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Auteur Sujet :

[Topic Unique] stéréoscopie: tout sur la 3ème dimension

n°7397943
upsilandre​51
Posté le 08-04-2010 à 14:09:14  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

nac76 a écrit :

dites, les lunettes du zalman, on dirait que si on les met à l'endroit elles sont polarisées en circulaire mais si on les retourne elles passent en linéaire, c'est possible d'après vous ou je me fais des idées?

 

ps:
mais oui je confirme, je n'ai pas de filtres polarisants linéaires donc pour tester je me sers des lunettes edim (qui sont polarisées en linéaire). du coup quand je met les zalman à l'endroit et que je regarde au travers des edim je peux tourner ces dernières dans tous les sens sans qu'elles s'obscurcissent, normal puisque zalman=circulaire et edim=linéaire.
par contre si je retourne les zalman (branches vers l'avant), les edim s'obscurcissent totalement,  linéaire+linéaire
j'ai aussi testé avec les lunettes realD et les dlp, ça se confirme.

 

à 1ere vue elles s'obscurcissent même très bien donc en admettant que la polarisation soit dans le bon sens, il suffirait de trafiquer les zalman ou realD pour avoir de bonne lunettes linéaires utilisables avec écran plannar, double projecteur linéaire etc etc :)

 

deja evoqué plein de fois
un filtre circulaire c'est un filtre lineaire + une lame de retard. si tu les retourne ca passe dabord par le filtre lineaire


Message édité par upsilandre51 le 08-04-2010 à 18:17:41
mood
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Posté le 08-04-2010 à 14:09:14  profilanswer
 

n°7397972
upsilandre​51
Posté le 08-04-2010 à 14:20:57  profilanswer
 

au faite BlackShark tu pense toujours que les shutterglass fonctionne a 240hz sur les LCD et 600hz sur les plasma? :D

n°7397984
BlackShark
En 3D c'est mieux.
Posté le 08-04-2010 à 14:26:19  profilanswer
 

600Hz sur les plasmas ça c'est sûr que c'est non (c'est le fonctionnement interne de la dalle), par contre je trouve aucune info concernant les LCD sony sur lesquels le représentant de Sony affirmait qu'ils tournent à 200Hz lors du salon de l'E3.


Message édité par BlackShark le 08-04-2010 à 14:26:42
n°7398004
upsilandre​51
Posté le 08-04-2010 à 14:36:53  profilanswer
 

depuis y a eu des slide et document et meme une conference de sony qui explique en detail comment ca fonctionne, c'est a dire page flipping et shutterglass a 120hz et la meme image affiché 2 fois d'affiler (avec extinction du backlight sur la premiere pour cacher la remanence et le balayage)
il ne pouvait pas en etre autrement, ca me paraissait deja une evidence a l'epoque meme sans les expliquations. comment imaginer que le page flipping puisse se faire a 240hz sur un LCD (et comment tu fais ensuite pour cacher le balayage)
tu vois faut pas ecouter les PR mais plutot son bon sens, ils connaissent en general pas grand chose a la technolgie qu'ils vendent

Message cité 1 fois
Message édité par upsilandre51 le 08-04-2010 à 14:37:26
n°7398065
upsilandre​51
Posté le 08-04-2010 à 15:20:16  profilanswer
 

confirmation aussi que pour les jeux la PS3 va emuler le mode "frame packing" 720p 60hz du HDMI 1.4 qui est le format mandatory et donc forcement suporté par toute TV3D 1.4. compatibilité assuré

Message cité 1 fois
Message édité par upsilandre51 le 08-04-2010 à 15:20:35
n°7398365
jacquesvid​eo
Posté le 08-04-2010 à 19:13:15  profilanswer
 

un TV3D auto stéréoscopique, un peu cher et pas beaucoup de renseignements
 
http://www.amazon.com/dp/B0036DDJH [...] 2D3C5ZKVC2

n°7398628
jacquesvid​eo
Posté le 08-04-2010 à 22:04:13  profilanswer
 

http://www.fujifilm.com/support/3d [...] W1_add.pdf
 
En ce qui concerne le Fujifilm Réal 3D W1 un nouveau firmware est annoncé - il apporte pour l'instant le format 16:9 pour les photos.
Dommage que la vidéo n'est pas concernée.
16:9 + dans un premier temps 1280x720 pour moi ça m'irait.
J'ai envoyé un mail chez Fujifilm pour leur dire qu'il etait sur la bonne voie. Je vais rechercher le lien pour info.
 
Le voici
 
http://www.fujifilm.com/support/3d [...] /fupd.html
 
 


Message édité par jacquesvideo le 08-04-2010 à 22:07:04
n°7398786
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 09-04-2010 à 00:23:15  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :

comment imaginer que le page flipping puisse se faire a 240hz sur un LCD (et comment tu fais ensuite pour cacher le balayage)

 

je comprends pas pourquoi tu pars du principe qu'il faut forcément la dureé d'un hertz entier donc 1/hz seconds pour rafraichir l'image.

 

on verrait toujours un énorme motion tearing si la durée nécéssaire à l'affichage d'une image était nettement supérieure à la durée ou elle est affichée entièrement.

