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Auteur Sujet :

[Topic Unique] stéréoscopie: tout sur la 3ème dimension

n°7015793
upsilandre​51
Posté le 28-06-2009 à 23:22:10  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

nac76 a écrit :


ou tu as peut-etre simplement une bien meilleur vue que moi, ce qui est plus que probable vu que ça fait des lustres qu'on me dis de porter des lunettes  ;)
attends que les autres aient fait le test aussi pour pouvoir comparer, je suis sure que ça devrait changer d'1 individu a l'autre  :jap:

 

normalement y a pas de raison que ca depende de la vue. il sagit de constater des differences relative donc meme si tu vois moins "claire" ca sera effectif aussi bien sur le carré central que sur l'encadrement donc si le carré centrale est plus claire que l'encadrement il le sera toujours meme si tu vois plus sombre. ca ne change rien. a moins peut etre d'avoir de vrai probleme de vue au point de pas pouvoir utiliser la mire. normalement avec une vue normal y a pas trop a hesiter sur les valeurs, peut etre sur les demi-unité mais pas plus.

 

dailleurs sur l'image test que j'ai posté dans le tuto tu vois bien 7.5 ou au pire 8?

Message cité 1 fois
Message édité par upsilandre51 le 28-06-2009 à 23:42:10
mood
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Posté le 28-06-2009 à 23:22:10  profilanswer
 

n°7015797
upsilandre​51
Posté le 28-06-2009 à 23:25:18  profilanswer
 

itou a écrit :

pour moi test de la mire sur mon 22" zalman :
Gauche : 2,5,4
Droit : 2,4,3


 
le 22" semble plus efficace

n°7015874
NoixPecan
Posté le 29-06-2009 à 00:24:00  profilanswer
 

Pour que les résultats du test soient comparables entre le Zalman 19" et le 22", il faut vérifier que ces deux écrans affichent les couleurs de la même façon en 2D. Si ce n'est pas le cas, il faut ajuster les réglages.
 
Il faut notamment que les couleurs les plus sombres soient identiques sur les deux écrans, ainsi que la valeur du gamma  :
http://www.photographe-de-mode.com [...] -ecran.htm
 
La colorimétrie des écrans LCD varie notablement suivant l'angle vertical, donc chaque fois que l'on observe un point d'une mire, il faut veiller à ce que les yeux soient à la hauteur du point observé.


Message édité par NoixPecan le 30-06-2009 à 13:16:51
n°7015945
nac76
bein quoi?
Posté le 29-06-2009 à 02:25:24  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :


 
normalement y a pas de raison que ca depende de la vue. il sagit de constater des differences relative donc meme si tu vois moins "claire" ca sera effectif aussi bien sur le carré central que sur l'encadrement donc si le carré centrale est plus claire que l'encadrement il le sera toujours meme si tu vois plus sombre. ca ne change rien. a moins peut etre d'avoir de vrai probleme de vue au point de pas pouvoir utiliser la mire. normalement avec une vue normal y a pas trop a hesiter sur les valeurs, peut etre sur les demi-unité mais pas plus.
 
dailleurs sur l'image test que j'ai posté dans le tuto tu vois bien 7.5 ou au pire 8?


 
oui je vois bien 7.5, par contre quand j'ai fais le test mes yeux étaient fatigués et j'ai mis assez longtemps, du coup j'avais beaucoup de mal a me concentrer sur l'image et j'avais un mal fou a déterminer le resultat donc je sais pas si c'est ma vue, la fatigue ou autre chose mais je crois qu'il faudra que je refasse le teste quand ça ira un peu mieux  :jap:


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le site de toute la 3D
n°7016221
upsilandre​51
Posté le 29-06-2009 à 12:31:06  profilanswer
 

le probleme c'est effectivement la correction gamma
de toute facon la seul methode valable serait de mesurer la luminosité avec une sonde au travers de la lunette (faudrait mesurer dabord sans lunette, puis au travers de la bonne lunette pour avoir l'assombrissement absolu, puis au travers de la mauvaise lunette pour mesurer le crosstalk)  
mais ca c'est le boulot des sites de test mais toujours rien a l'horison. je pense que le matos doit pas etre tres adapté, j'imagine que les sonde de mesure viennent normalement directement au contact de l'ecran.  
faudra bien un jour trouver le moyen de nous faire de vrai mesure de crosstalk


Message édité par upsilandre51 le 29-06-2009 à 13:22:42
n°7016855
nac76
bein quoi?
Posté le 29-06-2009 à 19:41:46  profilanswer
 

j'ai trouvé ce qui n'allait pas avec "les dents de la mer 3D", le visionner avec les edimensional m'avait posé pas mal de problème, je n'arrivai jamais a régler l'image pour un visionnage confortable alors qu'avecle zalman ça passait beaucoup mieux, sans ajuster quoi que ce soit.
en visionnant des "extraits" en mode cote a cote, j'ai pu constater qu'il y a des différences entre les vues gauche et droite, très souvent il y'a de grosse différence de luminosité et dans les scenes sous marine, on vois une bande bleue plus foncée que le reste en haut de l'écran sur la vue droite.
bien sur la différence est la même qu'on utilise les edim ou le zalman mais les edim étant plus foncées, la scène devient souvent si sombre qu'on ne voit quasiment plus rien avec 1 œil, ce qui rend le problème plus gênant qu'avec le zalman avec lequel même si c'est plus foncé on continue a voir l'image.
du coup le film est assez décevant avec les edim alors qu'il reste très bon avec le zalman :)
 
sinon j'ai commandé 3 autres films chez edimensional mais ça fait déjà 20jrs et toujours rien dans ma boite, j'avais déjà eu des problemes avec eux avec leurs lunettes qui avaient mis plusieurs mois a arriver, je pensai que c'était un "incident" mais on dirait bien que c'est reparti pour un tours :fou:
je leur ai écris pour demander si ils étaient en train de télécharger mes film sur les réseaux P2P avec un modem a 56kbps mais le gars me dit que les films ont bien été envoyés donc j'attends  :pfff:


Message édité par nac76 le 29-06-2009 à 19:42:09

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le site de toute la 3D
n°7018304
upsilandre​51
Posté le 30-06-2009 à 19:13:44  profilanswer
 

je me suis bien amusé avec la gallery de screenshot de jeu de mtbs
http://www.mtbs3d.com/gallery/index.php?cat=2

 

par contre la grande majorité sont inexploitable en l'etat. deja les prise de vue sont souvent mal choisie et sans interet puis les gars compressent les screenshots a la truelle alors que des screenshot stereo il faut vraiment eviter de trop compresser. et puis surtout les choix de plan de convergence sont a 95% mauvais avec des element tres mal placé dans la zone de jaillissement (sans parler des bug que ca cause aussi avec le HUD), obligé de systematiquement modifier le paralaxe pour raprocher le plan de convergence et repousser les objet derriere l'ecran (mais on peux pas non plus trop triché sur les parallaxe car ca revient a raprocher et reduire la taille de l'ecran de diffusion virtuel alors meme que notre ecran reste lui toujours a la meme taille et a la meme place ce qui finis par produire quelque chose d'irrealiste voir des probleme de paralaxe positif trop elevé)

 

la gallerie que je prefere pour l'instant c'est celle de Tomb raider car la qualité de la compression est nickel, les prise de vue sont interressantes, y a pas de HUD et la resolution remplis bien mon ecran (1280x960) mais obligé quand meme de corriger le paralaxe la plupart du temps

 

quelque exemple de bug classic causé par un plan de convergence trop loin et donc des objet dans la zone de jaillissement qui entre sans aucun controle et coupe le champ visuel lateral

 

par exemple celui ci (affichage avec stereoscopic player en zoom 100%, ratio aspect 4/3 et en side by side image droite en premier)
http://www.mtbs3d.com/gallery/albu [...] 230046.jpg
impossible de poser son regard sur le mur a gauche car il est dans la zone de jaillissement et en meme temps coupe le champ visuel lateral gauche donc bug de cerveau inevitable et insuportable. il suffis alors de raprocher le plan de convergence de l'observateur en modifiant le parallaxe ( shift + fleche droite ) pour qu'il soit devant le murs. faire "shift + fleche droite" 7 fois et alors le murs recule et passe enfin derriere la surface de l'ecran et plus de bug de cerveau!

