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Auteur Sujet :

Project Cars *HTC Vive + Oculus Rift*

n°8318183
sagedavid

Transactions (0)
Posté le 19-10-2011 à 18:29:51  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Nouvelle build demain... ( http://forum.wmdportal.com/showthr [...] 1#post9303 )


Message édité par sagedavid le 19-10-2011 à 23:49:37

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mood
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Posté le 19-10-2011 à 18:29:51  profilanswer
 

n°8318899
sagedavid

Transactions (0)
Posté le 20-10-2011 à 00:01:06  profilanswer
 
n°8319028
madcat

Transactions (2)
Posté le 20-10-2011 à 04:41:39  profilanswer
 


http://youtu.be/5mkI9VEg39w?hd=1
 
 [:ultra2:2]


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" Mais putaaain... Mais les gars qu'est-ce qu'ils font quoi, ils développent un jeu quoi ils essayent leur truc là ? ils essayent ? ils s'voyent voyent pas qu'c'est d'la merde !? "
n°8319042
mimix
cool member
Transactions (0)
Posté le 20-10-2011 à 06:53:44  profilanswer
 

drapal !  
j'adore ce jeu, ça promet !!!

n°8319214
oliviermdv​y

Transactions (0)
Posté le 20-10-2011 à 09:29:46  profilanswer
 

Ca y'est la messe est dite :
 
Rest assured, FFB and input lag are high on the priority list, but at the same time the devs are also trying to build an interesting game around it that will appeal to more than a few percent of the gaming population.
 
ici : http://forum.wmdportal.com/showthr [...] -go-arcade
 
CARS sera un peu arcade quand même pour attirer les foules

Message cité 2 fois
Message édité par oliviermdvy le 20-10-2011 à 09:30:22
n°8319299
gus84
Old school gamer
Transactions (1)
Posté le 20-10-2011 à 10:01:52  profilanswer
 

c'est pas un dev qui a écrit ça, juste un modo.(qui vient de nogrip d'ailleur je crois)


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Gus
n°8319302
yannick660​0
Pseudo all games: YANNLEBLANC
Transactions (0)
Posté le 20-10-2011 à 10:02:16  profilanswer
 

oliviermdvy a écrit :

Ca y'est la messe est dite :
 
Rest assured, FFB and input lag are high on the priority list, but at the same time the devs are also trying to build an interesting game around it that will appeal to more than a few percent of the gaming population.
 
ici : http://forum.wmdportal.com/showthr [...] -go-arcade
 
CARS sera un peu arcade quand même pour attirer les foules


 
Solution: Slipter le jeu distinctement, arcade//simu, 2 build différentes sous le même nom, la build serait automatiquement choisit par la détection du contrôleur, ils ont le temps de le faire autant commencer de suite en plus il y a déjà un _FFB.exe différent dans la build, qui d’ailleurs change bien le feeling.
Les voitures sont + vives, tu sens mieux la route les pertes d’adhérences, il y a du mieux mais c'est pas encore ça, ce que je voudrais c'est des pertes d'adhérences sur les grosses accélérations avec reprise immédiate du grip.

Message cité 1 fois
Message édité par yannick6600 le 20-10-2011 à 10:06:02
n°8319356
yannick660​0
Pseudo all games: YANNLEBLANC
Transactions (0)
Posté le 20-10-2011 à 10:17:04  profilanswer
 

http://www.youtube.com/watch?featu [...] jGnXkrN4#!
 
A ne pas manquer le retour au G25, alors qu'il a un CSR tout neuf. ;)  Je vais faire exactement la même chose ce soir, hier je n'ai eu que des emmerdes avec le CSR, plus reconnu par le PC réinstal des drivers... :pfff:  
Il ne sauve plus les réglages, il reste 900°, obligé d'assigner manuellement les commandes alors que le profile du 911 marchait bien avant.
Le FFB qui devient raide au max aléatoirement etc... :pfff:
 
J'aime pas trop la F1 mais là je dois dire que j'apprécie beaucoup! Elle est mieux dans la dernière build. ;)


Message édité par yannick6600 le 20-10-2011 à 10:19:41
n°8319456
gus84
Old school gamer
Transactions (1)
Posté le 20-10-2011 à 10:36:32  profilanswer
 

yannick6600 a écrit :


 
Solution: Slipter le jeu distinctement, arcade//simu, 2 build différentes sous le même nom, la build serait automatiquement choisit par la détection du contrôleur, ils ont le temps de le faire autant commencer de suite en plus il y a déjà un _FFB.exe différent dans la build, qui d’ailleurs change bien le feeling.
Les voitures sont + vives, tu sens mieux la route les pertes d’adhérences, il y a du mieux mais c'est pas encore ça, ce que je voudrais c'est des pertes d'adhérences sur les grosses accélérations avec reprise immédiate du grip.


C'est clair qu'il faut splitter le jeu!
 
