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Auteur Sujet :

[Topic Unique] stéréoscopie: tout sur la 3ème dimension

n°7666554
guig2000
Posté le 20-11-2010 à 00:20:07  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Je suis bien content de voir que je ne suis pas le seul à penser que tout les systèmes stéréoscopique à images alternées (utilisé avec quasiment tout ls système cinéma pour économiser un deuxième projecteur) posent problèmes sur les objets en mouvement.
 
Belle explications upsilandre, pour ta deuxième un schémas simple aurait été plus efficace.
 
Pensez vous que les effets de motion tearing puissent être une source.
Où avez vous trouvé de la littérature à ce sujet?


---------------
Guig Esprit du Sage
mood
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Posté le 20-11-2010 à 00:20:07  profilanswer
 

n°7666623
Dugom
Posté le 20-11-2010 à 02:22:09  profilanswer
 

Dossier relief sur les 3DTV (nVidia et AMD/TriDef):
http://www.hardware.fr/articles/80 [...] ef-3d.html
 
 :D

n°7667559
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 20-11-2010 à 21:11:44  profilanswer
 

je viens d'acheter une hd6870
j'éssayerai de voir si ça fonctionne sur CRT
 

n°7667836
Blackhawk8
Posté le 21-11-2010 à 02:59:03  profilanswer
 

Je viens de voir l'ecran Viewsonic 2268 en magasin, il a l'air vraiment de pietre qualité, et le pied semble très fragile.
 
Du coup je me demande si je devrais pas mettre de coté les ecrans 3D.
Pour moins cher on peut avoir des ecran LED avec des contrastes très superieur, des resolutions superieures, plus de choix, le support du HDCP (même si je m'en moque), etc. Je me tate je me tate...

n°7667846
Wirmish
¡sıɹdɹns zǝɹǝs snoʌ
Posté le 21-11-2010 à 03:28:04  profilanswer
 

La 3D sur iPhone sans lunette... -> YouTube (...ou pas)
Télé 3D sans lunette -> YouTube
 
La 3D sans lunette c'est pas encore au point... mais ça va finir par fonctionner.

Message cité 1 fois
Message édité par Wirmish le 24-11-2010 à 03:43:42
n°7667865
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 21-11-2010 à 05:40:18  profilanswer
 

c'est tout naze sont truc en fait [:tinostar]
 
avec un affichage side by side il aurait pu faire une sorte de planar plutot non :??:
 
je pensais que c'était ça au début [:tinostar]


Message édité par basketor63 le 21-11-2010 à 05:42:47
n°7667876
Proute2000
¡ sǝssǝɟ sǝɯ ɹǝʇɐɯ ǝp ǝʇǝɹɹɐ
Posté le 21-11-2010 à 07:27:01  profilanswer
 

Bonjour,
 
Bon j'ai un article qui n'a rien à voir avec la 3D  :o  : http://www.lesnumeriques.com/fuji- [...] 15819.html
 
C'est juste pour vous parler de son viseur LCD de 1 440 000 points.
 
Soit  1384x1038 pixels... et donc qu'il serait parfaitement possible de réaliser des lunettes à écrans intégrés de qualité aujourd'hui  [:spamafoote]

n°7668043
upsilandre​51
Posté le 21-11-2010 à 12:19:38  profilanswer
 

Proute2000 a écrit :

Bonjour,
 
Bon j'ai un article qui n'a rien à voir avec la 3D  :o  : http://www.lesnumeriques.com/fuji- [...] 15819.html
 
C'est juste pour vous parler de son viseur LCD de 1 440 000 points.
 
Soit  1384x1038 pixels... et donc qu'il serait parfaitement possible de réaliser des lunettes à écrans intégrés de qualité aujourd'hui  [:spamafoote]


 
pour les microdisplay souvent ils parlent en subpixel donc ca fait 1440000/3= 800x600
Carl Zeiss va sortir aussi tres bientot des Cinemizer OLED 1280x720 et sur ce genre de lunette les microdisplay font a peine 2cm de large mais je serais curieux de connaitre la qualité de subpixel qui font quelque micron (en terme de remplissage pour pas avoir un effet de grille)

n°7668058
Proute2000
¡ sǝssǝɟ sǝɯ ɹǝʇɐɯ ǝp ǝʇǝɹɹɐ
Posté le 21-11-2010 à 12:36:36  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :

pour les microdisplay souvent ils parlent en subpixel donc ca fait 1440000/3= 800x600

