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Auteur | Sujet : [Topic Unique] stéréoscopie: tout sur la 3ème dimension |
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upsilandre51 | Reprise du message précédent :
normalement y a pas de raison que ca depende de la vue. il sagit de constater des differences relative donc meme si tu vois moins "claire" ca sera effectif aussi bien sur le carré central que sur l'encadrement donc si le carré centrale est plus claire que l'encadrement il le sera toujours meme si tu vois plus sombre. ca ne change rien. a moins peut etre d'avoir de vrai probleme de vue au point de pas pouvoir utiliser la mire. normalement avec une vue normal y a pas trop a hesiter sur les valeurs, peut etre sur les demi-unité mais pas plus. dailleurs sur l'image test que j'ai posté dans le tuto tu vois bien 7.5 ou au pire 8? Message cité 1 fois Message édité par upsilandre51 le 28-06-2009 à 23:42:10 |
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upsilandre51 |
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NoixPecan | Pour que les résultats du test soient comparables entre le Zalman 19" et le 22", il faut vérifier que ces deux écrans affichent les couleurs de la même façon en 2D. Si ce n'est pas le cas, il faut ajuster les réglages.
Message édité par NoixPecan le 30-06-2009 à 13:16:51 |
nac76 bein quoi? |
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nac76 bein quoi? | j'ai trouvé ce qui n'allait pas avec "les dents de la mer 3D", le visionner avec les edimensional m'avait posé pas mal de problème, je n'arrivai jamais a régler l'image pour un visionnage confortable alors qu'avecle zalman ça passait beaucoup mieux, sans ajuster quoi que ce soit.
Message édité par nac76 le 29-06-2009 à 19:42:09 --------------- le site de toute la 3D |
upsilandre51 | je me suis bien amusé avec la gallery de screenshot de jeu de mtbs par contre la grande majorité sont inexploitable en l'etat. deja les prise de vue sont souvent mal choisie et sans interet puis les gars compressent les screenshots a la truelle alors que des screenshot stereo il faut vraiment eviter de trop compresser. et puis surtout les choix de plan de convergence sont a 95% mauvais avec des element tres mal placé dans la zone de jaillissement (sans parler des bug que ca cause aussi avec le HUD), obligé de systematiquement modifier le paralaxe pour raprocher le plan de convergence et repousser les objet derriere l'ecran (mais on peux pas non plus trop triché sur les parallaxe car ca revient a raprocher et reduire la taille de l'ecran de diffusion virtuel alors meme que notre ecran reste lui toujours a la meme taille et a la meme place ce qui finis par produire quelque chose d'irrealiste voir des probleme de paralaxe positif trop elevé) la gallerie que je prefere pour l'instant c'est celle de Tomb raider car la qualité de la compression est nickel, les prise de vue sont interressantes, y a pas de HUD et la resolution remplis bien mon ecran (1280x960) mais obligé quand meme de corriger le paralaxe la plupart du temps quelque exemple de bug classic causé par un plan de convergence trop loin et donc des objet dans la zone de jaillissement qui entre sans aucun controle et coupe le champ visuel lateral par exemple celui ci (affichage avec stereoscopic player en zoom 100%, ratio aspect 4/3 et en side by side image droite en premier) pareille ici. la queue et la patte arriere gauche du tigre est dans la zone de jaillissement et coupe aussi le champ visuel lateral gauche donc impossible a observer sans avoir mal au crane. faire "shift + fleche droite" 6 fois pour que la queue du tigre passe juste derriere l'ecran et tout redevient parfaitement agreable
autre bug plus classic. un plan de convergence mal reglé qui place le pistolet dans la zone de jaillissement (jusque la c'est pas trop trop grave car il coupe pas le champ visuel lateral) alors meme que le HUD qui se trouve en bas a droite est lui sur le plan de convergence (normale puisqu'en 2D), c'est a dire sur la surface de l'ecran donc plus loin que le pistolet mais est quand meme affiché par dessus celui ci donc bug de cerveau si t'essaye de regarder ce HUD. et changer le parallaxe pour raprocher le plan de convergence n'y change rien car ca repousse derriere l'ecran autant le pistolet que le HUD qui reste toujours plus loin que le pistolet lui meme et donc le bug de cerveau reste. la c'est dans les parametrage du driver qu'il aurait fallu eviter cela je vous invite a faire ces tests de visualisation et puis rien a faire, je trouve que j'ai quand meme trop de ghost a mon gout, pas au point de pouvoir gener la perception du relief (c'est le principale car effectivement si tu depasse un seuil le cerveau bug et tu perd le relief, j'en suis pas la heureusement) mais quand meme trop visible sur certaine image ce qui peux quand meme etre genant (ca depend beaucoup du contexte bien sure). le jour ou j'acheterais une TV stereo (avec ou sans shutterglass) faudra qu'il y est moins de ghost que ca sinon j'attendrais. la ca me convient tres bien pour le prix et ce que j'en fais (et je ne cesse de me rejouir du confort des lunette passive) mais le jour ou j'achete une TV a + de 1000€ et dans le bute de vraiment jouer ou matter des film alors je serais pas satisfait si je retrouve la meme quantité de ghost. je veux quelque chose d'un peu plus solide sur ce point. Message édité par upsilandre51 le 30-06-2009 à 23:27:37 |