Message cité 1 fois
Message édité par basketor63 le 09-04-2010 à 00:24:46
n°7398845
upsilandre​51
Posté le 09-04-2010 à 06:19:18  profilanswer
 

basketor63 a écrit :

 

je comprends pas pourquoi tu pars du principe qu'il faut forcément la dureé d'un hertz entier donc 1/hz seconds pour rafraichir l'image..

 

mais parce que c'est comme ca que ca se passe sur les TV LCD jusqu'alors. les frequence annoncé sont avant tout les frequence de balayage, de "refesh rate" (qui ensuite servent bien sure pour le motion traitement ou autre).
et tu ne peux pas voir le tearing. y a aucun ligne qui marque la frontiere entre l'image precedente et l'image suivante a cause de la remanence

 

aujourd'hui pour un balayage a 240hz ca demande deja un adressage de 1.5 milliard de sub-pixel par seconde soit une frequence d'adressage de 1.5Ghz et un debit de 18Gbps (pour du TFT 12bit). 3Ghz et 36Gbps pour un balayage a 480hz. c'est pas si simple (sur plasma l'adressage lui est toujours a 60hz voir 120hz, les 600hz n'ont rien a voir avec ca.) et jusqu'alors y avait pas trop de raison de faire un balayage plus rapide que necessaire. la 3D pousse justement les constructeur a tous aller vers le 240hz minimum voir 480hz car c'est necessaire pour justement pouvoir cacher ce balayage (avec l'aide du flashing backlight voir scanning backlight) et avoir une dissociation temporel pour un page flipping lui a 120hz

 

le probleme c'est la couche TFT qui doit etre translucide et qui limite la complexité sinon il ferait sans doute comme pour un plasma avec + de transitors par pixels et donc des pixels qui memorise a la fois l'etat actuel et le suivant et qui permet donc de dissocier la phase d'affichage de celle d'adressage et de switcher tout l'affichage simultanement donc pas de balayage a l'affichage (uniquement pour la phase d'adressage)


Message édité par upsilandre51 le 09-04-2010 à 11:52:20
n°7399012
jacquesvid​eo
Posté le 09-04-2010 à 11:14:12  profilanswer
 
mood
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Posté le 09-04-2010 à 11:14:12  profilanswer
 

n°7399037
bigboss69
Posté le 09-04-2010 à 11:32:07  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :

confirmation aussi que pour les jeux la PS3 va emuler le mode "frame packing" 720p 60hz du HDMI 1.4 qui est le format mandatory et donc forcement suporté par toute TV3D 1.4. compatibilité assuré


 
Tu peux détailler un peu plus s'il te plaît?
 
Accessoirement, on pourrait savoir si le mode d'affichage choisi est déjà compatible avec les plasma Samsung.
 
Merci d'avance.
 
PS: Sinon c'est marrant, il semble qu'aucun match de l'équipe de France sera en stéréoscopie  :lol: .

Message cité 1 fois
Message édité par bigboss69 le 09-04-2010 à 11:33:51
n°7399079
upsilandre​51
Posté le 09-04-2010 à 11:55:54  profilanswer
 

bigboss69 a écrit :


 
Tu peux détailler un peu plus s'il te plaît?
 
Accessoirement, on pourrait savoir si le mode d'affichage choisi est déjà compatible avec les plasma Samsung.


 
le frame packing c'est l'un des mode video 3D du HDMI 1.4 et le frame packing 720p a 60hz et 1080p a 24hz font partie des mode video 3D mandatory c'est a dire que les constructeurs ont pour obligation de suporter si ils mettent un port HDMI 1.4 sur leur TV3D donc toute TV3D 1.4 sera forcement compatible avec la PS3 (et de facon automatique). ce qui inclus le Samsung et toutes les autres puisque toutes les TV3D a venir sont 1.4


Message édité par upsilandre51 le 09-04-2010 à 11:59:12
n°7399112
ulmi
Vive la liberté d'expression!
Posté le 09-04-2010 à 12:25:46  profilanswer
 

Hello!
 
Je possède un écran Zalman Trimon 22" avec une 9800gx2, je vais changer de cg, ma question est simple, si je prends une Ati, des bons drivers ou logiciels existent à l'heure actuelle? Ou je suis bloqué Nvidia?
 
Merci @++
Alex


---------------
Fast but not Furious
n°7399134
BlackShark
En 3D c'est mieux.
Posté le 09-04-2010 à 12:44:48  profilanswer
 

Bonjour ulmi Alex.
Les écrans Zalman Trimon sont supportés par les drivers iZ3d et par les drivers DDD. Ils sont assez bons même si ils ont quelques mois de retard pour le support des derniers jeux, les développeurs n'ont pas les jeux à l'avance pour débugger les jeux comme nvidia.
 
Tu peux les essayer dès maintenant, ces drivers fonctionnent indistinctement sur cartes ATI et Nvidia et proposent des périodes d'essai. Ca te permettra de te faire une idée de leur qualité.

n°7399231
Dugom
Posté le 09-04-2010 à 13:50:59  profilanswer
 

XpanD on FOX (en):
http://video.foxbusiness.com/#/v/4 [...] t_id=87185
 
:D


Message édité par Dugom le 09-04-2010 à 13:51:41
n°7399313
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 09-04-2010 à 14:43:28  profilanswer
 

ulmi a écrit :

Hello!
 
