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Auteur Sujet :

[Topic Unique] stéréoscopie: tout sur la 3ème dimension

n°7404239
Tgaudlol
Posté le 13-04-2010 à 15:21:20  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
quest ce que vous ne comprenez pas dans la parralaxe ?
lorsqu'un oeil bouge sur son orbite, sa position (oui oui) change.
Certe cest minimal mais suffisant pour creer une parallaxe.
 
bon je serais de mauvaise foi si je disait que j'ai pas compris vos arguments, alors disons match null ! (fan de monthy python dsl :p)

mood
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Posté le 13-04-2010 à 15:21:20  profilanswer
 

n°7404242
upsilandre​51
Posté le 13-04-2010 à 15:23:33  profilanswer
 

Tgaudlol a écrit :

http://www.hardware.fr/articles/77 [...] inity.html
 
paragraphe du milieu sur l'absence de parrallaxe par le mouvement des yeux. c'est exactement ce dont je parle sans parvenir à lexpliquer.


 
rien a voir avec ce dont tu parlais. le passage de l'article evoque le faite qu'on a qu'un seul point de vue et que si on bouge la tete (et pas seulement les yeux) on ne peux pas avoir un autre point de vue de la scene et donc par exemple voir ce qui est caché derriere l'arbre (en faite si , en 3D temps réel suffis de faire du head tracking) mais temps que tu reste a une position fixe (tout en bougeant quand meme les yeux bien sur) alors tu peux parfaitement simuler tout ce que tu verrais en realité au travers de la fenetre/ecran.
c'est pas juste en bougeant les yeux que dans la realité tu va voir ce qu'il y a "derriere l'arbre", meme partielement. t'auras beau bouger les yeux le point de vue reste le meme.


Message édité par upsilandre51 le 13-04-2010 à 15:27:34
n°7404255
ijk_refere​nce
Posté le 13-04-2010 à 15:31:24  profilanswer
 

Tgaudlol a écrit :

quest ce que vous ne comprenez pas dans la parallaxe ?
lorsqu'un oeil bouge sur son orbite, sa position (oui oui) change.
Certe cest minimal mais suffisant pour creer une parallaxe.

Attends, tu plaisantes ! Un problème de parallaxe quand tu bouges l'oeil... pour des objets proches de l'oeil de 5 mm peut être ! :lol:
 
Et même dans ce cas  les caméras devront subir seulement une translation et pas une rotation ! Car le problème est toujours le même : la projection des images se fera sur un seul et unique écran plat (un plan) !  [:souk]


Message édité par ijk_reference le 13-04-2010 à 15:33:35
n°7404260
Tgaudlol
Posté le 13-04-2010 à 15:34:23  profilanswer
 

je change rapidement de sujet pour ouvrir une parenthese, mais savez vous si un écran circulaire améliore la parrallaxe crée par rotation de tête ?

n°7404262
ijk_refere​nce
Posté le 13-04-2010 à 15:37:19  profilanswer
 

Tgaudlol a écrit :

je change rapidement de sujet pour ouvrir une parenthese, mais savez vous si un écran circulaire améliore la parrallaxe crée par rotation de tête ?

Je ne vois pas le rapport. Ca améliorait le champ de vision c'est tout et c'est déjà beaucoup au lieu d'être contraint à une fenêtre.


Message édité par ijk_reference le 13-04-2010 à 15:37:55
n°7404280
Tgaudlol
Posté le 13-04-2010 à 15:49:15  profilanswer
 

Disons que l'ideé avec un écran circulaire cest que la distance tete/écran reste tjrs la même et donc qu'en tournant la tête, l'oeil reste tjrs à même distance de l'écran. ça evite les déformations dus à la perspectives La résolution est toujours "utile"
la ou sur un écran, 10cm sur le coté de lécran le plus éloigné ne representerons que 1cm sur l'image qu'on en recevra du à la perspectives de "biais".

Message cité 2 fois
Message édité par Tgaudlol le 13-04-2010 à 15:51:26
n°7404334
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 13-04-2010 à 16:19:14  profilanswer
 

ijk_reference a écrit :

La mise au point est identique sur le même plan de profondeur et pas sur la sphère des points étant à la même distance de l'objectif  [:souk]
 
Donc avec des cameras parallèles et les réglages identiques... la mise au point sera forcement faite sur les mêmes objets.