manulelutin | drapalito |
upsilandre51 | voila le genre d'instrument qu'il faudrait pour mesurer le crosstalk http://www.spectracal.com/klein-k-10.html Message édité par upsilandre51 le 30-06-2009 à 20:43:44 |
upsilandre51 | en faite c'est "shift + fleche droite" et pas gauche qu'il faut faire dans mes exemple car j'avais utiliser le mode side by side "image gauche en premier" puis utiliser le mode swap alors qu'il faut utiliser le mode "image droite en premier" . ca doit dependre aussi du mode de sortie, ligne gauche en haut ou ligne droite. et puis stereoscopic player est pas mal bugué chez moi. bref faudra sans doute essayer de modifier le paralaxe dans les 2 sens dans mes exemples pour trouver le bon sens Message cité 1 fois Message édité par upsilandre51 le 30-06-2009 à 23:16:26 |
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nac76 bein quoi? |
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nac76 bein quoi? |
Message cité 2 fois Message édité par nac76 le 01-07-2009 à 15:03:55 --------------- le site de toute la 3D |
upsilandre51 |
et puis la stereo aporte quelque chose de nouveau dont on parle jamais c'est qu'elle definie une echelle absolu dans nos jeux. c'est a dire que selon les reglage de separation et de convergence tu peux dire que tel personage mesure 1.80m ou 15cm (suffis de mesurer l'objet virtuel sur l'ecran quand il est en paralaxe nul, c'est a dire sur le plan de convergence qui est l'ecran). je pense que ca peux etre interressant d'essayer de respecter une echelle realiste dans les reglages de separation et de convergence. sur les screenshots de tomb raider par exemple lara croft fait parfois a peine 15cm, c'est la taille d'une poupée barbie pas d'une femme. c'est vrai que ca permet de mettre un max d'element sur les premier metres et donc d'avoir peut etre une stereo moins fatiguante (sur les premiers metre le paralaxe est plus faible et moins en contradiction avec le focus crystalin et donc plus naturel) mais j'aimerais bien voir ce que ca donne avec une echelle realiste. avec une echelle realiste normalement on pourait a peine passer la tete d'un personage dans la zone de jaillissement de l'ecran
- la premiere chose que je ferais c'est de regler la convergence. la convergence (combiné au FOV du jeu) va definir le plan de convergence qui lui meme est ton ecran donc il faut essayer de regler la convergence en fonction de la taille de l'ecran pour cela c'est simple il suffis de se mettre dans un endroit du jeu ou le champ visuel est degagé et prendre un repere le plus loin possible et mesurer combien de centimetre le separe entre l'image gauche et l'image droite. a partir de la faut regler la convergence de facon a ce que cette distance fasse 6 cm (voir 5 cm si on veux etre plus a l'aise, ca revient a regler la convergence pour un ecran un peu plus grand que le sien) et alors tu auras un plan de convergence de taille similaire a ton ecran. - ensuite une fois que j'aurais reglé la convergence selon la taille de mon ecran alors je passerais au reglage de la separation pour definir l'echelle du jeu et gerer la boite de collision et donc la zone de jaillissement. reduire la separation ca revient a augmenter la taille des element du jeu et la boite de collision par la meme occasion donc pour faire le reglage j'irais me cogner la tete contre un mur (a 45 degrées car la boite de collision est pas un cube en general, plutot de type spherique ou cylindrique) et reduirait la separation jusqu'a ce que le mur soit confiné derriere l'ecran (facile a voir) sans pouvoir entrer dans la zone de jaillissement ce qui par la meme occasion aurait pour effet de donner une echelle sans doute asser realiste a l'echelle du jeu les parametres de separation et de convergence permette deja de regler beaucoup de chose dans les jeux actuel. de quoi jouer dans de bonne condition (bug graphic excepté) reste a tester si c'est confortable avec une echelle realiste et des paralaxe realiste Message cité 1 fois Message édité par upsilandre51 le 01-07-2009 à 19:22:15 |
pault6 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- | J'ai passé un peu de temps à essayer de bien paramétrer les drivers iz3d mais j'arrive pas à avoir le rendu du driver Tridef...
