Forum |  HardWare.fr | News | Articles | PC | S'identifier | S'inscrire | Shop Recherche
2956 connectés 

 


 Mot :   Pseudo :  
  Aller à la page :
 
 Page :   1  2  3  4  5  ..  143  144  145  ..  244  245  246  247  248  249
Auteur Sujet :

[Topic Unique] stéréoscopie: tout sur la 3ème dimension

n°7562393
upsilandre​51
Posté le 05-09-2010 à 02:16:23  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

nac76 a écrit :

ce que je veux dire c'est que si on regarde a travers la vitre on à une vue stéréoscopique puisque c'est les 2 yeux qui la capturent. (jusque la tout va bien)

 

maintenant disons qu'on rend la vitre opaque (en y collant un écran de projo par exemple) pour projeter l'image en 3D dessus.
l'image stéréo ainsi projetée devrait etre parfaitement égale à ce qu'on voyait à travers la vitre donc pour ça les 2 cams qui ont capturé cette image devaient etre placées éxactement la ou les yeux étaient et avec la même convergence.

 

non ce que ca veut dire c'est que sur ton ecran de projection tu dois projeter la porte tel que tu la dessiné sur la vitre juste derriere, c'est a dire un simple rectangle ce qui correspond a une prise de vue avec camera parallele. une prise de vue avec camera convergente te donnera des images avec des portes en forme de trapeze opposé et si tu projete ca sur l'ecran de projection ca ne va plus

Message cité 1 fois
Message édité par upsilandre51 le 05-09-2010 à 02:17:41
mood
Publicité
Posté le 05-09-2010 à 02:16:23  profilanswer
 

n°7562400
upsilandre​51
Posté le 05-09-2010 à 02:32:46  profilanswer
 

nac76 a écrit :


 
j'ai l'impression que tu fais ta projection sur la vitre en 2D alors que si tu la fais en 3D la profondeur devrait etre (en apparences) la même que quand tu regarde à travers la vitre


 
la seul question que tu dois te poser c'est comment tu dois dessiner la porte sur la vitre pour qu'elle se superpose parfaitement a la vrai porte quand tu regarde avec l'oeil gauche, puis la meme chose pour l'oeil droit
la reponse c'est que tu dois juste dessiner 2 rectangle sur la vitre (de la meme forme que la porte mais en plus petit), un pour l'oeil gauche et un autre pour l'oeil droit, legerement decalé horisontallement. si tu dessine 2 trapeze (opposé l'un a l'autre) y a plus de correspondance
 
et donc ensuite si tu remplace la vitre par ta toile de projection alors ce qu'il faut projeter c'est aussi les 2 meme rectangles que t'as dessiné sur la vitre, pas 2 trapeze, et pour que les camera enregistre un rectangle quand elle film la porte et pas un trapeze il faut qu'elle soit placé de facon parallele et pas de facon convergente
une fois que tu aura projeté ces 2 rectangle sur la toile ce que verront tes yeux se seront bien sur 2 trapezes opposé et pas 2 rectangles (tout comme tes yeux voit 2 trapezes quand il regarde la vrai porte)


Message édité par upsilandre51 le 05-09-2010 à 02:38:07
n°7562402
nac76
bein quoi?
Posté le 05-09-2010 à 02:57:36  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :


 
non ce que ca veut dire c'est que sur ton ecran de projection tu dois projeter la porte tel que tu la dessiné sur la vitre juste derriere, c'est a dire un simple rectangle ce qui correspond a une prise de vue avec camera parallele. une prise de vue avec camera convergente te donnera des images avec des portes en forme de trapeze opposé et si tu projete ca sur l'ecran de projection ca ne va plus


 
pas d'accord, enfin si mais ça revient exactement au même puisque tu as dessiné chaque vue exactement comme l'oeil correspondant la voyait, avec une perspective différente donc.
 
j'ai hyper exagéré l'écart et la convergence entre les 2 yeux pour que l'effet soit plus visible (et j'ai fais un légo au lieu d'une porte mais bon...)  
 
http://a.imageshack.us/img833/2286/trapze.th.jpg
 
on vois bien que chaque oeil a une perspective différente et que cette différence doit etre reportée sur la vitre, donc quand on dessine ou qu'on projette la porte (ou le légo) sur la vitre les arrêtes ne sont pas parallèles.

Message cité 3 fois
Message édité par nac76 le 05-09-2010 à 03:03:15

---------------
le site de toute la 3D
n°7562403
upsilandre​51
Posté le 05-09-2010 à 02:59:56  profilanswer
 

nac76 a écrit :


on vois bien que chaque oeil a une perspective différente et que cette différence doit etre reportée sur la vitre, donc quand on dessine ou qu'on projette la porte (ou le légo) sur la vitre les arrêtes ne sont pas parallèles.


 
 
non, non et non (mais au moins tu fais l'effort de faire des shema, c'est toujours mieux)
tu confond ce que vois l'oeil et ce qu'il faudrait projeter sur la vitre pour que l'oeil voit la meme chose, c'est different
oui l'oeil voit des trapeze quand il regarde la porte (ou le lego mais ca serait mieux un lego sans epaisseur car la tu complique encore la "visualisation" du probleme) mais pour que l'oeil puisse voir ce meme trapeze quand il regarde la vitre ou la toile il faut y dessiner des rectangles (tout comme l'est la veritable porte), pas des trapezes

Message cité 1 fois
Message édité par upsilandre51 le 05-09-2010 à 03:04:57
n°7562405
nac76
bein quoi?
Posté le 05-09-2010 à 03:08:46  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :


 
 
non, non et non (mais au moins tu fais l'effort de faire des shema, c'est toujours mieux)
tu confond ce que vois l'oeil et ce qu'il faudrait projeter sur la vitre pour que l'oeil voit la meme chose, c'est different
oui l'oeil voit des trapeze quand il regarde la porte (ou le lego mais ca serait mieux un lego sans epaisseur car la tu complique encore la "visualisation" du probleme) mais pour que l'oeil puisse voir ce meme trapeze quand il regarde la vitre ou la toile il faut y dessiner des rectangles, pas des trapezes


 
à partir du moment ou les cams sont placées exactement la ou étaient les yeux c'est impossible autrement, les yeux doivent voire la même chose pendant la projection stéréo qu'avant quand ils regardaient à travers la vitre, virtuellement le légo est placé au même endroit (derriere la vitre grâce à la stéréoscopie) donc c'est bien comme si tu regardais à travers la vitre
 
ps: d'ailleurs tu fais bien de parler de cette histoire d'épaisseur
 
dans la vue gauche du légo, je ne l'ai pas déssiné mais l'oeil gauche voit le coté gauche du légo en plus de la face.
on a donc une perspective sur la face du légo + une vue sur son coté gauche.
si tu dessine sur la vitre un rectangle au lieu d'un trapèze ton image devient complètement illogique car dés que tu essayes d'y ajouter le coté gauche, tu ne fais qu'élargir le rectangle au lieu de le présenter avec 2 faces qui ont chacune leur propre perspective (l'une fuit vers la droite, l'autre vers la gauche)  
 

Message cité 1 fois
Message édité par nac76 le 05-09-2010 à 03:18:43

---------------
le site de toute la 3D
n°7562410
upsilandre​51
Posté le 05-09-2010 à 03:15:07  profilanswer
 

la projection de la porte sur la vitre est un rectangle. y a que si tu dessine un rectangle sur la vitre que ton dessin se superposera parfaitement sur la vrai porte quand tu le regarde avec l'un de tes yeux. si tu dessine un trapeze y aura pas de superposition.
si tu ne comprend pas deja ca alors on peut pas avancé
 
daileurs ca fait bien un an et demi que le debat est exactement au meme endroit avec les meme protagoniste. c'est quand meme asser drole. ca n'a pas avancé d'un milimetre :D
un echec total  
 