Quand je vois le nombre de post des intégristes de la simu ça fait peur.
la plupart demandent un jeu avec des circuits (tous unlocké), des caisses (toutes unlocké) et un mode online pour faire des course entre eux, point.
 
Perso, même avec la meilleure physique du monde, j'en veux pas de ce jeu.
pour moi le online c'est un complément, et si on roule avec des gens sympa ça peux en effet être sympa.
Mais ça ne remplacera jamais une bonne carrière bien foutue, avec des objectifs a atteindre, des challenges a relever, des truc a débloquer, etc...


---------------
Gus
n°8319458
Fouge

Transactions (0)
Posté le 20-10-2011 à 10:37:03  profilanswer
 

oliviermdvy a écrit :

Ca y'est la messe est dite :
 
Rest assured, FFB and input lag are high on the priority list, but at the same time the devs are also trying to build an interesting game around it that will appeal to more than a few percent of the gaming population.
 
ici : http://forum.wmdportal.com/showthr [...] -go-arcade
 
CARS sera un peu arcade quand même pour attirer les foules

En fait tout dépend comment ils vont atteindre ce but, il y a au moins 2 façon de faire :
 1) une physique arcade/simu qui essait de convenir au plus grand monde, avec le risque important de perdre les fans de "vraies" simu
 2) une physique simu mais avec un maximum d'assistance débrayables (abs, anti-patinage, contrôle de trajectoire, affichage de la trajectoire idéale, etc.) avec pourquoi pas 2 modes de jeux, dont l'un interdit toute assistance. Cette solution a l'avantage de pouvoir viser aussi les "puristes" et les autres ont la possibilité de tendre vers une simu en désactivant +/- les assistants, ce qui n'est pas possible de faire lorsque la physique de base est emprunt d'arcade.
 
En tout cas, soigner la gestion des contrôleurs de jeux c'est vraiment qqch d'important quelque soit la physique adoptée. C'est vraiment un point négligé par pas mal de jeux de caisses au point que ça en est parfois frustrant :/

mood
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Posté le 20-10-2011 à 10:37:03  profilanswer
 

n°8320003
sagedavid

Transactions (0)
Posté le 20-10-2011 à 13:08:18  profilanswer
 

gus84 a écrit :

Quand je vois le nombre de post des intégristes de la simu ça fait peur.


 
Effectivement, il y en a des bien graves... S'ils veulent leur "e-Rassing" et bien, qu'ils continuent à y jouer :D...
ça me fait quand même bien plaisir quand des mecs qui ont vraiment piloté des vraies bagnoles de course racontent que la tenue de route de la simu sus-citée n'a rien à voir avec la réalité... Les gens sont ancrés sur un modèle, ce persuadent eux même que c'est l'archétype de la simu auto et ne veulent pas bouger d'un iota...
 
Attention, je n'ai pas dit que la version actuelle de CARS n'est pas à revoir au niveau du FFB+++ et de la physique... Le problème, apparemment actuellement, c'est qu'il y a pas mal d'artifices ajoutés qui foutent le bordel (et des trucs qui manquent++)... On va voir ce qu'ils présenteront comme modifs... De toutes façons, il faut attendre de voir... Tout le monde panique comme c'était pour dans deux mois... Mais il faut quand même s'assurer que les modifs seront faites, c'est sûr...


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n°8320006
oliviermdv​y

Transactions (0)
Posté le 20-10-2011 à 13:10:25  profilanswer
 

Ouep, pour moi la référence c'est NetKar Pro :)
Même si je suis abonné chez iRacing.
 

n°8320046
yannick660​0
Pseudo all games: YANNLEBLANC
Transactions (0)
Posté le 20-10-2011 à 13:21:04  profilanswer
 

sagedavid a écrit :


 
Effectivement, il y en a des bien graves... S'ils veulent leur "e-Rassing" et bien, qu'ils continuent à y jouer :D...
ça me fait quand même bien plaisir quand des mecs qui ont vraiment piloté des vraies bagnoles de course racontent que la tenue de route de la simu sus-citée n'a rien à voir avec la réalité... Les gens sont ancrés sur un modèle, ce persuadent eux même que c'est l'archétype de la simu auto et ne veulent pas bouger d'un iota...
 
Attention, je n'ai pas dit que la version actuelle de CARS n'est pas à revoir au niveau du FFB+++ et de la physique... Le problème, apparemment actuellement, c'est qu'il y a pas mal d'artifices ajoutés qui foutent le bordel (et des trucs qui manquent++)... On va voir ce qu'ils présenteront comme modifs... De toutes façons, il faut attendre de voir... Tout le monde panique comme c'était pour dans deux mois... Mais il faut quand même s'assurer que les modifs seront faites, c'est sûr...


 
Quoi précisément ? svp  ;)

n°8320191
sagedavid

Transactions (0)
Posté le 20-10-2011 à 13:58:43  profilanswer
 

Un des dev a parlé d'une contrainte rajoutée artificiellement dans les courbes pour donner plus de "sensations", par exemple...


