Retour de mon marathon ludique annuel, où je suis resté un jour de plus que d'habitude vu que j'ai mieux dormi (mais là je suis bien fracassé).
Grosse entame avec Arcs de Cole Wehrle, un jeu de bagarre dans l'espace et qui bénéficie d'une grosse hype (d'ailleurs la note BGG est de 8.1 avec déjà 12000+ votes ce qui est très impressionnant).
C'est de l'améritrash (les agressions sont résolues avec des dés) avec une volonté d'offrir un jeu tactique (notamment via le scoring, le système d'action et - un peu - le déplacement de ses vaisseaux).
J'ai trouvé ça bien mais pas incroyable et je reste un peu circonspect : le jeu ne m'a semblé ni tout à fait tactique ni tout à fait opportuniste. Le système d'action, qui paraît ingénieux de prime abord en s'inspirant vaguement des jeux de plis, est très restrictif et peut conduire à subir le jeu : il faudra faire avec la main, parfois très chiche, dont on dispose. Et l'aléa des dés reste significatif.
Je trouve personnellement que c'est nettement plus lourd qu'un Small World par exemple et pas forcément plus fun à jouer. Plutôt moins en fait.
Partie à 4 joueurs que je gagne (sur un score très large mais pas forcément révélateur de la situation sur le plateau), malgré une alliance de circonstance à 3 contre 1 assez pénible à vivre après un départ canon-mais-pas-si-canon que ça.
En tout cas le propriétaire de la boîte a décidé de revendre après 6 parties jouées et le jeu n'a enthousiasmé personne. Les autres joueurs ont trouvé que c'était long mais je n'ai personnellement pas eu cette impression.
https://boardgamegeek.com/boardgame/359871/arcs
J'ai poursuivi avec Wondrous Creatures (édité en français par Super Meeple), là encore une hype récente.
C'est un genre de (Wing/Wyrm/Fin)Span boosté aux amphétamines (sauf qu'on y collecte des genres de Pokémons). C'est sensiblement plus joueur avec, notamment, un plateau central pour collecter ressources et espèces et un système de pose d'ouvrier vraiment très léger). L'édition est vraiment jolie (c'est d'ailleurs ça qui m'avait attiré à sa sortie, mais je ne suis pas particulièrement fan du design des créatures) sans être surproduite, c'est plutôt agréable.
J'ai trouvé le jeu extrêmement plaisant à jouer... mais vraiment trop long (partie à 4 joueurs), même si je n'ai pas forcément vu le temps passer. J'y rejouerai volontiers mais je me demande si la complexité supplémentaire justifie le temps de jeu élevé par rapport à un jeu de la série des 'Span', ce dont je doute un peu.
https://boardgamegeek.com/boardgame [...] -creatures
Fin de journée avec du plus léger avec Tower Up, une remise au goût du jour de l'excellent Metropolys (un jeu d'enchères très malin de Sébastien Pauchon mais qui, je crois, avait fait un flop).
C'est vraiment très chouette, à la fois simple et élégant et agréablement rapide à jouer (1 heure pour une partie à 4 joueurs 'experts'). Je termine bon dernier car il me faut plusieurs tours pour comprendre les subtilités du jeu (de prime abord j'ai l'impression que les enchères ont disparu alors qu'elles sont en réalité changé de forme... au point de ne presque pas ressembler à des enchères).
C'est en réalité à la fois assez différent de Metropolys et assez proche dans l'esprit.
Je l'ai trouvé sensiblement meilleur que bien des jeux de pose récents d'un format comparable et qui ont pourtant fait un gros carton (et sans rien de scandaleux d'ailleurs : je pense à quelques titres parfaitement recommandables).
https://boardgamegeek.com/boardgame/393307/tower-up
Le lendemain je repars sur un kickstarter fraîchement livré et qui monte lentement dans le classement de la hype sur BGG : Emberleaf. L'un des auteurs a signé le sympathique The Isle of Cats.