 

n°7562412
upsilandre​51
Posté le 05-09-2010 à 03:27:40  profilanswer
 

nac76 a écrit :


ps: d'ailleurs tu fais bien de parler de cette histoire d'épaisseur
 
dans la vue gauche du légo, je ne l'ai pas déssiné mais l'oeil gauche voit le coté gauche du légo en plus de la face.
on a donc une perspective sur la face du légo + une vue sur son coté gauche.
si tu dessine sur la vitre un rectangle au lieu d'un trapèze ton image devient complètement illogique car dés que tu essayes d'y ajouter le coté gauche, tu ne fais qu'élargir le rectangle au lieu de le présenter avec 2 faces qui ont chacune leur propre perspective (l'une fuit vers la droite, l'autre vers la gauche)  
 


 
sauf que la ce n'est plus du tout la meme chose. la face avant du lego est parallele a la vitre. sa projection correct sera un rectangle. le coté du lego lui est perpendiculaire, la oui la projection sur la vitre sera un trapeze mais pas le meme trapeze que celui que tu verra avec ton oeil ni celui qui serait projeté sur une camera convergente mais le trapeze tel qui se projeterait sur une camera parallele (ou sur la vitre). un trapeze plus accentué (que celui que tu vois vraiment avec ton oeil)
comme j'ai dis ton lego ne fait que compliquer la discussion (meme si ca ne change rien au final). il rajoute une dimension a une discussion qui s'en sortait deja pas avant :D

Message cité 1 fois
Message édité par upsilandre51 le 05-09-2010 à 03:35:02
n°7562415
nac76
bein quoi?
Posté le 05-09-2010 à 03:35:40  profilanswer
 

voila d'après moi ta version du légo (d'après ce que j'en comprend) versus la mienne :P
 
ta version ressemble a une illusion d'optique, on dirait que le coté droit est plus haut que le coté gauche, pourtant c'est bien un rectangle  :lol:  
tout ça pour démontrer qu'avec un rectangle l'image est complètement illogique dés qu'on tente d'ajouter un coté au légo
ma version montre exactement ce que voit l'œil gauche, c'est l'image qui traverse la vitre et si on devait dessiner ce qu'on vois c'est bien cette version qui apparaitrait
 
http://a.imageshack.us/img52/2769/legog.th.jpg
 

upsilandre51 a écrit :


 
sauf que la ce n'est plus du tout la meme chose. la face avant du lego est parallele a la vitre. sa projection correct sera un rectangle. le coté du lego lui est perpendiculaire, la oui la projection sur la vitre sera un trapeze mais pas le meme trapeze que celui que tu verra avec ton oeil ni celui qui serait projeté sur une camera convergente mais le trapeze tel qui se projeterait sur une camera parallele (ou sur la vitre). un trapeze plus accentué (que celui que tu vois vraiment avec ton oeil)
comme j'ai dis ton lego ne fait que compliquer la discussion (meme si ca ne change rien au final). il rajoute une dimension a une discussion qui s'en sortait deja pas avant :D


 
parallèle à la vitre oui mais pas parallèle à ton oeil, si tu dessine un rectangle, le légo apparait alors parallèle à la vitre ET à ton oeil
 
encore que ...???  :sweat:
attends, si hfr me laisse poster je crois que j'ai trouvé ce qui va pas..
c'est tout simplement qu'il faudrait dessiner ce que voit l'oeil gauche en fermant l'oeil droit et vice versa
 
ce que j'ai oublié dans ma version c'est que le décalage sur le coté de chaque oeil est aussi a prendre en compte sur l'écran, donc en fait ce que j'ai dessiné dans mon 1er schéma (ce que voit l'oeil gauche et ce que voit l'oeil droit) correspond bien à ce que tu vois sur l'écran si tu dessine un rectangle !
 
tu vois, je t'avais bien dis qu'il fallait dessiner un rectangle et non pas un trapèze!  :lol:    

Message cité 1 fois
Message édité par nac76 le 05-09-2010 à 03:53:15

---------------
le site de toute la 3D
n°7562418
upsilandre​51
Posté le 05-09-2010 à 03:48:55  profilanswer
 

nac76 a écrit :

voila d'après moi ta version du légo (d'après ce que j'en comprend) versus la mienne :P
 
ta version ressemble a une illusion d'optique, on dirait que le coté droit est plus haut que le coté gauche, pourtant c'est bien un rectangle  :lol:  
tout ça pour démontrer qu'avec un rectangle l'image est complètement illogique dés qu'on tente d'ajouter un coté au légo
ma version montre exactement ce que voit l'œil gauche, c'est l'image qui traverse la vitre et si on devait dessiner ce qu'on vois c'est bien cette version qui apparaitrait
 
http://a.imageshack.us/img52/2769/legog.th.jpg
 


 
 
non ce n'est pas ma version, tu n'a pas compris (mais j'imagine que t'avais deja fait le dessin avant de lire mon expliquation)
 
voila ma version (et t'as raison, dorenavent on ne parlera plus que du point de vue de l'oeil gauche, pas la peine te faire intervenir les 2 dans le probleme)
 
http://a.imageshack.us/img9/7633/stereoproj.jpg
 
 
- en haut c'est la projection du lego sur la vitre du point de vue de l'oeil gauche (et tel qu'il serait capté par une camera en vison "parallele" )  
- et en bas c'est ce que verra réelement l'oeil gauche en regardant le vrai lego ou le dessin du haut dessiné/projeté sur la vitre


Message édité par upsilandre51 le 05-09-2010 à 03:52:04
n°7562420
nac76
bein quoi?
Posté le 05-09-2010 à 03:55:46  profilanswer
 

mais puisque je te dis qu'il faut dessiner un rectangle, je vois pas pourquoi tu t'entêtes avec ton trapèze!  :lol:  
 
n'empêche, l'illusion d'optique reste sur ta version  :p


---------------
le site de toute la 3D
mood
Publicité
Posté le 05-09-2010 à 03:55:46  profilanswer
 

n°7562424
upsilandre​51
Posté le 05-09-2010 à 04:28:39  profilanswer
 

reste quand meme un gros probleme... mais c'est comme Voldemort, on peut pas prononcer sont nom  :sweat:  (deja parce que ca pourait le reveiller et c'est quand meme pas mal quand il dort :D )


Message édité par upsilandre51 le 05-09-2010 à 04:31:18
n°7562427
nac76
bein quoi?
Posté le 05-09-2010 à 04:42:56  profilanswer
 

non y'a encore des trucs qui vont pas  :lol:  (à suivre)
 
(suite)
je comprend maintenant le coup du rectangle mais j'ai encore des problèmes:
 
-d'après moi une camera parallèle gardera quand même l'effet trapèze, même si les 2 caméras sont parallèles et donc perpendiculaires au légo, aucune des 2 n'est en face de lui.
la cam gauche devrait voire le légo sous exactement le même angle qu'en convergence, à part que ce dernier n'est plus au centre de l'image
 
j'ai édité mon 1er schéma pour y ajouter le champ de vision de la cam gauche (grand angle xxl pour éviter de refaire tout le schéma) pour faire comme si elle était en parallèle:
les lignes violettes c'est donc le champ de vision (plus pour montrer dans quel sens elle est tournée qu'autre chose)
http://a.imageshack.us/img844/972/trapze2.th.jpg
on se retrouve visiblement pas avec un rectangle et l'effet trapèze reste le même
 
