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Auteur Sujet :

[Topic Unique] stéréoscopie: tout sur la 3ème dimension

n°7403284
BlackShark
En 3D c'est mieux.
Posté le 12-04-2010 à 19:52:48  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Basketor tu fais là une confusion entre les yeux du spectateur et les caméras. Ce sont 2 entités totalement distinctes à cause de la projection plane sur l'écran qui sert de support intermédiaire pour l'affichage.
 
Ta relation à laquelle tu sembles tant tenir "les yeux convergent alors les caméras doivent converger aussi" est fausse.
Faire converger les caméras provoque des déformations de projection horizontales et verticales qui varient en fonction de la position à l'image ET de la profondeur !!
Une simple anamorphose linéaire comme tu le suggère ne corrige pas ces déformations !!! Il faut effectuer une analyse poussée de l'image pour pouvoir corriger ces déformations.

mood
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Posté le 12-04-2010 à 19:52:48  profilanswer
 

n°7403307
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 12-04-2010 à 20:01:09  profilanswer
 

C'est ce qu'une anamorphose non linéaire et surtout dynamique en fonction de la convergence permet de compenser.

 

Ces anamorphoses sont justement ce qui rend possible la projection de textures sur les objets dans un univers 3D et qu'on les voies déformé d'une façon cohérente avec l'angle virtuel par lequel on regarde la scène.
Sauf que là tu l'appliques aussi en fonction de l'angle avec lequel tu regardes la surface de l'écran.


Message édité par basketor63 le 12-04-2010 à 20:06:15
n°7403329
BlackShark
En 3D c'est mieux.
Posté le 12-04-2010 à 20:09:22  profilanswer
 

Ces anamorphoses sont calculées en fonction de la profondeur de l'objet en question. si tu appliques une anamorphose aussi complèxe soit-elle comme une brute à tout ton écran cela ne fonctionnera qu'à une profondeur prédéterminée, le reste de l'image sera déformé : on parle ici de stéréo pas d'image mono !

Message cité 1 fois
Message édité par BlackShark le 12-04-2010 à 20:10:14
n°7403330
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 12-04-2010 à 20:09:24  profilanswer
 

bon sur un autre sujet je voulais savoir si il y a moyen de rendre le bureau de Windows 7 par iz3d en mode over under, comme nimporte quelle application.
Le problème étant qu'en mode over under double sync du CRT, le partie haute et la partie basse du bureau sont superposées.
Car pas rendues en mode over under justement.

n°7403345
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 12-04-2010 à 20:15:02  profilanswer
 

BlackShark a écrit :

Ces anamorphoses sont calculées en fonction de la profondeur de l'objet en question. si tu appliques une anamorphose comme une brute à tout ton écran cela ne fonctionnera qu'à une profondeur prédéterminée, le reste de l'image sera déformé : on parle ici de stéréo pas d'image mono.

 

Non ce n'est pas la profondeur qui compte, car l'objet vers lequel on converge est toujours au centre, il se trouve donc sur l'axe orthogonale au plan image, quoi qu'il arrive.
Et comme on projette sur une surface plate, l'info de la distance est de toutes façons perdue.
Après, la projection des objets sur le plan image peut toujours se faire de façon orthogonale ou non, ce n'est pas le problème.

 

Le paramètre essentiel qui va permettre de déterminer la transformation anamorphique à effectuer c'est l'angle que fait le plan de diffusion avec le plan image, et l'angle avec lequel on va regarder le plan de diffusion, mais ces deux angles sont liés vu que le but est justement de regarder le plan de diffusion avec un angle similaire.

Message cité 1 fois
Message édité par basketor63 le 12-04-2010 à 20:16:47
n°7403391
BlackShark
En 3D c'est mieux.
Posté le 12-04-2010 à 20:46:25  profilanswer
 

basketor63 a écrit :

 

Non ce n'est pas la profondeur qui compte, car l'objet vers lequel on converge est toujours au centre, il se trouve donc sur l'axe orthogonale au plan image, quoi qu'il arrive.
Et comme on projette sur une surface plate, l'info de la distance est de toutes façons perdue.
Après, la projection des objets sur le plan image peut toujours se faire de façon orthogonale ou non, ce n'est pas le problème.

 

Le paramètre essentiel qui va permettre de déterminer la transformation anamorphique à effectuer c'est l'angle que fait le plan de diffusion avec le plan image, et l'angle avec lequel on va regarder le plan de diffusion, mais ces deux angles sont liés vu que le but est justement de regarder le plan de diffusion avec un angle similaire.


De quoi qu'il parle ? Qué-qu'y dit ?
http://i.ytimg.com/vi/ZYRBJ3BTHsU/0.jpg

 

On parle bien de placement de caméras en :
-cinéma : l'art ou le réalisateur impose sa composition de l'image et où le sujet principal est très souvent volontairement excentré pour provoquer des effets différents sur le spectateur ?
-stéréoscopie : où les différences de placement de l'image d'un même objet entre les deux yeux permet de reproduire la profondeur d'une scène ?

 

Non parce qu'à te lire j'ai l'impression que tu nous parles de head tracking monoscopique à la Johnny Lee, sur lequel tu ajoutes du eye-tracking pour déterminer l'objet même regardé à l'intérieur d'une image.

