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Auteur Sujet :

[Topik Unik] Ready or not : 1.0 dispo

n°15401078
Winpoks

Transactions (2)
Posté le 04-09-2022 à 23:09:34  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

SuperSic a écrit :

Avant-hier, j'étais bien parti pour avoir un A ou A+ mais un con de bot est resté bloqué dans une porte alors que je lui avais demandé de menotter un ennemi. Manque de bol, c'était dans la porte des WC (station service) et l'ennemi était désormais hors de portée pour moi... Obligé de lui mettre une balle dans la tête pour terminer la mission. [:vizera]


 
Je me fais souvent avoir avec les civils lorsque j’ouvre une armoire. Je leur cri dessus avant qu’ils ne soient sortis. Résultat, ils sont à genou dedans et je ne peux pas passer derrière. :o
 
Enfin, c’est mieux que se ramasser un coup de fusil quand on ouvre cette même armoire.  :D

mood
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Posté le 04-09-2022 à 23:09:34  profilanswer
 

n°15409832
mrmike

Transactions (0)
Posté le 19-09-2022 à 12:18:48  profilanswer
 

Bonjour,
 
Ayant pas mal joué à Swat 4 ça fait plaisir de se remettre dans un fps tactique actualisé !
 
Je commence à maitriser un peu mais les commandes c'est moi ou c'est plus compliqué que Swat 4 pour gérer son équipe en mode solo  :pt1cable:  

n°15414615
Winpoks

Transactions (2)
Posté le 27-09-2022 à 22:54:28  profilanswer
 

Je ne vois pas de différence. Le contrôle des actions est similaire.  
 
 
J’arrête d’utiliser le 7.62mm. Ça traverse trop bien les parois et ça tue les civils.  :o

n°15450637
Winpoks

Transactions (2)
Posté le 29-11-2022 à 08:54:21  profilanswer
 

Mise à jour en cours. L’attente était longue pour celle là.  :o
Les cartes ont l’air bien. Et la P90, celle que je vais tester en priorité. :D

 
Citation :

Adam Release

 

General
New
Levels: Agency, Data Center, Ridgeline, Hospital, Importer
Entire re-work of all existing levels lighting to new PBL standards for realism
All visual effects like muzzle flashes, flashlights, and other gameplay-related lights are also re-worked to fit the PBL, so they may appear very bright in modded maps that do not follow this!

 

Updated
mod.io / Mods
mod.io Mods are now stored in the game install directory, instead of C drive
A migration will occur at the first launch of the game. However, if issues continue to arise, remove mods and data from the following folders:
C:\Users\Public\[mod.io](http://mod.io/)\3791
%LOCALAPPDATA%\ReadyOrNot\Saved\Paks

 

Mod restart indicator is now present until the game is restarted
WorldGen data in mods is now handled, instead of generating new WorldGen data

 

Fixed
Mods are not cleaned up when unsubscribing in mod.io

 

Known Issues
MP7 floating in the preview character’s hands when seen in the loadout menu
Rules of Engagement will be inconsistent with the new AI system in some cases
Ragdolls in high-latency multiplayer may have issues with clipping and flying, we are continuously working on this implementation throughout the Supporter testing stage

 

Deprecated
Some of the game modes in Hotel were removed as Hotel is pending a future rework.

 


Gameplay
New
Ammunition spalling and ricochets.
Spalling happens when bullets hit steel surfaces thick enough for them to not penetrate. Ricochets happen when bullets hit surfaces at an angle.
Steel armor will cause spalling when hit. It will not cause injury to the wearer, but anyone around the spalling radius will receive damage.
Every ammunition type will have its own chance of ricocheting.

 

Arterial bleeds.
Hitting an AI in a spot that has major arterial veins can cause them to start bleeding, severely injuring them and dealing damage over time until they succumb to blood loss. Every ammunition type has its own chance to cause an arterial bleed.