Je possède un écran Zalman Trimon 22" avec une 9800gx2, je vais changer de cg, ma question est simple, si je prends une Ati, des bons drivers ou logiciels existent à l'heure actuelle? Ou je suis bloqué Nvidia?
 
Merci @++
Alex


 

BlackShark a écrit :

Bonjour ulmi Alex.
Les écrans Zalman Trimon sont supportés par les drivers iZ3d et par les drivers DDD. Ils sont assez bons même si ils ont quelques mois de retard pour le support des derniers jeux, les développeurs n'ont pas les jeux à l'avance pour débugger les jeux comme nvidia.
 
Tu peux les essayer dès maintenant, ces drivers fonctionnent indistinctement sur cartes ATI et Nvidia et proposent des périodes d'essai. Ca te permettra de te faire une idée de leur qualité.


 
oui, surtout tester avec ses jeux favoris, car par exemple un jeu récent comme bfbc2 ne marche pas bien avec iz3d.
 
pour quelqu'un qui veut de la 3D maintenant tout de suite sans se poser de question, le 3D vision est le plus sur.
Par contre c'est être pieds et poing liés pour surement longtemps :D

n°7400058
booba92i
Posté le 10-04-2010 à 02:29:46  profilanswer
 

BlackShark a écrit :

Je ne suis pas spécialiste en projecteurs mais il me semble qu'une bonne optique entourant l'ampoule et il n'y a pas vraiment de problème de directivité de la lumière sur un projecteur.
 
L'avantage principal de la lumière laser est sa très très faible consommation électrique (ne chauffe quasiment pas), qui ridiculise n'importe quelle ampoule même basse consommation, et même LED. L'intérêt est de pouvoir bénéficier d'une quantité de lumière bien plus importante sans avoir un ventilateur monstrueusement bruyant pour refroidir l'ampoule.


 
 
avec les projo au ciné aucun bleme pour l'etallement de la lumiere etant donner que le miroir a été optimiser avec l'ajout d'un demi bol vers l'avant comparer au 35mm et que la lumiere est transmise au 3 tetes DLP par l'intermediaire d'un canon en fibre optique. une reglage sur les 3 axes de la xenon pour avoir le max de footlambert et ces tout, meme pas besoin d'ouvrir le dowser. apres si on veut exploiter en 2D (pas conseiller du tout sur une toile metallique, idem pour le 35mm. la CST gronde  :D ) faut pousser la tete realD xl car celle çi te rebouffe de la lumiere. au final le realD bouffe mois de lumiere que le systeme expand.
 
la ou le bat blesse ces le point chaud avec un ecran metallique (le point chaud te fait un disque de lumiere a l'ecran et les coter de l'ecran te semble moins eclairer, et en allant de droite a gauche de l'ecran cela te suit), car la toile n'a que 10% de coefficient de reflexion a 45° comparer au 75 a 85% pour une toile classique.
 
pour le coté consommation sur un Barco DP3000 avec un xenon de 6kw, faut un redresseur 380v/35v continu et alimenter le xenon à 160A pour la 3D, besoin d'un eclateur pour amorcer le xenon a 18 000v, cout 800€ pour 600h de fonctionnement. facile 10 a 15 000€ d'EDF par mois pour un multi de 10 a 15 salles  :pt1cable:  
 
niveau refroidissement de la xenon il y a un ventilo qui pulse de l'air frais sur l'anode pour l'empecher d'atteindre les 250° fatidique ainsi qu'un extracteur d'air pour evacuer les calories, attendre l'arret de celui ci pour couper la becane sous peine de perdre des donner informatique ( le programme des macro semble etre le point faible soit disant :gratgrat: ), faut aussi ne pas depasser 35° de temperature ambiante pour la becane sinon les voyants vert passe au rouge en clignotant et tout se met en securité  :whistle: , les trois tetes DLP (96hz et oui!  :D ) sont equiper de waterblock et une pompe à 1€  :lol:  
 
 
 

n°7400328
upsilandre​51
Posté le 10-04-2010 à 12:52:03  profilanswer
 

je viens seulement de comprendre que dans les jeux ils ne faisait pas converger les camera virtuel en leur donnant un angle. ils utilisent des prises de vue parallale et font juste une translation sur l'axe X de l'espace ecran selon le type de convergence qu'ils veulent (avec un viewing frustum adapté)
c'est bien mieux que de faire converger les camera car ca permet d'avoir une projection orthogonal de la scene sur l'ecran qui soit parfaitement conforme alors qu'en faisant converger les camera et en diffusant ensuite la stereo sur un plano ecran on a des deformations (qu'on a deja evoqué ici)

 

donc meme dans la realité, la camera ou l'apareille photo 3D ideal devrait etre en prise de vue parallele (avec des capteur CCD qui soit decaler par raport a l'objectif pour produire la convergence voir mobile pour pouvoir modifier la convergence)
sauf que dans la realité se pose un autre probleme lié a la deformation produit par l'optique sur les coté du champ (probleme qui n'existe pas pour les camera virtuel) quipose alors probleme dans le cas d'une prise de vue parallele


Message édité par upsilandre51 le 10-04-2010 à 12:54:37
n°7400802
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 10-04-2010 à 19:49:43  profilanswer
 

L'image prise avec angle n'est pas censée paraitre plus déformée que lorsque tu regardes une anamorphose sous le bon angle
Tu pars du principes que les yeux regardent l'écran de façon orthogonale, mais ce n'est pas le cas, on à forcément un oeuil au moins qui va regarder avec un angle non orthogonal, dans le cas cas du left ou right shift (qui considère ton oeil directeur), ou alors les deux quand le mode est en symétrique.

