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Allez-vous sauter sur une 6xxx ou bien attendre les 7xxx et le 28nm ?




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Auteur Sujet :

[Topic Unique] AMD Radeon HD 6800 et 6900 ; 40nm dx11

n°7567824
barbare128
pas de koi se rouler par terre
Posté le 09-09-2010 à 11:24:51  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
il y a une 490 en préparation avec deux 460 sur la carte, espérons que nvidia arrive à en faire quelque chose.
 
Sinon une nouvelle firepro en viens de sortir :
http://translate.googleusercontent [...] cuPI4Vy2nQ
 
Et si vous regardez il y a aussi les 10.8b.


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Posté le 09-09-2010 à 11:24:51  profilanswer
 

n°7567825
Invite_Sur​prise
Racaille de Shanghaï
Posté le 09-09-2010 à 11:25:08  profilanswer
 

Yoyo_5 a écrit :


Citation :

Bref, pour faire simple on a hâte de voir ces monstres à l'oeuvre, sachant que nVidia ne pourra pas sortir de nouvelles cartes avant au moins 2 ans car l'architecture Fermi est déjà quasiment exploitée à fonds (la marge de manoeuvre est très faible, quand bien même si une GeForce GTX485 sort elle ne fera pas le poids ).


[:cerveau autobot]
 
[:fuel]


Pas mal, j'avoue ...
 
[:frag_facile]

n°7567840
barbare128
pas de koi se rouler par terre
Posté le 09-09-2010 à 11:34:42  profilanswer
 

J'ai lu ce matin cet excelent article sur PhysX. Merci au logiciel d'intel Vtune.
 
http://www.realworldtech.com/page. [...] 142143&p=1
 
Très bon article avec un super contenu. Bref la lecture du mois après les slides BD :D


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n°7567852
Invite_Sur​prise
Racaille de Shanghaï
Posté le 09-09-2010 à 11:42:53  profilanswer
 

barbare128 a écrit :

J'ai lu ce matin cet excelent article sur PhysX. Merci au logiciel d'intel Vtune.
 
http://www.realworldtech.com/page. [...] 142143&p=1
 
Très bon article avec un super contenu. Bref la lecture du mois après les slides BD :D


C'est vieux comme document  :o

n°7567853
barbare128
pas de koi se rouler par terre
Posté le 09-09-2010 à 11:44:39  profilanswer
 

tout le monde ne l'a pas lu, et c'est du mois de juillet, donc ça reste encore un document récent, c'est pas comme si c'était de 2009 ...


Message édité par barbare128 le 09-09-2010 à 11:44:59

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n°7567854
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 09-09-2010 à 11:45:29  profilanswer
 

barbare128 a écrit :

J'ai lu ce matin cet excelent article sur PhysX. Merci au logiciel d'intel Vtune.
 
http://www.realworldtech.com/page. [...] 142143&p=1
 
Très bon article avec un super contenu. Bref la lecture du mois après les slides BD :D


Profiler avec un soft, sans coder avec le PhysX SDK c'est un peu débile aussi... mais bon c'est pas grave... :o
 
Sans compter que même en SSE les perfs ne vont pas se multiplier pas 20 non plus, donc quoiqu'il arrive, un G92 mettra quand même la fessé a un Core i7 980X, qui lui en plus n'a pas que ça a glander de faire que du PhysX quand on joue.

Message cité 1 fois
Message édité par MEI le 09-09-2010 à 11:46:28

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| AMD Ryzen 7 7700X 8C/16T @ 4.5-5.4GHz - 64GB DDR5-6000 30-40-40 1T - AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB @ 2680MHz/20Gbps |
n°7567868
Yoyo_5
Posté le 09-09-2010 à 11:56:19  profilanswer
 

MEI a écrit :

Profiler avec un soft, sans coder avec le PhysX SDK c'est un peu débile aussi... mais bon c'est pas grave... :o
 
Sans compter que même en SSE les perfs ne vont pas se multiplier pas 20 non plus, donc quoiqu'il arrive, un G92 mettra quand même la fessé a un Core i7 980X, qui lui en plus n'a pas que ça a glander de faire que du PhysX quand on joue.


Non mais rien qu'un x3 ou x4 comme dit dans l'article, serait largement suffisant pour que ça rende les jeux jouables en PhysX Extreme sur CPU. ;)


---------------
¤ Paix et félicité ¤

n°7567871
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 09-09-2010 à 11:59:38  profilanswer
 

Yoyo_5 a écrit :


Non mais rien qu'un x3 ou x4 comme dit dans l'article, serait largement suffisant pour que ça rende les jeux jouables en PhysX Extreme sur CPU. ;)


Déjà gagné 3x ou 4x avec du SSE, faut y aller, et en plus ça ne triplerais pas le framerate non plus... :spamafote:


---------------
| AMD Ryzen 7 7700X 8C/16T @ 4.5-5.4GHz - 64GB DDR5-6000 30-40-40 1T - AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB @ 2680MHz/20Gbps |
n°7567890
barbare128
pas de koi se rouler par terre
Posté le 09-09-2010 à 12:18:56  profilanswer
 

Le rendu multithread est encore assez rare sur les moteurs de jeux video, et même une fois activé, c'est très très rare de voir un processeur ne pas se tourner les pouces sur deux cores, sur un quad.

 

Donc oui le processeur n'a rien de mieux à foutre ... la CG fairait mieux d'afficher plus de fps, et le processeur calculer avec SSE et bientot AVX la physique.

 

Et la gestion de fluide, et la trop grosse quantité de particules n'ont aucun intérêt pour le gameplay à l'heure actuelle, et donc parfaitement inutile.

 

Les particules c'est un artifice pour combler le manque de poly. Moi je dis allons vers plus de poly, plutot que les particules inertes et n'ayant aucune interaction avec le jeu, mais juste une seule interaction visuelle.

 

Je veux bien pour les étincelles, mais pour le reste c'est quand même très très limité, même poussé à fond.

 

L'avenir de la physique c'est ; ( par ordre d'importance )

 

1/ Pouvoir prendre une masse et frapper un mur, que les briques se détachent à l'endroit frappé se fracturent avec précision en fonction de la frape, que les débris soit réel et restent.