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n°8320367
Fouge

Transactions (0)
Posté le 20-10-2011 à 14:49:36  profilanswer
 

sagedavid a écrit :

Un des dev a parlé d'une contrainte rajoutée artificiellement dans les courbes pour donner plus de "sensations", par exemple...


ce truc là ?

Citation :

1. Removed fake curb vibration (yay, be gone - evil fakeness).

n°8320415
peaceweb

Transactions (0)
Posté le 20-10-2011 à 15:00:32  profilanswer
 

salut a tous, je pense que le jeu peut plaire a tout le monde si il est bien construit.
 
j'aime la simulation extreme et je joue quasimenent pas en offline, donc pour moi le mode carriere et bonus a debloquer m'interesse pas trop quoique si c'est bien fait ca peut tenter. donc pour moi un mode multi avec tout debloquer et pouvoir faire des champ en ligne dans une ligue m'interesse le plus.
 
Maintenant le jeu doit se vendre et tout le monde n'a pas les meme envies que moi ce que je comprend parfaitement et de la je rejoint ce qui a été dis plus haut sur le fait qu'il faut comme pour race07 par exemple un max d'option d'aide au pilotage desactivable avec des niveau differents.
En gros un mode debutant avec toutes les aides jusqu'a un mode pro avec eventuellement que l'embrayage auto d'activable, avec ce genre de systeme tu peut creer une physique hyper realiste qui conviendra au pilotes qui veulent exclusivement de la simulation et aux pilotes qui veulent un mix des deux
 
Pour ce qui est du multijoueur j'aimerai bien qu'il fasse une sorte d'utilitaire annexe pour les ligues du genre SLS pour ceux qui connaissent.
 
Le must serait un systeme qui permettrait au jeu d'enregistrer un replay de chaque accident de course automatiquement afin de pouvoir gerer les reclamations apres les courses.
 
N'oublions pas que le jeux doit sortir sur toute les consoles de salon également et que la majorité des joueurs de console ne joue pratiquement pas online, donc il faut une partie carriere et une sorte d'ecole de pilotage comme sur gtr2.

Message cité 1 fois
Message édité par peaceweb le 20-10-2011 à 15:05:10
n°8320432
oliviermdv​y

Transactions (0)
Posté le 20-10-2011 à 15:04:50  profilanswer
 

le coup des réclamations : cela ressemble trop à iRacing ;)

n°8320458
peaceweb

Transactions (0)
Posté le 20-10-2011 à 15:08:43  profilanswer
 

je dit pas que le jeu doit sanctionne automatiquement juste qu'il enregistre le replay afin que des commissaire passe pas trois jours a chercher l'incident sur le replay d'une course de 2 ou 3h et puisse juger directement;
 
le jugement de la sanction ou non sera humain.

n°8320767
sagedavid

Transactions (0)
Posté le 20-10-2011 à 16:43:19  profilanswer
 

peaceweb a écrit :

N'oublions pas que le jeux doit sortir sur toute les consoles de salon également et que la majorité des joueurs de console ne joue pratiquement pas online...


Suis pas d'accord ;)... Cela dit, ce genre de progression (en carrière) est intéressant, surtout quand les copains ne sont pas dispo...


Message édité par sagedavid le 20-10-2011 à 16:43:49

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n°8320864
yannick660​0
Pseudo all games: YANNLEBLANC
Transactions (0)
Posté le 20-10-2011 à 17:18:25  profilanswer
 

ben j'ai commencé sur Forza4 la carrière, et à la vue d'une certaine mentalité en Online pas très loin, c'est pas sûr que je fasse beaucoup de courses dessus.
Pareil pour Wipeout HD, j'ai pas fait une seul course en online... uniquement du splité, faudrait faire des versions spéciales allégées sur consoles pour C.A.R.S du coup... :o

n°8320967
madcat

Transactions (2)
Posté le 20-10-2011 à 17:45:00  profilanswer
 

sagedavid a écrit :

ça me fait quand même bien plaisir quand des mecs qui ont vraiment piloté des vraies bagnoles de course racontent que la tenue de route de la simu sus-citée n'a rien à voir avec la réalité... Les gens sont ancrés sur un modèle, ce persuadent eux même que c'est l'archétype de la simu auto et ne veulent pas bouger d'un iota...


Un pilote qui teste une simu et qui dit que la physique est fausse ce n'est pas parole d'évangile hein. Alors c'est tout aussi ridicule de se gargariser du feedback d'un pilote pro sur le réalisme d'une simu, que de défendre "un archétype de la simu auto" (qui n'en pas forcément un).
 
Le problème avec la simulation c'est qu'il y a des informations difficiles à transmettre. C'est difficile car on est confronté aux limites des interfaces entre le programme et l'utilisateur.
 