 

pour moi idéalement il devrait y avoir un angle, et je trouve que ce que tu décris est un problème que j'ai remarqué dans iz3d

 

Le truc que j'ai trouvé bizarre dans iz3d c'est qu'on dirait que c'est la projection qui pivote et non la prise de vue, je sais pas comment l'expliquer, du coup ça donne pas une anamorphose qui permetrait d'avoir l'image qui apparait correctement quand on regarde sous le bon angle.

 

en fait on dirait qu'ils changent juste le point de fuite


Message édité par basketor63 le 10-04-2010 à 20:26:42
n°7400836
upsilandre​51
Posté le 10-04-2010 à 20:20:09  profilanswer
 

Citation :

l'image prise avec angle n'est pas censée paraitre plus déformée que lorsque tu regardes une anamorphose sous le bon angle

 

non car justement si tu fait une prise de vue convergente l'image affiché n'est pas anamorphosé

 

pour que la projection soit juste il faut une prise de vue parallele donc avec un point de vue perpendiculaire au plan de projection pour les 2 camera et juste capté/renderisé la partie du champ qui correspond a la convergence souhaité (donc excentré)
c'est pas moi qui l'invente, c'est des document destiné au devellopeur et quand tu reflechie un peu ca parait effectivement evident. je m'en veux meme de ne pas y avoir pensé avant, c'est tellement plus "esthetique" comme aproche de la stereoscopie. une simple translation de l'espace ecran et ont a une stereoscopie nickel sans deformation

Message cité 1 fois
Message édité par upsilandre51 le 10-04-2010 à 20:23:56
n°7400978
fiocco
Posté le 10-04-2010 à 22:02:11  profilanswer
 

Du nouveau sur les Lunettes stéréoscopique Optivent  
http://www.optinvent.com/clear-vu-optics.php

n°7400998
BlackShark
En 3D c'est mieux.
Posté le 10-04-2010 à 22:20:52  profilanswer
 

Au niveau de la convergence contre parallèle.
La configuration idéale est la méthode employée par iZ3D et nvidia.
cette configuration est due au fait qu'on ne regarde pas directement les scènes 3D mais qu'on les regarde en projection sur un écran qui est plat.
 
En scène 3D les caméras sont bien convergentes mais les surfaces de projections sont modifiées pour être identiques entre les deux caméras.
 
Dans le monde réel cette méthode n'est pas possible à cause des problèmes de mise au point des lentilles sur le capteur ou le film des caméras, on doit faire autrement : les caméras sont parallèles et on décale la lentille pour reproduire l'effet.
En pratique c'est trop compliqué, alors on fait soit en caméras convergentes soit en parallèle et on utilise un traitement en post pour corriger les défauts engendrés par ces deux techniques imparfaites mais réalisables avec des caméras standard.

n°7401040
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 10-04-2010 à 23:28:56  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :

Citation :

l'image prise avec angle n'est pas censée paraitre plus déformée que lorsque tu regardes une anamorphose sous le bon angle

 

non car justement si tu fait une prise de vue convergente l'image affiché n'est pas anamorphosé

 

pour que la projection soit juste il faut une prise de vue parallele donc avec un point de vue perpendiculaire au plan de projection pour les 2 camera et juste capté/renderisé la partie du champ qui correspond a la convergence souhaité (donc excentré)
c'est pas moi qui l'invente, c'est des document destiné au devellopeur et quand tu reflechie un peu ca parait effectivement evident. je m'en veux meme de ne pas y avoir pensé avant, c'est tellement plus "esthetique" comme aproche de la stereoscopie. une simple translation de l'espace ecran et ont a une stereoscopie nickel sans deformation

 

Ca ne me parait pas évident pour le moment :D
Nos 2 yeux convergent toujours vers un même point, sauf si on regarde très loin devant
En admettant que le point fixé se trouve derrière l'écran au centre à X metres, tu as au maximum un seul oeil qui peut fixer le point en fesant un axe point/oeil qui est perpendiculaire à l'écran.
Par conséquent au moins un oeil regarde le point avec un axe point/oeuil non orthogonal à l'écran.
Donc de biais.

 

quand tu regardes une image dessinée sur une surface plate en étant de biais, tu vois cette image de façon déformée.
Notre cerveau est pas trop débile on reconstitue la déformation et dévine que ce qu'il est censé voir c'est un cercle, par un ovoide, par contre sur des illusions d'optiques plus poussées on se fait gruger
Idéalement l'image devrait être fournie comme elle l'est pour les anamorphoses, donc déformée quand on est en face, mais quand on est de biais et qu'on regarde sous le bon angle ça apparait correctement.

