV 100% binoculaire, overlap complet, et ca c'est encore plus que sur les  HDM pro a 20000 ou 30000$. je pense que c'est ca aussi qui fait son succes
et puis a grand champ plus vraiment de probleme de window violation. reste qu'il faut maintenant calibrer les jeux pour l'Oculus et donc faut une communauté derriere
 
un autre avantage d'avoir juste un unique (macro)display c'est que le parallelisme des 2 ecrans est forcement parfait, c'est une bonne chose pour les disparité vertical. reste quand meme toujours la necessité d'avoir un montage de lentille sur l'ecran qui soit de grande precision et parfaitement aligné moi c'est toujours le genre de truc qui m'inquiete pour le confort 3D, et voir aussi si le traitement d'image pour corriger aproximativement les enormes aberation optique suffis a eviter trop de disparité vertical (mais tant que c'est sur les coté ca doit pas etre trop genant)
et quid de la luminosité? sur un grand champ comme ca avec une optique lambda et sans reglage interoculaire je me demande ce que ca donne
 
je pense de toute facon que ca vaut le coup d'en prendre un, c'est vraiment la seul solution pour pouvoir enfin experimenter du grand FoV avec du vrai head tracking, quelque soit les defaut a ce prix la difficile de regretter je pense

Message cité 2 fois
Message édité par upsilandre51 le 05-08-2012 à 11:29:18
n°8405631
Proute2000
¡ sǝssǝɟ sǝɯ ɹǝʇɐɯ ǝp ǝʇǝɹɹɐ
Posté le 05-08-2012 à 12:53:28  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :

et la consigne dans le devkit c'est de faire de l'orthostereoscopie (j'aime) (...)

C'est quoi ça !?  [:transparency]  
 
Google ne référence même pas une fois ce mot  [:ootransparent]  

n°8405685
upsilandre​51
Posté le 05-08-2012 à 13:43:13  profilanswer
 

parce que normalement ca s'ecrit detaché  ;)  ortho-stereoscopie
je pense en avoir deja parlé un bon paquet de fois ici  :p


Message édité par upsilandre51 le 05-08-2012 à 13:52:25
n°8405847
dark oopa
PSN: Dark_Oopa
Posté le 05-08-2012 à 16:16:54  profilanswer
 

tiens vu que t'as l'air de maitriser le sujet, une question sur la 3D de l'occulus.
d'apres les vidéos de la présentation E3 et ce que je pense comprendre du concept, pour faire de la 3D, en fait le PC calcule une seule image en 1280x800 (où on voit 2 fois quasi la meme image à gauche et à droite) et chaque oeil ne voit que la moitié de l'image, c'est bien ça?  
 
pour la résolution, Carmak a dit à l'E3 qu'il existait déjà des écrans 1080p et meme déjà un écran 1440p je crois qui irait parfaitement. Donc je pense aps que ça soit un probleme d'avoir une version commerciale en 1080p.

n°8405876
BlackShark
En 3D c'est mieux.
Posté le 05-08-2012 à 16:51:34  profilanswer
 

dark oopa a écrit :

tiens vu que t'as l'air de maitriser le sujet, une question sur la 3D de l'occulus.
d'apres les vidéos de la présentation E3 et ce que je pense comprendre du concept, pour faire de la 3D, en fait le PC calcule une seule image en 1280x800 (où on voit 2 fois quasi la meme image à gauche et à droite) et chaque oeil ne voit que la moitié de l'image, c'est bien ça?

 

pour la résolution, Carmak a dit à l'E3 qu'il existait déjà des écrans 1080p et meme déjà un écran 1440p je crois qui irait parfaitement. Donc je pense aps que ça soit un probleme d'avoir une version commerciale en 1080p.


Les deux images ce sont deux points de vue avec une perspective légèrement décalée. Ce sont donc bien 2 images différentes, qui sont ensuite assemblées côte à côte sur un écran unique exactement comme pour la 3D Side by Side d'une 3DTV la différence étant l'aspect ratio qui n'est pas le même.
Ce que John Carmack apprécie avec ce système c'est que c'est beaucoup plus facile d'implémenter une image splittée sur 1 écran unique que d'avoir des images à envoyer sur 2 écrans séparés comme sur la plupart des autres HMD qu'il faut adresser indépendamment et maintenir synchronisés à la main ou pire encore ceux à adresser à travers une API d'un constructeur qui n'assure pas le suivi proprement.