Vu comme ça tombe trop bien sur le 800x600 c'est trop ça !  :sweat: Les enfoirés !  :fou:

 

Cependant à l'instar de la technique ClearType qui permet d'améliorer la définition (des luminances) - c'est à dire d'avoir l'impression d'une meilleure résolution que celle de base... les jeux pourraient en tenir compte pour afficher un peu plus qu'un 800x600 sur un 800x600  :o

upsilandre51 a écrit :

Carl Zeiss va sortir aussi tres bientot des Cinemizer OLED 1280x720 et sur ce genre de lunette les microdisplay font a peine 2cm de large mais je serais curieux de connaitre la qualité de subpixel qui font quelque micron (en terme de remplissage pour pas avoir un effet de grille)

L'effet grille n'est surement pas l'effet le plus difficile à réduire avec un diffuseur [:o_doc]

Message cité 1 fois
Message édité par Proute2000 le 21-11-2010 à 14:23:57
n°7668115
Dugom
Posté le 21-11-2010 à 13:21:07  profilanswer
 

Je répondais à un forumeur, et me suis dit que ça pourrait vous plaire, donc:
 
Les jeux, sauf bug, ne génèrent pas de ghosts. C'est en grande partie dû aux diffuseurs (écrans) et une plus petite partie par les lunettes.
Il faut utiliser du plasma, pour éviter les ghosts, sinon certain VP haut de gamme on un bon rendu niveau ghost. Dans les jeux, plus tu augmentes l'effet de relief, plus les images se séparent et plus il est facile de voir les ghost, mais même avec une séparation minime, les ghosts seront toujours là.
 
 
En 3D, il faut prendre l'habitude re regarder l’écran, comme une fenêtre ouverte, regarder au loin à travers l'écran, mais aussi loucher pour voir de prêt, surtout avec de grosses séparations. En jeu, il y a deux réglages 3D, très utiles, la profondeur, qui augmente la séparation, et il y a une autre option, la convergence (parallaxe), qui permet d'avancer ou de reculer toute l'image. (En vidéo, seule la convergence peut être modifiée.)
 
 
Les lignes rouges sont les images, l'une est la droite, l'autre la gauche, elles sont reliées au point de convergence, là où l'image n'est pas dédoublée.
Les points orange sont la convergence (parallaxe), ils bougent en même temps et uniquement de droite à gauche.
Les angles verts sont la profondeur, qui permet d'agrandir la séparation max des images.
 
Tu peux utiliser deux stylos pour simuler les images. (lignes rouges)
 
 
Vu du dessus:
http://img822.imageshack.us/img822/5408/23209658.jpg
 
Vu 3D:
http://img405.imageshack.us/img405/4673/20528168.jpg
 
Vu 3D + Décor: (Je n'ai pas fusionné le ciel et la terre aux "objets", pour des questions d'esthétisme)
http://img517.imageshack.us/img517/4166/57054221.jpg
 
 
Le point rouge ou l'arbre sont à la hauteur de l'écran, le soleil+nuages sont en profondeur, alors que le premier poussin est en jaillissement, devant l'écran. Plus on sépare chaque objet plus ils seront éloigné de l'écran. La distance de séparation max est de 6cm en "profondeur". (distance entre vos deux yeux) En jaillissement, la séparation peut être superieure à ces 6cm.
 
 :D


Message édité par Dugom le 15-03-2011 à 06:45:26
mood
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Posté le 21-11-2010 à 13:21:07  profilanswer
 

n°7668145
BlackShark
En 3D c'est mieux.
Posté le 21-11-2010 à 13:55:25  profilanswer
 

Ooooh il est tout mimi ce dessin ! même les nuages arborent un grand sourire, c'est trop mignooooonn ! :)
Sinon c'est une excellente illustration pour décrire une image stéréo telle que regardée sans lunettes pour illustrer la convergence et la séparation. Ca change des habituels cubes, sphères et pyramides qu'on a d'habitude.


Message édité par BlackShark le 21-11-2010 à 13:59:16
n°7668182
Dugom
Posté le 21-11-2010 à 14:23:46  profilanswer
 

Ouai, je sais, me suis bien déchiré, félicitez-moi, j'aime ça !!!
 
Les images avec les sourires viennent de "Google Images", hein? Moi, j'ai juste mixé le tout et fait le schéma.
 