 

Imagine CSS avec les balles qui détruisent vraiment. Que quand tu tires dans un angle d'un mur, une partie du mur est détruite et tombe, et que si tu ne "reset" pas la map, la partie du mur ( débris ) restera au sol et toutes les suivantes aussi. Mais le plus important ce serra pas les débris au niveau gameplay, mais le nouvel angle du mur. D'ailleurs ça fait des années que j'attends ça.

 

2/ Gestion avancés des corps vivant. Quand tu prends deux personnes qui se serrent la main, leurs mains se déforment en fonction de la pression exercé sur elles, et elle reviennent en place, si la pression n'était pas trop forte, ou doucement si la personne a serré comme un sagouin, ou pas du tout si la main a été serré dans un étaux et brisé. Imagine donc que deux personnes discutent et l'une d'elle frape l'autre d'une gifle que la trace de la main soit imprimé en fonction de la force exercé. Que deux amants se caressent le visage, et que tu puisse bouger la lèvre avec les doigts et qu'elle revienne. Tu me diras c'est bien pour les films et c'est pas forcément utile pour le gameplay.

 

Prends par exemple un dirigeable du dernier bioshok infinite. Quand tu tombes dessus, le dirigeable se déforme et reprends sa forme initiale. C'est le même principe.

 

Ou quand deux guerriers se trucident en combat singulier avec deux épee. Et que les épées ont des points de flexion différente en fonction du métal de la force et de la direction appliqué.

 

Imagine que tu mettes un noisette de plastique sur un bidon métallique ( comme ceux utilisé pour le pétrole ) mais avec de la peinture aux deux tiers et hermétiquement fermé avec le couvercle.

 

Tu fais sauter la charge, le pot change de forme, et la peinture est expulsé, car la pression était trop forte et le capot a sauté.

 

imagine que tu mettes trois fois la première charge, et le bidon n'est plus déformé, mais complètement transpercé. Si la charge est à l'intérieure les "déchirures" métalliques seront tourné vers l'extérieur et sinon l'inverse.

 

Imagine un jeu de grue, tu pilotes une grue sur un chantier, et que la loi de la dilatation des métaux soit prise en compte.

 

Tu as le vent qui fait bouger ta grue, qui fait bouger ta charge, la chaleur du soleil qui fait bouger ta grue bien que cela reste peu visible, et tu as ta charge qui fait fléchir la grue.

 

Et tu as les ouvriers au bout qui font tourner la charge sur elle même pour la poser, et généralement au bout du câble ça tourne pas "circulairement", du fait que la charge est suspendu à un cable en acier et que la pression exercé par les mains des ouvrier n'est jamais idéalement circulaire.

 

...

 

Avant de rajouter des effets inutiles, il y a plein d'effet utiles, plus ou moins visible en fonction de la situation qui rendent la scène plus réaliste, et totalement différent d'un point de vue gameplay.

 

Pour moi la techno de nv ne représente pas l'avenir.

Message cité 3 fois
Message édité par barbare128 le 09-09-2010 à 12:20:19

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n°7567900
bilbo248
Posté le 09-09-2010 à 12:30:42  profilanswer
 

barbare128 a écrit :

Le rendu multithread est encore assez rare sur les moteurs de jeux video, et même une fois activé, c'est très très rare de voir un processeur ne pas se tourner les pouces sur deux cores, sur un quad.
 
Donc oui le processeur n'a rien de mieux à foutre ... la CG fairait mieux d'afficher plus de fps, et le processeur calculer avec SSE et bientot AVX la physique.
 
Et la gestion de fluide, et la trop grosse quantité de particules n'ont aucun intérêt pour le gameplay à l'heure actuelle, et donc parfaitement inutile.
 
Les particules c'est un artifice pour combler le manque de poly. Moi je dis allons vers plus de poly, plutot que les particules inertes et n'ayant aucune interaction avec le jeu, mais juste une seule interaction visuelle.
 
Je veux bien pour les étincelles, mais pour le reste c'est quand même très très limité, même poussé à fond.
 
L'avenir de la physique c'est ; ( par ordre d'importance )
 
1/ Pouvoir prendre une masse et frapper un mur, que les briques se détachent à l'endroit frappé se fracturent avec précision en fonction de la frape, que les débris soit réel et restent.
 
Imagine CSS avec les balles qui détruisent vraiment. Que quand tu tires dans un angle d'un mur, une partie du mur est détruite et tombe, et que si tu ne "reset" pas la map, la partie du mur ( débris ) restera au sol et toutes les suivantes aussi. Mais le plus important ce serra pas les débris au niveau gameplay, mais le nouvel angle du mur. D'ailleurs ça fait des années que j'attends ça.
 
2/ Gestion avancés des corps vivant. Quand tu prends deux personnes qui se serrent la main, leurs mains se déforment en fonction de la pression exercé sur elles, et elle reviennent en place, si la pression n'était pas trop forte, ou doucement si la personne a serré comme un sagouin, ou pas du tout si la main a été serré dans un étaux et brisé. Imagine donc que deux personnes discutent et l'une d'elle frape l'autre d'une gifle que la trace de la main soit imprimé en fonction de la force exercé. Que deux amants se caressent le visage, et que tu puisse bouger la lèvre avec les doigts et qu'elle revienne. Tu me diras c'est bien pour les films et c'est pas forcément utile pour le gameplay.
 
Prends par exemple un dirigeable du dernier bioshok infinite. Quand tu tombes dessus, le dirigeable se déforme et reprends sa forme initiale. C'est le même principe.
 
Ou quand deux guerriers se trucident en combat singulier avec deux épee. Et que les épées ont des points de flexion différente en fonction du métal de la force et de la direction appliqué.
 
Imagine que tu mettes un noisette de plastique sur un bidon métallique ( comme ceux utilisé pour le pétrole ) mais avec de la peinture aux deux tiers et hermétiquement fermé avec le couvercle.
 
Tu fais sauter la charge, le pot change de forme, et la peinture est expulsé, car la pression était trop forte et le capot a sauté.
 
imagine que tu mettes trois fois la première charge, et le bidon n'est plus déformé, mais complètement transpercé. Si la charge est à l'intérieure les "déchirures" métalliques seront tourné vers l'extérieur et sinon l'inverse.
 