Message cité 1 fois
Message édité par BlackShark le 12-04-2010 à 20:49:01
n°7403417
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 12-04-2010 à 21:13:02  profilanswer
 

BlackShark a écrit :


De quoi qu'il parle ? Qué-qu'y dit ?
http://i.ytimg.com/vi/ZYRBJ3BTHsU/0.jpg
 
On parle bien de placement de caméras en :
-cinéma : l'art ou le réalisateur impose sa composition de l'image et où le sujet principal est très souvent volontairement excentré pour provoquer des effets différents sur le spectateur ?
-stéréoscopie : où les différences de placement de l'image d'un même objet entre les deux yeux permet de reproduire la profondeur d'une scène ?
 
Non parce qu'à te lire j'ai l'impression que tu nous parles de head tracking monoscopique à la Johnny Lee, sur lequel tu ajoutes du eye-tracking pour déterminer l'objet même regardé à l'intérieur d'une image.


 
Justement la séparation entre les yeux et le fait que l'on converge vers un même objet fait qu'on ne regarde pas l'écran uniquement orthogonalement.
En ce sens pour avoir un rendu optimal, c'est tout à fait pertinent de considérer une transformation de l'image similaire à celle qui à lieu lorsque de le cas du headtracking ou on se déplace latéralement.
 
mais comme vous n'avez pas éssayé ...

n°7403437
upsilandre​51
Posté le 12-04-2010 à 21:26:19  profilanswer
 

un petit shema vite fait. j'ai simplifié au mieux (une seul des 2 camera et position extreme)
 
http://img156.imageshack.us/img156/9971/3dconvergence.png
 
en 1 c'est une camera virtuel classic en position "parallele" (faut imaginer la seconde a coté). la direction de la camera indique bien sur aussi la position du plan de projection qui est toujours perpendiculaire au vecteur direction
l'espace ecran en rouge qui est une portion du plan de projection determine le FoV
 
en 2 c'est la meme camera en position convergente qui donc incline le plan de projection
 
en 3 c'est une camera en position parallele mais on aplique une translation sur X de l'espace ecran ( translation negative pour la camera droite et positive pour la camera gauche) ce qui va produire un champ visuel convergent tout en preservent un plan de projection parallele au plan de diffusion
resultat la projection de la scene dans l'espace ecran et parfaitement raccord avec la projection de la scene sur l'ecran lui meme. donc en projetant l'image sur l'ecran et en observant du meme point de vue que les camera on a une correspondance parfaite sans deformation (justement parce que l'image, elle, sera deformé. la sphere aura la forme d'une ellipse dans l'image la ou avec une camera convergente la sphere aura l'aparence d'un disc)
 
la translation de l'espace ecran est juste une modification des valeur de la matrice de transformation donc ca coute rien pour un resultat parfait la ou un traitement post process pour "etirer" l'image couterait des ressources pour un downgrade de la qualité de l'image
 
apres tu peux penser ce que tu veux mais c'est comme ca que font les devs de jeux video
bien sure ca reste un detail puisque pour avoir vraiment une vision conforme sans deformation faudrait que l'observateur se positionne parfaitement au bonne endroit et avec la bonne taille d'ecran tel que definie par les parametres de separation, convergence et FoV mais ca coute rien, c'est extrement simple et ca permet quand meme d'etre un poile plus juste voir d'envisager une situation ideal
 

n°7403542
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 12-04-2010 à 22:54:26  profilanswer
 

http://img268.imageshack.us/img268/5396/projection.gif
 
B c'est l'oeil gauche on va dire ou bien la caméra virtuelle.
Le plan de diffusion, donc l'écran c'est le plan (a)
B est à distance MB de (a)
 
(e) c'est le plan correspondant à la "surface de capture" de la caméra. Il est perpendiculaire à l'axe de la caméra (d). Il pourrait couper le plan de diffusion en J ça ne change rien, ce qui compte c'est qu'il est perpendiculaire à (d)
 
l'angle KBM nommé teta je crois est égal à l'angle HLJ nommé alpha dans le dessin
 
on a tan(alpha)=MB/MK
 
MK=MB.tan(alpha)
 
Il faut se démerder pour trouver comment projeter chaque point du segment GH sur IJ je pense
c'est un bon début déjà :D

Message cité 1 fois
Message édité par basketor63 le 12-04-2010 à 23:15:52
n°7403582
guig2000
Posté le 12-04-2010 à 23:16:58  profilanswer
 

fiocco a écrit :

Du nouveau sur les Lunettes stéréoscopique Optivent  
http://www.optinvent.com/clear-vu-optics.php


 
Ah les lunettes au petit vent...


---------------
Guig Esprit du Sage
mood
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Posté le 12-04-2010 à 23:16:58  profilanswer
 

n°7403584
Dugom
Posté le 12-04-2010 à 23:19:07  profilanswer
 

Ouah !!! Et on me dit que mes images gênent...
 
:D

n°7403589
guig2000
Posté le 12-04-2010 à 23:25:13  profilanswer
 

lol ouais!