 

Gore effects.
Decals now stick to AI properly instead of projecting on their model.
Bullet holes in AI will cause blood to seep around the wound and clothing slowly.
Headshots now cause head deformation.
Blood splatters on walls may be animated with blood trailing effects.

 

Incapacitation
AI now has a chance to fall into incapacitation when shot instead of outright dying.
Incapacitated AI must be reported to TOC (Pending additional voice acting. SWAT will use civilian incapacitation report lines for now)

  

Improved
Hitscan client simulation accuracy significantly improved

 

Updated
Restricted Q and E leaning degrees to 15 sideways instead of 40, matching the third person leaning much more accurately and preventing players from peeking suspects without exposing their bodies
Slowed down ALT leaning to prevent leanspam and allow more accurate leaning increments
Increase damage for 7.62 ammo variants
Increase limb damage for JHP ammo variants

 

Fixed
Fixed bullet exit effects appearing even when rounds are not fully penetrating
Fixed injured screen blur effect not fading while the player is moving

 


AI
General
New
Completely rebuilt Civilian and Suspect AI. They now use a mathematical system to weigh and make continuous decisions they deem are best for their current situation and objective, instead of randomly choosing actions to take
“Factions” system. Each AI in every level now can have unique behavior specific to that level, and each individual NPC can act differently than the other
Some AI can have a “faction leader.” Arresting or killing the leader may cause a morale drop for the rest of its faction

 

“Rathole” system allowing AI to evade the player through vents and spaces through/between walls. Only some levels have this behavior
Hostage Taking for suspects on certain levels when specific conditions are met
AI suspects now have a limited ammo capacity. They can run out of ammunition after a set amount of reloads, what they do next depends on the situation

 

Improved
Suspect AI now use animations to aim and lower their weapons, instead of a simple blend between the two poses. This locks their raise-to-aim behavior causing fewer issues related to snap-shooting
AI will play appropriate reaction animations when encountering players. Suspects no longer immediately raise their weapons to shoot if they don’t expect your arrival, and depending on their personality they might be more easily scared than others!
AI now use a movement blend system. They will have to accelerate first from walking before moving at their maximum speed. This prevents erratic and unreadable AI movement suddenly moving at full speed in close quarters
AI reactions to being stunned by grenades have been improved, playing fullbody animations appropriate to the stun type

 

Fixed
Fixed grenades not lowering suspect morale enough. They should cause surrendering much faster

 

Suspects
New
Hostage taking. Some suspects can take hostages by using them as a human shields. Use grenades to break them up, or risk an accurate shot to take them down
Rat holes. Some suspects can shimmy and crawl through gaps in the wall or ventilation systems, evading the player and gaining an upper hand
Reworked AI player detection and sensing. Will essentially stop them from “sensing” players through objects, lessening chances of them shooting through walls
Editor’s note: This was a necessary feature in the past to prevent them from losing track of the player if they move past small gaps and objects, but has been replaced with better and more accurate detection

 

Reworked reaction time. A larger amount of their actions when unaware will be buffered by a determined amount of milliseconds instead of making decisions at the very first frame of detection. Should improve readability
Tweaked suspect focal point blends, slowing them down to prevent them from making flick shots

 

Improved
Suspect reaction times have been lowered, but they will also be much more aware of their surroundings, and will appropriately hold angles and corners where they expect players to come from if there has been a lot of noise. The same level of deadliness, but now with a higher level of awareness
They will wander around the level and investigate gunshots, and their reaction times will be heightened if they think danger is incoming
They will take cover much more strategically and use it to conceal themselves, ambushing the player from behind objects. Be careful!