 

Au niveau de la résolution. Palmer Luckey fait avec les écrans qu'il peut se procurer à des prix raisonnables sur le marché. L'écran est à mi-chemin entre la taille d'un smartphone et une tablette. Vu la tendance de certains constructeurs  de smartphones à faire des écrans toujours plus grands et avec une résolution toujours plus fine, ce type d'écrans devrait s'améliorer rapidement au cours des prochains mois tout en maintenant des prix raisonnables. On peut se permettre d'imaginer d'ici moins d'un an une résolution plus que correcte en employant un écran avec une finesse type des écrans Retina d'Apple. Je ne pense pas que cela ira au delà (4K et +) car Apple eux même reconnaissent que les écrans Retina atteignent la limite de la vision humaine, donc il y a peu de chances que les fabricants se battent pour produire des écrans encore plus fins que le Retina en masse. Pour monter plus haut il faudra à nouveau se tourner vers des microdisplays spécialisés et très chers. Mais soyons honnêtes, une image 1440p partagée c'est déjà pas mal, et n'oublions pas qu'il faut également assurer la puissance GPU pour générer une telle image.


Message édité par BlackShark le 05-08-2012 à 16:56:06
n°8405941
dark oopa
PSN: Dark_Oopa
Posté le 05-08-2012 à 18:10:36  profilanswer
 

donc deux images calculées de 640x800
donc 2 fois plus de pixels à calculer qu'une simple image de 1280x800 c'est ça?

 

donc niveau perf c'est toujours mieux que d'habitude où il faut 2 images en réso complete et en plus pas besoin de 120Hz pour du 60FPS par oeil

 

edit: je viens de regarder sur HFR les tests en 1920x1080 et 2560x1600 (2xplus de pixels que du 1080p) et on perd entre 35 et 45% de FPS suivant les jeux, plus souvent 45 que 35 d'ailleurs...

Message cité 1 fois
Message édité par dark oopa le 05-08-2012 à 18:27:02
n°8405945
bqron
We become what we think about.
Posté le 05-08-2012 à 18:13:34  profilanswer
 

Virtual Insanity http://www.youtube.com/watch?v=8gaqQdyfAz8 (Le keynote de Palmer, Michael Abrash et Carmack sur l'AR/VR)
 
Une demo de Doom 3 BFG avec le prototype de l'Oculus Rift : http://www.youtube.com/watch?v=QKpiK6cLQPo
 
 [:cerveau dawa2]

n°8405959
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 05-08-2012 à 18:28:37  profilanswer
 

Proute2000 a écrit :

C'est quoi ça !?  [:transparency]  
 
Google ne référence même pas une fois ce mot  [:ootransparent]  


si tu cherches avec le L appostrophe il trouve plus de résultat :D


Message édité par basketor63 le 05-08-2012 à 18:36:10
mood
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Posté le 05-08-2012 à 18:28:37  profilanswer
 

n°8405975
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 05-08-2012 à 18:45:10  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :

et la consigne dans le devkit c'est de faire de l'orthostereoscopie (j'aime) et vue le FoV enorme de 90° (pas 170 faut pas abuser lol) ca colle tres bien avec le FoV classic d'un FPS, en plus y a meme pas a gerer de la convergence, c'est camera parallele. et un vrai head tracking ou ont se soucie avant tout de l'input lag
c'est vraiment un projet pour gamer et c'est ca qui change pas mal de chose car jusqu'a maintenant ont a toujours des truc qui ont le cul entre 2 chaise. si les constructeurs pouvait entendre ca
 
maintenant faire l'impasse sur les microdisplay et les optique complexe c'est une bonne idée pour proposer une nouvelle experience a bas prix mais 640 sur 90° c'est sure que ca va etre une bouillie de pixel. des pixels de plus de 10 minutes d'arc c'est juste enorme (idealement c'est 10 fois moins qu'il faudrait un jour, ou au moins multiplier par 5 la definition pour avoir des pixels comme sur le HMZ c'est deja bien) mais au moins l'experience est sans compromis puisque le bute etait le FoV priorité absolu
en tant que demonstration technologique ils ont raisons, c'est plus facile de tout facon de s'imaginer ce que ca pourait donner un jour avec une resolution elevé que l'inverse (imaginer l'experience a grand FoV est une gymnastique de l'esprit plus difficile) donc ca permet vraiment une nouvelle experience car y a rien dans le genre (grand fov) et ca en fait une experience 100% jeux video  
 