Le jeu mêle de la pose sur un plateau (on reconstruit des villages pour générer des points de victoire et remplir des objectifs) et un genre de deck building assez original pour générer les ressources et actions. Le tout dans un univers animalier tout mimi (les cartes et plus encore les meeples sont super jolis).
A on tour on choisit une carte de sa main et on la pose sur un emplacement vide de son tableau personnel pour activer son effet de pose (dont l'efficacité dépend des cartes déjà présentes dans le tableau), soit on fait glisser toutes les cartes de son tableau vers la gauche (on reprend en main les cartes qui sortent et on active les éventuels effets des cartes qui se déclenchent en glissant ou à la sortie).
Dans l'esprit cela m'a évoqué Everdell. Mon appréciation (qui n'a pas fini de revenir) : c'est sympa mais c'est beaucoup trop long (partie à 4 joueurs). Là encore je perds nettement, d'autant que je commets beaucoup d'erreur dans le placement des cartes sur mon tableau (notamment j'immobilise certaines cartes essentielles sur mon plateau en jouant celles-ci très à droite alors qu'il faudrait les jouer à gauche pour qu'elles sortent vite).
Et les decks de départ sont proches mais ne sont pas identiques et je me retrouve avec un deck un peu compliqué, dont le démarrage est nettement plus contraint que les autres. Je comprends trop tard ce qu'il m'aurait fallu jouer et dans quel ordre.
Je suis prêt à rejouer mais malgré la présence de lapins la partie m'a dissuadé de l'acquisition.
https://boardgamegeek.com/boardgame/426513/emberleaf
Je poursuis (à trois joueurs : la team habituelle des années précédentes sur ce genre de jeu) avec la seconde boîte de Perspectives, un jeu d'enquête coopératif des Space Cowboys (mais en réalité plutôt un jeu de déduction).
La boîte contient trois scénarios en 3 actes (parties) d'environ 30 minutes chacun, plus un acte final sensiblement plus court et qui suppose de réenvisager d'un oeil nouveau le matériel combiné des trois actes précédents.
Je ne connaissais pas et la séduction est immédiate : nous avons joué toute la boîte en deux jours.
C'est simple et malin, un mélange habile de déduction et de communication. Chaque acte se compose de 12 cartes, d'un texte d'introduction et d'une question directrice. Les cartes sont réparties entre tous les joueurs selon un ordre prédéfini (et ce afin de séparer les informations de manière idéale).
Il est interdit de montrer ses cartes aux autres joueurs : il faudra donc les décrire et échanger idées et informations pour démêler l'écheveau. Quand on pense avoir compris la situation et être en mesure de répondre à la question directrice on passe à la résolution : le jeu nous pose quatre questions (qui valent chacune un point si on y répond avec succès) puis nous propose la résolution détaillée.
Le premier scénario nous a semblé un cran au-dessus mais tous les trois étaient très réussis, chacun dans son genre.
Ce n'est pas très difficile : on a fait carton plein à l'exception d'une question dans le dernier scénario. Alors que nous avons partiellement échoué sur le tutoriel (comme le propriétaire de la boîte d'ailleurs).
https://boardgamegeek.com/boardgame [...] tives-blue
Fin de journée avec du léger : The Gang (un jeu de poker coopératif, qui surfe sur le succès du formidable The Crew, la version coopérative du jeu de plis) et One Round? (un jeu d'ambiance qui, lui, surfe sur le succès du très sympathique Top Ten).
- The Gang se joue en mode Texas Hold'em et l'objectif de base est de réussir trois casses avant de déclencher trois fois l'alarme. Réussir un casse consiste, après la rivière, à révéler les mains des joueurs dans l'ordre croissant des combinaisons (sans que les joueurs puissent discuter des cartes qu'ils ont en main ou de la nature desdites combinaisons).
Toute la communication passe à travers l'estimation de la force de son jeu à chaque étape de la partie (pré-flop, flop, turn et river donc).
Divers modes de jeu plus ardus se greffent sur cette base, notamment via des cartes avantage ou handicap.