- tout autre probleme:
si on film en parallèle, un objet à la surface de l'écran aura 6cm de décalage mais un autre objet à 500m de l'écran aura aussi 6cm ... ce qui devrait les placer au même plan de profondeur, y'a un truc qui va pas la  :??:
ça justifierait d'après moi l'usage de l'hyper-stéréoscopie pour filmer de loin mais on fais quoi si on veux filmer les 2 objets en même temps?
donc toujours d'après moi (je sais c'est pas une référence) filmer en parallèle donne du relief mais plus l'objet s'éloigne moins le % de distance est restitué
exemple au pif:
un objet à 1m apparaitra à 1m
un objet a 10m apparaitra à 8m
un objet à 20m apparaitra à 14m
etc etc jusqu'à ce qu'on atteigne une distance maximal ou tous les objets qui sont plus éloigné apparaissent au même plan de profondeur à moins de passer en hyper-stéréo mais la c'est les objets proches qui foirent
 
du coup il faudrait choisir entre filmer en parallèle avec une image plus logique à regarder mais qui ne respecte pas les distance ou filmer en convergence pour une image qui respecte les distances mais parait moins logique
 
*****************************************************
 
petit changement de sujet avant d'aller dodoter:
en voila un qui me tente bien
http://www.pearl.fr/video/cameras- [...] T2991.html
 
720p à un prix assez sympa, j'avoue que si y'avait pas cette histoire de convergence vs parallèle (je reste adepte de la convergence pour le moment) je pourrait bien craquer  :whistle:
en plus il fait 72mm de large donc il y'a des chances que la séparation de 2 objectifs soit bien d'environ 65mm


Message édité par nac76 le 05-09-2010 à 05:41:47

---------------
le site de toute la 3D
n°7562645
ijk_refere​nce
Posté le 05-09-2010 à 11:12:17  profilanswer
 

nac76 a écrit :

pas d'accord, enfin si mais ça revient exactement au même puisque tu as dessiné chaque vue exactement comme l'oeil correspondant la voyait, avec une perspective différente donc.

 

j'ai hyper exagéré l'écart et la convergence entre les 2 yeux pour que l'effet soit plus visible (et j'ai fais un légo au lieu d'une porte mais bon...)

 

http://a.imageshack.us/img833/2286/trapze.th.jpg

 

on vois bien que chaque oeil a une perspective différente et que cette différence doit etre reportée sur la vitre, donc quand on dessine ou qu'on projette la porte (ou le légo) sur la vitre les arrêtes ne sont pas parallèles.

Sauf que tu loupes une donnée ESSENTIELLE au problème !!!!

 

La vitre est elle-même vue avec deux perspectives différentes ! Donc elle est toute autant déformée que le rectangle derrière !  [:tnt37]
http://hfr-rehost.net/img713.imageshack.us/img713/2286/trapze.jpg
J'ai rajouté la vitre vue à travers les deux yeux. Ce qui au final veut dire que les projections sur la vitre du rectangle(*)... donnera TOUJOURS des rectangles et pas des trapèzes... quelque soit la position et l'orientation de tes yeux !  [:souk]

 

(*) rectangle parallèle à la vitre.

Message cité 1 fois
Message édité par ijk_reference le 05-09-2010 à 11:16:46
n°7562746
upsilandre​51
Posté le 05-09-2010 à 11:51:37  profilanswer
 

Citation :


-d'après moi une camera parallèle gardera quand même l'effet trapèze, même si les 2 caméras sont parallèles et donc perpendiculaires au légo, aucune des 2 n'est en face de lui.
la cam gauche devrait voire le légo sous exactement le même angle qu'en convergence, à part que ce dernier n'est plus au centre de l'image


 
non car ce qui compte c'est le plan de projection de la camera (que tu ne represente pas sur tes shema alors que c'est le plus important, le champ visuel lui n'est qu'un detail finallement) et le plan de projection de la camera (virtuel ou réel, dans ce cas c'est le capteur de la camera) est toujours perpendiculaire a son axe optique c'est a dire ici parallele a la vitre. si le plan de projection est parallele a la vitre alors la projection de la porte sur la camera donnera toujours un rectangle comme sur la vitre quelque soit l'ouverture du champ visuel de la camera ou la position de la camera par raport a la porte, ca ne change rien, en face ou sur le coté la projection sera toujours un rectangle (tant que tu fais pas converger la camera)  
tout ce qui compte c'est d'avoir un plan de projection de la camera qui soit parallele au plan de projection de la vitre/ecran pour que les projection soit les meme et donc parfaitement juste
 
 
 
 

Citation :


- tout autre probleme:
si on film en parallèle, un objet à la surface de l'écran aura 6cm de décalage mais un autre objet à 500m de l'écran aura aussi 6cm ... ce qui devrait les placer au même plan de profondeur, y'a un truc qui va pas la  :??:


 
non la je crois qu'il faut effectivement que t'aille te coucher car t'arrive plus a reflechir. :)
si tu film en parallele (sans convergence des champs comme sur ton shema) tout aura des parallaxe negatif (c'est a dire plus ou moins en jaillissement selon l'eloignement) et l'horison (l'objet le plus eloigné) aura un parallaxe nul et donc sera pas plus loin que la surface de l'ecran (qui sera donc la distance maximum)
 
mais c'est pas comme ca que l'on fait. faut que tu comprenne qu'on utilise des camera (réel ou virtuel) en parallele mais qu'on fait quand meme converger les champs (pas les camera) et pour faire converger les champ suffis de decaler le plan de projection (capteur de la camera ou plan virtuel) ou carrement l'image en post-process (mais dans ce cas on perd de la definition horisontal) et dans ce cas ont peut alors faire converger le champ visuel vers un point precis de l'espace mais tout en gardant des plan de projection parallele au plan de diffusion (grace a la position parallele des camera) et donc une projection juste

Message cité 1 fois
Message édité par upsilandre51 le 05-09-2010 à 11:53:53
n°7562789
upsilandre​51
Posté le 05-09-2010 à 12:11:14  profilanswer
 

et pour terminer un petit shema
 
http://a.imageshack.us/img138/7038/stereoproj2.jpg
 
 
- a gauche c'est une prise de vue avec camera convergente
- a droite exactement la meme prise de vue avec camera parallele mais champ convergent
 
dans le second cas t'auras des projection parfaitement correct (si l'optique est theoriquement parfaite) car le plan de projection de la camera reste parallele au plan de diffusion. et il a suffis de decaler les capteurs par raport a l'axe optique pour faire converger les champ

Message cité 2 fois
Message édité par upsilandre51 le 05-09-2010 à 14:35:36
n°7562852
ijk_refere​nce
Posté le 05-09-2010 à 13:17:23  profilanswer
 

Elle est pas bien mon explication avec la représentation de la vitre !?  [:d_omi]  

n°7562860
upsilandre​51
Posté le 05-09-2010 à 13:23:02  profilanswer
 

ijk_reference a écrit :

Elle est pas bien mon explication avec la représentation de la vitre !?  [:d_omi]  


 
elle est tres bien mais disont qu'elle repond plutot a une question qu'on a regler hier, la il se pose d'autre interogation (ouai il est difficile a suivre nac :) )
crois moi par experience de toute facon y aura jamais trop de shema pour eux, tu peux meme deja commencer a en preparer d'autre :D

Message cité 2 fois
Message édité par upsilandre51 le 05-09-2010 à 13:32:33
n°7562981
ijk_refere​nce
Posté le 05-09-2010 à 14:39:01  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :

elle est tres bien mais disont qu'elle repond plutot a une question qu'on a regler hier, la il se pose d'autre interogation (ouai il est difficile a suivre nac :) )
crois moi par experience de toute facon y aura jamais trop de shema pour eux, tu peux meme deja commencer a en preparer d'autre :D

Je ne pense pas... que ce soit une autre question ;)
 
Le problème de caméra convergente ou pas... et un FAUX problème. Quelque soit l'orientation de la camera, de la forme de son capteur coubre, convexe ou autre... on s'en fout !!! Car au final la seule et unique surface de projection qui compte est l'écran (simuler par une vitre ici aussi)
 
Donc pour une position précise, qu'une camera soit inclinée ou droite, lorsqu'elle restitue l'image sur l'écran...lorsqu'elle doit projeter l'image sur l'écran... le résultat EST TOUJOURS IDENTIQUE(*) !!!
 