:D

n°7668217
Dugom
Posté le 21-11-2010 à 14:48:17  profilanswer
 

Smurf'd 3D: (Les stroumpfs)
http://www.biohemmet.se/ccount/click.php?id=183 (207Mo)
 
Vidéo: AVC 1920x1080
Audio: AC-3
 
 
:D

n°7668269
upsilandre​51
Posté le 21-11-2010 à 15:25:35  profilanswer
 

Proute2000 a écrit :

L'effet grille n'est surement pas l'effet le plus difficile à réduire avec un diffuseur [:o_doc]


 
quand je parle de qualité de remplissage du pixel je parle du faite qu'un pixel c'est pas seulement une surface lumineuse, y a des interstices entre pixels et subpixel, des transistors (TFT en LCD qui occupe une partie du pixel) et sur des subpixel de quelque micron forcement ces element prennent proportionellement une place bien plus importante. je me demande comment ca se manifeste en terme de qualité d'image

n°7668270
upsilandre​51
Posté le 21-11-2010 à 15:27:03  profilanswer
 

dans GT5 je peux prendre des photo 3D 1080p au format .MPO avec une qualité incroyable mais je sais pas pourquoi l'exportation est bloqué sur les .mpo et pas sur les .jpg. c'est debile

n°7668271
Proute2000
¡ sǝssǝɟ sǝɯ ɹǝʇɐɯ ǝp ǝʇǝɹɹɐ
Posté le 21-11-2010 à 15:28:40  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :

quand je parle de qualité de remplissage du pixel je parle du faite qu'un pixel c'est pas seulement une surface lumineuse, y a des interstices entre pixels et subpixel, des transistors (TFT en LCD qui occupe une partie du pixel) et sur des subpixel de quelque micron forcement ces element prennent proportionellement une place bien plus importante. je me demande comment ca se manifeste en terme de qualité d'image

... et qu'est-ce qui te fait croire que je ne t'avais pas compris !?  [:transparency]  

n°7668528
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 21-11-2010 à 17:35:53  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :

 

quand je parle de qualité de remplissage du pixel je parle du faite qu'un pixel c'est pas seulement une surface lumineuse, y a des interstices entre pixels et subpixel, des transistors (TFT en LCD qui occupe une partie du pixel) et sur des subpixel de quelque micron forcement ces element prennent proportionellement une place bien plus importante. je me demande comment ca se manifeste en terme de qualité d'image


on peut en avoir un apperçu sur les écrans de certains portables AMOLED

 

par exemple sur le HTC Desire, l'écran est AMOLED avec A comme Asymétrique.

 

Les sous pixels ne sont pas rangé RGB RGB RGB comme les images sources qui seront dans le framebuffer, il y a une sorte de maillage, un peu comme un mur de brique.

RG BR
 RG BG

 

mon exemple est bidon mais bref le principe au final c'est que l'écran va faire une interpolation des groupes de pixels du format traditionnel pour les transcrire dans son format, donc en gros un bloc de 3 vrais pixels sera représentés par 6 sous pixels au lieu de 9 par exemple

 

ça permet d'augmenter artificiellement le sentiment de meilleur résolution avec au final un nombre inférieur de sous pixels

 

On ne s'en rend pas compte sur des images photos réalistes, (genre des photos :D) mais c'est carrément visible sur des zones clairement délimitées et contrastées, comme par exemple des polices de caractères noir sur blanc.

 

Là où sur un lcd normal ça serait clairement rectiligne, sur ce type d'écran un L ressemble du coup à ça

 

X
X
 X
X
 X
X X X X X

 

ce qui créé en fait un alliasing sur les parties rectilignes et rend le texte finalement flou

 

Il me semble que c'est pour ça qu'ils comptent en sous pixels, et diviser par 3 le total de sous pixels annoncé donne pas spécialement la vraie résolution perçue/ressentie en pixels car on a plus vraiment à faire à des pixels.

 


Message édité par basketor63 le 21-11-2010 à 17:48:00
n°7668540
mini-mousa​ille
♡♥♡
Posté le 21-11-2010 à 17:45:31  profilanswer
 

Wirmish a écrit :

La 3D sur iPhone sans lunette... -> YouTube (...ou pas)
Télé 3D sans lunette -> YouTube
 
La 3D sans lunette c'est pas encore au point... mais ça va finir par fonctionner.