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basketor63 Sarkozy en prison |
mais tu n'as toujours pas compris que au maximum un œil pouvait voir selon un axe de vision orthogonal à la surface de l'écran c'est normal que dans l'idéal pour au moins un œil tu n'ai pas une représentation par projection orthogonale vu qu'il y a au moins un œil qui regarde de biais par rapport à la surface de l'écran. A cause de l'espace entre les deux yeux et de la convergence du regard. Tu n'as pas du comprendre ce qu'est une espace euclidien. Message cité 1 fois Message édité par basketor63 le 02-07-2009 à 10:45:50 |
manulelutin |
Message édité par manulelutin le 02-07-2009 à 11:19:11 |
upsilandre51 |
ca ne deformera par la projection 2D, y a pas de probleme de proportion visuel de ce point de vue (autre que celui de la projection orthogonal), mais la stereo c'est aussi des information de distance au travers des parallaxes et de la convergence que ton cerveau percois, on a en quelque sorte une information de type X,Y,Z sur la scene et la perception en Z (perception des distance) sera alteré si tu place pas la convergence des camera sur l'ecran. si tu regarde un cube de 1 metre de coté et que la convergence est mal reglé tu poura avoir l'impression qu'il fait bien 1m de coté sur l'axe X,Y mais 30cm en profondeur ou 3m au lieu de 1metre et donc que ce n'est plus un cube mais un pavé (qui se deforme selon l'angle) malgres qu'il est bien l'aparence projeté d'un cube. c'est sans doute peu perceptible mais bien réel. Message cité 1 fois Message édité par upsilandre51 le 02-07-2009 à 13:47:50 |
basketor63 Sarkozy en prison |
si tu regardes un tableau dont la prespective est orthognale à la toile, alors si tu regardes en biais tu n'as pas le meilleur point de vue pour profiter de la perspective. par exemple là, en admettant qu'on ai un oeil non directeur, le gauche par exemple, exagerement de biais et décentré, il faudrait déformer de cette façon pour que l'oeuil conserve une vue idéale de la perspective. avec une caméra il suffit de filmer, mais pour une caméra virtuelle une projection orthogonale n'est pas l'idéal. alors à un moment j'ai cru que c'était de ça que tu parlais, mais j'ai pas l'impression
pourquoi veux tu placer la convergence des caméras sur l'écran ? (tu parles bien du point d'intersection des deux axes des caméras ? ) Si on ne le fait pas il y a en effet une contradiction sensorielle, entre la distance supposée de l'objet par exemple 2 metres, tel que rendu par la parallaxe, et l'accomodation du cristalin qui devrait s'ajuster lui pour que la surface de l'écran soit nette.