 

Civilians
Updated
Civilians will react to combat more appropriately by seeking hiding places when hearing gunfights and other aggressive noises, and flee when they are in the midst of a firefight
Multiple civilian profiles and behavior for each level depending on the level’s situation and circumstances

 


Settings
New
Add motion blur intensity slider

 


Weapons
New
P90
MP7
SPC9
M11 Compact
Bullet penetration values have been reworked for more consistency. Material parameters, thickness, and bullet velocity is now calculated
Improved bullet zeroing to optic dot over distance

 

Updated
57 USG now ejects 5.7x28mm shell casings when firing
Updated old attachment models into newer versions. New SRS model, new Pistol Flashlight model, and SMGs now have their own unique flashlight model
3P grip poses! Players now hold onto grips properly in third person, for those sick screenshots
Significantly increased damage for 7.62 ammo variants
Increase limb damage for JHP ammo variants

 

Animation
Fixed
Death animations.
AI will play death animations when dying instead of playing a full ragdoll. This improves sync between AI death poses in multiplayer games.

 

A large batch of head models are now rigged for facial animation support
AI will now have different facial expressions depending on the situation
Real-time lip sync to dialogue is not currently supported but is planned in the future

 

Added a larger variety of idle poses for AI, ensuring that a group of AI NPCs can have a different and much more natural silhouette from one another
AI now play a variety of flinch animations when shot, making gunplay feel more responsive
AI now play recoil animations when shooting
Added IK animation exceptions to many animations, fixing broken arms when AI is doing animations like surrendering or fake surrendering

 


Scoring
Removed the requirement that all civilians must be reported to pass the “Rescue all of the Civilians” objective

 


UI
Loadout
Added a scroll box to the Preset dropdown to handle long preset lists
Preset names now have a character limit. Names made prior will be cut off rather than extend beyond the boundary.

 

Fixed
Double-clicking a new weapon selection while in the Quartermaster (weapon modification) screen will properly return to the attachment list for the newly selected weapon.
Quick-removing attachments from the Loadout Detail Panel will now work consistently
Reducing ammo slots should no longer remove secondary ammo type and always keep at least one of each ammo type if multiple are selected or slots are reduced to 1
Fixed issue with adding ammo slots not automatically adding a magazine when two ammo types were selected until Loadout was reopened

 


Voice Over
Many new voice lines for a variety of situations
Increased frequency of random AI idle chatter

 


SFX
New
Tons of new weapon SFX
New level SFX
Bullet spalling SFX
Gore SFX

 

Updated
Many sounds that would previously not occlude (footsteps/gunshots / etc) now occlude (sounding muffled behind walls). Woohoo!
Major optimizations across all levels to many core sound components
Major optimizations/tweaks to core sound mix
Major optimizations to many FMOD events
First person weapon full auto firing smoothed significantly
Tweaked timings for ADS sounds
Weapon foley updated to have more prominent pouch sounds
Bullet ricochet sound is now independent from bullet impact sound
Updates to various weapon sounds
SBR reverted to use older variant of gunshot sound
Bodyfall sound can now play at gentler velocity
Smoother reverb transitions as player moves across a level
Tweak sound size for door alarm sounds
Tweak sound size for keycard pickup sounds

 

Fixed
Fix issue where certain weapons would make no sound when fired from a third person
Fix issue where taser contact sound wouldn’t play
Fix issue where certain incorrect environmental ambience parameters could be assigned on level start
Fix issue where a certain gas canister would sound like a nuke if shot
Fix rare issue where certain important sounds could cut out during intense gunfights
Rerender many assets to remove pops

 

Club
Club music can now be shut off from the DJ booth
Additional sound detailing / updates to level ambience
Fix issue where certain ambient layer wouldn’t play

 

Dealer
Additional sound detailing / updates to level ambience
Fix instances of wrong ambience playing in certain areas

 

Gas
Disabled key card deny sound for fire exit door
Additional sound detailing / updates to level ambience

 

Meth
Additional sound detailing / updates to level ambience
Separate environmental ambience beds so one doesn’t play before the other during transition

 

Penthouse
Penthouse TV now uses alternative propagation solution to pan sound around wall
Fix issue where certain outdoor SFX sounded clear regardless of player position
Fix instances of wrong ambience playing in certain areas