 
 
ton second lien ne fonctionne pas ;)

n°7668557
mini-mousa​ille
♡♥♡
Posté le 21-11-2010 à 17:55:37  profilanswer
 

A lire la conclusion de ce dossier -trop technique pour moi- complet sur la 3D sur PC :

 

http://www.hardware.fr/articles/80 [...] ef-3d.html

 

On constate que le faible engouement (pour l'instant) autour de la 3D vient du manque de contenu pensé pour... on retrouve le même écueil au cinéma (avec d'un côté la pitoyable conversion du Choc des Titans et de l'autre, Avatar ou Ga Hoole)...

 

Je ne doute pas du succès à terme de la 3D pour tout les contenus (films, JV, émission de flux, etc.) sur tout les supports (PC, smartphone, console, TV...) mais je me rends compte que tout ça est loin d'être au point.

 

Finalement, je me demande si c'est pas Nintendo qui va frapper un grand coup avec sa 3DS : une solution 3D tout-en-un peu onéreuse et simple d'accès (un seul appareil à acheter) et un contenu adapté de grande qualité (le savoir faire de Nintendo n'est plus à démontrer)...

Message cité 1 fois
Message édité par mini-mousaille le 21-11-2010 à 17:57:26
n°7668564
Activation
21:9 kill Surround Gaming
Posté le 21-11-2010 à 18:02:27  profilanswer
 

le truc c est que la 3DS va joué sur 2 tableau
 
des jeux "3D" par l écran à barrière de parallaxe
 
ET comme le système est débraillable
 
la réalité augmenté
à savoir grâce au webcam de la 3DS dans certains jeux selon ou t'as tète sera placé face à la 3DS le décor se déplacera
 
http://www.youtube.com/watch?v=Jd3-eiid-Uw
 
 
je sais pas pourquoi mais je prédit un plus grand succès au headtracking / réalité augmenté
 
car y a plus d interaction de notre part  
on se surprend à déplacer notre tête pour bouger l'angle de vu et essayer de voir un truc caché derrière un objet  :love:

n°7668587
upsilandre​51
Posté le 21-11-2010 à 18:16:29  profilanswer
 

Citation :


par exemple sur le HTC Desire, l'écran est AMOLED avec A comme Asymétrique.


 
AMOLED ca veut juste dire OLED a matrice active comme il existe des LCD a matrice passive et active
 
 

Citation :

Il me semble que c'est pour ça qu'ils comptent en sous pixels, et diviser par 3 le total de sous pixels annoncé donne pas spécialement la vraie résolution perçue/ressentie en pixels car on a plus vraiment à faire à des pixels.


 
chaque constructeur a sa facon d'agencer les subpixel, sur LCD aussi.
 
je pense que le fait de parler en subpixels vient surtout du faite que en microdisplay le defie technologique il est surtout la, comment reussir a stocker tout ces subpixels (qui du point de vue technique ne sont rien d'autre que des pixels). le microdisplay c'est vraiment la categorie des minuscule ecran de moins de un pouce de diagonal qui sont en general directement produit et integré a une puce de silicium donc donner le chiffre de subpixels de ces chips/ecran c'est un peu comme donner le nombre de transistors d'un chip. c'est un secteur du display qui est un peu a part et different des simple "petit ecran nomad"

n°7668592
BlackShark
En 3D c'est mieux.
Posté le 21-11-2010 à 18:21:27  profilanswer
 

Personellement, je prédis l'inverse.
 
Je pense que sur la 3Ds on utilisera plus la stereo3D que le headtracking.
 
A part peut être un ou deux jeux dont le gameplay serait exclusivement basé dessus, l'utilisation de cette fonctionnalité sera rare et limitée à des actions très spécifiques (actions contextuelles, similaires au micro de la DS et DSi)
C'est similaire à la reconnaissance des mouvements sur Wii qui à part quelques jeux construits spécifiquement autour de la détection de mouvement, ressemblent plus au déclenchement d'un bouton en secouant la manette ou à de rares éléments de gameplay totalement déconnectés du reste du jeu créant des ruptures du rythme du jeu.
 