 

comme sur cette image, l'eil de biais est à droite.
Le grand carré c'est l'écran.

 

http://www.effet-papillon.net/data/anamor04.jpg

 

Avec une prise de vue orthogonale comme celle de gauche, tu auras beau la décaler latéralement, tu n'obtiendras jamais l'angle de vue idéal pour voir la croix, qui est celui de droite.
Là l'angle est bien sur exagéré, le fait de voir la croix indique juste qu'on regarde sous le bon angle, car bon la croix ne correspond à rien de réel sur cet exemple. Mais si on devait voir un cercle sous cet angle, on ne le verrait jamais avec la vue de face on verrait un ovale, et c'est pas ce qu'on est censé voir avec cet oeil, et à mon avis on y perd même en perception 3D du coup.

 

En fait c'est à iz3d de se démerder pour projeter l'image prise de biais sur la surface de l'écran de telle façon à ce qu'elle apparaisse dans les bonnes proportions quand on la regarde de biais.

 
BlackShark a écrit :

Au niveau de la convergence contre parallèle.
La configuration idéale est la méthode employée par iZ3D et nvidia.
cette configuration est due au fait qu'on ne regarde pas directement les scènes 3D mais qu'on les regarde en projection sur un écran qui est plat.

 

En scène 3D les caméras sont bien convergentes mais les surfaces de projections sont modifiées pour être identiques entre les deux caméras.

 

Dans le monde réel cette méthode n'est pas possible à cause des problèmes de mise au point des lentilles sur le capteur ou le film des caméras, on doit faire autrement : les caméras sont parallèles et on décale la lentille pour reproduire l'effet.
En pratique c'est trop compliqué, alors on fait soit en caméras convergentes soit en parallèle et on utilise un traitement en post pour corriger les défauts engendrés par ces deux techniques imparfaites mais réalisables avec des caméras standard.

 

On peut pas juste étirer un peu l'image lattérallement pour que quand on la regarde l'égèrement de biais elle reppenne des proportions correctes non ? :D

 

pour c'est en fait assez proche des trucs de head tracking faits par johny lee avec la wiimote.
quand tu regardes l'écran de biais il adapte la projection. Pour quelqu'un qui n'a pas les lunettes et ne regarde donc pas sous le bon angle ça parait déformé.
Avec la convergence de la stéréoscopie il y a juste une déformation lattérale.

Message cité 1 fois
Message édité par basketor63 le 10-04-2010 à 23:33:26
n°7401057
BlackShark
En 3D c'est mieux.
Posté le 11-04-2010 à 00:04:24  profilanswer
 

On s'en branle de la déformation latérale : elle fait varier un poil la profondeur ou donne une impression d'espace légèrement courbe, c'est à peine perceptible et ça ne pose pas de gros problèmes pour la 3D.
Le gros gros problème c'est la déformation verticale : c'est elle l'ennemi numéro 1 des caméras convergentes !

 

Cela peut se corriger en postproduction, mais comme le décalage vertical varie en fonction de la position et de la profondeur, une simple déformation ne suffit pas pour obtenir une bonne correction. Il faut faire une analyse d'image complète. Pas possible en temps réel sans matos spécialisé. Sans compter que ce genre d'outils ne se trouvent pas dans les logiciels de montages non spécialisés stereo3D.

Message cité 1 fois
Message édité par BlackShark le 11-04-2010 à 00:07:04
n°7401136
upsilandre​51
Posté le 11-04-2010 à 02:59:14  profilanswer
 

BlackShark a écrit :

En scène 3D les caméras sont bien convergentes mais les surfaces de projections sont modifiées pour être identiques entre les deux caméras.


 
et ce que t'appelle "les surface de projection sont modifié" ca consiste justement a faire une prise de vue parallele et une translation de l'espace ecran.
j'essayerais de vous faire un shema, c'est asser simple a comprendre finallement (mais pas forcement a shematiser)
ce dont je vous parle c'est ce qu'il ressort de la GDC2010 et de conversation avec un contact devellopeur dans un gros studio qui justement est en train de preparer le terrain pour faire de la stereo. et effectivement quand on a compris ca aparait comme une evidence, moi meme je me demande pourquoi je n'y ai pas pensé avant

n°7401140
upsilandre​51
Posté le 11-04-2010 à 03:03:09  profilanswer
 

basketor63 a écrit :


En fait c'est à iz3d de se démerder pour projeter l'image prise de biais sur la surface de l'écran de telle façon à ce qu'elle apparaisse dans les bonnes proportions quand on la regarde de biais.


 
pareille que ma reponse precedente. " de telle façon à ce qu'elle apparaisse dans les bonnes proportions quand on la regarde de biais" ca consiste justement a faire une prise de vue parallele et une translation de l'espace ecran.
promis je tenterais un shema dès que j'aurais le temps :D

n°7401574
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 11-04-2010 à 15:46:33  profilanswer
 

BlackShark a écrit :

On s'en branle de la déformation latérale : elle fait varier un poil la profondeur ou donne une impression d'espace légèrement courbe, c'est à peine perceptible et ça ne pose pas de gros problèmes pour la 3D.