---------------
Guig Esprit du Sage
n°7403606
upsilandre​51
Posté le 12-04-2010 à 23:34:03  profilanswer
 

basketor63 a écrit :


 
B c'est l'oeil gauche on va dire ou bien la caméra virtuelle.
Le plan de diffusion, donc l'écran c'est le plan (a)
B est à distance MB de (a)
 
(e) c'est le plan correspondant à la "surface de capture" de la caméra. Il est perpendiculaire à l'axe de la caméra (d). Il pourrait couper le plan de diffusion en J ça ne change rien, ce qui compte c'est qu'il est perpendiculaire à (d)
 
l'angle KBM nommé teta je crois est égal à l'angle HLJ nommé alpha dans le dessin
 
on a tan(alpha)=MB/MK
 
MK=MB.tan(alpha)
 
Il faut se démerder pour trouver comment projeter chaque point du segment GH sur IJ je pense
c'est un bon début déjà :D


 
tu cherche la solution a un probleme qui ne se pose pas
ou si tu prefere la solution je l'ai donné juste au dessus, suffis que "e" soit parallele a "a" et y a plus de conversion a faire

Message cité 1 fois
Message édité par upsilandre51 le 12-04-2010 à 23:35:55
n°7403638
BlackShark
En 3D c'est mieux.
Posté le 13-04-2010 à 00:23:05  profilanswer
 

Je te laisse chercher les équations de projection... et sinon il me semble que la tangente est inversée (quand l'angle augmente, la tangente tend vers l'infini)

n°7403642
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 13-04-2010 à 00:31:36  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :

un petit shema vite fait. j'ai simplifié au mieux (une seul des 2 camera et position extreme)
 
http://img156.imageshack.us/img156 [...] rgence.png
 
en 1 c'est une camera virtuel classic en position "parallele" (faut imaginer la seconde a coté). la direction de la camera indique bien sur aussi la position du plan de projection qui est toujours perpendiculaire au vecteur direction
l'espace ecran en rouge qui est une portion du plan de projection determine le FoV
 
en 2 c'est la meme camera en position convergente qui donc incline le plan de projection
 
en 3 c'est une camera en position parallele mais on aplique une translation sur X de l'espace ecran ( translation negative pour la camera droite et positive pour la camera gauche) ce qui va produire un champ visuel convergent tout en preservent un plan de projection parallele au plan de diffusion
resultat la projection de la scene dans l'espace ecran et parfaitement raccord avec la projection de la scene sur l'ecran lui meme. donc en projetant l'image sur l'ecran et en observant du meme point de vue que les camera on a une correspondance parfaite sans deformation (justement parce que l'image, elle, sera deformé. la sphere aura la forme d'une ellipse dans l'image la ou avec une camera convergente la sphere aura l'aparence d'un disc)
 
la translation de l'espace ecran est juste une modification des valeur de la matrice de transformation donc ca coute rien pour un resultat parfait la ou un traitement post process pour "etirer" l'image couterait des ressources pour un downgrade de la qualité de l'image
 
apres tu peux penser ce que tu veux mais c'est comme ca que font les devs de jeux video
bien sure ca reste un detail puisque pour avoir vraiment une vision conforme sans deformation faudrait que l'observateur se positionne parfaitement au bonne endroit et avec la bonne taille d'ecran tel que definie par les parametres de separation, convergence et FoV mais ca coute rien, c'est extrement simple et ca permet quand meme d'etre un poile plus juste voir d'envisager une situation ideal


 

upsilandre51 a écrit :

tu cherche la solution a un probleme qui ne se pose pas
ou si tu prefere la solution je l'ai donné juste au dessus, suffis que "e" soit parallele a "a" et y a plus de conversion a faire


 
Ce que tu décris dans le schéma 3 ça me parait être faisable qu'en faisant lancer du rayon.
C'est à dire que tu vas définir une grille plan, et à partir d'un point fixe correspondant à ton point de vue tu vas lancer un rayon passant par chaque case de la grille, tu vas regarder quel est le premier objet sur lequel tu tapes, en déterminant le point d'interesection, et affecter cette couleur à la case de ta grille.
Du Ray tracing en temps réel quoi ... pas vraiment ce que les cartes graphiques utilisent comme algo.
Ce qu'elles utilisent il me semble c'est plutot l'algo du peintre, ou tu parcours la scène en partant du fond et à chaque fois qu'un polygone (un triangle en général) d'un objet est dans la zone que tu as déterminée et qu'il est orienté de manière visible, ce qui est déterminable par l'orientation de son vecteur orthogonal, tu le dessines sur l'écran, le cas échant en appliquant une texture dessus.
 
Et ça sera pas applicable pour une caméra réelle qui elle captera forcément sur une surface plate (une péllicule par exemple, ou une dalle ccd), et cette surface plate à partir du moment où tu inclines la caméra donnera une image qui sera correcte que si tu regardes l'écran de face. Et là une anamorphose peut faire l'affaire, c'est plus facile à calculer je pense, mais si j'ai pas encore réussit :D

n°7403651
BlackShark
En 3D c'est mieux.
Posté le 13-04-2010 à 00:43:49  profilanswer
 

Les cartes graphiques effectuent cette projection quel que soit l'angle de la surface de projection, c'est juste un paramètre à entrer lorsque tu fais le rendu.

 

Dans notre façon de faire, on projette les images des deux caméras directement sur le bon plan dès le début.