Imagine un jeu de grue, tu pilotes une grue sur un chantier, et que la loi de la dilatation des métaux soit prise en compte.
 
Tu as le vent qui fait bouger ta grue, qui fait bouger ta charge, la chaleur du soleil qui fait bouger ta grue bien que cela reste peu visible, et tu as ta charge qui fait fléchir la grue.
 
Et tu as les ouvriers au bout qui font tourner la charge sur elle même pour la poser, et généralement au bout du câble ça tourne pas "circulairement", du fait que la charge est suspendu à un cable en acier et que la pression exercé par les mains des ouvrier n'est jamais idéalement circulaire.
 
...
 
Avant de rajouter des effets inutiles, il y a plein d'effet utiles, plus ou moins visible en fonction de la situation qui rendent la scène plus réaliste, et totalement différent d'un point de vue gameplay.
 
Pour moi la techno de nv ne représente pas l'avenir.


+1
En te lisant parler de destruction de mur sur CSS, çà fait presque rêver !
Enfin tu me dira dans BFBC2, tu peux faire çà, mais à la grenade  :D


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Photographie |--| Stats BDPV - Photovoltaique
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Posté le 09-09-2010 à 12:30:42  profilanswer
 

n°7567911
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 09-09-2010 à 12:44:47  profilanswer
 

barbare128 a écrit :

Le rendu multithread est encore assez rare sur les moteurs de jeux video, et même une fois activé, c'est très très rare de voir un processeur ne pas se tourner les pouces sur deux cores, sur un quad.
 
Donc oui le processeur n'a rien de mieux à foutre ... la CG fairait mieux d'afficher plus de fps, et le processeur calculer avec SSE et bientot AVX la physique.
 
Et la gestion de fluide, et la trop grosse quantité de particules n'ont aucun intérêt pour le gameplay à l'heure actuelle, et donc parfaitement inutile.
 
Les particules c'est un artifice pour combler le manque de poly. Moi je dis allons vers plus de poly, plutot que les particules inertes et n'ayant aucune interaction avec le jeu, mais juste une seule interaction visuelle.
 
Je veux bien pour les étincelles, mais pour le reste c'est quand même très très limité, même poussé à fond.
 
L'avenir de la physique c'est ; ( par ordre d'importance )
 
1/ Pouvoir prendre une masse et frapper un mur, que les briques se détachent à l'endroit frappé se fracturent avec précision en fonction de la frape, que les débris soit réel et restent.
 
Imagine CSS avec les balles qui détruisent vraiment. Que quand tu tires dans un angle d'un mur, une partie du mur est détruite et tombe, et que si tu ne "reset" pas la map, la partie du mur ( débris ) restera au sol et toutes les suivantes aussi. Mais le plus important ce serra pas les débris au niveau gameplay, mais le nouvel angle du mur. D'ailleurs ça fait des années que j'attends ça.
 
2/ Gestion avancés des corps vivant. Quand tu prends deux personnes qui se serrent la main, leurs mains se déforment en fonction de la pression exercé sur elles, et elle reviennent en place, si la pression n'était pas trop forte, ou doucement si la personne a serré comme un sagouin, ou pas du tout si la main a été serré dans un étaux et brisé. Imagine donc que deux personnes discutent et l'une d'elle frape l'autre d'une gifle que la trace de la main soit imprimé en fonction de la force exercé. Que deux amants se caressent le visage, et que tu puisse bouger la lèvre avec les doigts et qu'elle revienne. Tu me diras c'est bien pour les films et c'est pas forcément utile pour le gameplay.
 
Prends par exemple un dirigeable du dernier bioshok infinite. Quand tu tombes dessus, le dirigeable se déforme et reprends sa forme initiale. C'est le même principe.
 
Ou quand deux guerriers se trucident en combat singulier avec deux épee. Et que les épées ont des points de flexion différente en fonction du métal de la force et de la direction appliqué.
 
Imagine que tu mettes un noisette de plastique sur un bidon métallique ( comme ceux utilisé pour le pétrole ) mais avec de la peinture aux deux tiers et hermétiquement fermé avec le couvercle.
 
Tu fais sauter la charge, le pot change de forme, et la peinture est expulsé, car la pression était trop forte et le capot a sauté.
 
imagine que tu mettes trois fois la première charge, et le bidon n'est plus déformé, mais complètement transpercé. Si la charge est à l'intérieure les "déchirures" métalliques seront tourné vers l'extérieur et sinon l'inverse.
 
Imagine un jeu de grue, tu pilotes une grue sur un chantier, et que la loi de la dilatation des métaux soit prise en compte.
 
Tu as le vent qui fait bouger ta grue, qui fait bouger ta charge, la chaleur du soleil qui fait bouger ta grue bien que cela reste peu visible, et tu as ta charge qui fait fléchir la grue.
 
Et tu as les ouvriers au bout qui font tourner la charge sur elle même pour la poser, et généralement au bout du câble ça tourne pas "circulairement", du fait que la charge est suspendu à un cable en acier et que la pression exercé par les mains des ouvrier n'est jamais idéalement circulaire.
 
...
 
Avant de rajouter des effets inutiles, il y a plein d'effet utiles, plus ou moins visible en fonction de la situation qui rendent la scène plus réaliste, et totalement différent d'un point de vue gameplay.
 
Pour moi la techno de nv ne représente pas l'avenir.


 
Oui c'est vrai que y'a aucun jeu multithreadé...
 