Sauf qu'à 6 joueurs comme c'était le cas le jeu est vraiment très très difficile. J'ai trouvé ça très bien et je suis vraiment curieux de m'y investir pour découvrir les différents modes de jeu. Mais je pense qu'il faut absolument jouer à 4/5 joueurs (d'autres ont essayé à 3 un peu plus tard et ça devient trop facile, même avec handicap).
https://boardgamegeek.com/boardgame/411567/the-gang
- One Round? est ingénieux : trois secteurs de disque sont placés sur la table (numérotés 0/100, 33 et 66) avec sur chaque un mot choisi librement par les joueurs. Puis un joueur pioche secrètement un secteur numéroté de 1 à 99 (sans 0, 33 et 66 évidemment), y inscrit un mot de son choix et l'annonce aux autres joueurs en temps limité, puis ceux-ci discutent de l'emplacement où placer le secteur.
Par exemple si j'ai château inscrit sur le secteur 33 et meuble sur le secteur 66 et que j'ai pioché le secteur 47 je peux annoncer le mot baldaquin pour inciter mes camarades à sélectionner l'espace entre 33 et 66 (baldaquin évoquant le meuble et le château). Evidemment au fil de la partie les espaces se resserrent et de nouveaux mots apparaissent, rendant de plus en plus difficile la réalisation de l'objectif qui consiste à placer 12 cartes avec moins de 3 échecs.
Mon unique partie se termine sur un score parfait !
https://boardgamegeek.com/boardgame/436046/one-round
Nouveau jour et nouveau gros jeu : Galactic Cruise (dont la VF arrive prochainement chez Super Meeple), dont j'ai lu les règles pour lancer une partie car je suis curieux. C'est un jeu de pose d'ouvriers très inspiré des jeux de Vital Lacerda mais donné comme beaucoup moins punitif.
J'aime bien l'idée : on dirige un programme de tourisme spatial (on construit des navettes, propose des excursions, rameute des touristes et expédie finalement ceux-ci dans l'espace). Mécaniquement le jeu n'invente rien : c'est du vu et revu.
J'adore sur le papier mais c'est tout ce que je déteste du jeu expert moderne : les plateaux sont surchargés de matériel, il y a des bonus à collecter absolument partout, des règles propres à chaque compartiment du jeu et tellement d'informations à prendre en compte qu'il est impossible de jouer rapidement quand bien même on le voudrait. Mais, oui, c'est moins punitif que du Lacerda (comprendre qu'il y a toujours moyen de rattraper une erreur, qu'aucun emplacement d'ouvrier ou ressource n'est jamais limité, etc). Mais néanmoins chaque erreur pèse sur le score final.
Partie jouée à 4 joueurs (en 5 heures avec règles), et pourtant quasiment fluide à partir de la moitié. Chacun a suivi une idée différente faute de trop savoir quoi faire au départ (le nombre de choses à accomplir pour réaliser un voyage est intimidant). On marque (beaucoup) pendant le jeu, on marque (peu) pendant des décomptes intermédiaires et on marque encore à la fin de manière sensible (assez pour impacter le classement final dans notre partie).
Curieusement je gagne alors que je pensais être vraiment à la traîne (en scorant les ressources inutilisées.... j'avais accumulé du fric et de la publicité à ne plus savoir quoi en faire) car en choisissant de ne faire voler qu'une unique navette pour des voyages écourtés (grâce à une technologie) j'ai marqué le pas sur la fin de partie.
Bref le parfait représentant du jeu de gestion expert moderne : surproduit (la boîte de la version kickstartée pèse au moins 6 kilos), absurdement complexe sans être particulièrement profond (pour autant la complexité reste gérable et le jeu intéressant) et trop long à jouer. Clairement ce genre de jeu est devenu impossible à sortir à 4 joueurs (pour s'en convaincre il suffit de regarder les fiches BGG : tous les jeux du genre sont généralement considérés en configuration idéale à 2 ou 3 joueurs et, à mon avis, pour aucune autre raison que le temps de jeu).