 

Dans ta façon de faire tu projettes orthogonalement aux caméras, puis tu corriges en postprocess.
C'est possible en rendu artificiel vu que tu connais à tout moment les angles entre les caméras et la surface de projection (juste que avec ta méthode tu perds des pixels sur les bords de l'image)
Par contre en prise de vue réelle ton système est impossible sans effectuer une analyse d'image pour retrouver les angles.

Message cité 1 fois
Message édité par BlackShark le 13-04-2010 à 00:44:51
n°7403655
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 13-04-2010 à 00:58:28  profilanswer
 

BlackShark a écrit :

Les cartes graphiques effectuent cette projection quel que soit l'angle de la surface de projection, c'est juste un paramètre à entrer lorsque tu fais le rendu.

 

Dans notre façon de faire, on projette les images des deux caméras directement sur le bon plan dès le début.

 

mais comme j'ai dis je pense que tu n'as pas le bon angle, et quand je vois comment mon APN grand angle déforme l'image sur les bords ... (mais potentiellement c'est interessant du coup [:klemton] )
car là le fov qu'il montre en gris dans son dessin ne correspond pas au fov de la caméra quand elle est perpendiculaire au plan écran, et en prenant juste une portion de l'image tu perdrais énormément en résolution.
Et en plus pour faire la mise au point ça va être chaud car même si tes caméras sont identiques, la mise au point ne sera pas la même pour les deux caméras, et ne pourra pas être faite automatiquement, car ta caméra de gauche ne va deviner qu'elle va devoir faire son focus sur l'objet qui est au centre de la caméra de droite par exemple.
Et manuellement je vois pas comment c'est gérable.
Enfin je vois un léger problème au niveau de l'optique.
Alors que deux caméras qui convergent tu feras manuellement le focus facilement en mettant le même pour les deux caméras ça devrait pas être aussi différent, et la caméra aura moins de mal à le gérer automatiquement.

 

Enfin je veux bien que tu m'expliques là.

 


BlackShark a écrit :

Dans ta façon de faire tu projettes orthogonalement aux caméras, puis tu corriges en postprocess.
C'est possible en rendu artificiel vu que tu connais à tout moment les angles entre les caméras et la surface de projection (juste que avec ta méthode tu perds des pixels sur les bords de l'image)
Par contre en prise de vue réelle ton système est impossible sans effectuer une analyse d'image pour retrouver les angles.

 

Tu n'as pas besoin d'analyser si la caméras mémorise les angles associés à chaque image.
Et une caméra numérique pourrait appliquer en live la transformation.


Message édité par basketor63 le 13-04-2010 à 01:03:21
n°7403688
BlackShark
En 3D c'est mieux.
Posté le 13-04-2010 à 02:49:20  profilanswer
 

Mais lol basketor quand est-ce que tu reposes les pieds sur terre ?

 

Ton propre dessin te montre que l'angle n'est pas bon avec ton système.
Celui d'Upsilandre montre comment système doit être construit, ce qui est exactement reproduit avec la méthode des caméras parallèles/plan de projection parallèle à l'écran et tu essayes de t'échapper avec le fish-eye (une imperfection d'orthogonalité optique) du grand angle de ton APN.

 

Au niveau de la mise au point, avec des caméras parallèles, si les caméras sont identique (même caméra, même optique) la mise au point est également identique entre les deux caméras, quel que soit la position de l'objet visé aux défauts de l'optique près. Avec une optique parfaite, la mise au point est exactement identique.
Avec un autofocus, c'est comme si tu utilises un capteur de luminosité ou un stabilisateur d'image, il faut que les deux caméras soient couplées sur le même calculateur et ça fonctionne nickel.
Certaines caméras pro permettent d'asservir (de télécommander) les paramètres de prises de vue sur une autre caméra, une fonctionnalité absente des caméras grand public bien entendu. Quoique je ne suis pas vraiment au fait de toutes les capacités des prises LANC qu'on trouve sur certaines caméras (sony en particulier).

 

Sinon faire mémoriser aux caméras l'angle de prise de vue en méta-donnée sur chaque image..... euh mouais, faut avoir une caméra prévue pour aussi, t'as pas froid aux yeux quand tu affirmes 4 lignes plus haut que l'autofocus de 2 caméras parallèle ne peut fonctionner.

Message cité 1 fois
Message édité par BlackShark le 13-04-2010 à 02:50:59
n°7403704
upsilandre​51
Posté le 13-04-2010 à 06:18:15  profilanswer
 

basketor63 a écrit :


Ce que tu décris dans le schéma 3 ça me parait être faisable qu'en faisant lancer du rayon.
C'est à dire que tu vas définir une grille plan, et à partir d'un point fixe correspondant à ton point de vue tu vas lancer un rayon passant par chaque case de la grille, tu vas regarder quel est le premier objet sur lequel tu tapes, en déterminant le point d'interesection, et affecter cette couleur à la case de ta grille.
Du Ray tracing en temps réel quoi ... pas vraiment ce que les cartes graphiques utilisent comme algo.