mais l'aproche de l'Oculus sans microdisplay rend les possibilités de regler le probleme de resolution quasi nulle. y a peu de marge d'evolution de ce coté
cela dit la faible resolution est aussi bien utile pour ne pas trop se soucier de l'optique et pour peut etre passer un jour a 120fps x2 pour ameliorer encore le head tracking (avec de l'OLED, cela dit meme en OLED je sais pas si on trouverait des ecrans smartphone a 120hz sur le marché)
 
l'autre truc que j'aime bien aussi sur l'Oculus de par son aproche differente c'est que le FoV de 90° est un FoV 100% binoculaire, overlap complet, et ca c'est encore plus que sur les  HDM pro a 20000 ou 30000$. je pense que c'est ca aussi qui fait son succes
et puis a grand champ plus vraiment de probleme de window violation. reste qu'il faut maintenant calibrer les jeux pour l'Oculus et donc faut une communauté derriere
 
un autre avantage d'avoir juste un unique (macro)display c'est que le parallelisme des 2 ecrans est forcement parfait, c'est une bonne chose pour les disparité vertical. reste quand meme toujours la necessité d'avoir un montage de lentille sur l'ecran qui soit de grande precision et parfaitement aligné moi c'est toujours le genre de truc qui m'inquiete pour le confort 3D, et voir aussi si le traitement d'image pour corriger aproximativement les enormes aberation optique suffis a eviter trop de disparité vertical (mais tant que c'est sur les coté ca doit pas etre trop genant)
et quid de la luminosité? sur un grand champ comme ca avec une optique lambda et sans reglage interoculaire je me demande ce que ca donne
 
je pense de toute facon que ca vaut le coup d'en prendre un, c'est vraiment la seul solution pour pouvoir enfin experimenter du grand FoV avec du vrai head tracking, quelque soit les defaut a ce prix la difficile de regretter je pense


 
le fov est 110°
 
la densité de pixel sera supérieure au centre, grace à la distortion provoquée par l'optique, et inférieure sur les pourtours
par conséquent l'image qui sera envoyée au casque sera déformée en software pour s'adapter à l'optique
 
ça n'a rien à voir avec le philosophie du HMZ qui simule un écran plat 16/9

n°8405977
bqron
We become what we think about.
Posté le 05-08-2012 à 18:47:51  profilanswer
 

110 deg en diagonale et 90 en horizontal, c'est le double de celui de Sony.

n°8406005
upsilandre​51
Posté le 05-08-2012 à 19:19:31  profilanswer
 

dark oopa a écrit :


pour la résolution, Carmak a dit à l'E3 qu'il existait déjà des écrans 1080p et meme déjà un écran 1440p je crois qui irait parfaitement. Donc je pense aps que ça soit un probleme d'avoir une version commerciale en 1080p.


 
 
j'ai aucun doute qu'il trouveront des ecran 1080p (en + un ratio 16/9 ca serait mieux que 16/10, ca fait 8/9 par oeil) mais je pense que les gens se rendent pas compte ce que ca veut dire de couvrir 90x100°, meme avec du 960x1080 ca donne des pixels enorme. faudrait au minimum de l'ecran 4k hors le concept de l'Oculus c'est d'utiliser des ecrans type smartphone ou plutot PSvita/WiiU mablette (faut en gros un ecran qui fasse la largeur de 2x l'interoculaire donc 13/14cm soit 6" de diagonal)
actuellement ils utilisent un ecran de 250ppi donc du 1080p en 6" c'est tout a fait possible ca ferait 380ppi mais c'est encore bien trop faible pour un champ aussi grand hors les constructeurs d'ecran n'ont pas de raison de faire beaucoup de R&D audela de 400ppi pour un display (a part dans certain cas particulier d'autostereoscopie par exemple) car c'est a peu pret la limite de l'accuité visuel donc audela de 400ppi ca va pas se bousculer sur le marché hors pour trouver le bon ecran a la bonne taille et pas trop chere faudrait que ce soit un marché de masse.
quand on va bien audela c'est quand on virtualise l'image avec une optique comme pour un videoprojecteur, un viseur d'APN, HMD... et on utilise alors des microdisplays qui sont une toute autre technologique qui monte facile a 2000ppi mais pas adapté a l'Oculus (on peut pas faire de microdisplay de 6", un microdisplay c'est un chip de moins de 1" en general)
 