 

pareille ici. la queue et la patte arriere gauche du tigre est dans la zone de jaillissement et coupe aussi le champ visuel lateral gauche donc impossible a observer sans avoir mal au crane. faire "shift + fleche droite" 6 fois pour que la queue du tigre passe juste derriere l'ecran et tout redevient parfaitement agreable
http://www.mtbs3d.com/gallery/albu [...] 230039.jpg

 


sinon autre bug plus original sur ce screenshot, bug typique du jeu dont on force la stereo sans que ce soit prevu. le background lointain est une texture/image 2D, jusque la rien de grave mais le paralaxe positif de cette image est plus faible que celui du temple qui est pourtant devant ce qui place le background a uen distance plus proche de la camera que le temples lui meme donc bug de cerveau inevitable si t'essaye de regarder le background
http://www.mtbs3d.com/gallery/albu [...] 230037.jpg

 

autre bug plus classic. un plan de convergence mal reglé qui place le pistolet dans la zone de jaillissement (jusque la c'est pas trop trop grave car il coupe pas le champ visuel lateral) alors meme que le HUD qui se trouve en bas a droite est lui sur le plan de convergence (normale puisqu'en 2D), c'est a dire sur la surface de l'ecran  donc plus loin que le pistolet mais est quand meme affiché par dessus celui ci donc bug de cerveau si t'essaye de regarder ce HUD. et changer le parallaxe pour raprocher le plan de convergence n'y change rien car ca repousse derriere l'ecran autant le pistolet que le HUD qui reste toujours plus loin que le pistolet lui meme et donc le bug de cerveau reste. la c'est dans les parametrage du driver qu'il aurait fallu eviter cela
http://www.mtbs3d.com/gallery/albu [...] 230001.jpg

 

je vous invite a faire ces tests de visualisation

 

et puis rien a faire, je trouve que j'ai quand meme trop de ghost a mon gout, pas au point de pouvoir gener la perception du relief (c'est le principale car effectivement si tu depasse un seuil le cerveau bug et tu perd le relief, j'en suis pas la heureusement) mais quand meme trop visible sur certaine image ce qui peux quand meme etre genant (ca depend beaucoup du contexte bien sure). le jour ou j'acheterais une TV stereo (avec ou sans shutterglass) faudra qu'il y est moins de ghost que ca sinon j'attendrais. la ca me convient tres bien pour le prix et ce que j'en fais (et je ne cesse de me rejouir du confort des lunette passive) mais le jour ou j'achete une TV a + de 1000€ et dans le bute de vraiment jouer ou matter des film alors je serais pas satisfait si je retrouve la meme quantité de ghost. je veux quelque chose d'un peu plus solide sur ce point.


Message édité par upsilandre51 le 30-06-2009 à 23:27:37
n°7018367
manuleluti​n
Posté le 30-06-2009 à 19:52:53  profilanswer
 

drapalito   [:gaga drapal]  
pas encore d'écran, mais ça m'intéresse.

n°7018420
upsilandre​51
Posté le 30-06-2009 à 20:42:06  profilanswer
 

voila le genre d'instrument qu'il faudrait pour mesurer le crosstalk

 

http://www.spectracal.com/klein-k-10.html


Message édité par upsilandre51 le 30-06-2009 à 20:43:44
n°7018579
upsilandre​51
Posté le 30-06-2009 à 22:56:48  profilanswer
 

en faite c'est "shift + fleche droite" et pas gauche qu'il faut faire dans mes exemple car j'avais utiliser le mode side by side "image gauche en premier" puis utiliser le mode swap alors qu'il faut utiliser le mode "image droite en premier" . ca doit dependre aussi du mode de sortie, ligne gauche en haut ou ligne droite. et puis stereoscopic player est pas mal bugué chez moi.  bref faudra sans doute essayer de modifier le paralaxe dans les 2 sens dans mes exemples pour trouver le bon sens

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Message édité par upsilandre51 le 30-06-2009 à 23:16:26
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Posté le 30-06-2009 à 22:56:48  profilanswer
 

n°7018732
nac76
bein quoi?
Posté le 01-07-2009 à 05:18:55  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :

en faite c'est "shift + fleche droite" et pas gauche qu'il faut faire dans mes exemple car j'avais utiliser le mode side by side "image gauche en premier" puis utiliser le mode swap alors qu'il faut utiliser le mode "image droite en premier" . ca doit dependre aussi du mode de sortie, ligne gauche en haut ou ligne droite. et puis stereoscopic player est pas mal bugué chez moi.  bref faudra sans doute essayer de modifier le paralaxe dans les 2 sens dans mes exemples pour trouver le bon sens


 
ça fait peur de voir a quel point il est facile de faire ce genre d'erreurs en filmant une vidéo, c'est des trucs auxquels on ne pense pas forcement et j'imagine que seule la pratique peut permettre d'acquerir les reflex pour eviter ça.
 
dans les jeux réalisés pour la 2D, on a tendance a "tricher" pour obtenir du jaillissement sur des objets qui sont sensés rester a l'interieur de l'ecran mais  j'imagine que les prochains titres réalisés pour la 3D corrigeront certains de ces problèmes (en supprimant l'usage de textures 2D notamment) mais pas tous, sachant qu'il n'y a pas de "cadreur" et que la camera se ballade au grès de l'action, certains de ces défauts seront toujours présent a moins de restreindre la possibilité de "bouger" quand il y'a un objet en pop-up a l'écran ou que ce même objet suive les mouvements des joueurs en restant toujours au centre de l'écran, ce qui serait vite lassant.
j'espère quand même que les développeurs vont trouver de nouvelles astuces pour nous en mettre plein la vue  :love:  


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le site de toute la 3D
n°7018735
upsilandre​51
Posté le 01-07-2009 à 06:17:02  profilanswer
 

pour les jeux (adapté a la stereo) c'est asser simple. il faut regler le plan de convergence (qui je le repete est donc la surface de l'ecran) de facon a ce qu'il soit a l'interieur de la boite de colision du joueur et que donc rien ne peux y entrer. si necessaire modifier l'echel du jeu pour cela. ca pose pas de probleme (ca serait plus compliqué si on jouait sur des ecran de cinema a 15m de l'ecran).
la zone de jaillissement sera reservé a certain element sur lesquel on a un control total, hud, menu item, cut-scene...

n°7018737
nac76
bein quoi?
Posté le 01-07-2009 à 06:29:46  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :

pour les jeux (adapté a la stereo) c'est asser simple. il faut regler le plan de convergence (qui je le repete est donc la surface de l'ecran) de facon a ce qu'il soit a l'interieur de la boite de colision du joueur et que donc rien ne peux y entrer. si necessaire modifier l'echel du jeu pour cela. ca pose pas de probleme (ca serait plus compliqué si on jouait sur des ecran de cinema a 15m de l'ecran).
la zone de jaillissement sera reservé a certain element sur lesquel on a un control total, hud, menu item, cut-scene...


on est bien d'accord mais ça risque d'être frustrant d'avoir des jeux stéréoscopiques ou le jaillissement est hyper limité, peut-etre faudrait-il avoir des scènes de jeu a plan fixe en limitant les mouvement de camera au stricte minimum, ce qui permettrait de pouvoir centrer a l'écran des objets sensé jaillir de l'écran.
j'imagine par exemple des scènes de combat au corps a corps ou la camera serait toujours centrée sur l'adversaire lui permettant de mettre des coups de poing en pop-up ou l'utilisation de mitrailleuse fixes dont l'angle de visée resterait très cadré pour permettre a des projectiles de "siffler" au dessus de nos têtes...
avec un peu d'imagination je pense que les développeurs vont trouver plein d'astuces pour créer des scènes en pop-up