 
non ce que je decris c'est juste ce que donne un rendering tout ce qu'il y a de plus ordinaire avec des camera virtuel parallele et une translation du screen space mais tu comprend vraisemblablement pas comment ca fonctionne c'est domage
c'est la solution plus simple et a la fois la plus efficace donc pas la peine de cherche ailleurs, encore une fois c'est pas moi qui le dit mais juste les gens dont c'est le metier

n°7403731
Tgaudlol
Posté le 13-04-2010 à 08:50:46  profilanswer
 

desolé  de m'imiscer dans votre débat mais des caméra parrallele, ne pourront jamais restituer toute l'information due à une convergence telle qu'elle se produit avec des yeux. Car ont certe une POSITION parralléle, mais leur angle de vision ne l'est pas. (en particulier lorsque l'on louche)
 
 
Ce qui fait que lorsque l'on louche, la ligne de vision gauche(interieure donc) de l'oeil droit obtient des informations (à longue distance) de gauche, que la ligne exterieure de l'oeil gauche ne parviens pas à cerner)
 
il suffit de tracer les deux FOV sur un papier pour sen rendre compte.
les angles formés netants pas parrallèles, ils finissent par se croiser.
 
Alors que pour deux caméra à l'angle parrallèle, jamais la camera droite n'obtient d'informations sur le plan gauche supérieure à la cam gauche.
il y a bien un angle de vision commun, mais les lignes d'angles restent globalement parrallèle.
Et ça pour une simple raison, même si les yeux et les caméras sont allignés, les yeux bougent et peuvent modifier leur convergence "activement" en modifiant leur orientation.
 
Il ne sagit pas la de translation ou de TRANSFORMATION d'une info de vision. Pour le coup, il sagit carrément d'informations manquantes.

Message cité 1 fois
Message édité par Tgaudlol le 13-04-2010 à 08:55:13
n°7403875
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 13-04-2010 à 11:16:35  profilanswer
 

BlackShark a écrit :

Mais lol basketor quand est-ce que tu reposes les pieds sur terre ?

 

Ton propre dessin te montre que l'angle n'est pas bon avec ton système.
Celui d'Upsilandre montre comment système doit être construit, ce qui est exactement reproduit avec la méthode des caméras parallèles/plan de projection parallèle à l'écran et tu essayes de t'échapper avec le fish-eye (une imperfection d'orthogonalité optique) du grand angle de ton APN.

 

Au niveau de la mise au point, avec des caméras parallèles, si les caméras sont identique (même caméra, même optique) la mise au point est également identique entre les deux caméras, quel que soit la position de l'objet visé aux défauts de l'optique près. Avec une optique parfaite, la mise au point est exactement identique.
Avec un autofocus, c'est comme si tu utilises un capteur de luminosité ou un stabilisateur d'image, il faut que les deux caméras soient couplées sur le même calculateur et ça fonctionne nickel.
Certaines caméras pro permettent d'asservir (de télécommander) les paramètres de prises de vue sur une autre caméra, une fonctionnalité absente des caméras grand public bien entendu. Quoique je ne suis pas vraiment au fait de toutes les capacités des prises LANC qu'on trouve sur certaines caméras (sony en particulier).

 

Sinon faire mémoriser aux caméras l'angle de prise de vue en méta-donnée sur chaque image..... euh mouais, faut avoir une caméra prévue pour aussi, t'as pas froid aux yeux quand tu affirmes 4 lignes plus haut que l'autofocus de 2 caméras parallèle ne peut fonctionner.

 

mon dessin est bon, et j'ai trouvé comment obtenir la position des autres points :D

 

je vois pas comment la mise au point peut être la même, vu que les deux caméras ne se trouvent pas à la même distance de l'objet sur lequel il est censé y avoir convergence, à moins que tu simules une convergence symétrique
tu peux toujours dire à une caméra de faire son focus sur tel point de l'image déterminé par le rapport sin(alpha) si ton système permet de connaitre l'angle de convergence.

Message cité 1 fois
Message édité par basketor63 le 13-04-2010 à 11:20:07
n°7403982
upsilandre​51
Posté le 13-04-2010 à 12:54:27  profilanswer
 

Tgaudlol a écrit :

desolé  de m'imiscer dans votre débat mais des caméra parrallele, ne pourront jamais restituer toute l'information due à une convergence telle qu'elle se produit avec des yeux. Car ont certe une POSITION parralléle, mais leur angle de vision ne l'est pas. (en particulier lorsque l'on louche)
 
 
Ce qui fait que lorsque l'on louche, la ligne de vision gauche(interieure donc) de l'oeil droit obtient des informations (à longue distance) de gauche, que la ligne exterieure de l'oeil gauche ne parviens pas à cerner)
 
il suffit de tracer les deux FOV sur un papier pour sen rendre compte.
les angles formés netants pas parrallèles, ils finissent par se croiser.
 
Alors que pour deux caméra à l'angle parrallèle, jamais la camera droite n'obtient d'informations sur le plan gauche supérieure à la cam gauche.
il y a bien un angle de vision commun, mais les lignes d'angles restent globalement parrallèle.
Et ça pour une simple raison, même si les yeux et les caméras sont allignés, les yeux bougent et peuvent modifier leur convergence "activement" en modifiant leur orientation.
 
Il ne sagit pas la de translation ou de TRANSFORMATION d'une info de vision. Pour le coup, il sagit carrément d'informations manquantes.