 
Ton objectif est plutôt sphérique donc je vois pas bien comment tu peux obtenir une mise au point parfaitement rectiligne.
va falloir que tu m'expliques :jap:
Si tu prend le cas d'un appareil qui prend à 180 ou 360° c'est encore plus flagrant non ? :D

n°7404339
ijk_refere​nce
Posté le 13-04-2010 à 16:24:12  profilanswer
 

Tgaudlol a écrit :

Disons que l'ideé avec un écran circulaire cest que la distance tete/écran reste tjrs la même et donc qu'en tournant la tête, l'oeil reste tjrs à même distance de l'écran. ça evite les déformations dus à la perspectives La résolution est toujours "utile"
la ou sur un écran, 10cm sur le coté de lécran le plus éloigné ne representerons que 1cm sur l'image qu'on en recevra du à la perspectives de "biais".

T'es drôle tu veux tenir compte du parallaxe du mouvement de l'oeil... mais tu ne veux pas en tenir compte en tournant la tête !!!
 
Soyons clair, ici c'est le topic de la stéréoscopie... donc on parle bien toujours de ça, n'est-ce pas !?
 
Va donc jusqu'au bout de ton raisonnement... en tournant la tête de 180°... tu te retrouverais simplement avec la mauvaise vue pour chaque oeil ! Donc imagine pas qu'à 90° le résultat de la stéréo soit meilleure  [:souk]
 
Et encore une fois il n'y a pas de déformation de la perceptive...car tu es censé être à la place d'où à été projetée l'image. Donc que l'image soir projetée sur une sphère, une patate, un plan... de ton point de vue il n'y a pas de déformation.
 

n°7404353
ijk_refere​nce
Posté le 13-04-2010 à 16:34:25  profilanswer
 

basketor63 a écrit :

Ton objectif est plutôt sphérique donc je vois pas bien comment tu peux obtenir une mise au point parfaitement rectiligne.
va falloir que tu m'expliques :jap:
Si tu prend le cas d'un appareil qui prend à 180 ou 360° c'est encore plus flagrant non ? :D

On parle bien de caméra ou d'appareil photo classique avec un objectif... classique... genre 50mm, non !?
 
Si je ne connais pas la forme exacte de la "surface" de mise au point... c'est sûr qu'elle n'est pas sphérique avec comme centre l'objectif.
 
Et puis si tu prends en photo un certain nombre de personnes (ou des colonnes)... tu constaterais que la zone de netteté en bien un plan... ou alors une sphère de diamètre tellement grand qu'elle peut être considérée comme un plan  [:kabale]  

n°7404357
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 13-04-2010 à 16:40:08  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :


 
 
tu confond le FoV de l'image capté et la direction des camera. les 2 ne sont pas lié
les camera peuvent etre parallele et le FoV convergent
la direction des camera donne juste une infos sur l'angle du plan de projection (qui idealement doit etre parallele au plan de diffusion). le FoV image ensuite on en fait ce qu'on veut, on peut "pointer" dans n'importe quelle direction selon quelle portion du FoV global on choisie d'exploiter (et les camera virtuel on un foV global sans limite donc on peux pointer le FoV image ou l'on veut)


 
pour moi en faisant ça tes points de fuite sont faux
 
la perspective est fausse, que ce soit en informatique ou en réel, et correspond pas à la perspective que tu dois obtenir en ayant pour point de fuite "le centre"

mood
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Posté le 13-04-2010 à 16:40:08  profilanswer
 

n°7404366
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 13-04-2010 à 16:49:02  profilanswer
 

ijk_reference a écrit :

Moi je dirais "Faux !" ou "Qu'est ce que cela peut faire ?"
 
Il suffit d'un simple décalage de pixels pour donner le même résultat.
 
Et puis dernière nouvelle... tout ça n'est-ce pas pour l'afficher seulement sur un écran plat !?  [:souk] Donc pour restituer une vision parfaite de la réalité... c'est bien 2 caméras parallèles qu'il faut... ensuite c'est tes yeux que tu fais bouger.
 