*****************************************************************************

 
ça y'est, j'ai reçu l'écran lcd portable, ça marche impec et bien que je connaissais le problème, je me rend compte maintenant d'a quel point mes 2 cams étaient décentrés l'un par rapport a l'autre. pas étonnant que mes vidéos rendaient super mal  :pt1cable:  
reste plus qu'a acheter 10 piles rechargeables pour pouvoir aller tester de nouveau, je ne m'attend pas encore a de bons resultats vu que le support actuel ne permet de rien regler mais bon, a force de patience ...  :)
 

*****************************************************************************

 
un 1er teaser pour avatar:
http://www.youtube.com/watch?v=Ibi [...] r_embedded

Message cité 2 fois
Message édité par nac76 le 01-07-2009 à 15:03:55

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le site de toute la 3D
n°7019334
upsilandre​51
Posté le 01-07-2009 à 15:18:41  profilanswer
 

nac76 a écrit :


on est bien d'accord mais ça risque d'être frustrant d'avoir des jeux stéréoscopiques ou le jaillissement est hyper limité, peut-etre faudrait-il avoir des scènes de jeu a plan fixe en limitant les mouvement de camera au stricte minimum, ce qui permettrait de pouvoir centrer a l'écran des objets sensé jaillir de l'écran.
j'imagine par exemple des scènes de combat au corps a corps ou la camera serait toujours centrée sur l'adversaire lui permettant de mettre des coups de poing en pop-up ou l'utilisation de mitrailleuse fixes dont l'angle de visée resterait très cadré pour permettre a des projectiles de "siffler" au dessus de nos têtes...
avec un peu d'imagination je pense que les développeurs vont trouver plein d'astuces pour créer des scènes en pop-up

 


personellement je suis pas vraiment a la recherche de l'effet de jaillissement. le plus important en stereo c'est de pouvoir bien exploité les premieres metres qui sont ceux ou la perception du relief est la plus aiguisé, peu importe qu'on les exploites en dedans ou en dehors de la zone de jaillissement.
il se trouve que contrairement au cinema quand on joue sur nos "petit" ecran les premiers metres sont deja derriere l'ecran donc on peux tres bien exploité le relief sans pour autant avoir besoin d'utiliser la zone de jaillissement qui est finalement tres petite (c'est plutot les premiers decimetre) car l'ecran se trouve a quelque dizaine de centimetre (voir un metre ou deux pour une TV, mais faut pas se mettre plus loin, en stereo il faut pas hesiter a s'aprocher de l'ecran, les FOV des jeux sont de toute facon tres large donc y aura pas contradiction)
bien sure pour le fun faut utiliser des effet de jaillissement a certaine occasion particuliere mais juste ponctuelement c'est bien suffisant dans ce contexte (le cinema c'est un autre probleme a cause de la distance qui nous separe de l'ecran, les premiers metres sont dans la zone de jaillissement)

 

et puis la stereo aporte quelque chose de nouveau dont on parle jamais c'est qu'elle definie une echelle absolu dans nos jeux. c'est a dire que selon les reglage de separation et de convergence tu peux dire que tel personage mesure 1.80m ou 15cm (suffis de mesurer l'objet virtuel sur l'ecran quand il est en paralaxe nul, c'est a dire sur le plan de convergence qui est l'ecran). je pense que ca peux etre interressant d'essayer de respecter une echelle realiste dans les reglages de separation et de convergence. sur les screenshots de tomb raider par exemple lara croft fait parfois a peine 15cm, c'est la taille d'une poupée barbie pas d'une femme. c'est vrai que ca permet de mettre un max d'element sur les premier metres et donc d'avoir peut etre une stereo moins fatiguante (sur les premiers metre le paralaxe est plus faible et moins en contradiction avec le focus crystalin et donc plus naturel) mais j'aimerais bien voir ce que ca donne avec une echelle realiste. avec une echelle realiste normalement on pourait a peine passer la tete d'un personage dans la zone de jaillissement de l'ecran
si l'echelle est comme cela dans Tomb raider ou d'autre c'est a cause des reglage de separation qui sont elevé (ca peu etre aussi un probleme de convergence) et qui sont aussi la raison qui font que la zone de jaillissement sort largement de la boite de collision de la camera/joueur. modifier la separation permet en faite de modifier l'echelle du monde virtuel du jeu et aussi la boite de collision.

 


c'est domage que je ne puisse pas jouer mais si je pouvais alors je saurais deja comment je m'y prendrais pour faire les reglages:

 

- la premiere chose que je ferais c'est de regler la convergence. la convergence (combiné au FOV du jeu) va definir le plan de convergence qui lui meme est ton ecran donc il faut essayer de regler la convergence en fonction de la taille de l'ecran pour cela c'est simple il suffis de se mettre dans un endroit du jeu ou le champ visuel est degagé et prendre un repere le plus loin possible et mesurer combien de centimetre le separe entre l'image gauche et l'image droite. a partir de la faut regler la convergence de facon a ce que cette distance fasse 6 cm (voir 5 cm si on veux etre plus a l'aise, ca revient a regler la convergence pour un ecran un peu plus grand que le sien) et alors tu auras un plan de convergence de taille similaire a ton ecran.
Regler la convergence en fonction de son ecran ca permet non seulement d'exploité au mieux tout le gradient de parallaxe possible (et donc de relief) sans depasser les limites physiologique mais aussi de preserver un espace euclidien. y a qu'une seul valeur de convergence possible pour pouvoir respecter l'espace euclidien du jeu, tout les autres vont deformer l'espace (n'en deplaise a ceux qui voudrait changer la convergence a chaque instant selon ce qu'on regarde ou vise :D ) les spheres ne sont alors plus des spheres, les cubes plus des cubes et les objet se deforme lorsqu'on tourne autour (le genre de probleme que pose aussi le FOV des jeux quand il sont pas en accord avec le FOV réel du joueur, il faut donc aussi essayé autant que possible de respecter un minimum la distance a l'ecran definie par le FOV)

 

- ensuite une fois que j'aurais reglé la convergence selon la taille de mon ecran alors je passerais au reglage de la separation pour definir l'echelle du jeu et gerer la boite de collision et donc la zone de jaillissement. reduire la separation ca revient a augmenter la taille des element du jeu et la boite de collision par la meme occasion donc pour faire le reglage j'irais me cogner la tete contre un mur (a 45 degrées car la boite de collision est pas un cube en general, plutot de type spherique ou cylindrique) et reduirait la separation jusqu'a ce que le mur soit confiné derriere l'ecran (facile a voir) sans pouvoir entrer dans la zone de jaillissement ce qui par la meme occasion aurait pour effet de donner une echelle sans doute asser realiste a l'echelle du jeu

 

les parametres de separation et de convergence permette deja de regler beaucoup de chose dans les jeux actuel. de quoi jouer dans de bonne condition (bug graphic excepté) reste a tester si c'est confortable avec une echelle realiste et des paralaxe realiste
mais je peux pas jouer donc  :cry:

Message cité 1 fois
Message édité par upsilandre51 le 01-07-2009 à 19:22:15
n°7019960
pault6
-- -- -- -- -- -- -- -- -- --
Posté le 01-07-2009 à 22:02:59  profilanswer
 

J'ai passé un peu de temps à essayer de bien paramétrer les drivers iz3d mais j'arrive pas à avoir le rendu du driver Tridef...
J'ai l'impression que la 3d est beaucoup moins naturelle avec les iz3d, ça devient vite trouble et faut se concentrer pour bien voir en 3d, ça donne un peu l'impression de voir à travers une loupe quand on pousse assez haut les paramètres pour obtenir un effet convaincant...
bref, pour le moment je reste sur les tridef.
 
Avez vous la même impression que moi ou suis-je pas doué dans le paramétrage des iz3d ?
 
Les drivers nvidia donnent quoi avec le zalman ? Le rendu est vraiment bon ?
 
J'ai un peu regardé pour acheter les drivers tridef, ils coutent environ 35euros mais la licence est liée au pc et ça je trouve que c'est très c****, je formate assez souvent, j'ai peur que ça me pose problème, je me demande si c'est pas la même chose sur les iz3d...
 
Pour le prix des drivers, si ceux de nvidia sont vraiment bons, ça peut valoir le coup de revendre ma cg actuelle pour une nvidia (genre une gtx250).
 