(*) hormis les problèmes de définition évidement.

n°7562988
upsilandre​51
Posté le 05-09-2010 à 14:42:34  profilanswer
 

ijk_reference a écrit :

Je ne pense pas... que ce soit une autre question ;)
 
Le problème de caméra convergente ou pas... et un FAUX problème. Quelque soit l'orientation de la camera, de la forme de son capteur coubre, convexe ou autre... on s'en fout !!! Car au final la seule et unique surface de projection qui compte est l'écran (simuler par une vitre ici aussi)
 
Donc pour une position précise, qu'une camera soit inclinée ou droite, lorsqu'elle restitue l'image sur l'écran...lorsqu'elle doit projeter l'image sur l'écran... le résultat EST TOUJOURS IDENTIQUE(*) !!!
 
(*) hormis les problèmes de définition évidement.


 
non ce qui est important c'est que le capteur de la camera (donc le plan de projection de la scene) soit parallele a la surface de diffusion (l'ecran) donc comme le capteur d'une camera c'est un plan perpendiculaire a l'axe optique il faut placer les camera en parallele sinon la reproduction sera incorect
toi aussi retourne etudier le probleme aller hop :D

Message cité 1 fois
Message édité par upsilandre51 le 05-09-2010 à 14:56:02
n°7563033
ijk_refere​nce
Posté le 05-09-2010 à 15:12:59  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :

non ce qui est important c'est que le capteur de la camera (donc le plan de projection de la scene) soit parallele a la surface de diffusion (l'ecran) donc comme le capteur d'une camera c'est un plan perpendiculaire a l'axe optique il faut placer les camera en parallele sinon la reproduction sera incorect
toi aussi retourne etudier le probleme aller hop :D

T'as plutôt pas bien lu ce que j'ai écrit  [:souk]

 

J'ai parler de projection et pas d'envoyer l'image numérique telle quelle.

 

Physiquement la projection, c'est de remplacer la camera par un projecteur qui a les mêmes position, orientation et caractéristiques... pour avoir l'image sur l'écran.

 

Je ne parle pas de la pertinence à utiliser des capteurs non parallèles, bien qu'il peut en avoir dans certains cas... Je dis juste qu'en PROJETANT l'image CORRECTEMENT sur l'écran, l'image sera identique. C'est un fait  [:souk]

 

Donc c'est un faux problème, une fausse amélioration et ça sert à rien d'en parler.


Message édité par ijk_reference le 05-09-2010 à 15:30:41
n°7563042
upsilandre​51
Posté le 05-09-2010 à 15:17:51  profilanswer
 

je sais pas de quoi tu veux nous parler exactement mais nous on parle de ce qui nous concerne ici. filmer en stereoscopie avec 2 camera (virtuel ou réel) et ensuite diffuser ces images sur un ecran plan
dans ce cas la seul solution pour que tu puisse percevoir de facon correct la scene sur l'ecran c'est celle que j'ai expliqué (filmer avec camera parallele). le reste ne nous interresse pas vraiment, tu t'es egaré je pense

Message cité 2 fois
Message édité par upsilandre51 le 05-09-2010 à 15:23:39
n°7563067
ijk_refere​nce
Posté le 05-09-2010 à 15:30:18  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :

je sais pas de quoi tu veux nous parler exactement mais nous on parle de ce qui nous concerne ici. filmer en stereoscopie avec 2 camera (virtuel ou réel) et ensuite diffuser ces images sur un ecran plan
dans ce cas la seul solution pour que tu puisse percevoir de facon correct la scene sur l'ecran c'est celle que j'ai expliqué (filmer avec camera parallele). le reste ne nous interresse pas vraiment, tu t'es egaré je pense

Absolument pas !

 

Même quand le capteur est parallèle, l'image d'origine doit être transformée pour l'afficher correctement sur l'écran de télé. Dans ce cas si simple, une translation suffit.

 

Et quand le capteur n'est pas parallèle... et bien il faut simplement rajouter une transformation de perspective (trapèze). C'est pas plus compliqué.

 

Au final, l'image sur l'écran est la même - le rectangle de l'exemple est toujours rectangle.

 


Message cité 1 fois
Message édité par ijk_reference le 05-09-2010 à 16:03:47
n°7563254
nac76
bein quoi?
Posté le 05-09-2010 à 18:12:42  profilanswer
 

ijk_reference a écrit :

Sauf que tu loupes une donnée ESSENTIELLE au problème !!!!
 
La vitre est elle-même vue avec deux perspectives différentes ! Donc elle est toute autant déformée que le rectangle derrière !


 
oui j'en suis arrivé a cette conclusion hier, c'est bien le détail qui m'échappait) de ce coté tout va bien  
 

upsilandre51 a écrit :


non la je crois qu'il faut effectivement que t'aille te coucher car t'arrive plus a reflechir. :)
si tu film en parallele (sans convergence des champs comme sur ton shema) tout aura des parallaxe negatif (c'est a dire plus ou moins en jaillissement selon l'eloignement) et l'horison (l'objet le plus eloigné) aura un parallaxe nul et donc sera pas plus loin que la surface de l'ecran (qui sera donc la distance maximum)


 
la séparation en elle même modifie déjà les points de convergence:
voire l'encart sous forme de citation
j'essayai d'en tenir compte dans mes calculs
 

upsilandre51 a écrit :


mais c'est pas comme ca que l'on fait. faut que tu comprenne qu'on utilise des camera (réel ou virtuel) en parallele mais qu'on fait quand meme converger les champs (pas les camera) et pour faire converger les champ suffis de decaler le plan de projection (capteur de la camera ou plan virtuel) ou carrement l'image en post-process (mais dans ce cas on perd de la definition horisontal) et dans ce cas ont peut alors faire converger le champ visuel vers un point precis de l'espace mais tout en gardant des plan de projection parallele au plan de diffusion (grace a la position parallele des camera) et donc une projection juste


c'est bien la que je comptai en arriver hier, je crois qu'on appelle ça le lens shift?
ce qui me pose probleme avec cette méthode c'est que  
 
1: c'est inapplicable sur le matériel actuel, un coup a bousiller ses cams à moins que les constructeurs en sortent avec cette configuration
2: la je suis pas sur du tout mais le déplacement du capteur par rapport à la lentille pourrait etre limité par son l'angle de réception, un déplacement de la lentille trop important vers la droite ferait que la partie gauche de ce dernier ne serait plus "captée"
3: en post prod, je sais pas si il y'a des softs qui font ça mais ça m'a l'air bien compliqué à mettre en œuvre et donc pas très pratique pour le simple amateur, reste qu'en jeux vidéo ça doit etre fesable.
 