Pourquoi diable voudrais-tu que les caméras converges (en orientation) en même temps que tes yeux !?  :??:


 
parce-que tes yeux ne regardent pas l'écran de façon perpendiculaire

n°7404372
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 13-04-2010 à 16:52:50  profilanswer
 

ijk_reference a écrit :

Tu ne parles pas du problème de mise au point là ? N'est-ce pas ?
 
Car oui il y a bien un problème de mise au point dynamique. En scrutant une image stéréoscopique nos yeux cherchent à faire la mise au point sur les détails de la scène qu'ils observent... évidement qu'il n'y arrive pas... puisque l'image est statique.
 
Cependant toi tu ne parles même pas de cela ! Tu dis carrément que l'image devrait bouger !!! Ce qui est absurde !


 
il dit que la perspective de l'image devrait bouger je pense

n°7404373
Dugom
Posté le 13-04-2010 à 16:53:39  profilanswer
 

Deux contre deux, qui fait l'arbitre?
 
:D

n°7404384
ijk_refere​nce
Posté le 13-04-2010 à 16:58:23  profilanswer
 

basketor63 a écrit :

parce-que tes yeux ne regardent pas l'écran de façon perpendiculaire

Quand t'es face à l'écran... t'auras pas plus de déformation de perceptive en regardant sur le coté... que si t'étais face à une fenêtre ! [:tnt37]
 
La déformation de perspective s'opère seulement quand tu changes de point de vue... pas quand tu "tournes" les yeux.


Message édité par ijk_reference le 13-04-2010 à 17:00:46
n°7404388
Tgaudlol
Posté le 13-04-2010 à 17:02:57  profilanswer
 

Comme Basketor.
 
Cest vrai que l'écran represente une fenetre.
et la restitution des camera se fait pour chaque oeil, dessus.
Cependant ça serait un rendu réaliste seulement si les yeux regardaient par cette fenetre toujours parralleles l'un à l'autre.
 
En faite en regardant un paysage avec deux cameras parallèles, ce sera la camera gauche qui sera celle qui aura le plus d'information sur tout ce qui se passe à gauche.
 
Hors en regardant un paysage par une fenetre, c'est notre oeil droit, qui peut voir le plus loin sur la gauche.
 
Hors si c'est la camera droite qui restitue l'image pour l'oeil droit... elle aura moins d'infos à restituer sur ce qui se passe à gauche que ce qu'elle devrait par rapport à l'autre caméra... et c'est illogique.
 
Ps: et pas la peine de me parler de caméra à 180degrés (la seule exception à la règle ou chaqe cam a autant d'info que lautre a gauche comme à droite)) car on ne restitue jamais 180degré à l'écran lors d'un rendu qu'on veut réaliste.

Message cité 2 fois
Message édité par Tgaudlol le 13-04-2010 à 17:06:30
n°7404389
BlackShark
En 3D c'est mieux.
Posté le 13-04-2010 à 17:03:22  profilanswer
 

basketor63 a écrit :


 
Ton objectif est plutôt sphérique donc je vois pas bien comment tu peux obtenir une mise au point parfaitement rectiligne.
va falloir que tu m'expliques :jap:
Si tu prend le cas d'un appareil qui prend à 180 ou 360° c'est encore plus flagrant non ? :D


 
On travaille avec des lentilles orthogonales (dites lentilles "parfaites" ).
Ces lentilles font la mise au point par rapport à la distance orthogonale de l'objet, non sur la distance oblique.
 
Voici le schéma de base explicant la mise au point d'une lentille parfaite : schéma honteusement copié-collé du premier site qui passe par google images :
http://www.funsci.com/fun3_fr/lentilles/lentilles_02.gif

n°7404407
ijk_refere​nce
Posté le 13-04-2010 à 17:15:41  profilanswer
 

Tgaudlol a écrit :

En faite en regardant un paysage avec deux cameras parallèles, ce sera la camera gauche qui sera celle qui aura le plus d'information sur tout ce qui se passe à gauche.
 
Hors en regardant un paysage par une fenetre, c'est notre oeil droit, qui peut voir le plus loin sur la gauche.
 