 

BlackShark a écrit :

Le gros gros problème c'est la déformation verticale : c'est elle l'ennemi numéro 1 des caméras convergentes !
 
Cela peut se corriger en postproduction, mais comme le décalage vertical varie en fonction de la position et de la profondeur, une simple déformation ne suffit pas pour obtenir une bonne correction. Il faut faire une analyse d'image complète. Pas possible en temps réel sans matos spécialisé. Sans compter que ce genre d'outils ne se trouvent pas dans les logiciels de montages non spécialisés stereo3D.


 
On ne parle pas de la même chose, il n'y a pas de déformation courbe pour ce dont on parlait je pense ni de déformation verticale, c'est uniquement un étirement latéral de l'image (une anamorphose)
 
Si tu préfères c'est comme quand tu coupes un tronc d'arbre de façon non perpendiculaire au tronc.
Les cercles à l'intérieur du tronc vont te paraitre comme des ellipses quand tu regardes perpendiculairement à la surface de découpe.
Si tu veux voir des cercles il faut regarder dans l'axe du tronc.
 
et c'est un peu pareil avec une caméra qui film de biais
si tu veux rétablir des proportions justes pour l'oeil qui regardera de biais, il faut étirer l'image, tout comme les cercles du tronc d'arbre sont des cercles étirés, des éllipses, ce procédé s'appelle l'anamorphose, c'est aussi le nom la transformation géométrique, et il peut être obtenu avec des mirroirs courbes apparement, mais bon en numérique ça peut se faire en live.
 
Je vois ce dont tu parles pour la déformation due à l'optique, mais ça c'est justement à cause de la prise de vue parallèle et de la translation qui fait que l'objet sur lequel ça converge n'est pas au centre de l'optique. Avec en plus j'imagine les problemes en de mise au point qui seraient plus facile à régler de façon automatique quand tu filmes en convergence, il suffit de mettre une autofocus au centre et basta, et tu peux aussi avoir une mise au point identique sur les deux caméras.
En parallèle ça sera pas possible vu que le point de convergence n'est pas au centre de l'optique pour les deux caméras, donc t'as la totale : déformations, mise au point ingérable
 
 

upsilandre51 a écrit :

pareille que ma reponse precedente. " de telle façon à ce qu'elle apparaisse dans les bonnes proportions quand on la regarde de biais" ca consiste justement a faire une prise de vue parallele et une translation de l'espace ecran.
promis je tenterais un shema dès que j'aurais le temps :D


 
ça ne sera pas aussi correct que de filmer de biais, et d'appliquer une anamorphose sur l'image
 
c'est pas parceque ça n'empechera pas la 3D que ça ne la rendra pas meilleure
a mon avis ce sont des détails qui peuvent aider à mieux percevoir le volume et donc la 3D car c'est ce à quoi notre cerveau est habitué et entrainé.
Dans aucun cas réel nos deux yeux ne voient un objet de façon parallèle puis alignés par translation.

n°7402005
upsilandre​51
Posté le 11-04-2010 à 20:15:37  profilanswer
 


Citation :


ça ne sera pas aussi correct que de filmer de biais, et d'appliquer une anamorphose sur l'image

 

si si , ca sera mathematiquement parfaitement correct justement parce que la projection s'execute sur un plan parallele a celui de la diffusion.

Message cité 1 fois
Message édité par upsilandre51 le 11-04-2010 à 21:02:01
n°7402497
Tgaudlol
Posté le 12-04-2010 à 11:02:26  profilanswer
 

La 3D vision marche très bien avec les jeux.
Mais cela fonctionne t'il avec les films 3D ?
 
On peut les utiliser avec un écran de TV moderne ? (si le flux passe par le pc dabord)

n°7402500
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 12-04-2010 à 11:09:30  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :


Citation :


ça ne sera pas aussi correct que de filmer de biais, et d'appliquer une anamorphose sur l'image

 

si si , ca sera mathematiquement parfaitement correct justement parce que la projection s'execute sur un plan parallele a celui de la diffusion.

 

Justement, le plan image qui est le plan sur lequel l'image est capturée, fait un angle alpha avec le plan de diffusion.
Par transformation euclidienne tu peux faire en sorte d'avoir une image sur le plan de diffusion qui a le même aspect quand tu la regardes selon un axe perpendiculaire au plan image.
Par anamorphose justement, car c'est une conversion qui n'a rien à voir avec la 3D.

 

Je me suis planté dans les calculs, il faut plus qu'une transformation linéaire, mais j'y arriverais :D

 

avec ce logiciel tu peux tester http://www.animage.org/ateliers/an [...] eur-fr.pdf
avec une convergence dynamique il faudrait que la caméra enregistre aussi en permanence l'angle de convergence pour pouvoir appliquer une transformation ensuite, mais ça doit être considéré comme négligeable je pense

Message cité 1 fois
Message édité par basketor63 le 12-04-2010 à 11:28:52
n°7402684
Dugom
Posté le 12-04-2010 à 13:26:33  profilanswer
 

Sharp LE920:
 
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LCD 3D FullHD 240Hz à rétroéclairage LED latéral, Quadpixel (rouge, vert, bleu, jaune) + mémoire intégrée de 8Go et le Time Shift.
 