sur le schéma on vois que le coté gauche du légo reste plus près de la cam gauche que le coté droit, il y'aurait donc encore un effet de perspective qui devrait créer un effet de trapèze (en tous cas c'est ce que je vois sur ton schéma)
 

upsilandre51 a écrit :


ouai il est difficile a suivre nac :)


c'est donc pour ça que j'ai tant de mal à me relire?  :lol:
 

ijk_reference a écrit :

Je ne pense pas... que ce soit une autre question ;)
 
Le problème de caméra convergente ou pas... et un FAUX problème. Quelque soit l'orientation de la camera, de la forme de son capteur coubre, convexe ou autre... on s'en fout !!! Car au final la seule et unique surface de projection qui compte est l'écran (simuler par une vitre ici aussi)
 
Donc pour une position précise, qu'une camera soit inclinée ou droite, lorsqu'elle restitue l'image sur l'écran...lorsqu'elle doit projeter l'image sur l'écran... le résultat EST TOUJOURS IDENTIQUE(*) !!!
 
(*) hormis les problèmes de définition évidement.


tiens, ça me fait penser à un truc ça, LA question qui va surement provoquer LE courroux général !  :lol:  
et si on filmait en convergence et qu'on restitue ensuite les images avec 2 projos en convergence eux aussi, je sais que c'est déjà plus ou moins ce qu'on fait mais il s'agirait la de projeter les images tel-quel sans la moindre correction ?
j'imagine que la convergence des 2 projos corrigerait l'effet trapèze provoqué par la convergence des 2 cams donc on devrait se retrouver avec un légo en forme de rectangle au final ?
 
j'imagine que ça ferait un truc atroce à voire si on projette une image 2D mais pour une image 3D ça me parait possible a 1ere vue

Message cité 1 fois
Message édité par nac76 le 05-09-2010 à 18:56:31

---------------
le site de toute la 3D
n°7563294
ijk_refere​nce
Posté le 05-09-2010 à 18:49:25  profilanswer
 

nac76 a écrit :

tiens, ça me fait penser à un truc ça, LA question qui va surement provoquer LE courroux général !  :lol:
et si on filmait en convergence et qu'on restitue ensuite les images avec 2 projos en convergence eux aussi, je sais que c'est déjà plus ou moins ce qu'on fait mais il s'agirait la de projeter les images tel-quel sans la moindre correction ?
j'imagine que la convergence des 2 projos corrigerait l'effet trapèze provoqué par la convergence des 2 cams donc on devrait se retrouver avec un légo en forme de rectangle au final ?

C'est exactement ce que je dis ;)

 

Suffit que la camera et le projecteur soient inclinés de la même façon... et quelque soit l'inclinaison, l'image projetée sera toujours la même  - évidement pas la zone visible :whistle:

nac76 a écrit :

j'imagine que ça ferait un truc atroce à voire si on projette une image 2D mais pour une image 3D ça me parait possible a 1ere vue

Ca ne serait pas plus atroce avec une seule et unique image [:souk] - hormis le cadre trapèzoïdale et la résolution pas très constante :o

 

Note : il y a erreur sur la personne avec ton 3ième quote ;)

Message cité 1 fois
Message édité par ijk_reference le 05-09-2010 à 18:52:01
n°7563307
nac76
bein quoi?
Posté le 05-09-2010 à 19:10:57  profilanswer
 

ijk_reference a écrit :

C'est exactement ce que je dis ;)
 
Suffit que la camera et le projecteur soient inclinés de la même façon... et quelque soit l'inclinaison, l'image projetée sera toujours la même  - évidement pas la zone visible :whistle:


c'est bien ça, j'avais peur de mal comprendre et de déformer tes propos  :jap:  
on s'est beaucoup penché sur la prise de vue mais peut-etre pas assez sur la restitution de l'image
 

ijk_reference a écrit :

Ca ne serait pas plus atroce avec une seule et unique image [:souk] - hormis le cadre trapèzoïdale et la résolution pas très constante :o


 
on est dans des exemples dont la convergence/séparation sont ultra exagérées (sur les schémas) pour mieux voir la différence, du coup j'imaginais un rendu méga abusé  :lol:  
sinon pourquoi la résolution?
 

ijk_reference a écrit :

Note : il y a erreur sur la personne avec ton 3ième quote ;)


oups! c'est édité merci  :jap:


---------------
le site de toute la 3D
n°7563391
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 05-09-2010 à 20:28:14  profilanswer
 

BlackShark a écrit :

Dans ton exemple de porte, si la vitre et le cadre de la porte sont sur des plans parallèles, alors quel que soit le point de vue duquel tu te places, chaque bord de porte sera parfaitement parallèle à son image sur la vitre.


 
oui c'est le théorème de thales  :whistle:  
désolé :D

BlackShark a écrit :

Bien sûr que vu de l'oeil la porte aura une forme biscornue mais sur la vitre l'image du rectangle de la porte reste un rectangle : on effectue sur la vitre une projection orthogonale (projection sur une surface plane)


 
si l'axe du regard n'est pas perpendiculaire à la vitre ça serait pas une projection orthogonale mais bon elles seraient bien parallèles
 
Cela dit il y a toujours un truc qui me satisfait pas dans le traitement de la convergence auto dans iz3d & like
C'est la façon dont on doit au final jouer sur la séparation, car c'est la seule solution si on prend en parallèle.
 
il y a un truc qui cloche
 

n°7563394
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 05-09-2010 à 20:33:37  profilanswer
 

nac76 a écrit :


 
pas d'accord, enfin si mais ça revient exactement au même puisque tu as dessiné chaque vue exactement comme l'oeil correspondant la voyait, avec une perspective différente donc.
 
j'ai hyper exagéré l'écart et la convergence entre les 2 yeux pour que l'effet soit plus visible (et j'ai fais un légo au lieu d'une porte mais bon...)  
 
http://a.imageshack.us/img833/2286/trapze.th.jpg
 
on vois bien que chaque oeil a une perspective différente et que cette différence doit etre reportée sur la vitre, donc quand on dessine ou qu'on projette la porte (ou le légo) sur la vitre les arrêtes ne sont pas parallèles.


en fait avec le théorème de thales les proportions sont conservées, donc l'image qu'on aura du cube devra en effet être la même sur la vitre, donc vu de face sur la vitre on devra voir un vrai rectangle

n°7563428
ijk_refere​nce
Posté le 05-09-2010 à 21:01:26  profilanswer
 

nac76 a écrit :

on est dans des exemples dont la convergence/séparation sont ultra exagérées (sur les schémas) pour mieux voir la différence, du coup j'imaginais un rendu méga abusé  :lol: sinon pourquoi la résolution ?

Tout bêtement parce que du coté du trapèze plus large, les pixels de l'image initiale sont affichés plus gros sur le mur que les pixels du coté du trapèze le plus petit.

 

Ce qui en d'autre terme veut dire la résolution de la projection est moins bonne du coté large. c'est très très con tout ça  :o

 

Faut juste pas se mélanger les pinceaux avec l'image initiale de l'appareil de capture, avec l'image projetée résultante. ;)

Message cité 1 fois
Message édité par ijk_reference le 05-09-2010 à 21:04:09
n°7563444
nac76
bein quoi?
Posté le 05-09-2010 à 21:16:01  profilanswer
 

ijk_reference a écrit :

Tout bêtement parce que du coté du trapèze plus large, les pixels de l'image initiale sont affichés plus gros sur le mur que les pixels du coté du trapèze le plus petit.
 