Pas l'EGO Engine (qui gère 8 thread dans DiRT/GRID et 16 thread dans DiRT2), pas même le Source Engine qui gère n-Thread, pas même l'id Tech 2->4 qui gèrent au moins 2 threads pour le rendu (pour le reste à voir si tout est dans un thread ou mieux dispatché), pas le CryEngine non plus qui idem gère n-Thread... Ni même des cas comme Supreme Commander qui gère 3 thread ou le moteur Capcom qui gère au moins 8 threads... ;)
 
Faut arrêté un peu, le multithreading est plus que courant dans les jeux video, et un single core ne fait plus tourner aucun jeu et l'ecart entre dual et quad core est plus que présent. :spamafote:
 
Quand bien même on aurai qu'un thread pour PhysX et un thread pour le jeu, optimisé PhysX augmenterais la charge CPU globale. Si on multiplie par 2 PhysX on double la charge CPU pour le rendu, l'IA & co. Et souvent on est CPU limited, donc y'a là un blem... :o


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| AMD Ryzen 7 7700X 8C/16T @ 4.5-5.4GHz - 64GB DDR5-6000 30-40-40 1T - AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB @ 2680MHz/20Gbps |
n°7567924
leonidas21
Μολoν λαβέ
Posté le 09-09-2010 à 12:54:31  profilanswer
 

drapal


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Le vélo c'est la vie
n°7567932
Yoyo_5
Posté le 09-09-2010 à 12:59:19  profilanswer
 

MEI a écrit :

Déjà gagné 3x ou 4x avec du SSE, faut y aller, et en plus ça ne triplerais pas le framerate non plus... :spamafote:


Bha ça triplerait facile le framerate si ça améliorait les perf x4... :spamafote:


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¤ Paix et félicité ¤

n°7567937
Activation
21:9 kill Surround Gaming
Posté le 09-09-2010 à 13:00:50  profilanswer
 

barbare128 a écrit :

Le rendu multithread est encore assez rare sur les moteurs de jeux video, et même une fois activé, c'est très très rare de voir un processeur ne pas se tourner les pouces sur deux cores, sur un quad.
 
Donc oui le processeur n'a rien de mieux à foutre ... la CG fairait mieux d'afficher plus de fps, et le processeur calculer avec SSE et bientot AVX la physique.
 
Et la gestion de fluide, et la trop grosse quantité de particules n'ont aucun intérêt pour le gameplay à l'heure actuelle, et donc parfaitement inutile.
 
Les particules c'est un artifice pour combler le manque de poly. Moi je dis allons vers plus de poly, plutot que les particules inertes et n'ayant aucune interaction avec le jeu, mais juste une seule interaction visuelle.
 
Je veux bien pour les étincelles, mais pour le reste c'est quand même très très limité, même poussé à fond.
 
L'avenir de la physique c'est ; ( par ordre d'importance )
 
1/ Pouvoir prendre une masse et frapper un mur, que les briques se détachent à l'endroit frappé se fracturent avec précision en fonction de la frape, que les débris soit réel et restent.
 
Imagine CSS avec les balles qui détruisent vraiment. Que quand tu tires dans un angle d'un mur, une partie du mur est détruite et tombe, et que si tu ne "reset" pas la map, la partie du mur ( débris ) restera au sol et toutes les suivantes aussi. Mais le plus important ce serra pas les débris au niveau gameplay, mais le nouvel angle du mur. D'ailleurs ça fait des années que j'attends ça.
 
2/ Gestion avancés des corps vivant. Quand tu prends deux personnes qui se serrent la main, leurs mains se déforment en fonction de la pression exercé sur elles, et elle reviennent en place, si la pression n'était pas trop forte, ou doucement si la personne a serré comme un sagouin, ou pas du tout si la main a été serré dans un étaux et brisé. Imagine donc que deux personnes discutent et l'une d'elle frape l'autre d'une gifle que la trace de la main soit imprimé en fonction de la force exercé. Que deux amants se caressent le visage, et que tu puisse bouger la lèvre avec les doigts et qu'elle revienne. Tu me diras c'est bien pour les films et c'est pas forcément utile pour le gameplay.
 
Prends par exemple un dirigeable du dernier bioshok infinite. Quand tu tombes dessus, le dirigeable se déforme et reprends sa forme initiale. C'est le même principe.
 
Ou quand deux guerriers se trucident en combat singulier avec deux épee. Et que les épées ont des points de flexion différente en fonction du métal de la force et de la direction appliqué.
 
Imagine que tu mettes un noisette de plastique sur un bidon métallique ( comme ceux utilisé pour le pétrole ) mais avec de la peinture aux deux tiers et hermétiquement fermé avec le couvercle.
 
Tu fais sauter la charge, le pot change de forme, et la peinture est expulsé, car la pression était trop forte et le capot a sauté.
 
imagine que tu mettes trois fois la première charge, et le bidon n'est plus déformé, mais complètement transpercé. Si la charge est à l'intérieure les "déchirures" métalliques seront tourné vers l'extérieur et sinon l'inverse.
 
Imagine un jeu de grue, tu pilotes une grue sur un chantier, et que la loi de la dilatation des métaux soit prise en compte.
 
Tu as le vent qui fait bouger ta grue, qui fait bouger ta charge, la chaleur du soleil qui fait bouger ta grue bien que cela reste peu visible, et tu as ta charge qui fait fléchir la grue.
 
Et tu as les ouvriers au bout qui font tourner la charge sur elle même pour la poser, et généralement au bout du câble ça tourne pas "circulairement", du fait que la charge est suspendu à un cable en acier et que la pression exercé par les mains des ouvrier n'est jamais idéalement circulaire.
 
...
 
Avant de rajouter des effets inutiles, il y a plein d'effet utiles, plus ou moins visible en fonction de la situation qui rendent la scène plus réaliste, et totalement différent d'un point de vue gameplay.
 
Pour moi la techno de nv ne représente pas l'avenir.


 
 
quand je dis ça sur le topic GTX4xx on m envoie chier et me dit que je suis un con de fanboy ati degouté de pas avoir physx  
 
 
 :lol:
 
sans dec si j'étais degoutté de pas avoir physx vous croyez vraiment que je me ferais chier à laisser ma 8800gts512 ou ma gtx260 dans mon placard et de ne pas utiliser le "hack" pour faire marcher une CG NV à coté d'une ou plusieurs CG AMD


Message édité par Activation le 09-09-2010 à 13:02:34
n°7567938
barbare128
pas de koi se rouler par terre
Posté le 09-09-2010 à 13:01:52  profilanswer
 

bilbo248 a écrit :


+1
En te lisant parler de destruction de mur sur CSS, çà fait presque rêver !
Enfin tu me dira dans BFBC2, tu peux faire çà, mais à la grenade  :D


 
En fait je verrais bien CSS 2.0 avec un pain de plastic achetable par groupe T, ou un lance rocket ou n'importe quoi, genre tu fait péter un mur et tu fais pas le parcours habituel.  :whistle: ( en plus des balles qui effritent les murs. ).
 