Hors si c'est la camera droite qui restitue l'image pour l'oeil droit... elle aura moins d'infos à restituer sur ce qui se passe à gauche que ce qu'elle devrait par rapport à l'autre caméra... et c'est illogique.

Tu pourrais faire un schéma clair... avec un exemple concrète du problème que cela engendrait ? Parce que là je n'en comprends pas une seule ligne !

Tgaudlol a écrit :

Ps: et pas la peine de me parler de caméra à 180degrés (la seule exception à la règle ou chaqe cam a autant d'info que lautre a gauche comme à droite)) car on ne restitue jamais 180degré à l'écran lors d'un rendu qu'on veut réaliste.

Mais non b*rdel... c'était simplement pour que tu comprennes plus facilement ce qui se passe à 45° ou 90° en prenant le cas extrême (physiquement impossible mais mathématiquement possible)


Message édité par ijk_reference le 13-04-2010 à 17:20:10
n°7404413
BlackShark
En 3D c'est mieux.
Posté le 13-04-2010 à 17:19:14  profilanswer
 

Tgaudlol a écrit :


En faite en regardant un paysage avec deux cameras parallèles, ce sera la camera gauche qui sera celle qui aura le plus d'information sur tout ce qui se passe à gauche.

 

Hors en regardant un paysage par une fenetre, c'est notre oeil droit, qui peut voir le plus loin sur la gauche.

 

Hors si c'est la camera droite qui restitue l'image pour l'oeil droit... elle aura moins d'infos à restituer sur ce qui se passe à gauche que ce qu'elle devrait par rapport à l'autre caméra... et c'est illogique.


En caméras parallèles sans décalage de lentille (monde réel) ce que tu dis est vrai à cause de décalage manuel de l'image pour ajuster le plan de convergence  (les bords de l'image sont affichés en mono). Cependant rien n'empêche de faire un petit zoom en postprod pour découper l'image proprement afin d'avoir les vues des deux yeux qui remplissent totalement l'écran et tu  retombes sur une prise de vue parfaite. (avec la caméra droite qui affiche ces quelques degrés de plus sur le bord gauche de l'image)

 

Sinon si tu as la possibilité de décaler la lentille latéralement par rapport au capteur de la caméra tu obtiens directement la bonne image sans retouches de postprod, ce qui est également effectué en gendu CG DirectX et OpenGL en s'assurant que le plan de projection de l'image est bien parallèle à l'écran.

Message cité 1 fois
Message édité par BlackShark le 13-04-2010 à 17:21:58
n°7404416
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 13-04-2010 à 17:20:18  profilanswer
 

BlackShark a écrit :

Tgaudlol tu restes coincé sur le même postulat que basketor mais les caméras ne sont pas tes yeux ! Ce n'est pas parce que tes yeux peuvent bouger que les caméras doivent le faire.

 

En fait c'est tout le contraire : le seul et unique rôle des caméras est de projeter l'image sur une surface plane : l'écran.

 

Si tu configures tes caméras en ortho-stéréoscopie (caméras parallèles fixes et dont la séparation et le décalage des images est calculé en fonction de la taille de l'écran et de la position du spectateur), tu obtiens une reproduction mathématiquement parfaite (à l'accommodation des yeux près), pour faire plus simple tu transformes l'écran en une fenêtre.
Ce que tes yeux voient dans cette situation correspond exactement à ce qu'ils verraient si tu étais sur le plateau lors du tournage, que tes yeux regardent droit devant ou qu'ils se croisent, l'image est rigoureusement conforme à la réalité.

 

non tu n'obtiens pas une fenêtre, car ton oeil non directeur n'attaquera pas l'image avec le même angle
c'est facile à comprendre quand on pense au dispositif de Johny Lee.
1) Tu regardes de face de façon perpendiculaire à l'écran en fixant le centre
2) Tu décales à gauche en fixant le centre, du coup tu ne regardes plus de façon perpendiculaire, mais avec un angle.

 

L'image 1 ne serait pas bonne pour le cas 2 et il suffirait pas de faire une translation, et le point de fuite n'est plus du tout le même, car tu regardes avec un angle.

 

Et ça tu le vois très bien dans sa vidéo de démo, et sur la démo en vrai, si tu observes ce qui ce passe quand tu n'as pas le système de tracking.
Et pour l'oeuil gauche non directeur qui a plus tendance à converger, c'est pareil.