pour l'Oculus faudrait faire un display classic mais a au moins 1000ppi (voir 2000) et OLED de preference (un peu a la traine pour l'instant),  peut etre que si l'autostereoscopie se popularise sur la majorité des ecrans alors on pourait voir aparaitre des ppi bien plus elevé pour pas trop chere mais j'y crois pas trop.
maintenant si on vise le 500ppi (1440p en 6" ) ca me parait accessible (en OLED faudra sans doute etre un peu patient), ca restera du tres tres gros pixels (un bon 5 minute d'arc, c'est comme regarder les pixels d'une TV 50" 1080p a une distance d'a peine 40cm, on les verra encore c'est sure) mais de toute facon faudra bien aprendre a se contenter de cela ne serait ce que pour pas alourdir non plus le rendering et preserver des framerate tres elevé necessaire aussi, ca restera de toute facon toujours compliqué d'allier grand fov et bonne resolution angulaire quelque soit la techno. reste a savoir si les joueurs PC sont capable d'accepter ce genre de compromis, je pense que ca vaut le coup de changer un peu de paradigme et de priorité dans les attentes  
 

n°8406015
dark oopa
PSN: Dark_Oopa
Posté le 05-08-2012 à 19:28:58  profilanswer
 

de toutes façons apes faut els afficher les images, si c'est pour jouer en low à 30fps max, je vois pas l'interet d'une tres haute résolution
 
pour de la 3D, déjà du 1080p ça fera mal alors plus... :/

n°8406023
upsilandre​51
Posté le 05-08-2012 à 19:34:45  profilanswer
 

basketor63 a écrit :


 
le fov est 110°


 
c'est 90° de FoV horisontal (avec 100% d'overlap, toujours important de le preciser car c'est un gros atout), c'est celui qui nous interresse en general
j'attend de voir effectivement a quelle point les deformations de l'optique et les traitement pourait aider a compenser le probleme de resolution (sans ajouter de gros probleme de deformation et de disparité vertical)
dailleurs hier j'ecoutais un podcast francais du mois de juin sur la realité virtuel et y a un professionel du milieu qui faisait une breve allusion au fait que tout recement un brevet de lentille pour HMD qui permet d'augmenter la resolution au centre et reduire sur les cotés (alors que sur un plano-ecran c'est malheureusement l'inverse) etait tombé dans le domaine public, peut etre que l'Oculus est aussi lié a cela

Message cité 1 fois
Message édité par upsilandre51 le 05-08-2012 à 19:35:29
n°8406026
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 05-08-2012 à 19:37:13  profilanswer
 

au début la 3D commencée en fil de fer, avec un qualité donc inférieure à la 2D, mais l'apport en terme d'immersion était suffisant pour qu'on se pose pas la question
 
c'est comme les hologrammes, tu te dis pas en premier que les couleurs sont dégueulasses et correspondent à rien
c'est comme la tv noir et blanc par rapport à la photo
 
on est tout à fait prêts à faire des concessions quand une dimension supplémentaire est ajoutée
 
après la 3D anaglyphe est bon exemple de concession qui n'est pas admissible pour un usage courant :D

n°8406028
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 05-08-2012 à 19:39:21  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :


 
c'est 90° de FoV horisontal (avec 100% d'overlap, toujours important de le preciser car c'est un gros atout), c'est celui qui nous interresse en general
j'attend de voir effectivement a quelle point les deformations de l'optique et les traitement pourait aider a compenser le probleme de resolution (sans ajouter de gros probleme de deformation et de disparité vertical)
dailleurs hier j'ecoutais un podcast francais du mois de juin sur la realité virtuel et y a un professionel du milieu qui faisait une breve allusion au fait que tout recement un brevet de lentille pour HMD qui permet d'augmenter la resolution au centre et reduire sur les cotés (alors que sur un plano-ecran c'est malheureusement l'inverse) etait tombé dans le domaine public, peut etre que l'Oculus est aussi lié a cela