 

Ridgeline
Added / Updated existing SFX
Certain sounds should now flow more dynamically across environment (i.e. Trees)
Fix instances of certain ambience parameters not updating in certain areas

 


Music
New
Club OST
Data Center OST
Agency OST
Main Menu OST

 

Updated
Updated Ridgeline OST basement cue

 

Fixed
Fixed an issue where Ridgeline OST could repeat certain cues twice
Fixed an issue where Hotel Upper Rooms OST could potentially stop playing
Fixed an issue where certain areas on Dealer would incorrectly play music

 


Level Specific
Club
Club music can now be shut off from the DJ booth
Additional sound detailing / updates to level ambiance
Fix issue where certain ambient layer wouldn’t play

 

Dealer
Additional sound detailing / updates to level ambiance
Fix instances of wrong ambiance playing in certain areas

 

Gas
Disabled key card deny sound for fire exit door
Additional sound detailing / updates to level ambiance

 

Meth
Additional sound detailing / updates to level ambiance
Separate environmental ambiance beds so one doesn’t play before the other during transition

 

Penthouse
Penthouse TV now uses alternative propagation solution to pan sound around wall
Fix issue where certain outdoor SFX sounded clear regardless of player position
Fix instances of wrong ambience playing in certain areas

 

Ridgeline
Added / Updated existing SFX
Certain sounds should now flow more dynamically across environment (i.e. Trees)
Fix instances of certain ambience parameters not updating in certain areas

 


Misc
Map analytics added to help identify gameplay issues / improve gameplay (Defaults to off)
When enabled will stream actor locations / events to a server for further analysis
No user identifiable information is sent
Will be used for tracking down AI issues

 

Added a permanent message indicating if map analytics is recording or not, and if so what the Game ID is

 

Nvidia DLSS implementation updated to 2.3.11

 


Conclusion

 

That concludes the patch notes for the long-awaited Adam Release. The VOID Interactive team could not be more grateful to everyone for their support along this journey. It’s been a couple of months of hard work behind the scenes, and we can’t wait to bring you more updates in the future!

 

Remember that this update will be available to everyone soon!

 

Join our Discord server to chat about the update!


Message édité par Winpoks le 29-11-2022 à 08:56:15
n°15450653
mgs-solids​nake-
solidsnake#2619
Transactions (16)
Posté le 29-11-2022 à 09:31:25  profilanswer
 

Vivement cette maj pour tout le monde. Ça fait envie !

n°15450707
Winpoks

Transactions (2)
Posté le 29-11-2022 à 10:55:00  profilanswer
 

J’ai testé la carte de l’US Postal. J’étais vraiment paumé tellement c’est un labyrinthe et c’est grand. Faut se scinder en deux équipes pour être efficace en fait.
J’adore le P90. Ils ont retiré le M4A1.

 

Édit : La carte dans les quartiers défavorisés. Ce bazar intégral. Un civil/otage qui te prend en photo et refuse de se rendre. :D
Édit 2 : C’est bien plus facile de distinguer le comportement agressif d’une personne. Le mouvement de l’arme est moins on/off, Il y a plus d’étapes. Ça n’empêche pas de faire des erreurs, mais c’est mieux fait.
La mise à jour graphique est sympa également.


Message édité par Winpoks le 29-11-2022 à 11:17:19
n°15450723
Sir_burton

Transactions (1)
Posté le 29-11-2022 à 11:24:19  profilanswer
 

C'est maintenant jouable en solo ?

n°15450731
Winpoks

Transactions (2)
Posté le 29-11-2022 à 11:30:25  profilanswer
 

Ça doit faire presque un an que ça l’est oui.

n°15450752
SuperSic

Transactions (0)
Posté le 29-11-2022 à 11:46:48  profilanswer
 

Et on a du nouveau pour jouer avec les bots pour compléter une équipe en multi ?