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 :D

n°7402695
upsilandre​51
Posté le 12-04-2010 à 13:33:05  profilanswer
 

basketor63 a écrit :


 
Justement, le plan image qui est le plan sur lequel l'image est capturée, fait un angle alpha avec le plan de diffusion.
Par transformation euclidienne tu peux faire en sorte d'avoir une image sur le plan de diffusion qui a le même aspect quand tu la regardes selon un axe perpendiculaire au plan image.
Par anamorphose justement, car c'est une conversion qui n'a rien à voir avec la 3D.


 
 
dommage que j'ai pas le temps de faire de shema (et puis surtout je sent que je vais perdre 3 heures pour rien, je connais le truc, je me fais plus avoir :D ) tu finirais sans doute par comprendre car c'est asser evident.
 
et puis c'est juste la "Sony entertainment stereoscopic 3D Team" en charge de la strategie 3D de la PS3 et composé de gars du studio Evolution (Motorstorm entre autre) dont certain bossait deja sur la 3D stereoscopic y a 20 ans (un qui travaillait a l'Aerospatial britanique) et qui forme les autres studios de devellopement aux bases de la stereoscopie par l'intermediaire de document et de conference comme a la GDC2010 et explique ce que je t'ais expliqué donc faudra aller leur dire a eux aussi :D
 

Citation :


Use parallel cameras for "Ortho-stereoscopic viewing"
Convergence is a screen space translation in the X axis
Always avoid toeing in your cameras
The problem with toeing in Keystone distorsion!

Message cité 1 fois
Message édité par upsilandre51 le 12-04-2010 à 14:11:31
n°7402712
Dugom
Posté le 12-04-2010 à 13:43:33  profilanswer
 

Tgaudlol a écrit :

La 3D vision marche très bien avec les jeux.
Mais cela fonctionne t'il avec les films 3D ?
On peut les utiliser avec un écran de TV moderne ? (si le flux passe par le pc dabord)

Les vidéos relief marche à merveille avec les 3D Vision, mais il faut un diffuseur qui débite au moins 120Hz et qui puisse être synchronisé sinon:
Soit ça marche pas, soit ça scintille !!! (à 85 ou 100Hz, ça peut être supportable pour certains).
 
Ici, il y a des liens et des posts sur les diffuseurs 3D:
http://forum.hardware.fr/hfr/Video [...] m#t1569772
 
:D

Message cité 1 fois
Message édité par Dugom le 12-04-2010 à 13:59:22
n°7402832
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 12-04-2010 à 14:42:50  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :

 


dommage que j'ai pas le temps de faire de shema (et puis surtout je sent que je vais perdre 3 heures pour rien, je connais le truc, je me fais plus avoir :D ) tu finirais sans doute par comprendre car c'est asser evident.

 

et puis c'est juste la "Sony entertainment stereoscopic 3D Team" en charge de la strategie 3D de la PS3 et composé de gars du studio Evolution (Motorstorm entre autre) dont certain bossait deja sur la 3D stereoscopic y a 20 ans (un qui travaillait a l'Aerospatial britanique) et qui forme les autres studios de devellopement aux bases de la stereoscopie par l'intermediaire de document et de conference comme a la GDC2010 et explique ce que je t'ais expliqué donc faudra aller leur dire a eux aussi :D

 
Citation :


Use parallel cameras for "Ortho-stereoscopic viewing"
Convergence is a screen space translation in the X axis
Always avoid toeing in your cameras
The problem with toeing in Keystone distorsion!


 

Je vais te faire le schéma avec geogebra avec calcul des transformations nécessaires. Ca fait un moment que je voulais le faire, il faut dépoussiérer ses connaissances de géométrie :D
J'avais aussi bien envie de modifier le code de johnny lee pour améliorer le rendu, car la projection est approximative, mais là j'aurais moins le courage je pense.

 

là ce dont ils parlent c'est de "l'ortho-stéréscopie"
à mon sens ce dont il faut bien avoir conscience c'est que ce genre de document est rédigé en prenant compte de contraintes techniques données, comme par exemple le fait qu'ils ont pas de caméra capable de converger dynamiquement, mais ce n'est pas forcément la solution optimale si on a plus de moyen pour résoudre ces contraintes techniques, comme James Cameron, ou si certaines contraintes n'ont pas lieu d'être comme dans un univers virtuel. Ou si on peut utiliser du head tracking etcetera, ce qui serait utilisable pour un jeu vidéo mais inutilisable en salle de cinéma avec plusieurs personnes.

 

En fait rien qu'en salle de cinéma il est possible de calculer la déformation anamorphique idéale pour n'importe quel siège, mais évidement la contrainte c'est qu'il y a jamais qu'une personne à regarder, (et évidement si on était seul à regarder on se mettrait au milieu), donc il faut faire un compromis, et le compromis c'est d'avoir un écran arrondit.

 


Message cité 1 fois
Message édité par basketor63 le 12-04-2010 à 14:47:54
n°7402836
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 12-04-2010 à 14:44:45  profilanswer
 

Dugom a écrit :

Les vidéos relief marche à merveille avec les 3D Vision, mais il faut un diffuseur qui débite au moins 120Hz et qui puisse être synchronisé sinon:
Soit ça marche pas, soit ça scintille !!! (à 85 ou 100Hz, ça peut être supportable pour certains).
 