sur certaines vidéos avec Carmack on voit la déformation projetée sur un écran 2D
 
dans leur vidéo de promo ils annoncent 110° en horizontal

n°8406030
upsilandre​51
Posté le 05-08-2012 à 19:41:11  profilanswer
 

dark oopa a écrit :

de toutes façons apes faut els afficher les images, si c'est pour jouer en low à 30fps max, je vois pas l'interet d'une tres haute résolution
 
pour de la 3D, déjà du 1080p ça fera mal alors plus... :/


 
du 960x1080p c'est plutot l'equivalent d'un 720p 3D ca devrait aller, meme avec un ecran 1440p ca restera en encore dessous d'un vrai 1080p 3D (quoique pour le traitement d'image faudra peut etre renderiser dans une resolution un peu plus elevé que l'affichage)
mais faudra quand meme prendre l'habitude de sacrifier le rendu pour avoir le framerate le plus elevé (idealement faudrait qu'on arrive a 120fps x2 pour le head tracking si l'ecran le permetait) et aussi le meilleur AA possible. l'AA c'est un element tres important en stereoscopie et sur un champ aussi grand c'est encore plus important


Message édité par upsilandre51 le 05-08-2012 à 19:48:22
n°8406037
upsilandre​51
Posté le 05-08-2012 à 19:47:05  profilanswer
 

basketor63 a écrit :


sur certaines vidéos avec Carmack on voit la déformation projetée sur un écran 2D


 
oui y a meme certain screenshot qui traine, je m'etais amusé a les matter en l'etat
 
 

Citation :

dans leur vidéo de promo ils annoncent 110° en horizontal


 
 
non dans la video il ne precise pas que c'est horisontal. par contre sur le descriptif c'est bien indiqué 90° horisontal
http://www.kickstarter.com/project [...] o-the-game
et meme carmack la lui meme mesuré et en a parler sur le forum mtbs
90° c'est deja enorme surtout en 100% overlap.


Message édité par upsilandre51 le 05-08-2012 à 19:47:16
n°8406041
upsilandre​51
Posté le 05-08-2012 à 19:49:54  profilanswer
 

basketor63 a écrit :

au début la 3D commencée en fil de fer, avec un qualité donc inférieure à la 2D, mais l'apport en terme d'immersion était suffisant pour qu'on se pose pas la question
 
c'est comme les hologrammes, tu te dis pas en premier que les couleurs sont dégueulasses et correspondent à rien
c'est comme la tv noir et blanc par rapport à la photo
 
on est tout à fait prêts à faire des concessions quand une dimension supplémentaire est ajoutée
 
après la 3D anaglyphe est bon exemple de concession qui n'est pas admissible pour un usage courant :D


 
moi j'ai pas de probleme avec ce genre de compromis dans ce contexte mais j'attend de voir quand meme la reaction des joueurs PC

n°8406070
upsilandre​51
Posté le 05-08-2012 à 20:17:55  profilanswer
 

bqron a écrit :

110 deg en diagonale et 90 en horizontal, c'est le double de celui de Sony.


 
par contre c'est plutot x4 sur le FoV vertical
c'est vrai que l'oculus a un ratio d'image un peu particulier

n°8406087
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 05-08-2012 à 20:33:14  profilanswer
 

qqun sait se servir de trial reset ? :o

n°8406124
upsilandre​51
Posté le 05-08-2012 à 20:59:28  profilanswer
 
n°8406221
BlackShark
En 3D c'est mieux.
Posté le 05-08-2012 à 22:29:58  profilanswer
 

De mémoire, le Devkit d'Occulus a un FOV de 110° diagonal et 90° horizontal.

 
dark oopa a écrit :

donc deux images calculées de 640x800
donc 2 fois plus de pixels à calculer qu'une simple image de 1280x800 c'est ça?

 

donc niveau perf c'est toujours mieux que d'habitude où il faut 2 images en réso complete et en plus pas besoin de 120Hz pour du 60FPS par oeil

 

edit: je viens de regarder sur HFR les tests en 1920x1080 et 2560x1600 (2xplus de pixels que du 1080p) et on perd entre 35 et 45% de FPS suivant les jeux, plus souvent 45 que 35 d'ailleurs...