 
 
tu fais malheureusement les meme erreur de raisonement que d'autre. on a pas fini lol

n°7403991
ijk_refere​nce
Posté le 13-04-2010 à 13:03:00  profilanswer
 

basketor63 a écrit :

(...) je vois pas comment la mise au point peut être la même, vu que les deux caméras ne se trouvent pas à la même distance de l'objet sur lequel il est censé y avoir convergence, à moins que tu simules une convergence symétrique (...)

La mise au point est identique sur le même plan de profondeur et pas sur la sphère des points étant à la même distance de l'objectif  [:souk]
 
Donc avec des cameras parallèles et les réglages identiques... la mise au point sera forcement faite sur les mêmes objets.

n°7403998
Tgaudlol
Posté le 13-04-2010 à 13:05:57  profilanswer
 

erreur de raisonnement ?
 
Non simplement deux camera avec une vision de 30degré(cest un exemple) qui sont parralléles et regardent dans la même direction. ne peuvent pas avoir les mêmes infos que deux caméras qui convergent (et pour prendre un exemple extrême prenons la convergence absolue : un quasi face à face des objectifs, chaque objectif se tournant vers l'autre (comme le font les yeux à moindre mesure en louchant)).
 
en pratique :
 
Tes deux caméra cote à cote faisant face au nord auront une image de la direction nord.
Deux camera convergente à l'extrême, faisant initialement face aux nord, se feront maintenant face à  face.
donc auront des images respectives de l'ouest et de lest.
 
Maintenant tu peux effectuer toutes les translation / transformation possibles et inimagineables de tes deux images nord originelles, t'obtiendras jamais le contenu des images est et ouest car simplement tes caméras n'etaient pas orientées dans cette direction et n'ont rien capturé de ce qui se trouvais là bas;

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Message édité par Tgaudlol le 13-04-2010 à 13:06:46
n°7404005
ijk_refere​nce
Posté le 13-04-2010 à 13:11:11  profilanswer
 

Je crois que j'ai chopé une tumeur au cerveau... car je ne comprends rien de rien... en fait c'est comme ça depuis plus d'une page ! :(

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Message édité par ijk_reference le 13-04-2010 à 13:11:39
n°7404013
upsilandre​51
Posté le 13-04-2010 à 13:14:19  profilanswer
 

Tgaudlol a écrit :

erreur de raisonnement ?
 
Non simplement deux camera avec une vision de 30degré(cest un exemple) qui sont parralléles et regardent dans la même direction. ne peuvent pas avoir les mêmes infos que deux caméras qui convergent (et pour prendre un exemple extrême prenons la convergence absolue : un quasi face à face des objectifs, chaque objectif se tournant vers l'autre (comme le font les yeux à moindre mesure en louchant)).
 
en pratique :
 
Tes deux caméra cote à cote faisant face au nord auront une image de la direction nord.
Deux camera convergente à l'extrême, faisant initialement face aux nord, se feront maintenant face à  face.
donc auront des images respectives de l'ouest et de lest.
 
Maintenant tu peux effectuer toutes les translation / transformation possibles et inimagineables de tes deux images nord originelles, t'obtiendras jamais le contenu des images est et ouest car simplement tes caméras n'etaient pas orientées dans cette direction et n'ont rien capturé de ce qui se trouvais là bas;


 
 
tu confond le FoV de l'image capté et la direction des camera. les 2 ne sont pas lié
les camera peuvent etre parallele et le FoV convergent
la direction des camera donne juste une infos sur l'angle du plan de projection (qui idealement doit etre parallele au plan de diffusion). le FoV image ensuite on en fait ce qu'on veut, on peut "pointer" dans n'importe quelle direction selon quelle portion du FoV global on choisie d'exploiter (et les camera virtuel on un foV global sans limite donc on peux pointer le FoV image ou l'on veut)

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Message édité par upsilandre51 le 13-04-2010 à 13:22:51
n°7404031
Tgaudlol
Posté le 13-04-2010 à 13:22:07  profilanswer
 

que l'on se comprenne bien :
lorsque tu dis les FOV convergent : tu veux dire la direction pointé par le centre de lobjectif ?
 
parceque les FOV étants des angles ils convergent forcément à un endroit. mais je ne parle pas de ça.
Je dis que deux objectifs pointant la même direction (= parrallele) ne peuvent pas restituer la même chose que des yeux qui eux peuvent modifier Separement leur orientation et donc avoir une convergence fluctuante pouvant aller jusqu'à être opposé;
 
quoiqu'il arrive avec tes deux caméras, tu arriveras jamais à voir autre chose qu'une direction NORD. (tu verras un peu sur les cotés mais tu verras clairement jamais une position sud-est).
[g]Les deux objectifs feront toujours face à la même direction ils ont une orientation parrallele[g]
ce qui n'est pas le cas avec des yeux.
Avec des yeux qui pivotent, c'est théoriquement possible de voir à la fois sud-est et sud-ouest (même si dans la pratique on a un nez un crane & co).
 
 
Edit : suite à ton édit j'ai vu ce que tu entendais par FOV.
Dans mon post précédent par FOV j'entendais : angle maximal de perception d'un objectif.  
soit le maximum de donnée potentiellement visible à gauche et à droite lorsque la caméra est dans une position fixe.