 

En fait tu négliges l'importance du point de fuite et son impact dans le rendu des proportions.

Message cité 1 fois
Message édité par basketor63 le 13-04-2010 à 17:24:42
n°7404422
ijk_refere​nce
Posté le 13-04-2010 à 17:25:27  profilanswer
 

BlackShark a écrit :

En caméras parallèles sans décalage de lentille (monde réel) ce que tu dis est vrai à cause de décalage manuel de l'image pour ajuster le plan de convergence  (les bords de l'image sont affichés en mono). Cependant rien n'empêche de faire un petit zoom en postprod pour découper l'image proprement afin d'avoir les vues des deux yeux qui remplissent totalement l'écran et tu  retombes sur une prise de vue parfaite.
 
Sinon si tu as la possibilité de décaler la lentille latéralement par rapport au capteur de la caméra tu obtiens directement la bonne image sans retouches de postprod, ce qui est également effectué en gendu CG DirectX et OpenGL en s'assurant que le plan de projection de l'image est bien parallèle à l'écran.

J'ai voulu faire ce genre de réponse ... mais j'ai vraiment l'impression que ceci ne va même pas être compris... alors que pour "nous" c'est tellement évident ! [:julm3]

n°7404423
Tgaudlol
Posté le 13-04-2010 à 17:25:57  profilanswer
 

tu as le lien de la démo? ça minteresse

n°7404430
Tgaudlol
Posté le 13-04-2010 à 17:29:31  profilanswer
 

Ps : Blackshark :  
Merci on s'est compris.
 
donc tu es daccord que sans decalage de lentilles (chose que je ne croyais pas possible) ou sans "ronger" l'image finale pour obtenir de la cohérence (au dépend d'une perte d'info... c'est niveler par le bas), c'est impossible.
 
Ceci dit, si on fait le decalage de lentille, on obtient une image qui prend en compte la convergence... ok, mais qui deviens fausse  
si on veut maintenant simuler deux yeux qui sont parralleles et qui ne convergent plus :p

n°7404431
ijk_refere​nce
Posté le 13-04-2010 à 17:29:34  profilanswer
 

basketor63 a écrit :

non tu n'obtiens pas une fenêtre, car ton oeil non directeur n'attaquera pas l'image avec le même angle  
c'est facile à comprendre quand on pense au dispositif de Johny Lee.

C'est pourtant facile à comprendre que si Johny Lee tournait simplement la caméra sur elle même de sorte qu'elle reste toujours au même point de vue... Il n'y aurait aucun changement d'image sur le téléviseur !!!  [:tnt37]  

n°7404462
ijk_refere​nce
Posté le 13-04-2010 à 17:43:18  profilanswer
 

Tgaudlol a écrit :

donc tu es daccord que sans decalage de lentilles (chose que je ne croyais pas possible) ou sans "ronger" l'image finale pour obtenir de la cohérence (au dépend d'une perte d'info... c'est niveler par le bas).

C'est un système mille fois plus simple d'avoir juste à recadrer les deux images en post-production... que d'avoir un système mécanique translatant les capteurs ! [:souk] Dans les deux cas pour avoir la même résolution à l'écran le nombre de photosites par centimètres² doivent être identiques. Ma "solution" apporte juste un capteur un peu plus grand en largeur.


Message édité par ijk_reference le 13-04-2010 à 17:47:11
n°7404466
Tgaudlol
Posté le 13-04-2010 à 17:44:27  profilanswer
 

"Le tien serait simplement plus petit. "
 
non, le mien a la bonne taille je te rassure.

n°7404468
BlackShark
En 3D c'est mieux.
Posté le 13-04-2010 à 17:45:06  profilanswer
 

ijk_reference a écrit :

C'est pourtant facile à comprendre que si Johny Lee tournait simplement la caméra sur elle même de sorte qu'elle reste toujours au même point de vue... Il n'y aurait aucun changement d'image sur le téléviseur !!!  [:tnt37]


En fait si il y aurait une différence mais ce n'est pas pour cette raison :
avec seulement 2 points de tracking, le logiciel ne peut pas connaitre à la fois la distance et la rotation de la caméra, si tu positionnes la caméra parallèle à l'écran au lieu de directement pointée vers l'écran l'écartement des points de tracking varierait et la logiciel croirait que l'utilisateur s'est éloigné  :D

 

Patapay ! non pas sur la tête !!!