Et ouer c'est clair le pied de voir le mur exploser car ta tiré une balle d'awp, et ( le rêve ultime ), la grosse pierre qui tombe sur le pied d'un bonhomme et qui se mets à crier en sautant à cloche pied "Aie", et la t'oublie le jeu tu te mets à te marrer et tu meurt heureux  :whistle:  
 
fait gaffe de nettoyer l'écran après l'astiquage du manche  :sol:  
 

MEI a écrit :


 
Oui c'est vrai que y'a aucun jeu multithreadé...
 
Pas l'EGO Engine (qui gère 8 thread dans DiRT/GRID et 16 thread dans DiRT2), pas même le Source Engine qui gère n-Thread, pas même l'id Tech 2->4 qui gèrent au moins 2 threads pour le rendu (pour le reste à voir si tout est dans un thread ou mieux dispatché), pas le CryEngine non plus qui idem gère n-Thread... Ni même des cas comme Supreme Commander qui gère 3 thread ou le moteur Capcom qui gère au moins 8 threads... ;)
 
Faut arrêté un peu, le multithreading est plus que courant dans les jeux video, et un single core ne fait plus tourner aucun jeu et l'ecart entre dual et quad core est plus que présent. :spamafote:
 
Quand bien même on aurai qu'un thread pour PhysX et un thread pour le jeu, optimisé PhysX augmenterais la charge CPU globale. Si on multiplie par 2 PhysX on double la charge CPU pour le rendu, l'IA & co. Et souvent on est CPU limited, donc y'a là un blem... :o


 
le Blem c'est qu'une faible portion d'un jeu est parallélisable. Il y a beaucoup de gens qui ont tendance à l'oublier. Pour source c'est le rendu et les particules qui sont multithread, pas le reste qui représente quand même 75% du temps CPU.
 
Je suis pas programeur de moteur, mais toi encore moins  :jap:


---------------
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n°7567942
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 09-09-2010 à 13:06:55  profilanswer
 

Yoyo_5 a écrit :


Bha ça triplerait facile le framerate si ça améliorait les perf x4... :spamafote:


:non:
 
Un moteur c'est un ensemble, quand t'as 15fps, le moteur a fait 15 tick.
Dans ces 15 tick, t'as le calcul IA, le rendering, la calcul son, interprétation des commandes, le calcul PhysX, etc.
 
Si tu divises par 4 (soyons fou) le temps de traitement PhysX et si PhysX prend 50% du temps (soyons encore plus fou), tu gagnera 37,5% de taux CPU.
Si t'étais a 15fps, tu pourrais donc fait 37,5% de plus de ticks, soit au mieux passé de 15fps à 21fps, super !!!
 
D'où le bullshit des mecs qui disent que PhysX c'est blabla ceci blabla cela. Pour une demo techno ou le CPU fait a 90% du PhysX ça a éventuellement un sens, pour un cas pratique beaucoup moins.
 
Sachant qu'en pratique on doit avoir PhysX qui prend plutot que 20-25% de taux CPU en pointe et qu'on pourrai plutôt espérer multiplier que par 2. Ce qui la donnerais passé de 15 à 17fps... ;)
 
EDIT : on pourrais faire des calculs plus realiste d'un cas typique, mais ça reste l'idéé, on ne triplera pas le framerate en divisant par trois le temps nécessaire à PhysX pour faire le boulot.

Message cité 1 fois
Message édité par MEI le 09-09-2010 à 13:11:13

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n°7567946
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 09-09-2010 à 13:09:47  profilanswer
 

barbare128 a écrit :


 
le Blem c'est qu'une faible portion d'un jeu est parallélisable. Il y a beaucoup de gens qui ont tendance à l'oublier. Pour source c'est le rendu et les particules qui sont multithread, pas le reste qui représente quand même 75% du temps CPU.
 
Je suis pas programeur de moteur, mais toi encore moins  :jap:


Oui c'est vrai, l'IA/Pathfinding c'est absolument pas parallélisable...
Avoir le moteur audio en // du moteur de rendu en // du moteur reseau en // du moteur physique, ça aussi c'est impossible !!! :o
 
Tout n'est pas parallélisable, mais on est loin d'utiliser qu'un seul cœur.


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n°7567949
barbare128
pas de koi se rouler par terre
Posté le 09-09-2010 à 13:15:21  profilanswer
 

MEI a écrit :


Oui c'est vrai, l'IA/Pathfinding c'est absolument pas parallélisable...
Avoir le moteur audio en // du moteur de rendu en // du moteur reseau en // du moteur physique, ça aussi c'est impossible !!! :o
 
Tout n'est pas parallélisable, mais on est loin d'utiliser qu'un seul cœur.


 
Moi je veux bien voir un vrai moteur et pas un bench bouffant 100% du CPU d'un quad à 3ghz.
 
En attendant j'ai encore rien vu qui avait ça.
 
Sinon je vois mal l'audio en multithread  :whistle:  
Ce qui est du moteur réseau ... l'intérêt est très minime, en fait ce serrais plus intéressant sur la partie compensation de lag, encore que reste très mince comme amélioration. Les devs ont plus de bugs à corigé que des améliorations peu utiles à faire.


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n°7567951
Yoyo_5
Posté le 09-09-2010 à 13:18:13  profilanswer
 

MEI a écrit :

:non:

 

Un moteur c'est un ensemble, quand t'as 15fps, le moteur a fait 15 tick.
Dans ces 15 tick, t'as le calcul IA, le rendering, la calcul son, interprétation des commandes, le calcul PhysX, etc.

 

Si tu divises par 4 (soyons fou) le temps de traitement PhysX et si PhysX prend 50% du temps (soyons encore plus fou), tu gagnera 37,5% de taux CPU.
Si t'étais a 15fps, tu pourrais donc fait 37,5% de plus de ticks, soit au mieux passé de 15fps à 21fps, super !!!

 

D'où le bullshit des mecs qui disent que PhysX c'est blabla ceci blabla cela. Pour une demo techno ou le CPU fait a 90% du PhysX ça a éventuellement un sens, pour un cas pratique beaucoup moins.