---------------
"Les soldats vivent. Et se demandent pourquoi." Toubib (La Compagnie noire) | [TU] Pronomoo
n°15450761
Sir_burton

Transactions (1)
Posté le 29-11-2022 à 11:54:17  profilanswer
 

Je veux dire est ce que l'on peut parfaitement jouer en solo avec des bots pour alliers ?

mood
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Posté le 29-11-2022 à 11:54:17  profilanswer
 

n°15450763
Winpoks

Transactions (2)
Posté le 29-11-2022 à 11:58:34  profilanswer
 

Sir_burton a écrit :

Je veux dire est ce que l'on peut parfaitement jouer en solo avec des bots pour alliers ?


 
Sur les nouvelles cartes, c’est pas encore ça. Les bots bloquent à certains endroits (Hôpital et le bureau de Poste). Et je ne sais pas si c’est voulu, mais à chaque changement de pièce, il faut demander à ce qu’ils nous suivent.

n°15450784
Sir_burton

Transactions (1)
Posté le 29-11-2022 à 12:24:32  profilanswer
 

Toi qui semble être sur le jeu depuis un moment, tu le conseille pour du full solo ?
Je ne joue jamais en multi

n°15450859
Winpoks

Transactions (2)
Posté le 29-11-2022 à 14:18:46  profilanswer
 

C’est jouable en solo, je le fais la moitié du temps peut-être. Même avec les cartes de la communauté. En ce moment reste à voir pour le déplacements des IA alliés sur les nouvelles cartes.  
 
Après, selon ta façon d’aborder les jeux. Il vaut peut-être mieux attendre plus de finitions. Il est très jouable en l’état, mais pas fini. Suffit de regarder les changements sur ce patch.
 
Édit : les gars qui choppent un otage. C’est compliqué à gérer là.  [:_morgoth_]


Message édité par Winpoks le 29-11-2022 à 15:46:44
n°15451220
SuperSic

Transactions (0)
Posté le 29-11-2022 à 20:46:36  profilanswer
 

J'ai pas de màj sur Steam [:klemton]


---------------
"Les soldats vivent. Et se demandent pourquoi." Toubib (La Compagnie noire) | [TU] Pronomoo
n°15451238
mgs-solids​nake-
solidsnake#2619
Transactions (16)
Posté le 29-11-2022 à 21:06:10  profilanswer
 

C'est pour les grosses versions pour le moment. C'est pour ça SuperSic.

n°15451240
SuperSic

Transactions (0)
Posté le 29-11-2022 à 21:07:46  profilanswer
 

mgs-solidsnake- a écrit :

C'est pour les grosses versions pour le moment. C'est pour ça SuperSic.


Mince, j'étais chaud pour ce soir. :D
Il faut attendre combien de temps ?


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"Les soldats vivent. Et se demandent pourquoi." Toubib (La Compagnie noire) | [TU] Pronomoo
n°15451396
Winpoks

Transactions (2)
Posté le 30-11-2022 à 08:36:03  profilanswer
 

Le temps de résoudre les gros problèmes du patch.

n°15451879
_desert ea​gle_

Transactions (2)
Posté le 30-11-2022 à 19:00:37  profilanswer
 

SuperSic a écrit :


Mince, j'étais chaud pour ce soir. :D
Il faut attendre combien de temps ?

 

Tu peux toujours acheter la version supporter [:starman333]


Message édité par _desert eagle_ le 30-11-2022 à 19:01:10

---------------
Matos Thrustmaster en ventes
n°15452637
SuperSic

Transactions (0)
Posté le 01-12-2022 à 23:57:56  profilanswer
 

J'avais pas joué depuis fin juillet et j'ai l'impression qu'il y a quand même des changements sur l'IA. Par exemple, dans la station service, avant l'IA sortait presque toujours dehors et c'était rapidement le bordel (aka un remake de call of). Là, ils restent plutot sagement à l'intérieur.
 