Message édité par BlackShark le 13-04-2010 à 17:45:53
n°7404470
Tgaudlol
Posté le 13-04-2010 à 17:46:19  profilanswer
 

ca veut juste dire que pour restituer une fov de 90° à l'écran, faut capturer l'image à plus de 90°.(en anticipant la retouche tronquatrice d'image) pour ne pas perdre le contenu important..
 
Mais apres on a une deformation du fov??

n°7404474
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 13-04-2010 à 17:48:59  profilanswer
 

BlackShark a écrit :


 
On travaille avec des lentilles orthogonales (dites lentilles "parfaites" ).
Ces lentilles font la mise au point par rapport à la distance orthogonale de l'objet, non sur la distance oblique.
 
Voici le schéma de base explicant la mise au point d'une lentille parfaite : schéma honteusement copié-collé du premier site qui passe par google images :
http://www.funsci.com/fun3_fr/lent [...] les_02.gif


 
et pour les points qui ne sont pas dans le cylindre de la lentille il se passe quoi ?

n°7404483
ijk_refere​nce
Posté le 13-04-2010 à 17:55:20  profilanswer
 

[:soulfly]

n°7404485
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 13-04-2010 à 17:56:25  profilanswer
 

ijk_reference a écrit :

C'est pourtant facile à comprendre que si Johny Lee tournait simplement la caméra sur elle même de sorte qu'elle reste toujours au même point de vue... Il n'y aurait aucun changement d'image sur le téléviseur !!!  [:tnt37]

 

c'est parce-que son système présume l'angle de pivot en fonction de la position

 

parce-que quand tu décales à deux mètres latéralement tu vas pas continuer à regarder perpendiculairement la surface de l'écran, ce qui t'amènerait à fixer le mur
Tu vas plutôt continuer à fixer le centre de l'écran (en gros) mais nous ce qu'on assume c'est plutôt que tu fixes le point de convergence.

Message cité 2 fois
Message édité par basketor63 le 13-04-2010 à 18:07:05
n°7404494
ijk_refere​nce
Posté le 13-04-2010 à 18:02:06  profilanswer
 

basketor63 a écrit :

(...) nous ce qu'on assume c'est plutôt que tu fixes le point de convergence.

Il est où ton point de convergence !? [:tinostar]

n°7404504
BlackShark
En 3D c'est mieux.
Posté le 13-04-2010 à 18:07:07  profilanswer
 

Tgaudlol a écrit :

ca veut juste dire que pour restituer une fov de 90° à l'écran, faut capturer l'image à plus de 90°.(en anticipant la retouche tronquatrice d'image) pour ne pas perdre le contenu important..

 

Mais apres on a une deformation du fov??


Aucune déformation, c'est la magie des lentilles orthogonales ("parfaites" ).
Ca n'empêche pas d'afficher de la merde qui donne le mal de crâne si tu fais n'importe quoi ! (la théorie ne fonctionne qu'en ortho-stéréo : si tu modifies n'importe quel paramètres pour ta vision artistique de réalisateur de film, là y'a plus rien de "physiquement juste", que ce soit en caméra parallèles, en convergentes ou en projection quelle qu'elle soit)

 
basketor63 a écrit :

 

et pour les points qui ne sont pas dans le cylindre de la lentille il se passe quoi ?


La même chose que pour ceux qui sont dans le cylindre, si la lentille est parfaite tu peux faire les calculs géométriques comme si la lentille s'étendait à l'infini. (c'est à cela que servent les points foyer F)
Après si tu es sado-maso et que tu veux vraiment voir la forme des rayons qui passent réellement dans la lentille tu peux aussi calculer (raytracer) la déformation réelle des rayons à partir des coefficients de réfraction du matériau et le l'inpact des rayons sur la surface de la lentille réelle et... retomber sur le même résultat que tu obtiens en calcul géométrique.