Je vais prendre l'information de vitesse par exemple. Le gros problème dans l'utilisation la plus courante d'une simu (= sur un seul écran) c'est que si tu veux faire en sorte que ce qui est visible à l'écran ait des proportion fidèles au réel, alors le ressenti de la vitesse par l'utilisateur sera très mauvais. Je veux dire par là que si on lui demande d'estimer la vitesse de l'auto seulement avec ce qu'il voit à l'écran ( = le défilement du paysage, de la route etc.) sa réponse sera à n'en pas douter fausse.
 
Car avec un réglage qui donne à ce qui est affiché à l'écran des proportions réalistes, tu as l'impression d'aller beaucoup moins vite que la vitesse à laquelle tu vas. Et le problème qui va donc en découler c'est que tu auras l'impression "que ça glisse trop", et donc "que la physique n'est pas réaliste". Mais c'est normal ! Si ce qui est montré à l'écran donne l'impression à l'utilisateur qu'il va à 10km/h quand il va à 100km/h, comment pourrait-il juger relativement objectivement le grip ?
 
Pour bien faire il faut une interface qui permette de transmettre une image pour avoir des conditions les plus proches de la réalité. Et donc il faut un écran courbe. Sphérique idéalement. Mais si on se base sur la vision qu'on a dans une voiture fermée, un écran cylindrique serait assez satisfaisant pour avoir des conditions d'affichage proche du réel. Car on aura la vision périphérique, qui est un des deux (voir trois) éléments clés pour permettre un ressenti de la vitesse correct ( = juste, non erroné).  
 
L'autre élément clé c'est la taille de l'écran. Il faut avoir une représentation à l'échelle 1 et pas une réduction ou un agrandissement. Sinon à nouveau la perception sera faussée.  
 
Et un dernier facteur, dont l'influence sera probablement moindre mais tout de même loin d'être négligeable: la définition de l'image. Car pour avoir un bon rendu de la profondeur, pour pouvoir regarder au loin et être en mesure de faire une bonne estimation des distances, il faut pouvoir afficher des pixels suffisamment petits. Car s'ils sont trop gros, un point très loin sera représenté de la même façon qu'un point moins loin. Et donc tu as une bouille de pixels pour tout ce qui est affiché trop en profondeur, et cette bouille ne devient une info utile qu'à partir d'une distance suffisamment proche. C'est à dire quand la distance est suffisamment faible pour que la taille du point affichable ne soit plus un facteur limitant.
 
 
Sauf que voilà, on est très loin de l'écran utilisé par le joueur moyen. L'utilisation du triple écran permet déjà de se rapprocher, un peu, des conditions idéales (et qui sont les seules acceptables si on veut pouvoir essayer de donner un feedback relativement objectif sur la qualité de réalisme d'un moteur physique). Et je dis bien "un peu". Car ça ne suffit pas pour couvrir le champ de vision humain, la représentation n'est pas à l'échelle 1, et la résolution est trop faible pour ne pas impliquer de limitations.
 
Et rien qu'un triple écran, c'est déjà une minorité des joueurs. Après tu as ceux plus passionnés (et fortunés) qui font des installs avec écran courbe qui couvre entièrement le champ de vision horizontal, et qui permettent une représentation à l'échelle 1. Et là on est dans une frange encore infiniment plus petite de la population des joueurs. Et même ces intalls là, il leur manque la définition. Avec ce qu'on peut faire techniquement aujourd'hui, on est loin du compte sur cet aspect là. Ca doit te parler un peu sagedavid, puisque tu fais de la photo. Je poste juste une image pour donner une idée:
 
http://img.clubic.com/0140000004668018-photo-uhd.jpg
 
33M de pixels. Et même pas dit qu'il ne resterait pas de marge par rapport aux capacités de vision humaine (pour le cas qui nous intéresse). J'avais déjà fais le calcul une fois, en me basant sur une petite expérience que tut le monde peut faire (le résultat doit être quelque-part sur un bout de papier dans mon bordel  :D ): faire un petit carré noir de 2-3mm de côté sur une feuille blanche et tester un jour bien ensoleillé à quelle distance le point disparait (bon c'est le pouvoir de résolution de la vision humaine. Wikipédia donne ça: 0,017°. Soit un détail d'environ 1 mm pour un objet ou une image situé à 3m. Et dans notre cas d'un affichage échelle 1 et couvrant tout le champ de vision, on sera à moins de 3m, à vue de nez).
 
 
Et comme la majorité des joueurs utilisent un écran de petite taille, alors les devs utilisent une astuce pour donner une impression de vitesse plus "juste" (entre guillemets car là ça devient subjectif, à mon avis). Ils déforment l'espace 3D affiché (ça doit te parler aussi ça sagedavid, avec les optiques des appareils photos). Grâce à ça on augmente la vitesse de défilement, mais le problème c'est que les proportions 3D ne sont plus du tout réalistes, forcément. Et donc à nouveau on n'est plus dans des conditions qui permettraient de donner un feedback relativement objectif.
 