Au niveau pixels, c'est 2x 640x800 = autant de pixels que du 1280x800 mono.
Par contre le rendu stéréo implique 2x la géométrie, et la correction d'optique des lentilles implique un traitement de shader important supplémentaire.
De plus à cause de la résolution, y'a intérêt à ne pas oublier l'Anti-Aliasing. De mémoire dans une interview, quand Carmack montre ses démos il utilise de l'AA 4x et en plus du Super-sampling (mais il ne précise pas combien de SSAA il utilise). Donc ouais, c'est quand même assez lourd.

 

A trop augmenter la résolution on risque de taper dans les limites des cartes graphiques assez vite. Sans compter que les config SLI multi GPU  vont sévèrement morfler avec leurs problèmes de synchro en AFR.
D'un coup les approches de rendu stéréo au Z-buffer à la Crysis2 et Tridef Power3D vont devenir inévitables, certains vont pas apprécier. (mais moi je m'en frotte les mains, les moteurs de jeux Stereo3D Hybrides et les moteurs Z-buffers proprement intégrés sur lesquels les développeurs travaillent sérieusement et corrigent les bugs, je les attend avec grande impatience)

Message cité 1 fois
Message édité par BlackShark le 05-08-2012 à 22:34:06
n°8406301
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 05-08-2012 à 23:34:03  profilanswer
 

ouais par contre la fake 3D risque de se voir un peu plus sur ce type de casque que sur un écran !

n°8406367
Dugom
Posté le 06-08-2012 à 01:49:03  profilanswer
 

BlackShark a écrit :

D'un coup les approches de rendu stéréo au Z-buffer à la Crysis2 et Tridef Power3D vont devenir inévitables, certains vont pas apprécier.

Ça me pique déjà les yeux... C'est moche, c'est moche, c'est moche !
http://forum.hardware.fr/hfr/Hardw [...] m#t7846726

 

:D


Message édité par Dugom le 06-08-2012 à 01:51:27
n°8406452
guig2000
Posté le 06-08-2012 à 10:11:49  profilanswer
 

Si j'avais un peut plus trainé sur les forums mtbs ces derniers mois, j'aurais compris que Palmertech c'est Palmer Luckey de Oculus et que John Carmack était passé par là.


---------------
Guig Esprit du Sage
n°8408093
BlackShark
En 3D c'est mieux.
Posté le 07-08-2012 à 15:35:06  profilanswer
 

!!!!!!! Une info que j'étais complètement passé à côté la 1ere fois !!!!!

 

Dans la keynote de Carmack (celle de 3h30), à un moment il s'excuse des bugs quand ils ont installé l'ordi de démo, qu'ils avaient des gros bugs de drivers nvidia et que la démo qu'il présentait n'était pas au top de ce qu'ils ont à montrer à cause de ça. Carmack mentionne rapidement au détour d'une phrase le mot magique : QUAD BUFFER stereo drivers
http://www.youtube.com/watch?v=wt-iVFxgFWk
à 3:30

 

Cela veut dire que Carmack a dans ses labos une version de Doom3 BFG qui implémente une sortie OpenGL QB avec un driver qui le supporte (on ne sait pas si c'est Nvidia ou ATi).
Il n'y a aucune raison d'utiliser le Quad Buffer pour l'Occulus RIFT vu qu'il envoie l'image en Side by Side, par contre il est important si on veut brancher une 3DTV, un moniteur 3D Vision ou un moniteur HD3D actif.
La grande nouvelle est que le Quad buffer Open GL a été jusqu'à présent une fonctionnalité des cartes graphiques strictement réservée aux cartes professionnelles Nvidia Quadro et ATi Firepro.

 

On ne sait pas si sur leur config de démo ils utilisent une carte pro ou non, juste que c'est une carte Nvidia mais le fait qu'un développeur de jeu utilise un quad buffer du driver est un gros signe dans le bon sens.