on ne doit pas parler de la même convergence Message cité 1 fois Message édité par basketor63 le 02-07-2009 à 14:35:57 |
upsilandre51 |
non effectivement, je considere relativement negligable le probleme de projection orthogonal en situation normal donc je le prend pas en compte de toute facon
deja expliqué 10 fois, je pense pas que ce soit utile de recommencer. le mieux c'est de passer a autre chose Message cité 2 fois Message édité par upsilandre51 le 02-07-2009 à 16:50:21 |
basketor63 Sarkozy en prison |
c'est que ton explication n'est pas valable Message cité 1 fois Message édité par basketor63 le 02-07-2009 à 18:29:38 |
upsilandre51 |
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TapTap |
Voici ce qu'il m'a semblé comprendre. Dans toute image stéréo, il y a une distance à laquelle les objets de la scène 3D ne sont pas décalés (leur image gauche se superpose à leur image droite). Sans aucune correction en post-production, cette distance est celle du point de convergence des caméras. En corrigeant l'alignement en post-production, on peut modifier artificiellement cette distance, même dans le cas où les caméras étaient parallèles. Peu importe, ce qui compte c'est qu'il existe une distance à laquelle les objets de la scène 3D ne sont pas décalés. Or, il y a d'autres éléments visuels qui ne sont pas décalés : le cadre de l'écran, le pointeur souris, le texte, etc. Bref, tous les indices qui te rappellent où se situe l'écran, parce qu'ils n'ont aucun décalage, sont perçus à la fameuse distance dont je parlais plus haut, celle du point de convergence des caméras. Message édité par TapTap le 02-07-2009 à 22:16:01 |
basketor63 Sarkozy en prison | même avec une convergence sur l'écran, si tu as par exemple un cube au centre de l'écran, tu peux te retrouver dans la situation ou ton oeil de droite ne verra pas les côtés du cube, alors que l'oeil gauche pourra voir les côtés. la surperposition est assez relative, car dans tous les cas tu n'auras jamais une image identique vu que ce sont deux points de vue différents. quand tu as deux caméras parallèle tu as certes suffisament pour conserver une profondeur, mais ça ne sera pas aussi réaliste de le faire en post prod que de le faire à la prise de vue. avoir une convergence fixe au centre de l'écran, ça veut dire que tous les objets qui seront derrière ce point, tu les verras toujours double Message cité 1 fois Message édité par basketor63 le 03-07-2009 à 01:44:13 |
edony44 | Bonjour,
Message cité 1 fois Message édité par edony44 le 03-07-2009 à 02:01:26 |
TapTap |
Exact.
Tout à fait. Mais même imparfaite, cette superposition des images gauche et droite de certains objets suffit à les faire paraître dans le même plan que l'écran.
Si tu veux dire qu'au moment où l'on regarde un objet situé en avant (ou en arrière) du plan de l'écran, les bords de l'écran paraissent dédoublés, je suis d'accord. Mais je ne vois pas où tu veux en venir.
Faire quoi à la prise de vue ou en post-production ? Choisir une distance de convergence ? De toutes façons, vu qu'en regardant l'image stéréo, les yeux vont observer tour à tour différents plans de l'image (différentes distances) sans que la position des caméras ne change, il y aura forcément des objets pour lesquels la parallaxe sera exacte et d'autres objets pour lesquels la parallaxe ne sera qu'approximative. Ca ne sera jamais comme dans la réalité, où l'angle d'observation varie en fonction du point observé. Dans le cas des caméras parallèles, ce sont les objets lointains qui ont une parallaxe exacte. Ce n'est pas forcément un mauvais choix.
Là, je ne te suis plus. Message cité 1 fois Message édité par TapTap le 03-07-2009 à 02:48:47 |
nac76 bein quoi? |
--------------- le site de toute la 3D |
basketor63 Sarkozy en prison |
Je ne dis pas le contraire, je dis juste que avec une prise de vue parallelle, ce n'est pas le cas idéal.
moi nulle part, tu semblais dire que le fait d'avoir les bord de l'écran alignés était une condition importante
tout à fait
pour un film non, c'est sur, seul le caméraman peut le faire varier quand il film, si il peut ajuster la convergence des objectifs (cf la caméra de james cameron), ou alors en post production.
Je ne dis pas qu'il est mauvais. Suivant le matos et les moyens techniques qu'on a il peut y avoir de meilleurs choix.