 
Alors les pilotes qui donnent leurs avis sur les simus, ils se sont posé ces questions là ? Ils ont essayé sur quoi ? Des écrans ne couvrant pas leur champ de vision ? Un affichage qui est une réduction du réel ? Un affichage qui ne conserve pas les proportions ? Un affichage qui n'a pas la définition suffisante ? (ça c'est certain déjà). Moi en tous cas j'ai pas mal testé les modifications sur le fov, et je peux affirmer que l'influence sur la perception de la physique est énorme ! Et ça rien que du peu que j'ai pu explorer avec mon petit triple écran. Mais déjà rien que l'influence des proportions est énorme ! Selon le réglage on n'aura plus l'impression que la physique est la même, plus du tout.
 
 
Tout ça pour dire que se baser sur des feedbacks venant de tests faits dans des conditions si éloignées de ce qu'il faudrait (donc 99,99% des feedbacks sur le forum cars), ce n'est pas comme ça qu'on pourra aller vers plus de réalisme. Car avec ces conditions de test, c'est comme si on demandait de juger un tableau de 1m50 mais en ne pouvant en voir que 10x10cm à la fois. On va voir des parties qui ressemblent à des objets, et si on regarde trop près ça ne ressemblera peut-être même à rien d'autre que des croûtes colorées, mais une peinture ça se regarde en entier, à la bonne distance, et aussi correctement éclairée.  
 
C'est pour ça que je parlais dans un post plus haut de se baser sur des données et pas des feedbacks. Et que sur nogrip j'avais fait un post à propos de la différence à faire entre le réalisme du moteur physique, et tout ce qui fait partie des "aides" qui permettent d'adapter les réglages d'interfaces moteur physique - joueur, pour s'adapter à la perception de chacun. Car dans un cas on peut (et on doit) donner un jugement objectif (moteur physique), et dans l'autre on a un jugement subjectif (perception de la simulation par le joueur, au travers des interfaces et des "sur-couches d'aides" qui agissent sur la perception du joueur, si on a jugé bon d'en coder).
 
Et encore, là on a seulement parlé de l'impression de vitesse (et des distances / formes), mais il y a aussi les G qu'on ne ressent pas et qui peut de fait entraîner un jugement erroné, par l'utilisateur, du réalisme du moteur physique (mauvais ressenti de la masse du véhicule et des forces qu'il subit).  
 
D'ailleurs à ce propos, à force d'utiliser le CSP avec sa pédale de frein avec capteur de pression, qui n'a pas que des avantages car il faut appuyer fort pour avoir 100% de freinage (très fatiguant sur une longue course. Mais c'est encore plus problématique si on n'a pas de siège bien fixé), et en regardant la télémétrie de mes tours sur iracing où j'ai vu que je n'ai peut-être pas freiné assez fort à pas mal d'endroits, ça m'a fait penser au fait qu'en vrai on a notre poids qui nous aide à appuyer sur la pédale de frein, grâce à l'inertie de notre masse lors des freinages. Et comme on ne peut pas reproduire ça je me demandais si ça serait valable de prendre le problème à l'envers, et de faire un système de verin qui pousserait le pédalier vers soi pour simuler la force due à l'inertie de notre propre masse lors des freinages  [:gratgrat]  
 
Mais pour revenir à cars et à mon pavé d'au-dessus, un amateur de simu qui espère plus de réalisme dans les jeux à venir pourra se demander quel intérêt les devs auraient à faire le nécessaire pour atteindre ce but sachant que 99% des gens ne pourront pas en profiter. Pire, il est fort probable qu'ils se seront cassé le cul à faire un moteur réaliste, tout ça pour qu'il soit jugé irréaliste par une très grande partie des joueurs car leurs interfaces leur aura donné une vision déformée de cette simu réaliste  :pt1cable:  (le fameux archétype de la simu auto dont tu parles, et dont je disais au début de ce pavé que ça n'en est pas forcément un).
 
Et donc tant que rien ne sera fait pour essayer d'aborder le problème sérieusement, ben on ne sortira pas du cercle vicieux qui est que chaque studio fait sa sauce basée sur un melting-pot de feedbacks subjectifs, et où le but du jeu est que le plus de monde possible ait "l'impression que c'est réaliste". Sachant qu'en plus ceux qui veulent une simu la plus réaliste possible ne représentent qu'une minorité des joueurs, et que la majorité veut juste quelque-chose "qui lui plaît".


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" Mais putaaain... Mais les gars qu'est-ce qu'ils font quoi, ils développent un jeu quoi ils essayent leur truc là ? ils essayent ? ils s'voyent voyent pas qu'c'est d'la merde !? "
n°8320994
micky78
Get ripped or die tryin'
Transactions (7)
Posté le 20-10-2011 à 17:51:49  profilanswer
 

Le 1er qui post un "didn't read" se prend un coup de boule de madcat :o

n°8321007
Dæmon

Transactions (2)
Posté le 20-10-2011 à 17:53:33  profilanswer
 

madcat a écrit :


Un pilote qui teste une simu et qui dit que la physique est fausse ce n'est pas parole d'évangile hein. Alors c'est tout aussi ridicule de se gargariser du feedback d'un pilote pro sur le réalisme d'une simu, que de défendre "un archétype de la simu auto" (qui n'en pas forcément un).