 

Sachant qu'en pratique on doit avoir PhysX qui prend plutot que 20-25% de taux CPU en pointe et qu'on pourrai plutôt espérer multiplier que par 2. Ce qui la donnerais passé de 15 à 17fps... ;)

 

EDIT : on pourrais faire des calculs plus realiste d'un cas typique, mais ça reste l'idéé, on ne triplera pas le framerate en divisant par trois le temps nécessaire à PhysX pour faire le boulot.


Aller, on va reprendre l'exemple Batman AA. PhysX Extreme sur CPU = 17FPS / PhysX Extreme sur GPU => 80FPS (EDIT: je précise que c'est avec une CG qui ne fait qu'afficher et une autre CG pour PhysX) le seul truc qui change dans les deux cas puisqu'il y a exactement la même chose d'affichée (de calculée donc), bha c'est que t'as le CPU qui bosse pas à fond et sur un seul thread. Donc, tu quadruples les perfs PhysX sur CPU, tu triples facile les perfs générale du jeu... :spamafote:

Message cité 1 fois
Message édité par Yoyo_5 le 09-09-2010 à 13:28:46

---------------
¤ Paix et félicité ¤

n°7567957
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 09-09-2010 à 13:24:00  profilanswer
 

barbare128 a écrit :


 
Moi je veux bien voir un vrai moteur et pas un bench bouffant 100% du CPU d'un quad à 3ghz.
 
En attendant j'ai encore rien vu qui avait ça.
 
Sinon je vois mal l'audio en multithread  :whistle:  
Ce qui est du moteur réseau ... l'intérêt est très minime, en fait ce serrais plus intéressant sur la partie compensation de lag, encore que reste très mince comme amélioration. Les devs ont plus de bugs à corigé que des améliorations peu utiles à faire.


C'était pas chaque composant multithreadé, mais un worker thread pour chaque composant du moteur.


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n°7567969
Wirmish
¡sıɹdɹns zǝɹǝs snoʌ
Posté le 09-09-2010 à 13:30:09  profilanswer
 

Kenshin011 a écrit :

C'est clair que dans la catégorie news à chier ... ça respire le parti pris (ou la méconnaissance du sujet)


On pourrait presque croire que c'est moi qui écrit leurs news...  :pt1cable:  :whistle:  
 

barbare128 a écrit :

il y a une 490 en préparation avec deux 460 sur la carte, espérons que nvidia arrive à en faire quelque chose.


Il y avait une 490 en préparation -> XS, XS
Paix à son âme.  :ange:

n°7567972
barbare128
pas de koi se rouler par terre
Posté le 09-09-2010 à 13:30:31  profilanswer
 

MEI a écrit :


C'était pas chaque composant multithreadé, mais un worker thread pour chaque composant du moteur.


 
développe  :whistle:


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n°7567973
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 09-09-2010 à 13:31:53  profilanswer
 

Yoyo_5 a écrit :


Aller, on va reprendre l'exemple Batman AA. PhysX Extreme sur CPU = 17FPS / PhysX Extreme sur GPU => 80FPS le seul truc qui change dans les deux cas puisqu'il y a exactement la même chose d'affichée (de calculée donc), bha c'est que t'as le CPU qui bosse pas à fond et sur un seul thread. Donc, tu quadruples les perfs PhysX sur CPU, tu triples facile les perfs générale du jeu... :spamafote:


Si on prend tes chiffres :
- tick moteur = 12,5ms (1/80, vu qu'en GPU on va dire que PhysX conso 0% de CPU)
 
Donc dans le cas de PhysX CPU, PhysX a un tick de (1 - (1/80 * 17))  / 17 = 46,3ms
Si tu divises par 4 le temps passé dans PhysX tu passe son tick a 11,58ms.
 
T'as donc 1 / (0,0125 + 0,01158) = 41,7fps...
 
Oui si tu divise par 4 le temps passé dans PhysX, tu ne multiplie que pas 2,45x les FPS.
 
Et ça c'est Batman AA, car y'a des jeux ou t'es en slideshow en PhysX CPU car ca utilise pas mal de physique des fluide.

Message cité 3 fois
Message édité par MEI le 09-09-2010 à 13:52:26

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n°7567974
barbare128
pas de koi se rouler par terre
Posté le 09-09-2010 à 13:32:01  profilanswer
 

Wirmish a écrit :


On pourrait presque croire que c'est moi qui écrit leurs news...  :pt1cable:  :whistle:  
 


 

Wirmish a écrit :


Il y avait une 490 en préparation -> XS, XS
Paix à son âme.  :ange:


 
J'adore quand même le premier post de ce thread, bon j'avoue j'avais la flem de lire jusqu'au bout.
 
Et puis temps mieux pour l'annulation, je savais déjà que ça allais être tout sauf un succès.


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n°7567983
Invite_Sur​prise
Racaille de Shanghaï
Posté le 09-09-2010 à 13:39:59  profilanswer
 

Wirmish a écrit :


Il y avait une 490 en préparation -> XS, XS
Paix à son âme.  :ange:


 
En même temps Zed_X a quand même raconté pas mal de conneries sur XS avant la sortie du Fermi, beaucoup de choses se sont finalement révélées fausses donc bon ...

n°7567989
barbare128
pas de koi se rouler par terre
Posté le 09-09-2010 à 13:42:15  profilanswer
 

Invite_Surprise a écrit :


 
En même temps Zed_X a quand même raconté pas mal de conneries sur XS avant la sortie du Fermi, beaucoup de choses se sont finalement révélées fausses donc bon ...


 
Ben pour le moment, je vois du cayman en photo et pas du 490  :jap:


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n°7567994
Wirmish
¡sıɹdɹns zǝɹǝs snoʌ
Posté le 09-09-2010 à 13:48:35  profilanswer
 

MEI, la PhysX est morte, faut se rendre à l'évidence.
 
Aucun producteur de jeu n'osera implémenter la PhysX dans le gameplay.
Cela ferait en sorte que ce jeu ne fonctionnerait que sur les GeForce.
Personne n'est assez stupide pour tourner le dos à la moitié des clients potentiels.
 
Deuxièmement, si un imbécile, je veux dire un développeur ruiné acceptait "l'aide" de nVidia pour survivre, décidait d'implémenter la PhysX dans le gameplay de son jeu, cela ferait en sorte qu'il devrait limiter le plus possible son utilisation afin que les possesseurs de GeForce BDG et MDG puissent eux aussi en profiter. S'il met trop d'effets PhysX, seuls les "riches" pourront en profiter.
 