Qu'en pensez vous ?
 
 
 
 
 


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n°7020126
itou
Posté le 01-07-2009 à 23:33:49  profilanswer
 

J'ai pu tester le Xacti FH1 en intérieur. whouah ! là où je ne vois rien avec mes aiptek Z500, le FH1 voit tout, et surpasse mon JVC DV (ok il a quand même 5 ans, mais depuis les sortie des cam numérique, la sensibilité en basse lumière est une catastrophe.
Je sens que je vais casser le petit cochon 3D.

n°7020376
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 02-07-2009 à 10:19:30  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :

 


personellement je suis pas vraiment a la recherche de l'effet de jaillissement. le plus important en stereo c'est de pouvoir bien exploité les premieres metres qui sont ceux ou la perception du relief est la plus aiguisé, peu importe qu'on les exploites en dedans ou en dehors de la zone de jaillissement.
il se trouve que contrairement au cinema quand on joue sur nos "petit" ecran les premiers metres sont deja derriere l'ecran donc on peux tres bien exploité le relief sans pour autant avoir besoin d'utiliser la zone de jaillissement qui est finalement tres petite (c'est plutot les premiers decimetre) car l'ecran se trouve a quelque dizaine de centimetre (voir un metre ou deux pour une TV, mais faut pas se mettre plus loin, en stereo il faut pas hesiter a s'aprocher de l'ecran, les FOV des jeux sont de toute facon tres large donc y aura pas contradiction)
bien sure pour le fun faut utiliser des effet de jaillissement a certaine occasion particuliere mais juste ponctuelement c'est bien suffisant dans ce contexte (le cinema c'est un autre probleme a cause de la distance qui nous separe de l'ecran, les premiers metres sont dans la zone de jaillissement)

 

et puis la stereo aporte quelque chose de nouveau dont on parle jamais c'est qu'elle definie une echelle absolu dans nos jeux. c'est a dire que selon les reglage de separation et de convergence tu peux dire que tel personage mesure 1.80m ou 15cm (suffis de mesurer l'objet virtuel sur l'ecran quand il est en paralaxe nul, c'est a dire sur le plan de convergence qui est l'ecran). je pense que ca peux etre interressant d'essayer de respecter une echelle realiste dans les reglages de separation et de convergence. sur les screenshots de tomb raider par exemple lara croft fait parfois a peine 15cm, c'est la taille d'une poupée barbie pas d'une femme. c'est vrai que ca permet de mettre un max d'element sur les premier metres et donc d'avoir peut etre une stereo moins fatiguante (sur les premiers metre le paralaxe est plus faible et moins en contradiction avec le focus crystalin et donc plus naturel) mais j'aimerais bien voir ce que ca donne avec une echelle realiste. avec une echelle realiste normalement on pourait a peine passer la tete d'un personage dans la zone de jaillissement de l'ecran
si l'echelle est comme cela dans Tomb raider ou d'autre c'est a cause des reglage de separation qui sont elevé (ca peu etre aussi un probleme de convergence) et qui sont aussi la raison qui font que la zone de jaillissement sort largement de la boite de collision de la camera/joueur. modifier la separation permet en faite de modifier l'echelle du monde virtuel du jeu et aussi la boite de collision.

 


c'est domage que je ne puisse pas jouer mais si je pouvais alors je saurais deja comment je m'y prendrais pour faire les reglages:

 

- la premiere chose que je ferais c'est de regler la convergence. la convergence (combiné au FOV du jeu) va definir le plan de convergence qui lui meme est ton ecran donc il faut essayer de regler la convergence en fonction de la taille de l'ecran pour cela c'est simple il suffis de se mettre dans un endroit du jeu ou le champ visuel est degagé et prendre un repere le plus loin possible et mesurer combien de centimetre le separe entre l'image gauche et l'image droite. a partir de la faut regler la convergence de facon a ce que cette distance fasse 6 cm (voir 5 cm si on veux etre plus a l'aise, ca revient a regler la convergence pour un ecran un peu plus grand que le sien) et alors tu auras un plan de convergence de taille similaire a ton ecran.
Regler la convergence en fonction de son ecran ca permet non seulement d'exploité au mieux tout le gradient de parallaxe possible (et donc de relief) sans depasser les limites physiologique mais aussi de preserver un espace euclidien. y a qu'une seul valeur de convergence possible pour pouvoir respecter l'espace euclidien du jeu, tout les autres vont deformer l'espace (n'en deplaise a ceux qui voudrait changer la convergence a chaque instant selon ce qu'on regarde ou vise :D ) les spheres ne sont alors plus des spheres, les cubes plus des cubes et les objet se deforme lorsqu'on tourne autour (le genre de probleme que pose aussi le FOV des jeux quand il sont pas en accord avec le FOV réel du joueur, il faut donc aussi essayé autant que possible de respecter un minimum la distance a l'ecran definie par le FOV)

 

- ensuite une fois que j'aurais reglé la convergence selon la taille de mon ecran alors je passerais au reglage de la separation pour definir l'echelle du jeu et gerer la boite de collision et donc la zone de jaillissement. reduire la separation ca revient a augmenter la taille des element du jeu et la boite de collision par la meme occasion donc pour faire le reglage j'irais me cogner la tete contre un mur (a 45 degrées car la boite de collision est pas un cube en general, plutot de type spherique ou cylindrique) et reduirait la separation jusqu'a ce que le mur soit confiné derriere l'ecran (facile a voir) sans pouvoir entrer dans la zone de jaillissement ce qui par la meme occasion aurait pour effet de donner une echelle sans doute asser realiste a l'echelle du jeu

 

les parametres de separation et de convergence permette deja de regler beaucoup de chose dans les jeux actuel. de quoi jouer dans de bonne condition (bug graphic excepté) reste a tester si c'est confortable avec une echelle realiste et des paralaxe realiste
mais je peux pas jouer donc  :cry:

 

mais tu n'as toujours pas compris que au maximum un œil pouvait voir selon un axe de vision orthogonal à la surface de l'écran :??:

 

c'est normal que dans l'idéal pour au moins un œil tu n'ai pas une représentation par projection orthogonale vu qu'il y a au moins un œil qui regarde de biais par rapport à la surface de l'écran. A cause de l'espace entre les deux yeux et de la convergence du regard.
L'œil de biais verra les proportions correctes quand même de son point de vue, grâce au principe de l'anamorphose.

 

Tu n'as pas du comprendre ce qu'est une espace euclidien.
Au pire tu peux déformer la représentation qu'on a de l'espace, mais tu ne déformeras pas l'espace en jouant sur la façon dont il est projeté sur une surface 2D. Ca n'a pas de rapport. Tu n'as juste pas été clair je pense surtout :D

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Message édité par basketor63 le 02-07-2009 à 10:45:50
n°7020465
manuleluti​n
Posté le 02-07-2009 à 11:16:32  profilanswer
 


J'ai pas l'impression que ce soit un vrai teaser.
Déja on ne voit aucune image du film, ensuite les images qu'on voit me semble tirées pour bonne parties des films de la trilogie qatsi...


Message édité par manulelutin le 02-07-2009 à 11:19:11
n°7020621
upsilandre​51
Posté le 02-07-2009 à 12:55:05  profilanswer
 

basketor63 a écrit :

 

mais tu n'as toujours pas compris que au maximum un œil pouvait voir selon un axe de vision orthogonal à la surface de l'écran :??:

 

c'est normal que dans l'idéal pour au moins un œil tu n'ai pas une représentation par projection orthogonale vu qu'il y a au moins un œil qui regarde de biais par rapport à la surface de l'écran. A cause de l'espace entre les deux yeux et de la convergence du regard.
L'œil de biais verra les proportions correctes quand même de son point de vue, grâce au principe de l'anamorphose.