Message édité par BlackShark le 07-08-2012 à 16:03:09
n°8411088
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 10-08-2012 à 16:40:38  profilanswer
 

suite à mon probleme d'yeux inversés sur BF3 avec un moniteur HDMI 1.4, en principe AMD pourrait mettre une option dans son panneau de config pour inverser les yeux non ?
normalement HD3D c'est une sorte d'interface qui met à disposition le quadbuffer etcetera, donc ils devraient pouvoir offrir une telle option :o

n°8411274
guig2000
Posté le 10-08-2012 à 19:02:10  profilanswer
 

Dèjà il faut gueuler auprès de DICE pour qu'ils corrigent ce bug.


---------------
Guig Esprit du Sage
n°8411974
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 11-08-2012 à 13:59:39  profilanswer
 

déjà fait auprès d'EA

n°8412759
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 12-08-2012 à 13:32:42  profilanswer
 

en fait le mode side by side c'est vraiment merdique pour les écrans passif
 
la résolution horizontale est divisée par 2 par le jeu, et l'écran divise la résolution verticale par 2
 
il faudrait du over under
 

n°8413350
Dugom
Posté le 13-08-2012 à 09:56:11  profilanswer
 

Test LG LM615S:
http://www.lesnumeriques.com/tv-te [...] /test.html

 

:D


Message édité par Dugom le 13-08-2012 à 10:07:37
n°8413920
Dugom
Posté le 13-08-2012 à 18:30:47  profilanswer
 

Helix Mod, toujours présent pour fixer les jeux pour la 3DVision:
http://helixmod.wikispot.org/gamelist
 
Merci eqzitara !
 
:D

n°8414353
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 14-08-2012 à 02:16:14  profilanswer
 

j'ai joué à Crysis avec Tridef, et il y a des gros bugs d'ombres
apparement le profil tridef en désactive certaines, on le voit bien quand on switch 2D et 3D
 
Par contre leur mode power 3D, je comprends pas bien ce qu'il fait, car il déforme l'osd !
sur left4dead il m'a pas semblé voir ce défaut
bizarrement avec ce mode virtual 3D les ombres sont un peu moins dégueux

n°8416451
Dugom
Posté le 16-08-2012 à 03:01:31  profilanswer
 

Nouveau driver 3D TriDef 5.4:
http://tridef.com/download/TriDef-3D-latest.html
 
:D

n°8419042
BlackShark
En 3D c'est mieux.
Posté le 18-08-2012 à 01:42:07  profilanswer
 

Le mode Power3D de Tridef est basé sur le Z-buffer. Ce rendu ne fait pas le rendu 2 fois (une fois pour chaque oeil), mais au contraire il ne fait le rendu qu'une fois et déplace les pixels de l'image finale en fonction des donnés présentes dans le Z-buffer. Du coup certains objets comme les HUD et les objets transparents en général peuvent avoir des problèmes selon la manière dont a été programmé le jeu.

n°8419153
Cryogenix
académicien
Posté le 18-08-2012 à 11:10:55  profilanswer
 

Bonjour, quelqu'un sait comment désactiver la 3D vision dans Google Earth ?
mon écran asus 27 passe automatiquement en mode 3D quand j'ouvre Google Earth, je trouve pas ca forcement trés utile ... merci

Message cité 1 fois
Message édité par Cryogenix le 19-08-2012 à 15:59:53
n°8419158
dark oopa
PSN: Dark_Oopa
Posté le 18-08-2012 à 11:14:56  profilanswer
 

http://www.gamekult.com/actu/games [...] tor=RSS-10
gamekult est emballé par le rift
et ils sont pas emballés par bcp de choses :D

n°8419272
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 18-08-2012 à 14:08:51  profilanswer
 

BlackShark a écrit :

Le mode Power3D de Tridef est basé sur le Z-buffer. Ce rendu ne fait pas le rendu 2 fois (une fois pour chaque oeil), mais au contraire il ne fait le rendu qu'une fois et déplace les pixels de l'image finale en fonction des donnés présentes dans le Z-buffer. Du coup certains objets comme les HUD et les objets transparents en général peuvent avoir des problèmes selon la manière dont a été programmé le jeu.


 
si il y a pas de déformation en 3D normale c'est que tridef fait bien la part des choses entre hud et objets réellement 3D
donc je comprends pas pourquoi le hud ou l'interface subirait une telle déformation
 
en fait la déformation ressemble un peu à la déformation du mode 3D artificielle de l'écran

n°8419313
upsilandre​51
Posté le 18-08-2012 à 15:23:49  profilanswer
 
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