Par comparaison, la stereo3D peut être incluse dans quasiment tout type de jeu sur la totalité du jeu et n'a que très peu de contraintes de gameplay si elle est implémentée proprement par les développeurs

n°7668609
upsilandre​51
Posté le 21-11-2010 à 18:29:07  profilanswer
 

mini-mousaille a écrit :

A lire la conclusion de ce dossier -trop technique pour moi- complet sur la 3D sur PC :  
 
http://www.hardware.fr/articles/80 [...] f-3d.html0


 
dans leur choix entre le 1080p24 et le 720p60 qui a leur preference (ce qu'on peut comprendre) ils ont quand meme oublier un point pas anodin dans la balance c'est que le 1080p24 sur le VT20 (l'ecran qu'ils ont utilisé) donne sensiblement moins de ghosting qu'avec le 720p60 donc c'est un argument non negligeable a prendre en compte


Message édité par upsilandre51 le 21-11-2010 à 18:29:25
n°7668626
Proute2000
¡ sǝssǝɟ sǝɯ ɹǝʇɐɯ ǝp ǝʇǝɹɹɐ
Posté le 21-11-2010 à 18:34:59  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :

[quote]chaque constructeur a sa facon d'agencer les subpixel, sur LCD aussi.

Tu peux me donner un seul exemple où l'agencement est différent pour un écran d'ordinateur !?  [:transparency]  

n°7668676
toons444
Posté le 21-11-2010 à 19:10:37  profilanswer
 

salut la companie quelqu'un peut me confirmer que le mode quad buffer sur ati ne fonctionne toujours pas ? je n'arrive pas à l'activer ... je viens de faire la maj catalyst 10.11 , je vois que je peu activer un triple buffer mais rien au sujet du quad ... si quelqu'un peu m'éclairer se serai coll thx

n°7668691
guig2000
Posté le 21-11-2010 à 19:19:59  profilanswer
 

Si, c'est censé fonctionner.
Mais il faut au moins une radeon HD5XXX et un écran 3D validé par AMD.
Il semblerait qu'en rajoutant une valeur du registre, il soit possible d'activer la 3D sur un écran non listé, à condition de pouvoir le passer en mode 120Hz ou d'être compatible HDMI 1.4a .


---------------
Guig Esprit du Sage
n°7668765
BlackShark
En 3D c'est mieux.
Posté le 21-11-2010 à 20:21:39  profilanswer
 

Toi en tant qu'utilisateur ne peut activer le quad buffer, ce sont les développeurs d'applications 3D qui le contrôlent.

 

Les développeurs n'ont pas besoin du Quad buffer pour créer et gérer des images stéréo 3D : iZ3D, DDD, Avatar : le jeu, Trackmania et bien d'autres en ont fait depuis longtemps sans utiliser de quad buffer. (les cartes graphiques modernes ont suffisament de souplesse pour créer des buffers supplémentaires.
Le Quad buffer ne concerne que la communication entre l'ordinateur et l'écran. ATi l'a officiellement nommé HD3D pour éviter de brouiller les consommateurs.

 

Pour le moment, chez ATi, HD3D supporte les écran hdmi1.4, les projecteurs 120Hz DLP-link, les futurs écrans DisplayPort 3D (via DP1.2), ainsi que un écran DVI Dual-Link de Viewsonic. (la page d'information du site d'AMD est monstrueusement mal écrite et bourrée de mauvaises informations).

Message cité 1 fois
Message édité par BlackShark le 22-11-2010 à 12:30:52
n°7669023
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 21-11-2010 à 23:50:27  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :

qui du point de vue technique ne sont rien d'autre que des pixels

 

bah non sinon ça s'appellerait des pixels :p

 

un sous pixel c'est appelé comme ça justement parce-que ça ne donne pas l'ensemble de couleurs finales qu'on désire avoir pour un point

 

ça n'empêche pas que je comprenne ce que tu veux dire bien entendu :jap:


Message édité par basketor63 le 22-11-2010 à 11:14:14
n°7669310
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 22-11-2010 à 11:31:08  profilanswer
 

toons444 a écrit :

salut la companie quelqu'un peut me confirmer que le mode quad buffer sur ati ne fonctionne toujours pas ? je n'arrive pas à l'activer ... je viens de faire la maj catalyst 10.11 , je vois que je peu activer un triple buffer mais rien au sujet du quad ... si quelqu'un peu m'éclairer se serai coll thx

 
guig2000 a écrit :

Si, c'est censé fonctionner.
Mais il faut au moins une radeon HD5XXX et un écran 3D validé par AMD.
Il semblerait qu'en rajoutant une valeur du registre, il soit possible d'activer la 3D sur un écran non listé, à condition de pouvoir le passer en mode 120Hz ou d'être compatible HDMI 1.4a .