Ici, il y a des liens et des posts sur les diffuseurs 3D:
http://forum.hardware.fr/hfr/Video [...] m#t1569772
 
:D


 
faut pas oublier les problème de juddering de 24p etcetera qui avec le shutter vont demander d'avoir un diffuseur assez polyvalent au niveau des fréquences de sorties.

n°7402851
ijk_refere​nce
Posté le 12-04-2010 à 14:56:09  profilanswer
 

Ca c'est de l'iPad géant !  

n°7403079
upsilandre​51
Posté le 12-04-2010 à 17:40:51  profilanswer
 

basketor63 a écrit :


à mon sens ce dont il faut bien avoir conscience c'est que ce genre de document est rédigé en prenant compte de contraintes techniques données, comme par exemple le fait qu'ils ont pas de caméra capable de converger dynamiquement

 

heu t'es sur de bien comprendre ce que j'ecris. la je te parle de document pour les devellopeurs de jeux video. sony? PS3? GDC? Evolution studio? Motorstorm? ca te dis rien tout ca?

Message cité 1 fois
Message édité par upsilandre51 le 12-04-2010 à 17:41:32
n°7403096
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 12-04-2010 à 17:54:59  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :

heu t'es sur de bien comprendre ce que j'ecris. la je te parle de document pour les devellopeurs de jeux video. sony? PS3? GDC? Evolution studio? Motorstorm? ca te dis rien tout ca?


 
peu importe je te montrerai le schéma avec geogebra :D
On pourrait aussi demander à des gars fort en image de synthèse de nous construire les deux plans différents pour qu'on puisse voir ce que ça donne. Mais je veux tenter de retrouver les transformations nécéssaires.
 
Ce que je te dis de toutes façon Johny Lee l'a plus ou moins implémenté dans son VR Desktop avec wiimote, le principe est le même, tu déformes l'image suivant le point de vue d'où tu regardes, c'est ce qui se passe avec ton oeuil qui voit de biais et la projection n'est pas orthogonale à l'écran, elle est axiale par rapport à ton point de vue.
Et même en décalant imperceptiblement la tête, la wiimote le détecte et tu perçois que ça change l'angle de vue de façon significative, au point ou comme je le disais, en fermant un oeil, ton cerveau crois qu'il y a de la profondeur tout comme pour la stéréoscopie.
 
Aussi malin soient les devs de sonny nintendo & co, ça fait 3 ans que ce mec à pondu un super concept, et il y a pas une boite de jeu vidéo qui a été foutue de le mettre en place  :jap:  

n°7403111
upsilandre​51
Posté le 12-04-2010 à 18:11:38  profilanswer
 

basketor63 a écrit :

tu déformes l'image suivant le point de vue d'où tu regardes


 
ce que tu ne comprend pas c'est que c'est exactement ce que fait une prise de vue parallele (qui donc preserve un plan de projection parallele a l'ecran pour les 2 camera) avec translation de l'espace ecran pour produire la convergence. ca donne au final une image deformer de facon mathematiquement parfaite pour etre regarder sur un ecran en prenant la meme position que les camera virtuel. mais bon je pense que t'es trop fermer sur tes raisonnement pour comprendre, c'est peine perdu lol

n°7403217
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 12-04-2010 à 19:22:26  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :

ce que tu ne comprend pas c'est que c'est exactement ce que fait une prise de vue parallele (qui donc preserve un plan de projection parallele a l'ecran pour les 2 camera) avec translation de l'espace ecran pour produire la convergence. ca donne au final une image deformer de facon mathematiquement parfaite pour etre regarder sur un ecran en prenant la meme position que les camera virtuel. mais bon je pense que t'es trop fermer sur tes raisonnement pour comprendre, c'est peine perdu lol

 

je comprends parfaitement ce que tu dis
En prenant en parallèle tu pourras prendre la même position que les caméras virtuelles en ce qui concerne la séparation, mais pour la convergence, jamais tes yeux ne seront tous les deux parallèles, et jamais tu ne verras avec un angle proche de ce que tu devrais voir en réalité quand tu prends en parallèle.

 

je vois pas ce qu'il y a de difficile à comprendre


Message édité par basketor63 le 12-04-2010 à 19:23:21
n°7403284
BlackShark
En 3D c'est mieux.
Posté le 12-04-2010 à 19:52:48  profilanswer
 

Basketor tu fais là une confusion entre les yeux du spectateur et les caméras. Ce sont 2 entités totalement distinctes à cause de la projection plane sur l'écran qui sert de support intermédiaire pour l'affichage.
 
Ta relation à laquelle tu sembles tant tenir "les yeux convergent alors les caméras doivent converger aussi" est fausse.
Faire converger les caméras provoque des déformations de projection horizontales et verticales qui varient en fonction de la position à l'image ET de la profondeur !!
Une simple anamorphose linéaire comme tu le suggère ne corrige pas ces déformations !!! Il faut effectuer une analyse poussée de l'image pour pouvoir corriger ces déformations.

mood
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