Non, c'est impossible que PhysX finisse par s'imposer.
 
Surtout que l'OpenCL commence à ressembler à qqch de bien.
Cela donne encore moins de munitions au caméléon.
"Un seul code pour les utiliser tous, et dans la physique les liers." - Gandalf
 
Et pour mettre un clou de plus dans le cercueil, je te dirais que plus AMD prendra de l'avance sur nVidia, moins la PhysX sera intéressante pour les développeurs. Et ce n'est pas pour rien que certaines compagnies, qui avait adopté PhysX, le laisse tomber pour leurs prochains jeux.
 
Manque plus que Microsoft se la ramène avec un DirectPhysik et ce sera la mort instantanée de PhysX.
 
PhysX n'a pas d'avenir, ça ne peut pas être plus clair.

Message cité 1 fois
Message édité par Wirmish le 09-09-2010 à 14:32:17
n°7567996
Wirmish
¡sıɹdɹns zǝɹǝs snoʌ
Posté le 09-09-2010 à 13:49:59  profilanswer
 

barbare128 a écrit :

Ben pour le moment, je vois du cayman en photo et pas du 490  :jap:


Et si c'était Bart, le remplaçant des HD 58xx, sur la photo ?
Même taille, même look, même bus de 256 bit, ...

n°7568002
barbare128
pas de koi se rouler par terre
Posté le 09-09-2010 à 13:52:15  profilanswer
 

Wirmish a écrit :


Et si c'était Bart, le remplaçant des HD 58xx, sur la photo ?
Même taille, même look, même bus de 256 bit, ...


 
8+6 pins donc très très peu probable.  :hello:


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n°7568014
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 09-09-2010 à 14:01:35  profilanswer
 

Wirmish a écrit :

MEI, la PhysX est morte, faut se rendre à l'évidence.
 
Aucun producteur de jeu n'osera implémenter la PhysX dans le gameplay.
Cela ferait en sorte que ce jeu ne fonctionnerait que sur les GeForce.
Personne n'est assez stupide pour tourner le dos à la moitié des clients potentiels.
 
Deuxièmement, si un imbécile, je veux dire un développeur ruiné acceptait "l'aide" de nVidia pour survivre, décidait d'implémenter la PhysX dans le gameplay de son jeu, cela ferait en sorte qu'il devrait limiter le plus possible son utilisation afin que les possesseurs de GeForce BDG et MDG puissent eux aussi en profiter. S'il met trop d'effets PhysX, seuls les "riches" pourront en profiter.
 
Non, c'est impossible que PhysX finisse par s'imposer.
 
Surtout que l'OpenCL commence à ressembler à qqch de bien.
Cela donne encore moins de munitions au caméléon.
"Un seul code pour les utiliser tous, et dans la physique les liers." - Gandalf
 
Et pour mettre un clou de plus dans le cercueil, je te dirais que plus AMD prendra de l'avance sur nVidia, moins la PhysX sera intéressante pour les développeurs. Et ce n'est pas pour rien que certaines compagnies, qui avait adopté PhysX, le laisse tomber pour leurs prochains jeux.
 
Manque plus que Microsoft se la ramène avec un DirectPhysik et ce sera la mort instantanée de PhysX.
 
PhysX n'a pas d'avenir, ça ne peut pas être plus clair.


OpenCL =/= PhysX
 
PhysX = Middleware de calcul physique
OpenCL = API de calcul
 
PhysX peut exister sur OpenCL ou DirectCompute sans soucis.
 
PhysX restera présent comme l'es Havok car il a un solveur CPU x86, Altivec, GPU CUDA et PPU. NVIDIA a juste a évolué les solveurs pour resté compétitif. (niveau complexité des simulations ils restent les plus évolués)


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n°7568023
Yoyo_5
Posté le 09-09-2010 à 14:04:22  profilanswer
 

MEI a écrit :


Si on prend tes chiffres :
- tick moteur = 12,5ms (1/80, vu qu'en GPU on va dire que PhysX conso 0% de CPU)

 

Donc dans le cas de PhysX CPU, PhysX utilise a un tick de (1 - (1/80 * 17))  / 17 = 46,3ms
Si tu divises par 4 le temps passé dans PhysX tu passe son tick a 11,58ms.

 

T'as donc 1 / (0,0125 + 0,01158) = 41,7fps...

 

Oui si tu divise par 4 le temps passé dans PhysX, tu ne multiplie que pas 2,45x les FPS.

 

Et ça c'est Batman AA, car y'a des jeux ou t'es en slideshow en PhysX CPU car ca utilise pas mal de physique des fluide.


Et encore je te donnais les chiffres de ma 4890. On refait le même avec le CF de 5870 avec 200FPS. [:ddr555]
EDIT: J'ai comme la désagréable impression que ton calcul est foireux...! :o


Message édité par Yoyo_5 le 09-09-2010 à 14:08:35

---------------
¤ Paix et félicité ¤

n°7568024
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 09-09-2010 à 14:04:47  profilanswer
 

MEI a écrit :


Si on prend tes chiffres :
- tick moteur = 12,5ms (1/80, vu qu'en GPU on va dire que PhysX conso 0% de CPU)
 
Donc dans le cas de PhysX CPU, PhysX a un tick de (1 - (1/80 * 17))  / 17 = 46,3ms
Si tu divises par 4 le temps passé dans PhysX tu passe son tick a 11,58ms.
 
T'as donc 1 / (0,0125 + 0,01158) = 41,7fps...
 
Oui si tu divise par 4 le temps passé dans PhysX, tu ne multiplie que pas 2,45x les FPS.
 
Et ça c'est Batman AA, car y'a des jeux ou t'es en slideshow en PhysX CPU car ca utilise pas mal de physique des fluide.


 
D'après ce qu'on peu voir sur le net, avec MSVC2005, sur Intel Core 2/Core iX, x87 -> SSE2 = 2x plus de perfs, mais sur Phenom II = 33% de moins de perfs.