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Message édité par Tgaudlol le 13-04-2010 à 13:24:10
n°7404049
upsilandre​51
Posté le 13-04-2010 à 13:29:20  profilanswer
 

une camera virtuel elle a un FOV potentiel de 180 degrées (voir meme 360 degrées si on veut) elle definie juste un plan de projection sur lequel tu peux projeter n'importe quelle point de l'espace donc tout est visible, y a pas de partie du champ qui n'est pas visible par la camera virtuel. ensuite t'as juste a choisir la portion du champ visuel dont tu a besoin. c'est a dire une portion convergente qui passe au travers de la fenetre virtuel qui represente l'ecran car le seul FOV dont t'as réelement besoin dans ton image c'est celui qui passe par l'ecran car je rappele qu'au final on projete sur l'ecran et que donc le bute c'est pas de simuler un champ visuel humain total mais juste le champ visuel au travers de l'ecran
mais bon je vais pas non plus reprendre les base de la stereo sinon on s'en sort plus.

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Message édité par upsilandre51 le 13-04-2010 à 13:32:56
n°7404054
ijk_refere​nce
Posté le 13-04-2010 à 13:34:59  profilanswer
 

Tgaudlol a écrit :

parceque les FOV étants des angles ils convergent forcément à un endroit. mais je ne parle pas de ça.
Je dis que deux objectifs pointant la même direction (= parrallele) ne peuvent pas restituer la même chose que des yeux qui eux peuvent modifier Separement leur orientation et donc avoir une convergence fluctuante pouvant aller jusqu'à être opposé;

Moi je dirais "Faux !" ou "Qu'est ce que cela peut faire ?"
 
Il suffit d'un simple décalage de pixels pour donner le même résultat.
 
Et puis dernière nouvelle... tout ça n'est-ce pas pour l'afficher seulement sur un écran plat !?  [:souk] Donc pour restituer une vision parfaite de la réalité... c'est bien 2 caméras parallèles qu'il faut... ensuite c'est tes yeux que tu fais bouger.
 
Pourquoi diable voudrais-tu que les caméras converges (en orientation) en même temps que tes yeux !?  :??:

Message cité 1 fois
Message édité par ijk_reference le 13-04-2010 à 13:37:49
n°7404058
ijk_refere​nce
Posté le 13-04-2010 à 13:36:39  profilanswer
 

Marrant on dit la même chose  :D  

n°7404063
Tgaudlol
Posté le 13-04-2010 à 13:38:36  profilanswer
 

mais en pratique, une caméra a un fov maximum de combien ?

n°7404071
Tgaudlol
Posté le 13-04-2010 à 13:41:39  profilanswer
 

Je veux pas que la caméra sortient en meme temps que les yeux.
Je dis juste que dans la pratique, face à une scene, nos yeux bougent et convergent dynamiquement, ce qui fait que les FOV de chaque se croisent dynamiquement, et qu'on obtient un resultat changeant sur ce qui se perçoit à longue distance (car les angles de vision se croisent , se decroisent)
 
Tandis qu'avec des caméra, le resultat est figé comme une capture décran, on peu la regarder dans tous les sens, le nombre d'information disponible à regarder ne change pas en fonction de la ou on pose le regard.

n°7404073
Xixou2
Posté le 13-04-2010 à 13:42:42  profilanswer
 

fov bien ça ^^

n°7404119
ijk_refere​nce
Posté le 13-04-2010 à 14:18:18  profilanswer
 

Tgaudlol a écrit :

Je veux pas que la caméra sortient en meme temps que les yeux.
Je dis juste que dans la pratique, face à une scene, nos yeux bougent et convergent dynamiquement, ce qui fait que les FOV de chaque se croisent dynamiquement, et qu'on obtient un resultat changeant sur ce qui se perçoit à longue distance (car les angles de vision se croisent , se decroisent)
 
Tandis qu'avec des caméra, le resultat est figé comme une capture décran, on peu la regarder dans tous les sens, le nombre d'information disponible à regarder ne change pas en fonction de la ou on pose le regard.

Tu ne parles pas du problème de mise au point là ? N'est-ce pas ?
 
Car oui il y a bien un problème de mise au point dynamique. En scrutant une image stéréoscopique nos yeux cherchent à faire la mise au point sur les détails de la scène qu'ils observent... évidement qu'il n'y arrive pas... puisque l'image est statique.
 
Cependant toi tu ne parles même pas de cela ! Tu dis carrément que l'image devrait bouger !!! Ce qui est absurde !
 
Simplifions les choses. Supposons que le mise au point est un problème mineur et que nous avons un seul oeil. Est-ce que le faite de bouger notre oeil dans tout les sens... "bouge" la scène que l'on regarde ? Non ! Bien sûr que non ! La scène pourrait être une photo ou un écran... l'image n'a pas à bouger ni à changer !  [:souk]
 
 

n°7404124
upsilandre​51
Posté le 13-04-2010 à 14:21:47  profilanswer
 

Tgaudlol a écrit :

Je veux pas que la caméra sortient en meme temps que les yeux.
Je dis juste que dans la pratique, face à une scene, nos yeux bougent et convergent dynamiquement, ce qui fait que les FOV de chaque se croisent dynamiquement, et qu'on obtient un resultat changeant sur ce qui se perçoit à longue distance (car les angles de vision se croisent , se decroisent)
 
Tandis qu'avec des caméra, le resultat est figé comme une capture décran, on peu la regarder dans tous les sens, le nombre d'information disponible à regarder ne change pas en fonction de la ou on pose le regard.


 
c'est la dessus qu'il faut que tu creuse car tu te trompe.

n°7404159
Tgaudlol
Posté le 13-04-2010 à 14:42:57  profilanswer
 

je ne parle pas de mise au point.
 
je dis que lorsque un oeil tourne de gauche à droite, son FOV bouge aussi. (cest un peu le principe..)
 