Ce qui en d'autre terme veut dire la résolution de la projection est moins bonne du coté large. c'est très très con tout ça  :o


oh ok, je comprend, la résolution reste la même mais c'est le ppi "pixels per inch" qui est moins bon
 
ps:
remarque en s'asseyant un peu de coté ça doit se corriger :P
 

basketor63 a écrit :


en fait avec le théorème de thales les proportions sont conservées, donc l'image qu'on aura du cube devra en effet être la même sur la vitre, donc vu de face sur la vitre on devra voir un vrai rectangle


oui, c'est la correction du trapèze par le décalage entre les yeux que j'oubliais dans cette histoire


Message édité par nac76 le 05-09-2010 à 21:21:12

---------------
le site de toute la 3D
n°7563641
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 06-09-2010 à 01:02:12  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :

et pour terminer un petit shema

 

http://a.imageshack.us/img138/7038/stereoproj2.jpg

 


- a gauche c'est une prise de vue avec camera convergente
- a droite exactement la meme prise de vue avec camera parallele mais champ convergent

 

dans le second cas t'auras des projection parfaitement correct (si l'optique est theoriquement parfaite) car le plan de projection de la camera reste parallele au plan de diffusion. et il a suffis de decaler les capteurs par raport a l'axe optique pour faire converger les champ

 

mais en décalant les capteurs tu influes sur la séparation
c'est le truc qui cloche même si tu prends juste une portion de l'image
normalement on devrait seulement pivoter les caméras
en décalant latéralement on décale aussi latéralement les objets au premier plan par exemple, d'une façon surement excessive par rapport à ce à quoi on s'attendrait

 

mais tu peux faire un schéma pour me montrer si le coeur t'en dis, mais dans les jeux avec iz3d je trouve que ça cloche

 

par exemple prend le schéma de droite, et gauche, si l'oeil gauche voit 2 poteaux comme alignés, c'est à dire dont l'un est caché par l'autre de façon à ce qu'on en voit qu'un.
Si on influe seulement sur l'axe de rotation de la caméra pour jouer sur la convergence, les poteaux paraitront toujours comme alignés, et ça correspond au cas réel, ou en fait nos yeux pivotent et c'est tout.
Par contre avec le cas des caméras parallèles, dès qu'on va décaller latérallement en jouant sur la séparation on va forcément voir les deux poteaux, car on ne sera plus sur la même ligne, pourtant jouer sur la convergence ne devrait pas influer là dessus.


Message édité par basketor63 le 06-09-2010 à 01:13:47
n°7563647
upsilandre​51
Posté le 06-09-2010 à 01:22:09  profilanswer
 

non sans facon. si je devais encore repondre ne serait ce qu'a tout les post d'aujourd'hui (c'est pas l'envie qui manque car malheureusement y a de quoi dire encore une fois) j'y passerais encore la nuit et sans doute que je perdrais encore mon temps
On a deja pas mal discuter de tout ca, le plus raisonable c'est d'arreter la pour cette fois et de laisser encore couler une année suplementaire, ca sera pas de trop. on en reparlera en 2011...


Message édité par upsilandre51 le 06-09-2010 à 01:32:01
n°7563651
upsilandre​51
Posté le 06-09-2010 à 01:40:27  profilanswer
 

Citation :


 
mais en décalant les capteurs tu influes sur la séparation


 
non uniquement sur la convergence des champ. l'axe optique des camera ne bouge pas. la separation entre les 2 axe optique reste toujours la meme
sur ces 2 exemple la separation est la meme. les champ visuel sont les memes et converge de la meme facon. la seul difference c'est que dans le second cas les proportion seront correct et pas dans le premier
 
 

Citation :


Par contre avec le cas des caméras parallèles, dès qu'on va décaller latérallement en jouant sur la séparation on va forcément voir les deux poteaux, car on ne sera plus sur la même ligne


 
carrement non
 
 
voila j'ai fais un dernier effort


Message édité par upsilandre51 le 06-09-2010 à 01:44:19
n°7563657
nac76
bein quoi?
Posté le 06-09-2010 à 02:00:41  profilanswer
 

en fait j'aimerai bien qu'on récapitules un peu les théories/solutions dont on parle...
si je comprend bien (vous me rectifierez si c'est pas ça), on aurait donc 3 solutions à étudier:
 
1- Upsilandre51 et blackshark défendent la prise de vue en parallèle avec lens-shift (si ça s'appelle bien comme ça)
 
2- Basketor63 défend la prise de vue en convergence
 
3- ijk_reference et nac76 (encore que ma prise de position n'est pas encore arrêtée), défendent la prise de vue en convergence couplée à une projection équivalente
 
je vous propose d'essayer de citer ce qui d'après vous fonctionne ou pas dans ces 3 solutions, d'en chercher les "pour" et les "contre"
 
je me lance avec mon avis perso mais sans trop de conviction:
 
solution 1:
le bord gauche du légo illustré précédemment restant plus proche de la cam il me semble qu'il devrait y'avoir un effet de perspective mais que celui la sera corrigé par l'écrasement de l'image (plus haute d'un coté que de l'autre) due au lens-shift qu'il faudra donc recadrer en post prod pour avoir une image rectangulaire.
cette solution me semble donc correcte pour une projection mono-projecteur.
pour une projection en dual-projecteur cote à cotes il faudra tricher avec la "correction horizontale des trapèzes" du projos pour annuler la "correction par écrasement" de l'image puisqu'elle est maintenant remplacée par la "correction par différence d'angle" des projos  :sweat:
 
ps: cette solution me semble aussi parfaite pour 2 projecteurs placé en dessus-dessous et dont seule la correction trapézoïdale verticale serait appliquée pour superposer les 2 images
 
solution 2 et 3:
c'est celle que j'utilise pour filmer, je la trouve bien satisfaisante et surtout plus simple a mettre en oeuvre mais si on cherche la perfection on dira donc que l'effet de perspective est le même que dans la 1ere solution sauf qu'il n'est pas corrigé par l'écrasement de l'image comme c'était le cas précédemment.
l'image est donc aussi haute à gauche qu'a droite mais le légo lui est un trapèze
du coup en mono projection on se retrouve un trapèze (inversé pour chaque vue bien sur) qu'il faudrait corriger en post prod pour que l'image soit potable.
par contre en dual proj (solution 3), le trapèze devrait etre corrigé par l'écart entre les 2 projecteurs, encore faut il pouvoir respecter cet écart.  
à ce moment là on a plus besoin de corrections, l'image reprend sa forme de façon naturelle et le rendu devrait etre parfait.
 
finalement c'est peut-etre pour ça qu'on arrive pas tous à se mettre d'accord, tout simplement parce-que chaque solution fonctionne plus ou moins bien suivant le système de projection ou de restitution de l'image qui lui est appliqué  :jap:

Message cité 1 fois
Message édité par nac76 le 06-09-2010 à 02:06:15

---------------
le site de toute la 3D
n°7563665
upsilandre​51
Posté le 06-09-2010 à 02:17:16  profilanswer
 

deja essayez de comprendre la theorie avant de vouloir impliqué dans l'equation des contraintes purement technique de capteur, de defaud d'optique (voir carrement de cas tres particulier comme la double projection avec des idée farfelu) ect...
contentez vous de raisonner sur des camera virtuel (dont les jeux sont le meilleur exemple) avec donc des optique parfaite et des capteur qu'on calibre et place comme on veut (et diffusé sur un ecran ordinaire)
si deja dans ce contexte virtuel vous n'arriver pas a comprendre pourquoi la prise de vue parallele est a l'evidence le seul solution qui a du sens alors c'est pas la peine d'aller plus loin dans le raisonement, c'est qu'ils vous manque encore les bases theoriques.
ensuite bien sur que sur des vrai camera et sur du film en live y a plein d'autre contrainte qui s'ajoute (et qui font que le choix entre parallele et convergé est plus complexe mais perso ce domaine ne m'interresse pas du tout) mais franchement pour l'instant essayer deja d'aquerir les bases theoriques

Message cité 2 fois
Message édité par upsilandre51 le 06-09-2010 à 02:33:25
n°7563672
nac76
bein quoi?
Posté le 06-09-2010 à 02:44:20  profilanswer
 

mais c'est bien de théorie qu'on parle et c'est pas parce-que c'est écris dans un bouquin qu'il est interdit d'y réfléchir et d'en parler.
j'ai donné mon point de vue (et ça n'engage que moi) sur les 3 solutions, tu peux critiquer sans argumenter ou faire la même chose, la balle est dans ton camp.
 
pour les cameras virtuelles je n'y connait absolument rien et je n'ai pas envie d'apprendre, je préfère donc perso parler de vraies cams que je peux tenir entre mes mains et dont il m'est plus facile d'observer le fonctionnement.


Message édité par nac76 le 06-09-2010 à 02:44:44

---------------
le site de toute la 3D
n°7563932
upsilandre​51
Posté le 06-09-2010 à 12:03:00  profilanswer
 

Citation :

pour les cameras virtuelles je n'y connait absolument rien et je n'ai pas envie d'apprendre, je préfère donc perso parler de vraies cams que je peux tenir entre mes mains et dont il m'est plus facile d'observer le fonctionnement.


 
ton rejet des camera virtuel est troublant et montre que tu n'as pas compris en quoi consiste cette demarche intellectuel
 
une camera virtuel c'est pas juste un type de camera particulier parmis d'autre. c'est la meme chose que les camera réel mais sous sa forme theorique parfaite, une representation purement mathematique du probleme et donc une representation ideal  
quand je parle de camera virtuel je parle en faite de representation mathematique (et donc purement theorique) du probleme. si le terme "camera virtuel" ou "jeu video" te gene alors remplace le simplement par le terme "representation mathematique" ou "representation theorique" tel qu'ont le fait sur nos bout de papier. il sagit de la meme chose.
il faut dabord comprendre cette aspect purement mathematique du probleme de la stereoscopie dans sa forme la plus basique avant de vouloir l'apliquer de facon pragmatique sur la realité et vouloir comprendre tout ce qui va interferer avec cela (sur lequel on pourait aussi avoir une reflexion purement mathematique et theorique en prenant en compte l'aspect fini de la densité des capteurs ou des representation mathematique des limites et defaud des optiques ect... mais c'est un autre niveau qui nous est bien moins accessible)
 
apres oui si tu veux tu peux aussi avoir une aproche purement empirique sans comprendre exactement comment ca fonctionne, juste en testant les differente possibilité de facon concrete et en les comparants. c'est pas forcement une mauvaise facon mais ca c'est pas de la theorie et ca correspond pas vraiment a la conversation qu'on avait entamé (ou alors c'est moi qui a peut etre mal compris)
en tout cas j'ai compris que toi ce qui t'interresse c'est de savoir concretement quelle camera acheter pour faire tes video donc effectivement je prefere laisser ma place, c'est pas un sujet auquel je m'interresse meme si j'ai quand meme avis bien sur, je pense que c'est plus pour blackshark mais comprendre les bases theorique c'est toujours un + evident

Message cité 1 fois
Message édité par upsilandre51 le 06-09-2010 à 12:12:06
n°7563955
upsilandre​51
Posté le 06-09-2010 à 12:31:02  profilanswer
 

Citation :


solution 1:
le bord gauche du légo illustré précédemment restant plus proche de la cam il me semble qu'il devrait y'avoir un effet de perspective mais que celui la sera corrigé par l'écrasement de l'image (plus haute d'un coté que de l'autre) due au lens-shift qu'il faudra donc recadrer en post prod pour avoir une image rectangulaire.


 
non. si t'as une cam parallele dont tu peut faire translater les capteurs (et donc converger les champs comme tu souhaite) alors la projection sur les capteurs sera parfaitement correct (si l'optique est elle meme idealement parfaite) et ne necessitera absolument aucune modification post-prod (et donc aucune perte de qualité et de definition)
ensuite si on veut prendre en compte le faite que l'optique n'est forcement pas parfaite et tout ce que ca implique dans ce contexte (ce qui change sans doute beaucoup de chose ici) alors la vaut mieux que tu t'adresse a blackshark. moi je te parle de la theorie (je precise)
 
et puis faut arreter d'insister sur le cas particulier et anecdotique de la double projection (qui en plus d'etre anecdotique comparer aux autre moyen de diffusion stereo aujourd'hui, est condamné a disparaitre tres bientot) surtout que ces idées de double projection convergente c'est une mauvaise idée pour pas mal de raison

Message cité 1 fois
Message édité par upsilandre51 le 06-09-2010 à 12:34:38
n°7563972
nac76
bein quoi?
Posté le 06-09-2010 à 12:51:41  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :

ton rejet des camera virtuel est troublant et montre que tu n'as pas compris en quoi consiste cette demarche intellectuel
 
une camera virtuel c'est pas juste un type de camera particulier parmis d'autre. c'est la meme chose que les camera réel mais sous sa forme theorique parfaite, une representation purement mathematique du probleme et donc une representation ideal  
quand je parle de camera virtuel je parle en faite de representation mathematique (et donc purement theorique) du probleme. si le terme "camera virtuel" ou "jeu video" te gene alors remplace le simplement par le terme "representation mathematique" ou "representation theorique" tel qu'ont le fait sur nos bout de papier. il sagit de la meme chose.


 
ok d'accord, dans ce cas mais on parle bien de la même chose, je ne fait qu'y ajouter les contraintes liées aux cameras réelles pour expliquer pourquoi en pratique telle ou telle solution ne m'arrange pas ou me parait impraticable.
 

upsilandre51 a écrit :

apres oui si tu veux tu peux aussi avoir une aproche purement empirique sans comprendre exactement comment ca fonctionne, juste en testant les differente possibilité de facon concrete et en les comparants. c'est pas forcement une mauvaise facon mais ca c'est pas de la theorie et ca correspond pas vraiment a la conversation qu'on avait entamé (ou alors c'est moi qui a peut etre mal compris)
en tout cas j'ai compris que toi ce qui t'interresse c'est de savoir concretement quelle camera acheter pour faire tes video donc effectivement je prefere laisser ma place, c'est pas un sujet auquel je m'interresse meme si j'ai quand meme avis bien sur, je pense que c'est plus pour blackshark mais comprendre les bases theorique c'est toujours un + evident


 
tu crois vraiment que pendant les 2 nuits qui viennent de passer je me suis amusé à tester quoi que ce soit?
tu crois que je me levais entre chaque post pour aller mettre tout ça en pratique?
 