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n°7568029
barbare128
pas de koi se rouler par terre
Posté le 09-09-2010 à 14:07:47  profilanswer
 

MEI a écrit :


 
D'après ce qu'on peu voir sur le net, avec MSVC2005, sur Intel Core 2/Core iX, x87 -> SSE2 = 2x plus de perfs, mais sur Phenom II = 33% de moins de perfs.


 
C'est très gentil, mais manque le lien  :whistle:


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n°7568075
Fouge
Posté le 09-09-2010 à 14:40:06  profilanswer
 

MEI a écrit :


Si on prend tes chiffres :
- tick moteur = 12,5ms (1/80, vu qu'en GPU on va dire que PhysX conso 0% de CPU)
 
Donc dans le cas de PhysX CPU, PhysX a un tick de (1 - (1/80 * 17))  / 17 = 46,3ms
Si tu divises par 4 le temps passé dans PhysX tu passe son tick a 11,58ms.
 
T'as donc 1 / (0,0125 + 0,01158) = 41,7fps...
 
Oui si tu divise par 4 le temps passé dans PhysX, tu ne multiplie que pas 2,45x les FPS.
 
Et ça c'est Batman AA, car y'a des jeux ou t'es en slideshow en PhysX CPU car ca utilise pas mal de physique des fluide.

Passer de 17 à 42fps, ça permet de passer du stade injouable à jouable [:razorbak83]  

n°7568116
barbare128
pas de koi se rouler par terre
Posté le 09-09-2010 à 15:12:06  profilanswer
 

je préfère voir la chose autrement pour ma part.

 

Passer de 100 fps à 17fps en activant les effets PhysX inutiles.

 

De jouable à injouable et inutile. c'est juste une question de point de vue ;)


Message édité par barbare128 le 09-09-2010 à 15:17:13

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n°7568125
gimiz
Localisation: Faille de Hoffer
Posté le 09-09-2010 à 15:21:16  profilanswer
 

En effet, "inutile" reste TON point de vue. Même si ça ne participe que rarement au gameplay, c'est un plus visuel indéniable, et si personne n'appréciait ces "plus" que tu considères inutiles, on en serait encore à des textures sans AF et des bords de polys aliasés.
 
Faut arrêter deux secondes quoi  :o

n°7568137
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 09-09-2010 à 15:30:19  profilanswer
 

barbare128 a écrit :


 
C'est très gentil, mais manque le lien  :whistle:


http://www.geeks3d.com/20100711/te [...] plication/


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n°7568141
barbare128
pas de koi se rouler par terre
Posté le 09-09-2010 à 15:33:20  profilanswer
 

gimiz a écrit :

En effet, "inutile" reste TON point de vue. Même si ça ne participe que rarement au gameplay, c'est un plus visuel indéniable, et si personne n'appréciait ces "plus" que tu considères inutiles, on en serait encore à des textures sans AF et des bords de polys aliasés.
 
Faut arrêter deux secondes quoi  :o


 
On parle de "plus" qui existait déjà du temps du CPU, donc oui ces "plus" sont plus que discutable.
 
La cape du héro qui bouge ?
Max mayne le tout premier, et franchement c'était super bien fait.
 
jeu sorti le 25 juillet 2001.
 
Donc depuis on peut détruire des vêtements dans Batman.
 
Pour ce qui est des feuilles et des papier ça quasi toujours existé sur tous les jeux, et ça bougeais déjà depuis le début inutile de faire des liens c'est vraiment vieux.
 
Après, quel est l'utilité d'avoir le GPU ?
 
En fait c'est pas l'API en elle même que je critique, mais la version cuda super vanté, dont on vois que c'est un attrape nigauds marketing  :sleep:. En attendant que nvidia continue ses campagnes marketings, havok et bullet eux avancent dans leur dev, ce qui je pense est plus intéressant.  :jap:


---------------
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n°7568145
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 09-09-2010 à 15:34:11  profilanswer
 

Fouge a écrit :

Passer de 17 à 42fps, ça permet de passer du stade injouable à jouable [:razorbak83]  


Ca reste 2x plus lent qu'avec un GPU. Donc le GPU PhysX est utile.
En plus j'ai pris un cas totalement loufoque de 4x grâce au SSE2.
 
Avec 2x plus de perfs grâce au SSE2 on ne serait qu'à 28fps seulement maximum (car le pb c'est que le prefetching des donné n'est pas toujours non plus, et il faut du SSE3 pour améliorer ça).


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n°7568151
barbare128
pas de koi se rouler par terre
Posté le 09-09-2010 à 15:37:47  profilanswer
 


 
a mon avis tu t'es planté de lien, car la on a juste la différence entre du code x87, sse et sse2 sur cpu.  :whistle:


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n°7568156
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 09-09-2010 à 15:40:00  profilanswer
 

barbare128 a écrit :


 
On parle de "plus" qui existait déjà du temps du CPU, donc oui ces "plus" sont plus que discutable.
 
La cape du héro qui bouge ?
Max mayne le tout premier, et franchement c'était super bien fait.
 
jeu sorti le 25 juillet 2001.
 
Donc depuis on peut détruire des vêtements dans Batman.
 
Pour ce qui est des feuilles et des papier ça quasi toujours existé sur tous les jeux, et ça bougeais déjà depuis le début inutile de faire des liens c'est vraiment vieux.
 
Après, quel est l'utilité d'avoir le GPU ?
 
En fait c'est pas l'API en elle même que je critique, mais la version cuda super vanté, dont on vois que c'est un attrape nigauds marketing  :sleep:. En attendant que nvidia continue ses campagnes marketings, havok et bullet eux avancent dans leur dev, ce qui je pense est plus intéressant.  :jap:


PhysX aussi avance, et Havok et Bullet n'ont quasi aucune simulation de fluide, alors que PhysX les as depuis avant le PPU. (oui oui PhysX est avant tout une API CPU... :o)
 
Après la physique à un intérêt, et comme beaucoup de techno, on par vite dans le bling bling, on pourrait discuter de l'intérêt de la tesselation si on s'arrêtait a l'implémentation de DiRT 2 ou de Lost Planet 2. ;)
 
Dans Mirror's Edge les détails sont là, mais très réaliste et c'est un VRAI plus.
Après pour les effets de vêtement de Max Payne, v'la la précision de la simulation et le nombre de poly impactés.


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