Euh, je me suis arrêté de lire ici. si le type est un pilote professionnel de C6-R, je pense que c'ets encore lui le mieux caler pour savoir quel est le feeling de sa voiture [:pingouino] contrairement aux dev d'un jeu de bagnole, il a réellement conduit la voiture + été aux limites des capacités de celle ci. bref ci lui n'est pas capable de dire que le jeu ne retranscrit pas bien la réalité alors personne ne le peut [:petrus75]
c'est vraiment faible comme argument [:gaxx]


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|.:::.._On se retrouvera_..:::.|
n°8321011
Dæmon

Transactions (2)
Posté le 20-10-2011 à 17:54:10  profilanswer
 

micky78 a écrit :

Le 1er qui post un "didn't read" se prend un coup de boule de madcat :o


ça sera ni la première ni la dernière fois  [:d@emon_666:3]  surtout vu comme ça commence


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|.:::.._On se retrouvera_..:::.|
n°8321125
madcat

Transactions (2)
Posté le 20-10-2011 à 18:32:43  profilanswer
 

Dæmon a écrit :


Euh, je me suis arrêté de lire ici. si le type est un pilote professionnel de C6-R, je pense que c'ets encore lui le mieux caler pour savoir quel est le feeling de sa voiture [:pingouino]


C'est bien maintenant tu peux lire la suite où je donne une explication sur l'intro que t'as cité  :lol:
(et après tu pourras peut-être faire une réponse qui sera moins inutile que ton 1er post  [:flor27:5]  )

Message cité 1 fois
Message édité par madcat le 20-10-2011 à 18:37:45

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" Mais putaaain... Mais les gars qu'est-ce qu'ils font quoi, ils développent un jeu quoi ils essayent leur truc là ? ils essayent ? ils s'voyent voyent pas qu'c'est d'la merde !? "
n°8321145
Dæmon

Transactions (2)
Posté le 20-10-2011 à 18:40:40  profilanswer
 

madcat a écrit :


C'est bien maintenant tu peux lire la suite où je donne une explication sur l'intro que t'as cité  :lol:
(et après tu pourras peut-être faire une réponse qui sera moins inutile que ton 1er post  [:flor27:5]  )


non non ça ira  [:d@emon_666:3]


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|.:::.._On se retrouvera_..:::.|
n°8321159
madcat

Transactions (2)
Posté le 20-10-2011 à 18:43:55  profilanswer
 

Dæmon a écrit :

non non ça ira  [:d@emon_666:3]


Ouais donc t'aurais pu t'abstenir dès le départ si tu n'as pas envie de lire  ;)


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" Mais putaaain... Mais les gars qu'est-ce qu'ils font quoi, ils développent un jeu quoi ils essayent leur truc là ? ils essayent ? ils s'voyent voyent pas qu'c'est d'la merde !? "
n°8321195
zycker

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Posté le 20-10-2011 à 18:51:35  profilanswer
 

Drap.
Dès qu'il y a une build avec une jouabilité assez réaliste mais où on peut quand même s'amuser avant 50h de jeu j'achète. Et si ils gèrent mieux le G25 que Shift2.
Amateur de Shift2, Dirt3 et F1 2011 inside.

n°8321294
sagedavid

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Posté le 20-10-2011 à 19:14:09  profilanswer
 

Mad, "exposé" très intéressant...
Cela dit, je ne parlais pas tant de la sensation de vitesse que de la sensation de manque de grip, dans les virages, notamment... Quand un pilote pro te dit que ta voiture ne colle pas à la route dans ton jeu en comparaison à la réalité, cela peut être pris en compte, sachant qu'on a quand même un tachymètre pour nous aider à savoir si on est proche des conditions de vitesse réelle... non ?


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n°8321434
Skys0
Nous allons mieux...
Transactions (0)
Posté le 20-10-2011 à 19:57:38  profilanswer
 

Pour l'instant c'est forza 4 avant tout, mais je pose un drapal... à suivre ;)


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n°8321509
madcat

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Posté le 20-10-2011 à 20:33:52  profilanswer
 

Oui il y a bien sûr le tachy. Mais quand on te fait tester un jeu, à mon avis l'impression de vitesse que donne la vitesse de défilement l'emporte sur ce que dit le tachy.
 
A voir les conditions de tests donc, quand on parle d'avis d'un pilote pro. Ce qu'on ne voit jamais quand quelqu'un va dire "tel pilote a dit que". Si c'est un test de 20min, avec un fov qui ne garde pas des proportions réalistes, ben ça ne vaut pas beaucoup plus que l'avis de n'importe qui.  
 
Si c'est un habitué du jeu, et qu'il donne donc son avis sur qch qu'il a longuement testé, c'est déjà mieux. Mais ça restera quand même un avis subjectif qui pourra donc être faussé par des conditions de test (notamment visuelles) trop éloignées de celles dans lesquelles il se trouve lorsqu'il pilote la voiture pour de vrai.  
 