Il faudrait que les devs ajoutent un peu de couleur dans le dos des équipiers pour savoir qui est bleu ou rouge.


---------------
"Les soldats vivent. Et se demandent pourquoi." Toubib (La Compagnie noire) | [TU] Pronomoo
n°15456663
Winpoks

Transactions (2)
Posté le 08-12-2022 à 19:59:13  profilanswer
 

Pas sûr, mais je crois que la mise à jour est disponible pour tous. :o

n°15456678
Winpoks

Transactions (2)
Posté le 08-12-2022 à 20:17:44  profilanswer
 
n°15456685
mgs-solids​nake-
solidsnake#2619
Transactions (16)
Posté le 08-12-2022 à 20:24:08  profilanswer
 

16.5 go chez moi. Hate de tester ça !
 
Faucon prépare toi pour ce week end. On va se monter une squad de sauvage  [:moonblood6:3]

Message cité 2 fois
Message édité par mgs-solidsnake- le 08-12-2022 à 20:27:41
n°15456792
SuperSic

Transactions (0)
Posté le 08-12-2022 à 22:07:21  profilanswer
 

Bon bon. Vla les bugs de déplacement des bots.

 

Edit : je précise que ça concerne des bots qui se placent dans des coins de pièces (map de l’hôpital) et un bot qui balancait une GSS en boucle à l'entrée de la station service :lol:

Message cité 1 fois
Message édité par SuperSic le 08-12-2022 à 23:50:17

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"Les soldats vivent. Et se demandent pourquoi." Toubib (La Compagnie noire) | [TU] Pronomoo
n°15457808
Winpoks

Transactions (2)
Posté le 10-12-2022 à 00:09:51  profilanswer
 

Je n’avais pas essayé la boite de nuit depuis le patch. Ça fait vraiment du bien et ça change tout l’extinction de la musique.  :love:

n°15457809
Winpoks

Transactions (2)
Posté le 10-12-2022 à 00:11:53  profilanswer
 

SuperSic a écrit :

Bon bon. Vla les bugs de déplacement des bots.  
 
Edit : je précise que ça concerne des bots qui se placent dans des coins de pièces (map de l’hôpital) et un bot qui balancait une GSS en boucle à l'entrée de la station service :lol:


 
Oui, c’est arrivé avec Adams et ce n’est pas corrigé depuis. Lorsqu’on donne l’ordre d’exécuter une action, si on demande d’attendre, ça ne fonctionne plus. Il n’y a que les ordres directes qui fonctionnent. Qu’il n’y a qu’un gars qui nous suit. Les autres restent bloqués… Mais je n’ai vu des soucis de cet ordre qu’avec l’IA alliée, pas les ennemies, donc ça passe en multi.  :D

n°15457926
SuperSic

Transactions (0)
Posté le 10-12-2022 à 10:30:17  profilanswer
 

J'ai testé les nouvelles maps avec un pote. Gros boulot mais bordel, c'est grand (à part la maison dans les bois avec les 2 blaireaux). On joue qu'à 2 et c'est pas gérable. :/


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"Les soldats vivent. Et se demandent pourquoi." Toubib (La Compagnie noire) | [TU] Pronomoo
n°15457968
FauconNo

Transactions (0)
Posté le 10-12-2022 à 11:42:51  profilanswer
 

dsl double post


Message édité par FauconNo le 10-12-2022 à 11:44:55
n°15457969
FauconNo

Transactions (0)
Posté le 10-12-2022 à 11:43:31  profilanswer
 

mgs-solidsnake- a écrit :

16.5 go chez moi. Hate de tester ça !
 
Faucon prépare toi pour ce week end. On va se monter une squad de sauvage  [:moonblood6:3]


 
 
Dispo dimanche [:raoul stallone:4]

n°15458002
SuperSic

Transactions (0)
Posté le 10-12-2022 à 12:15:45  profilanswer
 

Il y a un petit hotfix de 30 Mo.