 

Tu n'as pas du comprendre ce qu'est une espace euclidien.
Au pire tu peux déformer la représentation qu'on a de l'espace, mais tu ne déformeras pas l'espace en jouant sur la façon dont il est projeté sur une surface 2D. Ca n'a pas de rapport. Tu n'as juste pas été clair je pense surtout :D

 

ca ne deformera par la projection 2D, y a pas de probleme de proportion visuel de ce point de vue (autre que celui de la projection orthogonal), mais la stereo c'est aussi des information de distance au travers des parallaxes et de la convergence que ton cerveau percois, on a en quelque sorte une information de type X,Y,Z sur la scene et la perception en Z (perception des distance) sera alteré  si tu place pas la convergence des camera sur l'ecran. si tu regarde un cube de 1 metre de coté et que la convergence est mal reglé tu poura avoir l'impression qu'il fait bien 1m de coté sur l'axe X,Y mais 30cm en profondeur ou 3m au lieu de 1metre et donc que ce n'est plus un cube mais un pavé (qui se deforme selon l'angle) malgres qu'il est bien l'aparence projeté d'un cube. c'est sans doute peu perceptible mais bien réel.

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Message édité par upsilandre51 le 02-07-2009 à 13:47:50
n°7020794
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 02-07-2009 à 14:19:12  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :

ca ne deformera par la projection 2D, y a pas de probleme de proportion visuel de ce point de vue (autre que celui de la projection orthogonal)

 

si tu regardes un tableau dont la prespective est orthognale à la toile, alors si tu regardes en biais tu n'as pas le meilleur point de vue pour profiter de la perspective.
la projection en respectant le principe de l'anamorphose permet de préserver la perspective même si on ne regarde pas perpendiculairement à la surface.

 

http://www.effet-papillon.net/data/anamor05.jpg

 

par exemple là, en admettant qu'on ai un oeil non directeur, le gauche par exemple, exagerement de biais et décentré, il faudrait déformer de cette façon pour que l'oeuil conserve une vue idéale de la perspective.
l'oeuil droit qui regarderait verticalement dans un axe perpendiculaire au sol, la verrait déformée, il lui faudrait lui une projection orthogonale.

 

avec une caméra il suffit de filmer, mais pour une caméra virtuelle une projection orthogonale n'est pas l'idéal.

 

alors à un moment j'ai cru que c'était de ça que tu parlais, mais j'ai pas l'impression :o

 
upsilandre51 a écrit :

, mais la stereo c'est aussi des information de distance au travers des parallaxes et de la convergence que ton cerveau percois, on a en quelque sorte une information de type X,Y,Z sur la scene et la perception en Z (perception des distance) sera alteré  si tu place pas la convergence des camera sur l'ecran.

 

pourquoi veux tu placer la convergence des caméras sur l'écran ? (tu parles bien du point d'intersection des deux axes des caméras ? )

 

Si on ne le fait pas il y a en effet une contradiction sensorielle, entre la distance supposée de l'objet par exemple 2 metres, tel que rendu par la parallaxe, et l'accomodation du cristalin qui devrait s'ajuster lui pour que la surface de l'écran soit nette.
C'est surement une des origines du mal de crâne à cause de l'effort à fournir pour s'adapter, mais c'est pas ce qui anéantirait l'effet de profondeur à mon avis.
mais je sais pas si c'est de ça que tu parles :D

 
upsilandre51 a écrit :

si tu regarde un cube de 1 metre de coté et que la convergence est mal reglé tu poura avoir l'impression qu'il fait bien 1m de coté sur l'axe X,Y mais 30cm en profondeur ou 3m au lieu de 1metre et donc que ce n'est plus un cube mais un pavé (qui se deforme selon l'angle) malgres qu'il est bien l'aparence projeté d'un cube. c'est sans doute peu perceptible mais bien réel.

 

on ne doit pas parler de la même convergence

Message cité 1 fois
Message édité par basketor63 le 02-07-2009 à 14:35:57
n°7021054
upsilandre​51
Posté le 02-07-2009 à 16:36:05  profilanswer
 

basketor63 a écrit :


alors à un moment j'ai cru que c'était de ça que tu parlais, mais j'ai pas l'impression :o

 


 

non effectivement, je considere relativement negligable le probleme de projection orthogonal en situation normal donc je le prend pas en compte de toute facon

 


Citation :

 

pourquoi veux tu placer la convergence des caméras sur l'écran ? (tu parles bien du point d'intersection des deux axes des caméras ? )

 

deja expliqué 10 fois, je pense pas que ce soit utile de recommencer. le mieux c'est de passer a autre chose

Message cité 2 fois
Message édité par upsilandre51 le 02-07-2009 à 16:50:21
n°7021167
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 02-07-2009 à 18:26:24  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :

deja expliqué 10 fois, je pense pas que ce soit utile de recommencer. le mieux c'est de passer a autre chose

 

c'est que ton explication n'est pas valable
il n'y a absolument aucun raison de s'y limiter

Message cité 1 fois
Message édité par basketor63 le 02-07-2009 à 18:29:38
n°7021184
upsilandre​51
Posté le 02-07-2009 à 18:43:44  profilanswer
 

basketor63 a écrit :


 
c'est que ton explication n'est pas valable


 
c'est reciproque, c'est pour ca qu'il faut passer a autre chose

n°7021373
TapTap
Posté le 02-07-2009 à 21:03:09  profilanswer
 

basketor63 a écrit :

pourquoi veux-tu placer la convergence des caméras sur l'écran ? (tu parles bien du point d'intersection des deux axes des caméras ?)

Voici ce qu'il m'a semblé comprendre. Dans toute image stéréo, il y a une distance à laquelle les objets de la scène 3D ne sont pas décalés (leur image gauche se superpose à leur image droite). Sans aucune correction en post-production, cette distance est celle du point de convergence des caméras. En corrigeant l'alignement en post-production, on peut modifier artificiellement cette distance, même dans le cas où les caméras étaient parallèles. Peu importe, ce qui compte c'est qu'il existe une distance à laquelle les objets de la scène 3D ne sont pas décalés. Or, il y a d'autres éléments visuels qui ne sont pas décalés : le cadre de l'écran, le pointeur souris, le texte, etc. Bref, tous les indices qui te rappellent où se situe l'écran, parce qu'ils n'ont aucun décalage, sont perçus à la fameuse distance dont je parlais plus haut, celle du point de convergence des caméras.


Message édité par TapTap le 02-07-2009 à 22:16:01
n°7021701
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 03-07-2009 à 01:41:09  profilanswer
 

même avec une convergence sur l'écran, si tu as par exemple un cube au centre de l'écran, tu peux te retrouver dans la situation ou ton oeil de droite ne verra pas les côtés du cube, alors que l'oeil gauche pourra voir les côtés.

 

la surperposition est assez relative, car dans tous les cas tu n'auras jamais une image identique vu que ce sont deux points de vue différents.
donc si t'as un décalagepour un objet relativement centré, alors les bords du cadre de l'écran tu les percevra pas aligné il y a des chances. enfin tu les percevra pas aussi alignés en regardant au centre de l'écran que si tu les regardai directement.

 

quand tu as deux caméras parallèle tu as certes suffisament pour conserver une profondeur, mais ça ne sera pas aussi réaliste de le faire en post prod que de le faire à la prise de vue.
enfin ça parait quand même évident ...

 

avoir une convergence fixe au centre de l'écran, ça veut dire que tous les objets qui seront derrière ce point, tu les verras toujours double
pour simuler un strabisme divergent ça serait le top ça c'est sur ...

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Message édité par basketor63 le 03-07-2009 à 01:44:13
n°7021715
edony44
Posté le 03-07-2009 à 01:58:25  profilanswer
 

Bonjour,
 
je sais pas si le sujet a deja été abordé, mais je suis tombé sur une news du jeux video AVATAR
 
Apparement, c'est la technologie SENSIO 3D qui sera utilisé pour le dvd / blu-ray et jeu video...
 
D'après ce que j'ai compris cette technologie necessite un ecran 60hz !!! et des lunette opturateur
 
Vraisemblablement cette techno va se répendre de plus en plus car elle a obtenu le statut de Norme auprès du dvd-forum et ubisoft developpe ses futur jeux
 
grace a cette techno...
 
Je me pose une question ... Si 60 hz suffit, pourquoi nvidia impose des écrans 120hz ...
 