 
BlackShark a écrit :

Pour le moment, chez ATi, HD3D supporte les écran hdmi1.4, les projecteurs 120Hz DLP-link, les futurs écrans DisplayPort 3D (via DP1.2), ainsi que un écran DVI Dual-Link de Viewsonic. (la page d'information du site d'AMD est monstrueusement mal écrite et bourrée de mauvaises informations).

 

arf, donc sur crt ça va être tendu alors
je vais quand même voir si il y a pas des hacks, parcequ'il n'y a aucune raison technique que ça soit pas possible

 

les raisons commerciales sont aisées à comprendre par contre
quoi que pas tant que ça, vu que tester sur un CRT ça peut donner envie de passer au lcd 120hz, c'est toujours mieux que de l'anaglyphe comme avant gout [:klemton]

 
BlackShark a écrit :

Toi en tant qu'utilisateur ne peut activer le quad buffer, ce sont les développeurs d'applications 3D qui le contrôlent.

 

Les développeurs n'ont pas besoin du Quad buffer pour créer et gérer des images stéréo 3D : iZ3D, DDD, Avatar : le jeu, Trackmania et bien d'autres en ont fait depuis longtemps sans utiliser de quad buffer. (les cartes graphiques modernes ont suffisament de souplesse pour créer des buffers supplémentaires.
Le Quad buffer ne concerne que la communication entre l'ordinateur et l'écran. ATi l'a officiellement nommé HD3D pour éviter

 

C'est clair qu'on fait toute sorte de raccourci, et pour repréciser, le quadbuffer c'est surtout pour le mode shutter que c'était indispensable.
A priori pour une sortie stéréo un peu comme ce que tu utilises avec ton double projo j'imagine, je présume que le driver gerait déjà un double buffer par sortie.
Ca fait bien 4 buffers, mais là où ça posait problème pour le shutter c'est qu'il fallait une gestion de 4 buffers pour une seule sortie, (avec le principe d'alternance qu'on connait, gauche1 droite1 gauche2 droite2 ... )
Pour le mode shutter, iz3D ne parvenait pas à synchroniser l'alternance des buffers de façon software de façon suffisament fiable et précise, car windows ne pouvait pas obtenir une priorité et un contrôle suffisant, c'est pour cette raison qu'il a fallut attendre une prise en charge au niveau du driver ATI.

 

Je me demande ce qu'il en est concernant l'entrelacé.
IZ3D le gerait sans probleme en software, car il faut fusionner deux images en fait, mais si c'est géré niveau hardware avec une fusion des quadbuffer ou une diffusion alternée des lignes ça doit pas mal optimiser.


Message édité par basketor63 le 22-11-2010 à 11:34:09
n°7670099
guig2000
Posté le 22-11-2010 à 21:29:25  profilanswer
 

Je voulais préciser à un amis qu'il n'y a pas que le 3D vision et je lui ait conseillé de tester un zalman avant.
Mais voilà, ces cons d'écrans sont introuvables et les prix s'envolent:
Le 21.5" est aux prix annoncé du 24" tandis que le 24" à 470€ et pas en stock.
http://www.idealo.fr/prix/2230213/zalman-zm-m240w.html
 
Quelqu'un sait où en trouver?


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Guig Esprit du Sage
n°7670112
toons444
Posté le 22-11-2010 à 21:45:37  profilanswer
 

salut ben g justement une hd 5870 et un projo 120hz dlp-link acer x1130p mais je n'ariv pas à l'activer , je dois etre nul.

n°7670249
guig2000
Posté le 22-11-2010 à 23:53:35  profilanswer
 

Ils font chier chez ATI: ils nous font croire que la fontion de quadbuffer est là depuis les drivers 10.3 et finalement quand ils les sortent pour les 10.10 et 10.11, ils nous pondent un système de détection d'écran qui t'empêche de l'activer.


---------------
Guig Esprit du Sage
n°7670252
guig2000
Posté le 22-11-2010 à 23:54:43  profilanswer
 

Dugom: je peux intégrer mes dessins dans mon guide sur les réglages 3D?


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Guig Esprit du Sage
n°7670255
Dugom
Posté le 22-11-2010 à 23:58:46  profilanswer
 

guig2000 a écrit :

Dugom: je peux intégrer tes (je presume) dessins dans mon guide sur les réglages 3D?

La réponse est oui, bien sûr. (J'y ai passé du temps, autant qu'il serve.)
 