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"Les soldats vivent. Et se demandent pourquoi." Toubib (La Compagnie noire) | [TU] Pronomoo
n°15458004
Winpoks

Transactions (2)
Posté le 10-12-2022 à 12:20:19  profilanswer
 

SuperSic a écrit :

J'ai testé les nouvelles maps avec un pote. Gros boulot mais bordel, c'est grand (à part la maison dans les bois avec les 2 blaireaux). On joue qu'à 2 et c'est pas gérable. :/

 

Le centre de tri c'est grand mais ça passe car pas agressif ou précis plutôt. Par contre le datacenter ou le quartier pauvre c'est plus compliqué.

n°15458009
SuperSic

Transactions (0)
Posté le 10-12-2022 à 12:35:35  profilanswer
 

Winpoks a écrit :

Le centre de tri c'est grand mais ça passe car pas agressif ou précis plutôt. Par contre le datacenter ou le quartier pauvre c'est plus compliqué.


Le DC, les mecs sont nerveux, bien armés et ils contournent. C'est tendu, effectivement.
L’hôpital, c'est vraiment grand et à gérer sur 3 étages, c'est galère à deux.
 
Le quartier pauvre, c'est avec l'espèce de vieille école ? Celle-ci, je pense qu'elle est faisable à deux.
Le centre de tri, je trouve ça compliqué car la pièce principale est grande, bordélique et l'oeil est attiré par les bagages en mouvement. En plus, il y a un extérieur où les ennemis peuvent se faufiler.
 
RON devrait s'inspirer de Ground Branch et proposer de moduler la difficulté des bots et le nombre d'adversaires.
Ca permettrait à tout le monde de jouer.


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"Les soldats vivent. Et se demandent pourquoi." Toubib (La Compagnie noire) | [TU] Pronomoo
n°15458109
Winpoks

Transactions (2)
Posté le 10-12-2022 à 15:12:57  profilanswer
 

Ça sera peut-être possible à la manière de SWAT 4.  

n°15458123
SuperSic

Transactions (0)
Posté le 10-12-2022 à 15:50:09  profilanswer
 

Winpoks a écrit :

Ça sera peut-être possible à la manière de SWAT 4.


C'est-a-dire ?  
 
J'ai relancé Zero Hour avec un pote. Il y a un an, c'était assez joli et fun à jouer. Là, je trouve que c'est devenu moche et arcade comparé à RON.
Avec mon pote, on a eu la même réaction après une partie :
- bon, on arrête et on le désinstalle ?"
- "ouais"


---------------
"Les soldats vivent. Et se demandent pourquoi." Toubib (La Compagnie noire) | [TU] Pronomoo
n°15458143
Yeagermach​42

Transactions (1)
Posté le 10-12-2022 à 17:03:35  profilanswer
 

SuperSic a écrit :


Le DC, les mecs sont nerveux, bien armés et ils contournent. C'est tendu, effectivement.
L’hôpital, c'est vraiment grand et à gérer sur 3 étages, c'est galère à deux.
 
Le quartier pauvre, c'est avec l'espèce de vieille école ? Celle-ci, je pense qu'elle est faisable à deux.
Le centre de tri, je trouve ça compliqué car la pièce principale est grande, bordélique et l'oeil est attiré par les bagages en mouvement. En plus, il y a un extérieur où les ennemis peuvent se faufiler.
 
RON devrait s'inspirer de Ground Branch et proposer de moduler la difficulté des bots et le nombre d'adversaires.
Ca permettrait à tout le monde de jouer.