Si vous avez plus d'information sur le principe de fonctionnement de cette techno, ca m'interesse, pour ceux qui ont vu tourner le jeux video AVATAR c'est cette techno qui était employé ( le jeu sera en 3d sur les consoles grace a ca aussi !)

Message cité 1 fois
Message édité par edony44 le 03-07-2009 à 02:01:26
n°7021734
TapTap
Posté le 03-07-2009 à 02:41:01  profilanswer
 

basketor63 a écrit :

si tu as par exemple un cube au centre de l'écran, tu peux te retrouver dans la situation ou ton oeil de droite ne verra pas les côtés du cube, alors que l'oeil gauche pourra voir les côtés.

Exact.

basketor63 a écrit :

la surperposition est assez relative, car dans tous les cas tu n'auras jamais une image identique vu que ce sont deux points de vue différents.

Tout à fait. Mais même imparfaite, cette superposition des images gauche et droite de certains objets suffit à les faire paraître dans le même plan que l'écran.

basketor63 a écrit :

donc si t'as un décalage pour un objet relativement centré, alors les bords du cadre de l'écran tu les percevra pas aligné il y a des chances. enfin tu les percevra pas aussi alignés en regardant au centre de l'écran que si tu les regardai directement.

Si tu veux dire qu'au moment où l'on regarde un objet situé en avant (ou en arrière) du plan de l'écran, les bords de l'écran paraissent dédoublés, je suis d'accord. Mais je ne vois pas où tu veux en venir.

basketor63 a écrit :

quand tu as deux caméras parallèle tu as certes suffisament pour conserver une profondeur, mais ça ne sera pas aussi réaliste de le faire en post prod que de le faire à la prise de vue.

Faire quoi à la prise de vue ou en post-production ? Choisir une distance de convergence ? De toutes façons, vu qu'en regardant l'image stéréo, les yeux vont observer tour à tour différents plans de l'image (différentes distances) sans que la position des caméras ne change, il y aura forcément des objets pour lesquels la parallaxe sera exacte et d'autres objets pour lesquels la parallaxe ne sera qu'approximative. Ca ne sera jamais comme dans la réalité, où l'angle d'observation varie en fonction du point observé. Dans le cas des caméras parallèles, ce sont les objets lointains qui ont une parallaxe exacte. Ce n'est pas forcément un mauvais choix.

basketor63 a écrit :

avoir une convergence fixe au centre de l'écran, ça veut dire que tous les objets qui seront derrière ce point, tu les verras toujours double pour simuler un strabisme divergent ça serait le top ça c'est sur.

Là, je ne te suis plus.

Message cité 1 fois
Message édité par TapTap le 03-07-2009 à 02:48:47
n°7021749
nac76
bein quoi?
Posté le 03-07-2009 à 04:44:41  profilanswer
 

edony44 a écrit :

Bonjour,
 
je sais pas si le sujet a deja été abordé, mais je suis tombé sur une news du jeux video AVATAR
 
Apparement, c'est la technologie SENSIO 3D qui sera utilisé pour le dvd / blu-ray et jeu video...
 
D'après ce que j'ai compris cette technologie necessite un ecran 60hz !!! et des lunette opturateur
 
Vraisemblablement cette techno va se répendre de plus en plus car elle a obtenu le statut de Norme auprès du dvd-forum et ubisoft developpe ses futur jeux
 
grace a cette techno...
 
Je me pose une question ... Si 60 hz suffit, pourquoi nvidia impose des écrans 120hz ...
 
Si vous avez plus d'information sur le principe de fonctionnement de cette techno, ca m'interesse, pour ceux qui ont vu tourner le jeux video AVATAR c'est cette techno qui était employé ( le jeu sera en 3d sur les consoles grace a ca aussi !)


 
la norme sensio 3D ne concerne dans ce cas la que le support, il suffit d'avoir un lecteur adapté comme stereoscopicPlayer pour lire ces fichiers sur n'importe quel écran 3D, voire même sur les écrans 2d en mode anaglyphe.
je me suis acheté récemment le dvd sensio 3D des dents de le mer 3 et ça marche a merveille sur mon écran zalman
 
pour les 60hz, il faut prendre en compte que les 2 vues d'une vidéo (ou d'un jeux) sont affichées tours a tours, l'une vers l'œil gauche et l'autre vers l'œil droit. Il te faut donc du 60hz par œil, d'où la nécessité d'avoir un écran 120hz pour afficher les 2, bien qu'un 100hz suffit déjà amplement sur les CRT


---------------
le site de toute la 3D
n°7021885
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 03-07-2009 à 10:15:46  profilanswer
 

TapTap a écrit :

Exact.Tout à fait. Mais même imparfaite, cette superposition des images gauche et droite de certains objets suffit à les faire paraître dans le même plan que l'écran.

 

Je ne dis pas le contraire, je dis juste que avec une prise de vue parallelle, ce n'est pas le cas idéal.

 
TapTap a écrit :

Si tu veux dire qu'au moment où l'on regarde un objet situé en avant (ou en arrière) du plan de l'écran, les bords de l'écran paraissent dédoublés, je suis d'accord. Mais je ne vois pas où tu veux en venir.

 

moi nulle part, tu semblais dire que le fait d'avoir les bord de l'écran alignés était une condition importante

 
TapTap a écrit :

Faire quoi à la prise de vue ou en post-production ? Choisir une distance de convergence ? De toutes façons, vu qu'en regardant l'image stéréo, les yeux vont observer tour à tour différents plans de l'image (différentes distances) sans que la position des caméras ne change, il y aura forcément des objets pour lesquels la parallaxe sera exacte et d'autres objets pour lesquels la parallaxe ne sera qu'approximative.

 

tout à fait

 
TapTap a écrit :

Ca ne sera jamais comme dans la réalité, où l'angle d'observation varie en fonction du point observé.

 

pour un film non, c'est sur, seul le caméraman peut le faire varier quand il film, si il peut ajuster la convergence des objectifs (cf la caméra de james cameron), ou alors en post production.
dans un univers virtuel l'utilisateur peut le faire varier en temps réel.

 
TapTap a écrit :

Dans le cas des caméras parallèles, ce sont les objets lointains qui ont une parallaxe exacte. Ce n'est pas forcément un mauvais choix.

 

Je ne dis pas qu'il est mauvais. Suivant le matos et les moyens techniques qu'on a il peut y avoir de meilleurs choix.

 
TapTap a écrit :

Là, je ne te suis plus.

 

Si tu as un écran situé à 1 metre, et que la convergence est fixe et prévue pour que le point de convergence soit situé sur la surface de l'écran au centre, alors si tu a un objet situé au centre et sur le point de convergence, c'est le cas idéal physilogiquement. Tes yeux ont une convergence en accord avec le cristalin.
maintenant admettons qu'il y a un objet toujours dans l'axe central et situé 1 mètre derrière le premier objet.
Si tu retires le premier objet, alors tu verras le second objet double. Si jamais tu veux aligner les deux imaes de l'objet en arrière plan, pour par exemple évaluer sa distance ou lire une inscription dessus, tu devras loucher ou alors tu fermes un oeil.

 

Alors que si tu mets la convergence sur l'objet lors de la prise de vue (si c'est que le réal veut et qu'il peut le changer quand il filme (ou en post prod), ou si tu peux influer sur la convergence comme dans un monde virutel), alors tu auras des images qui demanderont pas de loucher.

 

l'idée de la convergence dynamique c'est ça, mais upsilandre pense que ça ne peut pas marcher.

 

Message cité 1 fois
Message édité par basketor63 le 03-07-2009 à 10:24:07
n°7022133
upsilandre​51
Posté le 03-07-2009 à 12:25:43  profilanswer
 

Citation :

mais upsilandre pense que ça ne peut pas marcher


 
et upsilandre pense aussi plein de truc qu'il prefere garder pour lui :D

Message cité 1 fois
Message édité par upsilandre51 le 03-07-2009 à 14:25:05
n°7022370
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 03-07-2009 à 14:32:22  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :

et upsilandre pense aussi plein de truc qu'il prefere garder pour lui :D

 

[:ripeer]

 
upsilandre51 a écrit :

que tu place les camera de facon parallele ou convergé ca reste exactement le meme point de vue (car la position des camera ne change pas, juste l'angle). ce sont juste des portion de champ visuel different mais un objet contenu dans le champ de ces 2 systeme sera vu sous le meme angle de la meme facon, seul la position relative dans l'image change. ce n'est qu'une histoire de largeur de champ et de definition, si t'as un un champ visuel suffisement large avec une definition suffisement elevé alors tu peux reproduire tout sorte de position de camera convergé avec des camera parallele.