Hier j'ai testé RBR, et j'ai passé des heures à bien régler le FOV, ben entre le réglage de départ et le réglage final ce n'est plus le même jeu. Au départ j'avais un réglage qui donnait une impression d'aller 20x moins vite que la vitesse indiquée par le tachy, mais avec des proportions qui me semblaient aussi plus proche de l'échelle 1 (d'ailleurs le rendu était vraiment impressionnant de réalisme  :love: . Dommage que je n'ai pas fait de vidéo avec ce réglage pour vous montrer ça), et j'étais vraiment déçu par la physique.  
 
Ca m'étonnait que mes souvenirs de ce jeu aient pu me tromper à ce point, car ce n'était en rien approchant du réalisme, ça faisait "arcade très difficile". Et après avoir passé beaucoup de temps à régler le fov, là mon ressenti de la physique du jeu n'avait plus rien à voir. Et ensuite j'ai réussi à configurer un joystick en guise de fàm, et là encore mon jugement de la physique est allé un cran plus proche de ce que je qualifierais de réaliste. Et je suis sûr que si j'y jouais avec un rendu à l'échelle 1, sans déformation de l'espace 3D (là mon réglage actuel déforme, puisque mon écran n'est pas assez large), et avec un écran courbe qui couvrirait mon champ de vision, ça serait à nouveau un autre monde et mon jugement serait à n'en pas douter différent.
 
C'est comme pour beaucoup de choses, tant qu'on n'a pas testé généralement on ne peut pas savoir. Si on prend la photo qui est ton domaine, je pense que tu seras d'accord si je te dis qu'il faut une certaine expérience pour voir la différence entre un très bon appareil photo, et un appareil excellent. Et encore plus pour voir les différences entre 2 appareils excellents. Pareil pour l'audio. On a beau avoir écouté un concert live, on pourra trouver fidèle le rendu d'un système audio, mais le jour où on écoute quelque-chose de nettement mieux là on se rend compte que ce qu'on trouvait bien avant n'est finalement pas si bien. Et en vidéo, tout le monde peu apprécier la différence entre SD et fullHD. Et fait intéressant, quand on fait le retour à la SD après avoir découvert et s'être habitué à la HD, généralement on trouve l'écart bien plus grand que quand on avait découvert la HD. Encore un fait qui démontre les fluctuations auxquelles sont sujets les retours subjectifs.
 
D'ailleurs dans la même veine, et pour revenir aux simus, il y a encore un autre aspect très important (influent): le fait que l'être humain s'habitue et compense les défauts. Ce qui m'est fatalement arrivé ces 2 derniers jours avec mes tests d'iRacing, de netKar et de rbr. Au début tu trouves que c'est à l'Ouest, mais au fur et à mesure que tu joues tu t'habitues, et tu te mets à compenser les défauts (et à le faire inconsciemment surtout !). Donc on compense inconsciemment des choses qui sont irréalistes et notre retour subjectif s'en trouve modifié (et rien que ça peut le modifier beaucoup !).
 
Donc avec le retour subjectif on est dans un domaine trop peu fiable. Les facteurs qui peuvent l'influencer me semblent rendre cela si complexe qu'on ne peut que difficilement quantifier le degré d'imprécision de ces retours d'information. Pour ça que j'avais dit plus haut qu'à mon sens, ça ne peut servir qu'à dégrossir. Si on veut faire une analyse objective du réalisme du niveau de grip, par exemple, et avec une précision plus maîtrisable, on compare les données télémétriques du jeu et celles de la vrai voiture. Et là on aura une vision plus valable sur le niveau de réalisme de la simulation (mais toujours dans la limite de la qualité de maîtrise des conditions de test. Mais au final, même sans aller dans des procédures hyper chères à mettre en place on arrivera, je pense, à avoir des données comparatives plus fiables que n'importe quel jugement subjectif).


Message édité par madcat le 20-10-2011 à 20:39:54

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" Mais putaaain... Mais les gars qu'est-ce qu'ils font quoi, ils développent un jeu quoi ils essayent leur truc là ? ils essayent ? ils s'voyent voyent pas qu'c'est d'la merde !? "
n°8321523
yannick660​0
Pseudo all games: YANNLEBLANC
Transactions (0)
Posté le 20-10-2011 à 20:39:35  profilanswer
 

Je joins la vidéo à la parole et se sont ces mecs là qu'il faudrait avoir en appuie pour C.A.R.S!
http://www.youtube.com/watch?v=oWVogW9cnDc
 
Impressionnant!  ;)

n°8321548
Ben-FR

Transactions (0)
Posté le 20-10-2011 à 20:46:35  profilanswer
 

gus84 a écrit :


C'est clair qu'il faut splitter le jeu!
 