Si tu as un écran situé à 1 metre, et que la convergence est fixe et prévue pour que le point de convergence soit situé sur la surface de l'écran au centre, alors si tu a un objet situé au centre et sur le point de convergence, c'est le cas idéal physilogiquement. Tes yeux ont une convergence en accord avec le cristalin. Alors que si tu mets la convergence sur l'objet lors de la prise de vue (si c'est que le réal veut et qu'il peut le changer quand il filme (ou en post prod), ou si tu peux influer sur la convergence comme dans un monde virutel), alors tu auras des images qui demanderont pas de loucher. l'idée de la convergence dynamique c'est ça, mais upsilandre pense que ça ne peut pas marcher. Message cité 1 fois Message édité par basketor63 le 03-07-2009 à 10:24:07 |
upsilandre51 |
Message cité 1 fois Message édité par upsilandre51 le 03-07-2009 à 14:25:05 |
basketor63 Sarkozy en prison |
bah non, la perspective n'est pas la même, le point de fuite est différent Message cité 1 fois Message édité par basketor63 le 03-07-2009 à 14:34:08 |
upsilandre51 |
la seul difference viendra de la difference d'erreur causé par le faite encore une fois qu'ont est dans une projection sur un plan orthogonal a l'axe mais c'est une aproximation qui est de toute facon toujours la qu'elle que soit la situation donc je vais pas l'evoqué a chaque fois. Message cité 1 fois Message édité par upsilandre51 le 03-07-2009 à 18:08:35 |
TapTap |
Au moment de la visualisation de l'image stéréo, si les images gauche et droite n'ont pas été retouchées, le point de convergence des caméras se retrouve forcément sur la surface de l'écran, il n'y a pas besoin de le prévoir. C'est ce que je tentais d'expliquer ici. Mais tu as raison, c'est en observant les objets situés dans le plan de l'écran (ceux dont les images gauche et droite sont quasiment superposées) que l'on a le meilleur confort visuel, pour la raison que tu mentionnes (cristallin) et parce que le risque de ghosting est minimal.
Pour passer de l'observation d'un objet situé dans le plan de l'écran, à l'observation d'un objet situé 1 mètre plus loin, les yeux doivent simplement converger un peu moins (et non pas loucher) comme dans le cas d'une scène réelle. Cela se fait naturellement et presque instantanément, sans que l'observateur n'ait le temps de "voir le second objet double". Cela reste confortable tant que la disparité gauche/droite de l'objet lointain reste faible, car les yeux ne peuvent pas diverger. Or, plus les caméras convergent, plus la disparité des objets lointains augmente. S'il y a des objets nets à l'horizon (ce qu'il vaut mieux éviter en S3D) la seule solution est de garder les caméras parallèles.
L'objet en question sera sur le plan de l'écran, on en revient toujours là. Le confort sera donc maximal pour cet objet, mais pour observer les objets plus proches et plus lointains, il faudra bien que les yeux s'adaptent, en convergeant plus ou moins (en louchant plus ou moins).
Au mieux, cela doit être très difficile à maîtriser. James Cameron n'a pas les mêmes moyens que nous : lorsqu'il filme un objet avec des caméras convergentes, c'est probablement sur fond bleu, pour ajouter ensuite un arrière-plan filmé séparément.
Oui, c'est ce que j'ai maladroitement appelé "parallaxe approximative". C'est une erreur minime dont le cerveau s'accomode très bien, et je ne pense pas non plus que cela gêne la perception du relief. Message cité 1 fois Message édité par TapTap le 03-07-2009 à 18:47:00 |
basketor63 Sarkozy en prison |
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TapTap |
Comment ça, impossible ? Des objets situés en arrière du plan de l'écran, il y en a dans toutes les images stéréo, et le regard peut se fixer dessus sans problème. |
Matteo fantasy | Bonjour !
Message cité 1 fois Message édité par Matteo fantasy le 03-07-2009 à 22:17:09 |
basketor63 Sarkozy en prison |
on ressort un vieux schéma de nac76 en admettant que le plan de convergence se situe sur l'écran qui serait sur le point marron si la convergence est fixe sur l'écran, les deux images du point vert seront assez décentrées par rapport à la position idéale sur l'écran si on voulait le fixer. Lapositio idéale serait si on convergeait dessus direct avec les caméras comme sur la figure 2 ici la caméra de James Cameron avec laquelle il peut jouer sur la convergence
Message édité par basketor63 le 04-07-2009 à 00:16:34 |
pault6 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- |
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