 

bah non, la perspective n'est pas la même, le point de fuite est différent

Message cité 1 fois
Message édité par basketor63 le 03-07-2009 à 14:34:08
n°7022696
upsilandre​51
Posté le 03-07-2009 à 17:39:37  profilanswer
 

 
basketor63 a écrit :

 

bah non, la perspective n'est pas la même, le point de fuite est différent

 

la seul difference viendra de la difference d'erreur causé par le faite encore une fois qu'ont est dans une projection sur un plan orthogonal a l'axe mais c'est une aproximation qui est de toute facon toujours la qu'elle que soit la situation donc je vais pas l'evoqué a chaque fois.
si tu prefere imagine que le capteur CMOS de la camera ne soit pas un plan mais soit de forme concave adpaté a l'optique (comme pour l'oeil, dailleurs ca existe peut etre) alors y aurait aucune difference que tu film en parallele ou convergé, les objets aparaitraient exactement pareille mais juste a des position decalé dans l'image. les prise de vue sont les memes, ce sont justes des portion de champ visuel differente (donc des portion d'image differente qu'on peux ensuite recadrer, decaler...)

Message cité 1 fois
Message édité par upsilandre51 le 03-07-2009 à 18:08:35
n°7022795
TapTap
Posté le 03-07-2009 à 18:44:21  profilanswer
 

basketor63 a écrit :

Si tu as un écran situé à 1 metre, et que la convergence est fixe et prévue pour que le point de convergence soit situé sur la surface de l'écran au centre, alors si tu a un objet situé au centre et sur le point de convergence, c'est le cas idéal physilogiquement. Tes yeux ont une convergence en accord avec le cristalin.

Au moment de la visualisation de l'image stéréo, si les images gauche et droite n'ont pas été retouchées, le point de convergence des caméras se retrouve forcément sur la surface de l'écran, il n'y a pas besoin de le prévoir. C'est ce que je tentais d'expliquer ici. Mais tu as raison, c'est en observant les objets situés dans le plan de l'écran (ceux dont les images gauche et droite sont quasiment superposées) que l'on a le meilleur confort visuel, pour la raison que tu mentionnes (cristallin) et parce que le risque de ghosting est minimal.

basketor63 a écrit :

maintenant admettons qu'il y a un objet toujours dans l'axe central et situé 1 mètre derrière le premier objet.
Si tu retires le premier objet, alors tu verras le second objet double. Si jamais tu veux aligner les deux images de l'objet en arrière plan, pour par exemple évaluer sa distance ou lire une inscription dessus, tu devras loucher ou alors tu fermes un oeil.

Pour passer de l'observation d'un objet situé dans le plan de l'écran, à l'observation d'un objet situé 1 mètre plus loin, les yeux doivent simplement converger un peu moins (et non pas loucher) comme dans le cas d'une scène réelle. Cela se fait naturellement et presque instantanément, sans que l'observateur n'ait le temps de "voir le second objet double". Cela reste confortable tant que la disparité gauche/droite de l'objet lointain reste faible, car les yeux ne peuvent pas diverger. Or, plus les caméras convergent, plus la disparité des objets lointains augmente. S'il y a des objets nets à l'horizon (ce qu'il vaut mieux éviter en S3D) la seule solution est de garder les caméras parallèles.

basketor63 a écrit :

Alors que si tu mets la convergence sur l'objet lors de la prise de vue (...), alors tu auras des images qui demanderont pas de loucher.

L'objet en question sera sur le plan de l'écran, on en revient toujours là. Le confort sera donc maximal pour cet objet, mais pour observer les objets plus proches et plus lointains, il faudra bien que les yeux s'adaptent, en convergeant plus ou moins (en louchant plus ou moins).

basketor63 a écrit :

l'idée de la convergence dynamique c'est ça, mais upsilandre pense que ça ne peut pas marcher.

Au mieux, cela doit être très difficile à maîtriser. James Cameron n'a pas les mêmes moyens que nous : lorsqu'il filme un objet avec des caméras convergentes, c'est probablement sur fond bleu, pour ajouter ensuite un arrière-plan filmé séparément.

upsilandre51 a écrit :

la seule difference viendra de la difference d'erreur causé par le faite encore une fois qu'ont est dans une projection sur un plan orthogonal a l'axe mais c'est une erreur qui est de toute facon toujours la qu'elle que soit la situation donc je vais pas l'evoqué a chaque fois.

Oui, c'est ce que j'ai maladroitement appelé "parallaxe approximative". C'est une erreur minime dont le cerveau s'accomode très bien, et je ne pense pas non plus que cela gêne la perception du relief.

Message cité 1 fois
Message édité par TapTap le 03-07-2009 à 18:47:00
n°7022820
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 03-07-2009 à 18:56:24  profilanswer
 

TapTap a écrit :

Au moment de la visualisation de l'image stéréo, si les images gauche et droite n'ont pas été retouchées, le point de convergence des caméras se retrouve forcément sur la surface de l'écran, il n'y a pas besoin de le prévoir. C'est ce que je tentais d'expliquer ici. Mais tu as raison, c'est en observant les objets situés dans le plan de l'écran (ceux dont les images gauche et droite sont quasiment superposées) que l'on a le meilleur confort visuel, pour la raison que tu mentionnes (cristallin) et parce que le risque de ghosting est minimal.


 

TapTap a écrit :

Pour passer de l'observation d'un objet situé dans le plan de l'écran, à l'observation d'un objet situé 1 mètre plus loin, les yeux doivent simplement converger un peu moins (et non pas loucher) comme dans le cas d'une scène réelle. Cela se fait naturellement et presque instantanément, sans que l'observateur n'ait le temps de "voir le second objet double". Cela reste confortable tant que la disparité gauche/droite de l'objet lointain reste faible, car les yeux ne peuvent pas diverger. Or, plus les caméras convergent, plus la disparité des objets lointains augmente. S'il y a des objets nets à l'horizon (ce qu'il vaut mieux éviter en S3D) la seule solution est de garder les caméras parallèles.


 
si tu ne changes pas la convergence c'est impossible, tu n'auras pas qqchose de naturel et tu devras loucher
 

TapTap a écrit :

L'objet en question sera sur le plan de l'écran, on en revient toujours là. Le confort sera donc maximal pour cet objet, mais pour observer les objets plus proches et plus lointains, il faudra bien que les yeux s'adaptent, en convergeant plus ou moins (en louchant plus ou moins).


 

TapTap a écrit :

Au mieux, cela doit être très difficile à maîtriser. James Cameron n'a pas les mêmes moyens que nous : lorsqu'il filme un objet avec des caméras convergentes, c'est probablement sur fond bleu, pour ajouter ensuite un arrière-plan filmé séparément.