J'ai trouvé ça bien mais je ne veux plus jouer à ça : à mon goût l'intérêt ne compense plus le temps d'attente entre deux tours (et ce n'est pas le genre de jeu que j'aime jouer à 2).
https://boardgamegeek.com/boardgame [...] tic-cruise
Histoire de me reposer le cerveau j'ai fait de la merde à Cities en développant une jolie ville, harmonieuse et où je devine qu'il aurait fait bon vivre et avec un mépris (quasi) total des objectifs communs ou personnels. Partie à 4 joueurs où je finis bon dernier (mais pas si loin, je reste quand même joueur et j'ai cherché à obtenir le meilleur score possible avec mes contraintes auto imposées) mais avec un réel plaisir de jeu. C'est un jeu de facture classique, qui consiste à agencer un carré (ici de 3 x 3) avec des scorings de composition. Un genre que j'aime tout particulièrement.
Impression très positive : le système d'achat des tuiles / objectifs / habitations et agréments à placer dans sa ville est simple et terriblement efficace. Il faut prioriser ses choix en anticipant autant que possible ceux de ses adversaires et opérer des arbitrages douloureux.
Une très très bonne déclinaison d'un genre pourtant exploité jusqu'à l'os, et probablement un excellent familial+.
https://boardgamegeek.com/boardgame/402676/cities
Pour la dernière journée j'ai lancé un Obsession à 4 joueurs (un jeu que je possède et que j'aime beaucoup et que je suis le seul à connaître à la table). Je termine second (avec une pioche globalement malheureuse de mes invités) mais l'écart est néanmoins significatif avec la gagnante.
Je ne vais pas revenir sur le jeu que j'ai déjà critiqué ici me semble-t-il (et qui a des défauts certains mais que j'apprécie néanmoins beaucoup) mais la partie a été particulièrement agréable : une ambiance détendue et vaguement roleplay autour de la table et un rythme de jeu fluide et soutenu pour une partie bouclée en 1h30. Ça me change de mes joueurs habituels dont certains sont volontiers frappés d'analysis paralysis (je vous aime les keupins ;-).
https://boardgamegeek.com/boardgame/231733/obsession
Avant d'enchaîner sur le jeu qui m'a fait la plus grosse impression de cette année : Ayar - Children of the Sun , le dernier de la trilogie Merv / Sankoré (je n'ai joué à aucun des deux).
Je découvre en consultant sa fiche qu'il n'est pas encore sorti dans le commerce (Essen 2025 pour la VO).
Le jeu est absolument sublime (tout en restant sobre en terme de production) et il fait preuve d'une élégance toute teutonne au niveau ludique : c'est simple et efficace (d'une complexité sensiblement moindre que Sankoré selon les autres joueurs).
Ayar fonctionne sur une base de pose d'ouvrier à multiple détente très astucieuse, assez difficile à décrire (car elle va orienter le moment et l'ordre des scorings sur les 4 tableaux du jeu), avec l'idée que les actions vont se raréfier au fil de la partie tout en gagnant en puissance. On joue donc sur 4 tableaux totalement indépendants, largement de manière individuelle mais sans exclure une dimension compétitive pour l'obtention de certains bonus.
On retrouve d'ailleurs cet aspect tout au long du jeu : l'interaction est faible mais elle compte. Il faut prendre en considération ce que font nos adversaires (en particulier il est possible d'orienter une partie des scorings, de sorte que certains tableaux seront évalués davantage que d'autres... et il est évidemment impossible d'investir sur tous les tableaux, il faudra donc arbitrer).