c'est bien théoriquement que je parle, les seul test que j'ai fais c'est dans "paint" en fesant des schémas. d'ailleurs je ne dispose même pas du matériel nécessaire à de vrai tests et n'ai encore jamais testé un système de projecteur 3D, que ce soit un mono ou dual.
ce que j'avance c'est bien en réfléchissant théoriquement même si comme je le disais je m'appuie dans certains cas sur les problèmes pratiques que j'ai pu rencontrer en filmant et je reste conscient que la théorie c'est important mais sans ce genre d'appui ça ne suffit pas.
 
enfin quand tu dis que je cherche simplement quelle caméra acheter... les caméras je les ai déjà acheté et je n'ai pas les moyens d'en changer toutes les semaines.
c'est choisir la meilleur façon de filmer entre le parallèle et le convergent qui m'intéresse et je ne vois pas en quoi c'est hors sujet par rapport à notre conversation ???
si tu fais référence à mon poste concernant le caméscope dont j'ai mis le lien et dit qu'il me tentais bien, relis plutôt ce que j'ai écris:

Citation :

petit changement de sujet avant d'aller dodoter:
en voila un qui me tente bien:
...  


 
c'est un caméscope sur lequel je suis tombé en remplissant des fiches pour mon site et je voulais en parler sur ce topic, comme je l'ai déjà fais pour de nombreux produits auparavant, que j'ai envie de les acheter ou non.


---------------
le site de toute la 3D
n°7563984
nac76
bein quoi?
Posté le 06-09-2010 à 13:00:41  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :

ensuite si on veut prendre en compte le faite que l'optique n'est forcement pas parfaite et tout ce que ca implique dans ce contexte (ce qui change sans doute beaucoup de chose ici) alors la vaut mieux que tu t'adresse a blackshark. moi je te parle de la theorie (je precise)


mais de quel imperfection d'optique tu me parle depuis un moment???
j'ai beau relire et ressasser mes posts je ne vois pas ou j'ai pu en parler! [/quotemsg]
 

upsilandre51 a écrit :


et puis faut arreter d'insister sur le cas particulier et anecdotique de la double projection (qui en plus d'etre anecdotique comparer aux autre moyen de diffusion stereo aujourd'hui, est condamné a disparaitre tres bientot) surtout que ces idées de double projection convergente c'est une mauvaise idée pour pas mal de raison


à cette affirmation très "empirique" je répondrais que si on arrive à définir dans nos théories que c'est une solution idéale alors non! cette technique ne sera plus condamnée à disparaitre  :lol:  


---------------
le site de toute la 3D
n°7563997
BlackShark
En 3D c'est mieux.
Posté le 06-09-2010 à 13:11:59  profilanswer
 

nac76 a écrit :

en fait j'aimerai bien qu'on récapitules un peu les théories/solutions dont on parle...
si je comprend bien (vous me rectifierez si c'est pas ça), on aurait donc 3 solutions à étudier:


Gné ???
1 : de quoi correction de trapèze avec les caméras parallèles ?
2 : effet de perspective est le même ?
2 & 3 : même chose ???

 

Ce que tu cherches à résumer se trouve dans tous les bouquins et articles complets sur la prise de vue 3D.

 


Il y a 3 méthodes de prise de vue 3D : par ordre de difficulté :
- 1 - caméras parallèles simples, image produite entièrement en avant de l'écran, réglage de la convergence numérique obligatoire mais très facile en postprod : images parfaites mais bords latéraux de l'image rognés d'autant que la correction de parallaxe
- 2 - caméras convergentes, convergence fixée à la prise de vue, corrections de convergence mineures uniquement en postprod (risque de divergence des yeux) : les images sont bien en plein écran mais imparfaites : il y a des décalages verticaux à cause des effets de trapèze lors de la prise de vue. L'effet peut être corrigé en postprod mais difficilement, de plus la correction du trapèze rogne les coins de l'image et oblige un redimensionnement vertical de toute l'image ce qui anéantit l'intérêt de ce type de prise de vue, généralement ce traitement n'est donc pas effectué.
- 3 - caméras parallèles avec convergence réglée par décalage de lentille à la prise de vue, image parfaite dès la prise de vue. L'idéal mais très difficile à réaliser avec des vraies caméras. Il faut une caméra construite spécialement pour.

 

La 1ère et 3ème méthode donnent une meilleure 3D que la 2ème mais la 2ème méthode est beaucoup plus simple que la 3ème tout en permettant de conserver toute l'image tant que la convergence est suffisamment faible. La caméra Pace/Cameron utilisée sur Avatar utilise la 2ème méthode : caméras convergentes et les réglages de convergence et de séparation peuvent êtres changés pendant la prise de vue par l'opérateur caméra (ce que Cameron appelle "Convergence dynamique" )

 
Citation :

Cela dit il y a toujours un truc qui me satisfait pas dans le traitement de la convergence auto dans iz3d & like


Basketor, la convergence auto du driver iZ3D est un machin bricolé à la va-vite qui ne modifie que le réglage de convergence. Le problème est que pour que l'image soit agréable, il faut modifier simultanément convergence et séparation. Le pilote iZ3D étant incapable de créer un réglage complet de toute pièce, ce n'est pas étonnant que la convergence auto ne fonctionne pas.
J'ai également pu voir la convergence auto de tridef, qui elle marche bien et est impressionnante de rapidité et de précision mais elle a un gros problème : lorsqu'elle passe d'un réglége à l'autre c'est hyper-flagrant et ça m'empêche de focaliser mon attention sur ce que je veux regarder.
Perso je trouve que tant que les développeurs des jeux ne programment pas directement les réglages de caméra une convergence fixe sera préférable.

Message cité 1 fois
Message édité par BlackShark le 06-09-2010 à 13:17:30
n°7564003
upsilandre​51
Posté le 06-09-2010 à 13:18:48  profilanswer
 

Citation :


mais de quel imperfection d'optique tu me parle depuis un moment???
j'ai beau relire et ressasser mes posts je ne vois pas ou j'ai pu en parler!


 
c'est une precision que je donne pour qu'il y ai pas d'ambiguité. mon avis est theorique sans prendre en compte les limites des camera, j'essaie pas de dire qu'une camera parallele avec capteur mobile sera forcement mieux dans la pratique, mais dans la theorie oui forcement  
et justement vu ce que tu dis sur la prise de vue parallele (et qui donc si je te comprend est aussi juste un point de vue theorique sans prendre en compte les limites des camera) montre bien que tu n'as pas compris les bases theorique sinon tu dirais pas ces choses erronées sur la prise de vue parallele
 
 

Citation :


à cette affirmation très "empirique" je répondrais que si on arrive à définir dans nos théories que c'est une solution idéale alors non! cette technique ne sera plus condamnée à disparaitre  :lol:  


 
sauf que non, la double projection convergente c'est vraiment une mauvaise idée. loin d'une solution ideal.

Message cité 1 fois
Message édité par upsilandre51 le 06-09-2010 à 13:20:10
mood
Publicité
Posté le   profilanswer
 

 Page :   1  2  3  4  5  ..  143  144  145  ..  244  245  246  247  248  249

Aller à :
Ajouter une réponse
 

Sujets relatifs
[Topic unique] Carte mère ASRock Conroe 1333 DVI/H R2[Topic unique] Maximus II Formula
[Topic Unique] Asus Maximus Extreme[Topic unique] Boitier Gigabyte 3D Mars - Le successeur du 3D Aurora
[topic_unique]4core1333-FULL HD 
Plus de sujets relatifs à : [Topic Unique] stéréoscopie: tout sur la 3ème dimension


Copyright © 1997-2025 Groupe LDLC (Signaler un contenu illicite / Données personnelles)