Message cité 1 fois
Message édité par BlackShark le 13-04-2010 à 18:11:22
n°7404511
ijk_refere​nce
Posté le 13-04-2010 à 18:11:30  profilanswer
 

Sans oublier l'indice de réfraction variant en fonction de la longueur d'onde. [:o_doc]

n°7404513
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 13-04-2010 à 18:13:58  profilanswer
 

ijk_reference a écrit :

Il est où ton point de convergence !? [:tinostar]

 

dans les jeux vidéos genre iz3d ils assument que c'est le premier objet au centre
et bon c'est là qu'on voit que pour un jeu de foot ça peut être genant si il y a pas de tracking du regard sur l'écran, car tu regardes pas généralement là où tu vises comme dans un fps

 
BlackShark a écrit :

Aucune déformation, c'est la magie des lentilles orthogonales ("parfaites" )

 

La même chose que pour ceux qui sont dans le cylindre, si la lentille est parfaite tu peux faire les calculs géométriques comme si la lentille s'étendait à l'infini. (c'est à cela que servent les points foyer F)
Après si tu es sado-maso et que tu veux vraiment voir la forme des rayons qui passent réellement dans la lentille tu peux aussi calculer (raytracer) la déformation réelle des rayons à partir des coefficients de réfraction du matériau et le l'inpact des rayons sur la surface de la lentille réelle et... retomber sur le même résultat que tu obtiens en calcul géométrique.

 

ok mais le rayon n'est alors plus projeté de façon orthogonale comme dans le schéma
un petit schéma m'aiderait, je vais googler :o

 

enfin je veux dire avec ce système tu ne peux pas contenir dans la surface de capture avec un angle suffisant ce qui sort du cylindre.
Tu dois forcément rajouter une lentille convergente qui déformera forcément, sinon il me faut vraiment un autre schéma :D

Message cité 1 fois
Message édité par basketor63 le 13-04-2010 à 18:19:15
n°7404517
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 13-04-2010 à 18:14:58  profilanswer
 

ijk_reference a écrit :

Sans oublier l'indice de réfraction variant en fonction de la longueur d'onde. [:o_doc]


 
ouais benh il va falloir une carte graphique quantique là :o

n°7404532
ijk_refere​nce
Posté le 13-04-2010 à 18:23:28  profilanswer
 

ijk_reference a écrit :

C'est pourtant facile à comprendre que si Johny Lee tournait simplement la caméra sur elle même de sorte qu'elle reste toujours au même point de vue... Il n'y aurait aucun changement d'image sur le téléviseur !!!  [:tnt37]

basketor63 a écrit :

c'est parce-que son système présume l'angle de pivot en fonction de la position

Nan c'est parce que dans la réalité seul le point de vue doit être pris en compte.  
 
Toute autre info ne doit pas modifié l'image sur le téléviseur. Est-ce que c'est clair pour toi ?
 
Si ce n'est pas le cas, pourrais-tu me dire concrètement ce qu'il devrait être modifié sur le téléviseur par une simple rotation (sans changement de point de vue) ?

n°7404582
BlackShark
En 3D c'est mieux.
Posté le 13-04-2010 à 18:51:07  profilanswer
 

basketor63 a écrit :


ok mais le rayon n'est alors plus projeté de façon orthogonale comme dans le schéma
un petit schéma m'aiderait, je vais googler :o

 

enfin je veux dire avec ce système tu ne peux pas contenir dans la surface de capture avec un angle suffisant ce qui sort du cylindre.
Tu dois forcément rajouter une lentille convergente qui déformera forcément, sinon il me faut vraiment un autre schéma :D


Le fov enregistré sur la pellicule ou dans le capteur numérique dépend de la taille du capteur et de la focale de l'optique.