Par ailleurs Ayar utilise un double scoring, avec réduction au score le plus faible pour déterminer le vainqueur. Si le système commence à faire florès il est ici exploité avec une idée singulière : on enregistre le score de lune à chaque gain (chaque tableau pouvant scorer deux fois, toujours de manière individuelle, et pour un gain possiblement très important, de sorte qu'on voudra le marquer le plus tard possible dans la partie pour le maximiser) tandis que le soleil alimente un compteur tout au long de la partie qui sera automatiquement scoré à 4 reprises (mais là encore les gains interviendront de manière limitée et par tableau - avec un unique décompte individuel pour chaque tableau et d'autres, plus ou moins nombreux selon le déroulé de la partie, qui se déclencheront pour tous les joueurs - donc il faudra arbitrer entre gagner moins mais tôt - pour scorer plusieurs fois - ou plus tard mais de manière plus conséquente).
Je termine dans les limbes faute d'avoir compris au départ la manière dont le soleil scorait mais j'ai trouvé le jeu original, très fluide et particulièrement intéressant. Après c'est évidemment difficile de juger de la profondeur après une unique partie mais il m'a semblé très ouvert et demander une lecture attentive du plateau central pour élaborer sa stratégie de développement / scoring.
https://boardgamegeek.com/boardgame [...] of-the-sun
Dernier jeu joué avec Welcome to Centerville
Un titre sympathique de Chad Jensen chez GMT Games (avec, coïncidence, là aussi un double scoring, dans son expression la plus basique).
C'est un genre de déclinaison très élaborée du Yam's en mode gestion façon Roll Through the Ages: The Bronze Age, mais d'une complexité nettement accrue. On lance ici 6 dés avec deux relances pour développer une ville de manière compétitive et interactive (il y a des décomptes de majorité punitifs : le dernier perd des points de victoire).
C'est évidemment assez hasardeux mais il y a suffisamment de moyens de scorer pour réussir à exploiter la plupart des tirages. Je termine second d'une partie à 3 joueurs et je talonne le premier alors que j'ai été plutôt malheureux sur mes tirages (au contraire de Arcs d'ailleurs, cartes comme dés) et que je suis le seul à ne pas avoir obtenu aucun des avantages les plus puissants (un bonus de 1 sur tous les décomptes de majorités dans la zone bâtie ou la possibilité de fixer une face d'un dé prédéterminé).
Le jeu n'est pas incroyable mais il est agréable (et il remplace avantageusement Roll Through the Ages à mon avis).
Mon principal reproche est la lisibilité : il est particulièrement pénible de lire les majorités dans la zone bâtie et l'aléa est particulièrement élevé pour 2 des 6 dés. En effet il y a 4 dés identiques et dont les couleurs correspondent aux 4 quartiers bâtis. Les 2 derniers dés sont semblables et présentent deux faces uniques : le sablier (qui fait avancer le décompte de temps avant les scorings intermédiaires et la fin de partie), qui verrouille le dé concerné sans effet pour le joueur en dehors d'une maigre compensation, et le banc (qui sert à débloquer certains bonus vraiment utiles dont celui de 1 sur tous les décomptes de majorités dans la zone bâtie). Bref on obtenant des sabliers à répétition on limite drastiquement ses possibilités de jeu et on se ferme l'accès à certains gains parmi les plus puissants). Le seul véritable intérêt d'obtenir un sablier c'est de provoquer un décompte (qui interviendra après son tour) : car il y a un avantage (possiblement significatif) à se trouver en tête de la piste de prestige à ce moment là. Et comme c'est une piste assez mouvante c'est forcément le meilleur moment pour en prendre la tête !
https://boardgamegeek.com/boardgame [...] enterville
Une grosse partie des jeux (pas si nombreux cette année - 157 m'a-t-on dit : pas mal de camarades sont venus en train ou encombrés par les bagages de retour de vacances et, pour ma part, j'ai d'autant plus eu la flemme que je n'aime pas racoler pour mes jeux) qui attendaient nos mimines avides et grasses se posent dessus :
http://bunnypookah.free.fr/Archives/MLM2025_1.jpg
http://bunnypookah.free.fr/Archives/MLM2025_2.jpg
EDIT : pour une raison que j'ignore je ne vois pas apparaître les photos que je poste (j'ai essayé avec un autre hébergement mais ça ne change rien chez moi, non pas qu'elles présentent un intérêt particulier par ailleurs
).