Le truc cest que ce que nos deux yeux peuvent faire et qu'une caméra "EN PRATIQUE" ne peuvent pas actuellement , c'est sorienter de gauche à droite de manière contraire.
 
Les caméra sont parralleles, elles bougent ensemble en pratique.
jamais une camera ne pourra filmer l'autre. et j'amais le centre de vision de la camera droite ne coupera la trajectoire de celle de gauche car leur trajectoires sont parralleles.
 
dans la vraie vie les yeux peuvent converger l'un vers lautre jusqu'à être face à face en théorie, même si dans la pratique ce nest jamais le cas. Et lorsqu'ils convergent, l'image PERCUE est differente.
c'est à dire qu'en théorie on peut arriver à un point ou l'oeil gauche VOIT en plein centre de  l'oeil droit, face à face et vice versa.
 
Avec les cameras cest impossibles, comme elles sont parralleles,  
elles sorientent ensemble. Et jamais la camera B ne filmera de face, la lentille de lobjectif de la camera A. Peut importe les translations d'image effectuées.
 
le truc cest que cest capacitée qu'ont les yeux à modifier leur orientation permet sur une même scene, d'avoir des combinaisons d'images et de rendu totalement plus riches.
 
Bref face a un paysage, nos yeux seront capable de faire evoluer notre perception selon leur mouvements,même en gardant la tête droite. en fonction de leur mouvement le rendu changera. (et je parle pas de mise au point, juste de rendu par rapport au FOV changeant dynamiquement)
 
Tandis qu'avec des camera le rendu sera une image fixe. Avec un nombre de pixel fixe et un nombre d'information fixe qui ne change pas peut importe ou on pose le regard sur l'écran.

n°7404176
upsilandre​51
Posté le 13-04-2010 à 14:52:08  profilanswer
 

non tu te trompe. quand tu bouge les yeux tu ne fait qu'explorer les information sur le champ visuel qui est disponible a ce point fixe mais ces information sont fini. si une camera (fixe) prend le champ visuel complet couvert par tes yeux alors tu aura la meme information, le fait que tu bouge les yeux ne fait pas aparaitre de nouvelle chose dans la partie du champ visuel concerné


Message édité par upsilandre51 le 13-04-2010 à 14:54:28
n°7404195
Tgaudlol
Posté le 13-04-2010 à 15:02:47  profilanswer
 

http://www.hardware.fr/articles/77 [...] inity.html
 
paragraphe du milieu sur l'absence de parrallaxe par le mouvement des yeux. c'est exactement ce dont je parle sans parvenir à lexpliquer.

n°7404197
BlackShark
En 3D c'est mieux.
Posté le 13-04-2010 à 15:03:23  profilanswer
 

Tgaudlol tu restes coincé sur le même postulat que basketor mais les caméras ne sont pas tes yeux ! Ce n'est pas parce que tes yeux peuvent bouger que les caméras doivent le faire.
 
En fait c'est tout le contraire : le seul et unique rôle des caméras est de projeter l'image sur une surface plane : l'écran.
 
Si tu configures tes caméras en ortho-stéréoscopie (caméras parallèles fixes et dont la séparation et le décalage des images est calculé en fonction de la taille de l'écran et de la position du spectateur), tu obtiens une reproduction mathématiquement parfaite (à l'accommodation des yeux près), pour faire plus simple tu transformes l'écran en une fenêtre.
Ce que tes yeux voient dans cette situation correspond exactement à ce qu'ils verraient si tu étais sur le plateau lors du tournage, que tes yeux regardent droit devant ou qu'ils se croisent, l'image est rigoureusement conforme à la réalité.

n°7404224
ijk_refere​nce
Posté le 13-04-2010 à 15:13:02  profilanswer
 

Tgaudlol a écrit :

je ne parle pas de mise au point.
 
je dis que lorsque un oeil tourne de gauche à droite, son FOV bouge aussi. (cest un peu le principe..)

Nan mais qu'est ce que tu ne comprends pas dans ça !?  :??: :

ijk_reference a écrit :

Simplifions les choses. Supposons que le mise au point est un problème mineur et que nous avons un seul oeil. Est-ce que le faite de bouger notre oeil dans tout les sens... "bouge" la scène que l'on regarde ? Non ! Bien sûr que non ! La scène pourrait être une photo ou un écran... l'image n'a pas à bouger ni à changer !  [:souk]

n°7404239
Tgaudlol
Posté le 13-04-2010 à 15:21:20  profilanswer
 

quest ce que vous ne comprenez pas dans la parralaxe ?
lorsqu'un oeil bouge sur son orbite, sa position (oui oui) change.
Certe cest minimal mais suffisant pour creer une parallaxe.
 
bon je serais de mauvaise foi si je disait que j'ai pas compris vos arguments, alors disons match null ! (fan de monthy python dsl :p)

mood
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