:D

Message cité 1 fois
Message édité par Dugom le 23-11-2010 à 00:01:36
n°7670258
guig2000
Posté le 23-11-2010 à 00:00:28  profilanswer
 

lol, j'ai rien fumé pourtant.


---------------
Guig Esprit du Sage
n°7670262
Activation
21:9 kill Surround Gaming
Posté le 23-11-2010 à 00:06:44  profilanswer
 

Dugom a écrit :

La réponse est oui, bien sûr. (J'y ai passé du temps, autant qu'il serve.)
 
:D


 
faut juste mettre un copyright et me reverser 100euros de droits d auteur, je suis son nouveau manager
et comme tout bon manager je prend 99euros et lui reverse le euro symbolique que tout bon auteur doit miséré :o


Message édité par Activation le 23-11-2010 à 00:07:02
n°7670282
guig2000
Posté le 23-11-2010 à 00:27:21  profilanswer
 

Tu crois pas faire payer Adama? [:adama37:4]


---------------
Guig Esprit du Sage
n°7671549
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 23-11-2010 à 23:41:22  profilanswer
 

Je tente le driver iz3d avec hd6870 et CRT et le mode 120hz output
 
j'ai réussit à faire marcher le test statique avec l'image du troll en 800x600 120hz
 

n°7671580
BlackShark
En 3D c'est mieux.
Posté le 24-11-2010 à 00:11:44  profilanswer
 

Est-ce que le diagnostic d'iZ3D détecte l'ati AQBS supporté ou non.
si il est supporté, ça veut dire que le driver passe par HD3D, sinon ça veut dire que le driver ne l'utilise pas.

n°7671591
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 24-11-2010 à 00:46:57  profilanswer
 

Je sais pas, j'ai rien vu mentionnant AQBS

 

donc en fait avec le CRT ça fonctinne en mode 120hz

 

ça fonctionne aussi quand j'utilise 85 ou 100hz mais il y a des tressautements

 

et parfois les yeux s'inversent, mais il me semble pas que ça fesait comme dans l'ancien mode shutter ou ça devenait inratrapable

 

par exemple là j'ai tenté nba2k11, ça ramait à mort avec les détails au max, et ça désynchronisait pas atrocement comme avant, mais ça tressautait genre toutes 2-3 secondes, par contre comme j'étais en 85hz et que c'est impair je me dis que c'est peut être normal
Le jeu me donnait que les résoultions données par windows quand la case "montrer que les réso du moniteur" est cochée, alors que normalement en 800x600 je peux monter à 120hz.
Il faudra que je ressorte refresh lock.

 

le probleme vient pas de la synchro des lunettes et de l'écran, c'est certain, vu qu'en mode entrelacé ça sautait jamais

 

enfin je pense qu'il manque pas grand chose pour que ça fonctionne bien

 

Mais bon il est clair avec un CRT que la qualité est naze, soit la réso est naze soit c'est la fréquence, et 19" c'est pas assez
et j'ai les yeux éclatés, mais de toutes façons je passe trop de temps sur un écran en ce moment

 

Je sais pas si je craquerait pour un moniteur un de ces 4, peut être de toutes façons je vais rester eternellement avec un crt, c'est ridicule :D
 mais il faudrait carrément un crossfire de 6870 pour jouer avec tous les détails
et encore, c'est même pas sur que ça suffise pour avoir une fluidité maximale lol

 

Il faudrait que je tente avec tridef voir

Message cité 1 fois
Message édité par basketor63 le 24-11-2010 à 00:49:46
n°7671592
BlackShark
En 3D c'est mieux.
Posté le 24-11-2010 à 00:54:51  profilanswer
 

à la fin du diagnostic tu as le rapport sur l'AQBS, il est écrit pour chaque écran branché :

Citation :


...
...
Attached Monitor DeviceId: MONITOR\ZMT2200\{4d36e96e-e325-11ce-bfc1-08002be10318}\0005
Attached Monitor Model: ZMT2200
Monitor display area size: 47cm x 30cm (diag 21.95" )
DS texture format D16: supported
DS texture format D16 LOCKABLE: unsupported
DS texture format D24S8: supported
DS texture format D24X8: supported
DS texture format ATI DF16: supported
DS texture format ATI DF24: supported
DS texture format NVidia INTZ: supported
DS texture format NVidia RAWZ: unsupported
Surface format ATI AQBS: unsupported

mood
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