 

TapTap a écrit :

Oui, c'est ce que j'ai maladroitement appelé "parallaxe approximative". C'est une erreur minime dont le cerveau s'accomode très bien, et je ne pense pas non plus que cela gêne la perception du relief.


n°7022852
TapTap
Posté le 03-07-2009 à 19:15:21  profilanswer
 

basketor63 a écrit :

Citation :

Pour passer de l'observation d'un objet situé dans le plan de l'écran, à l'observation d'un objet situé 1 mètre plus loin, les yeux doivent simplement converger un peu moins (et non pas loucher) comme dans le cas d'une scène réelle.

si tu ne changes pas la convergence c'est impossible, tu n'auras pas qqchose de naturel et tu devras loucher

Comment ça, impossible ? Des objets situés en arrière du plan de l'écran, il y en a dans toutes les images stéréo, et le regard peut se fixer dessus sans problème.

n°7022875
upsilandre​51
Posté le 03-07-2009 à 19:39:05  profilanswer
 

je sais pas trop si il pratique la stereo et si il se rend compte que dans toute image stereo ton regard se deplace constement sur l'image en changeant naturelement de convergence selon le type d'objet que tu regarde, ca se fait de facon naturel comme dans la realité et c'est bien de la que vient tout l'interet de la stereo, dans cette possibilité de plonger son regard dans l'image, de faire naviguer (par les changement de convergence) ton regard dans la scene dans toute les dimensions.
y aura toujours le probleme du focus qui lui reste fixer sur le plan mais ca on peux rien y faire en plano-stereo mais par experience on voit bien que ca semble pas poser de probleme, c'est l'information fournis par la convergence qui domine nettement


Message édité par upsilandre51 le 03-07-2009 à 19:48:46
n°7022909
upsilandre​51
Posté le 03-07-2009 à 20:03:37  profilanswer
 

j'ai finis de regarder la gallerie de tomb raider que j'ai stocker sur mon DD (120 screenshots) et c'est vraiment une bonne gallerie stereo (j'en ai quand meme viré un tiers d'inexploitable). c'est les meilleurs exemple d'image stereo que j'ai trouvé pour l'instant, ca donne une bonne idée du potentiel pour les jeux
j'aimerais bien quand meme maintenant faire des test ingame. je serais bien tenté de trouver une carte video type Geforce 7XXX (le max sur un bus AGP) mais est ce que ca suffirait pour faire quelque experience?
y a des drivers qui permettent de faire de la bonne stereo (je veux dire "fonctionel" pas "jolie" ca je m'en fou ) avec un GPU comme ca? (et windows XP)

 

PS: j'ai vraiment trop de ghosting, c'est vraiment tres genant sur certain screenshot de TR et visible sur quasiment tous

 


Message édité par upsilandre51 le 03-07-2009 à 20:21:06
n°7022932
upsilandre​51
Posté le 03-07-2009 à 20:19:45  profilanswer
 

je me demande quand meme ce qui empecherait de faire des ecran polarisé sans aucun crosstalk car le principe du LCD c'est deja cela. les pixels noir les plus profond d'un LCD ne sont rien d'autre que des pixels blanc 100% dont la lumiere est occulté par un filtre polarisant donc qu'est ce qui peux empecher de filtrer aussi bien l'image avec les lunettes et donc rendre les blanc 100% aussi noir que le plus profond noir de l'ecran ce qui voudrait donc dire 0% de crosstalk
de la meme maniere je me demande ce qui empeche d'avoir le meme angle de vision vertical en 3D qu'en 2D, si le filtre polarisant entrelacé etait apliqué au meme endroit que le filtre polarisant qui gere la luminosité et la couleur des pixel du LCD (ou carrement a ca place si on se limite a une polarisation lineaire) alors on devrait avoir le meme angle de vision que lorsqu'on utilise un LCD normal

 

j'ai une reponse suposé a ces 2 questions, a mon avis faire des ecran 3D polarisé ca doit etre une histoire de compromis voir meme un dileme. je pense que le principale probleme c'est que les different materiaux translucide qui separe le pixel de la surface de l'ecran doivent depolariser en partie la lumiere donc soit tu met le filtre au plus pret du pixel tel que le filtre qui gere les pixels du LCD mais alors l'epaisseur a traverser avant d'atteindre la surface de l'ecran sera plus grande et donc la depolarisation (et le ghosting) plus consequente. soit tu met le filtre plus proche de la surface de l'ecran mais alors t'as un angle de vision vertical tres reduit
qu'est ce qu'on sait au sujet de l'effet depolarisant des materiaux translucide?


Message édité par upsilandre51 le 03-07-2009 à 20:26:40
n°7023047
Matteo fan​tasy
Posté le 03-07-2009 à 22:10:36  profilanswer
 

Bonjour !
Je m'inscris spécialement sur ce forum car la 3D est une technologie qui me fait rêver depuis longtemps, je cherche donc un moyen d'y "rentrer".
A lire vos différents commentaires, mon choix se porterait sur un Zalman 22" ou des vuzix vr920 (mon écran est en 60hz et 600€, c'est beaucoup trop).
Mon budget étant limité (maximum 200€), je cherche des "bonnes affaires" pour m'en procurer, avez-vous des infos ?
Pour ma part, j'ai trouvé un Zalman 22" à 125€ avec " le cadre légerement déboité dans le coin supérieur droit " mais vendu par un site pro. Est-ce une bonne affaire ?
Merci de vos réponses !
 
PS : Le zalman nécessite-t-il 2 sorties video depuis l'ordinateur comme le IZ3D ?

Message cité 1 fois
Message édité par Matteo fantasy le 03-07-2009 à 22:17:09
n°7023173
basketor63
Sarkozy en prison
Posté le 04-07-2009 à 00:08:15  profilanswer
 

TapTap a écrit :

Comment ça, impossible ? Des objets situés en arrière du plan de l'écran, il y en a dans toutes les images stéréo, et le regard peut se fixer dessus sans problème.

 

on ressort un vieux schéma de nac76 :D

 

http://img195.imageshack.us/img195/3867/conv1.jpg

 

en admettant que le plan de convergence se situe sur l'écran qui serait sur le point marron

 

si la convergence est fixe sur l'écran, les deux images du point vert seront assez décentrées par rapport à la position idéale sur l'écran si on voulait le fixer. Lapositio idéale serait si on convergeait dessus direct avec les caméras comme sur la figure 2
la figure 2 minimise l'effort physique et mental en proposant une convergence des deux yeux plus naturelle et donne en plus des angles plus proches de ce qu'on devrait voir en réalité
on aurait moins besoin de loucher

 

ici la caméra de James Cameron avec laquelle il peut jouer sur la convergence
http://www.actualite-de-stars.com/ [...] DuBeI.html

 


Citation :

It took an entirely new process to persuade Cameron, director of what is to date the most successful film of all time, Titanic, to make the creative leap to 3D. Jon Landau, Cameron’s producing partner since that film and part of the creative team behind Avatar, credits the new feasibility of 3D to two breakthroughs. Older systems used stereo cameras on fixed mounts, which meant that the convergence point–the point where viewers’ eyes focused–also remained fixed. As a result, viewers’ eyes tended to cross when following objects that moved towards the lens. Convergence wasn’t a serious problem if filmmakers were only interested in using 3D as a stunt–to hurl spears and arrows towards viewers, for example. But for a director intent on exposing filmgoers to the dramatic possibilities of space and depth, eye fatigue became a real factor.

 

“With this new system,” Landau explained, “we can use what’s called dynamic convergence. The camera mounts aren’t fixed, they can move, they can actually change their point of convergence, creating a much easier viewing experience for the audience.”

 


http://209.85.229.132/search?q=cac [...] =firefox-a

 


Message édité par basketor63 le 04-07-2009 à 00:16:34
n°7023193
pault6
-- -- -- -- -- -- -- -- -- --
Posté le 04-07-2009 à 00:50:04  profilanswer
 

Matteo fantasy a écrit :

Bonjour !
Je m'inscris spécialement sur ce forum car la 3D est une technologie qui me fait rêver depuis longtemps, je cherche donc un moyen d'y "rentrer".
A lire vos différents commentaires, mon choix se porterait sur un Zalman 22" ou des vuzix vr920 (mon écran est en 60hz et 600€, c'est beaucoup trop).
Mon budget étant limité (maximum 200€), je cherche des "bonnes affaires" pour m'en procurer, avez-vous des infos ?
Pour ma part, j'ai trouvé un Zalman 22" à 125€ avec " le cadre légerement déboité dans le coin supérieur droit " mais vendu par un site pro. Est-ce une bonne affaire ?
Merci de vos réponses !
 
PS : Le zalman nécessite-t-il 2 sorties video depuis l'ordinateur comme le IZ3D ?


 
Heuu je sais pas pour la bonne affaire, ça dépend de ce qu'ils entendent par "légèrement déboité"...  
L'écran ne nécessite qu'une seule sortie video, soit VGA, soit DVI.


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