Quand je vois le nombre de post des intégristes de la simu ça fait peur.
la plupart demandent un jeu avec des circuits (tous unlocké), des caisses (toutes unlocké) et un mode online pour faire des course entre eux, point.
 
Perso, même avec la meilleure physique du monde, j'en veux pas de ce jeu.
pour moi le online c'est un complément, et si on roule avec des gens sympa ça peux en effet être sympa.
Mais ça ne remplacera jamais une bonne carrière bien foutue, avec des objectifs a atteindre, des challenges a relever, des truc a débloquer, etc...


 :heink:

n°8321559
madcat

Transactions (2)
Posté le 20-10-2011 à 20:50:19  profilanswer
 

yannick6600 a écrit :

Je joins la vidéo à la parole et se sont ces mecs là qu'il faudrait avoir en appuie pour C.A.R.S!
http://www.youtube.com/watch?v=oWVogW9cnDc
 
Impressionnant!  ;)


 
Need  [:dovakor:2]  
 
 :lol:  


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" Mais putaaain... Mais les gars qu'est-ce qu'ils font quoi, ils développent un jeu quoi ils essayent leur truc là ? ils essayent ? ils s'voyent voyent pas qu'c'est d'la merde !? "
n°8321566
peaceweb

Transactions (0)
Posté le 20-10-2011 à 20:51:08  profilanswer
 

d'apres ce que j'ai lu l'ancien stig va recevoir rapidement un pc complet avec le jeu et un G27 pour faire ses test donc il aura tout le temps possible pour donner ses impressions pas comme si il devait aller au studio pour faire ses test.

n°8321587
gus84
Old school gamer
Transactions (1)
Posté le 20-10-2011 à 20:59:02  profilanswer
 


OOOooouuuuuiii?  :o


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Gus
n°8321595
madcat

Transactions (2)
Posté le 20-10-2011 à 21:04:11  profilanswer
 

 

Ca peut se comprendre.

 

Mais gus si t'étais venu faire du online avec nous sur shift2 peut-être que tu aurais fini par y accorder plus d'importance qu'au solo, et même à trouver le solo très accessoire, voir pouvoir acheter un jeu 100% pour le multi, donc ne même pas mettre une fois les pieds dans la partie solo.

 

Moi aussi étant un vieux joueur j'ai j'avais des racines très axées jeu solo. Même si je faisais pas mal de multi entre potes en lan, j'étais très peu intéressé par le multi online dans les jeux. Les mmo j'étais même hyper réticent à faire du pvp, mais après avoir goûté à celui de warhammer je ne voulais plus aller taper de l'ia  :D  Et les jeux de courses aussi, aujourd'hui je peux tout à fait concevoir n'acheter un jeu que pour faire du multi car je trouve que jouer contre l'ia c'est tellement répétitif / plat / sans enjeu intéressant. Même chose pour les rts après avoir goûté au multi lors de la beta de starcraft, et les fps après avoir fait la beta de bf3.


Message édité par madcat le 20-10-2011 à 21:12:19

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n°8321605
sagedavid

Transactions (0)
Posté le 20-10-2011 à 21:07:31  profilanswer
 

J'avais vu ce simulateur avec Webber... "Sympa" :)


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n°8321611
madcat

Transactions (2)
Posté le 20-10-2011 à 21:09:16  profilanswer
 

peaceweb a écrit :

d'apres ce que j'ai lu l'ancien stig va recevoir rapidement un pc complet avec le jeu et un G27


Et voilà... on va encore subir la prédominance de vos logitech et sur nos fanatec ça sera de la merde  :fou:  :D  

Spoiler :

[:cerveau fearyaya]



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n°8321635
Ben-FR

Transactions (0)
Posté le 20-10-2011 à 21:17:17  profilanswer
 

Dæmon a écrit :


Euh, je me suis arrêté de lire ici. si le type est un pilote professionnel de C6-R, je pense que c'ets encore lui le mieux caler pour savoir quel est le feeling de sa voiture [:pingouino] contrairement aux dev d'un jeu de bagnole, il a réellement conduit la voiture + été aux limites des capacités de celle ci. bref ci lui n'est pas capable de dire que le jeu ne retranscrit pas bien la réalité alors personne ne le peut [:petrus75]
c'est vraiment faible comme argument [:gaxx]


Parmis les pilotes professionnel, tous ne sont pas egaux en jeuxvideo (simu ou non d'ailleurs)
Certains sont rapide dans la réalité et en jeu, d'autres seulement dans la réalité..  
 
Le parallèle sur l'objectivité d'un pilote pro concernant une simu comme étant parole d’évangile c'est tentant, puisque ça facilite la vie, c'est humain!  
Mais la réalité c'est que demain, Alonso et Vettel sont aux commandes du developement de deux jeux distinct de F1, t'auras deux jeux differents ! C'est la vie..
 
 
 
 

n°8321663
madcat

Transactions (2)
Posté le 20-10-2011 à 21:24:12  profilanswer
 

Je ne peux être qu'entièrement d'accord, mot-pour-mot :D


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