 

Si tu veux un super grand angle avec une optique orthogonale tu as intérêt à avoir un super grand capteur dans ta caméra car l'image s'écarte du centre du capteur avec la tangente de l'angle. Quand tu regardes une photo panoramique avec projection orthogonale dézoomée (sur un petit écran), ça donne l'impression que les bords de l'image sont complètement étirés.
http://www.autopano.net/wiki-fr/images-fr/4/4e/Manuel-projection-type-ex-planar.png
image tirée de : http://www.autopano.net/wiki-fr/Co [...] projection
Cette image est une projection orthogonale : tu remarqueras que les lignes droites restent rigoureusement droite sur toute l'image (flagrant sur les dalles sur le sol) comme si tu faisais une projection avec un point de fuite.
http://www.limsi.fr/Individu/jacquemi/DESS-IG-01-TR/transf3D-proj-persp7.gif

 

Pour cette raison, lorsqu'on s'éloigne beaucoup de l'angle de vision réel d'un écran (en particulier lorsqu'on filme des fov très très grands) on utilise une optique différente de type fish-eye qui courbe l'image.

Message cité 1 fois
Message édité par BlackShark le 13-04-2010 à 18:55:25
n°7404677
guig2000
Posté le 13-04-2010 à 19:53:16  profilanswer
 

ijk_reference a écrit :

Je crois que j'ai chopé une tumeur au cerveau... car je ne comprends rien de rien... en fait c'est comme ça depuis plus d'une page ! :(


 
Je me sens moins seul d'un coup.
 
Un truc qui n'a rien à voir: voici un grand malade: le gars il joue en dual screen en louchant avec deux écrans même pas de la même taille! :pt1cable:  http://forum.iz3d.com/viewtopic.php?t=2723


Message édité par guig2000 le 13-04-2010 à 21:21:22

---------------
Guig Esprit du Sage
n°7405174
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 14-04-2010 à 11:33:05  profilanswer
 

BlackShark a écrit :


Le fov enregistré sur la pellicule ou dans le capteur numérique dépend de la taille du capteur et de la focale de l'optique.

 

Si tu veux un super grand angle avec une optique orthogonale tu as intérêt à avoir un super grand capteur dans ta caméra car l'image s'écarte du centre du capteur avec la tangente de l'angle. Quand tu regardes une photo panoramique avec projection orthogonale dézoomée (sur un petit écran), ça donne l'impression que les bords de l'image sont complètement étirés.
http://www.autopano.net/wiki-fr/im [...] planar.png
image tirée de : http://www.autopano.net/wiki-fr/Co [...] projection
Cette image est une projection orthogonale : tu remarqueras que les lignes droites restent rigoureusement droite sur toute l'image (flagrant sur les dalles sur le sol) comme si tu faisais une projection avec un point de fuite.
http://www.limsi.fr/Individu/jacqu [...] persp7.gif

 

Pour cette raison, lorsqu'on s'éloigne beaucoup de l'angle de vision réel d'un écran (en particulier lorsqu'on filme des fov très très grands) on utilise une optique différente de type fish-eye qui courbe l'image.

 

ok donc j'ai lu le lien, et du coup je pense que prendre en parallèle et ne garder que le fov qui intéresse pour faire la convergence ne fonctionnerait parfaitement que en projection sphérique. (sur une portion de sphère par exemple)
car là, même si tu pivotes la caméra ou l'appareil, tu obtiendras toujours la même prise de vue, mais décalée.
Et ça je vois pas comment c'est possible avec un autre type de projection, ou les déformations ne sont pas uniformes suivant l'orientation de la caméra.

 

C'est pour cette raison que je pense que si on a pas un tel objectif, faire pivoter l'appareil de façon à avoir le moins de déformation au centre donnera l'image idéale pour une image devant être visionnée sur surface plane, et ensuite on a applique une anamorphose vu que cette image idéale est censée être vue de biais vu que l'œil qui converge regarde de biais .

 

Pour un jeu vidéo c'est pareil, si tu veux prendre en parallèle et avoir le même rendu de convergence juste en conservant le fov qui correspond au "camembert" que tu veux voir, il faudrait que la projection soit de type sphérique.


Message édité par basketor63 le 14-04-2010 à 12:40:06
n°7405300
upsilandre​51
Posté le 14-04-2010 à 13:18:29  profilanswer
 

et oui vous ne revez pas il a toujours pas compris :D

Message cité 2 fois
Message édité par upsilandre51 le 14-04-2010 à 13:24:36
n°7405338
ijk_refere​nce
Posté le 14-04-2010 à 13:39:44  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :

et oui vous ne revez pas il a toujours pas compris :D

J'ai pas osé ! :lol:

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