Niveau AI ennemie, il y a du mieux ? La dernière fois ou j'ai joué (cet été), il te faisait des mouv que même Armaz ne fait pas sous Cod. Style le 180 no scope a la sommation qui te met en rouge instantanément et toi qui loupe ton tir alors que tu l'avais préparé bien a l'avance et même pas en visant la tète mais le buste. C'était plus safe d'envoyer les IAs devant et toi d'attendre qu'ils aient fini de nettoyer la pièce :o

n°15458149
mgs-solids​nake-
solidsnake#2619
Transactions (16)
Posté le 10-12-2022 à 17:05:05  profilanswer
 

FauconNo a écrit :


 
 
Dispo dimanche [:raoul stallone:4]


 
Normalement tout le monde a maj le jeu donc on devrait avoir une belle équipe demain :D

n°15458163
SuperSic

Transactions (0)
Posté le 10-12-2022 à 17:21:58  profilanswer
 

Yeagermach42 a écrit :


Niveau AI ennemie, il y a du mieux ? La dernière fois ou j'ai joué (cet été), il te faisait des mouv que même Armaz ne fait pas sous Cod. Style le 180 no scope a la sommation qui te met en rouge instantanément et toi qui loupe ton tir alors que tu l'avais préparé bien a l'avance et même pas en visant la tète mais le buste. C'était plus safe d'envoyer les IAs devant et toi d'attendre qu'ils aient fini de nettoyer la pièce :o


Sur RON ? C'est un peu mieux mais t'as pas à intéret à trainer pour tirer parce qu'eux, ils attendent pas longtemps, voire pas du tout.

Spoiler :

D'ailleurs j'ai tué un otage et blessée une autre cet aprem :lol:


---------------
"Les soldats vivent. Et se demandent pourquoi." Toubib (La Compagnie noire) | [TU] Pronomoo
n°15458168
Winpoks

Transactions (2)
Posté le 10-12-2022 à 17:30:22  profilanswer
 

Yeagermach42 a écrit :


Niveau AI ennemie, il y a du mieux ? La dernière fois ou j'ai joué (cet été), il te faisait des mouv que même Armaz ne fait pas sous Cod. Style le 180 no scope a la sommation qui te met en rouge instantanément et toi qui loupe ton tir alors que tu l'avais préparé bien a l'avance et même pas en visant la tète mais le buste. C'était plus safe d'envoyer les IAs devant et toi d'attendre qu'ils aient fini de nettoyer la pièce :o


 
Ils ont retravaillés les animations, c’est mieux, plus lisible.  
 
 

SuperSic a écrit :


Sur RON ? C'est un peu mieux mais t'as pas à intéret à trainer pour tirer parce qu'eux, ils attendent pas longtemps, voire pas du tout.

Spoiler :

D'ailleurs j'ai tué un otage et blessée une autre cet aprem :lol:



 
J’ai réussi à shooter un employé avec un gilet jaune. L’accident bête.  [:xqwzts:1]

n°15458201
Yeagermach​42

Transactions (1)
Posté le 10-12-2022 à 18:40:31  profilanswer
 

Ils ont réglé le problème des civils avec plus de kevlar que les terros ? Parce que perso c'était ma principale source d'erreur. :o

n°15458204
Winpoks

Transactions (2)
Posté le 10-12-2022 à 18:42:28  profilanswer
 

Il y a plus de modèles, mais ce n’est pas forcément réglé. Dans le garage par exemple, j’en ai croisé pas mal.

n°15462741
Winpoks

Transactions (2)
Posté le 18-12-2022 à 11:48:30  profilanswer
 

Ils ont corrigé les soucis de l’IA allié.  
 
Et enfin, le fait de tirer et mettre à terre un civil n’est pas considéré comme un échec s’il est seulement blessé.  :D

n°15464130
Winpoks

Transactions (2)
Posté le 20-12-2022 à 20:58:31  profilanswer
 

Je n’avais pas eu le cas avant. Mais il y a un gars qui se fait exploser dans la discothèque. La partie arrière de mon équipe qui est morte.  [:kabouik:5]

 

Je dois reporter des bras et une flaque de sang.  [:kabouik:5]


Message édité par Winpoks le 20-12-2022 à 20:59:04
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