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Quand Blizzard parle des graphismes de StarCraft II
Lors du "Blizzard Wordwide Invitational 2007", Blizzard a proposé des tournois à ses fans mais aussi des tables rondes de discussions autour de sujet précis.
L'une d'elle a présenté la philosophie de Blizzard concernant le design de StarCraft II. Elle a été présidée par les directeurs artistiques de Blizzard.
Samwise Didier (senior art director) a énoncé les principes de base de cette philosophie : "rien n'est subtile, chaque personnage est "over-the-top", chaque environnement est soit beau, soit défiguré par la guerre... Les personnages de chez Blizzard naissent avec une silhouette unique, de fortes proportions, des animations différentes et des couleurs voyantes. De cette façon elles ne sont pas uniquement facilement mémorisable mais sont aussi facile à distinguer d'un coup d'oeil, ce qui est une importante qualité pour les unités d'un RTS qui seront principalement vues de loin". Il ajoute ensuite que chez Blizzard le design ne se termine réellement que lorsque le jeu est prêt à être vendu. Jusqu'à ce moment là les designer continuent de travailler pour l'améliorer.
Rob McNaughton (lead technical artist) prend ensuite la parole et explique que Blizzard utilise une poignée d'outil très renommés pour créer ses jeux. Adobe PhotoShop pour les textures, 3D Studio Max et Mudbox pour les modèles mais aussi leur propres logiciels comme "Startools" pour les petits objets du jeu ou "Scumedit" l'éditeur de carte remis à jour. Il confirme par la suite que ces deux derniers logiciels seront livrés avec le jeu. Il explique ensuite que les graphismes de StarCraft II sont basés sur DirectX 9.0 avec un support complet des Pixel Shaders 2.0 mais aussi des effets habituels (normal mapping, HDR, bloom...). Cependant, bien que StarCraft II soit jouable sur Windows XP et Vista, il ne supporte pas dans son état actuel DirectX 10. Le designer tempère cette description en expliquant que bien que le jeu supporte des effets graphiques avancés, ils pourront être réduis dans une certaine mesure afin qu'un maximum de personne puisse jouer.
Trevor Jacobs (3D artist) explique ensuite le processus du passage d'un dessin en 2D à un modèle en 3D. Il utilise l'Immortal comme exemple d'un dessin fait main qui devient un modèle approximatif (ajusté pour être sûr que le modèle rend bien avec la vue RTS classique), puis texturé et enfin peaufiné. Allen Dilling (3D artist) réitère l'importance de créer différentes animations pour les unités. Pour exemple, Dilling présente le Mutalisk (unité volante Zerg) et le Zergling, d'abord seul puis en groupe. Les unités de StarCraft II auront chacune plusieurs animations différentes pour qu'elles ne bougent pas exactement de la même façon au même moment. Le groupe de Zergling semble particulièrement grouillant car aucun ne semble bouger de la même façon ni dans la même direction qu'un autre.
Dilling explique que parce que StarCraft II est developpé avec comme objectif la compétition professionnelle, les effets graphiques seront impressionants mais rapide afin qu'elles n'osbscursissent pas l'écran ou ne ralentissent pas l'ordinateur. Malgré cela, les événement importants, comme par exemple l'invocation du Vaisseau Mère Protoss, seront accompagnés de gros effets graphiques afin de marquer leur importance. Cette conférence se termina par une brève présentation des environnements par Dave Berggren (3D Artist) qui explique que StarCraft II prendra place dans de nouveaux mondes mais aussi dans des mondes déjà présent dans StarCraft premier du nom. Il montre alors des dessins du monde Protoss de Bel'Shir, planète principalement recouverte de jungle luxuriante, qui a une fois servi de retraite pour la race avant d'être saccagée par les Zergs. Elle est depuis couverte de ruines. Berggren introduit aussi Braxis Alpha, la colonie Terran qui apparaît dans le trailer. Braxis Alpha sera une combinaison de terre en friche industrielle et de région montagneuse, couverte de formations rocailleuses ainsi que de débris d'usine comme des engrenages rouillés ou autre turbines affleurant à la surface des montagnes...De même Berggren montre des dessins du monde Zerg de Char qui sera, comme le jeu précédent, une planète volcanique recouverte de lave. Enfin, Berggren explique que malgré le fait que Blizzard utilise une approche moderne pour créer les textures des environnements, ils apportent aussi une touche "faite-main".
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Ce qu'il faut retenir :
- les unités sont faites pour être très facilement reconnaissable (silhouette unique, fortes proportions, nimations différentes et des couleurs voyantes)
- deux logiciels seront livrés avec le jeu pour permettre aux joueurs de créer leur propres cartes : Startools et Scumedit.
- le jeu exploite au maximum DirectX 9 mais devrait tourner sur des "petites" machines
- pas de support de DirectX 10 pour l'instant
- chaque unité a plusieurs animations différentes afin qu'elles ne semblent être identiques les unes aux autres
- les effets graphiques seront impressionnants mais rapides afin de ne pas obscurcir l'écran ou ralentir le PC (objectif annoncé : le pro-gaming)
- le jeu prendra place sur de nouvelles planètes mais aussi de nouvelles (parfois remises à jour en fonction des événements de StarCraft).
- les textures sont crées avec des méthodes mordernes mais garderont une touche "faite-main"
source : http://www.gamespot.com/news/6171176.html et moi-même pour la trad
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Quand Blizzard parle du gameplay...
Pendant les Blizzard Worldwide Invitationals (WWI), Blizzard a eu l'occasion de tenir des conférences à propos de Starcraft 2. Parmi les personnes présentes, on trouvait le directeur artistique Andy Chambers, lesenior game designer Dustin Browder et le vice-président du game design Rob Pardo. Ceux qui ont suivi le développement de Warcraft III se rappellent certainement des nombreuses interventions de celui-ci dans le forum officiel ou via des interviews.
Avant de parler concrètement de Starcraft II, Rob Pardo a tenu à revenir quelques années en arrière afin de passer en revue les différents RTS depuis Warcraft II, qui fut pour Blizzard le jeu a réellement mettre en avant une compétitivité en multijoueur. Starcraft fut ensuite développé dans le même esprit, c'est-à-dire très rapide mais se déroulant dans un univers très différent.
Avec Warcraft III, Blizzard a pris une approche différente en ralentissant le gameplay et en obligeant les joueurs à gérer des armées bien plus petites, avec des héros et des unités disposant de compétences particulières. Avec Starcraft II, Blizzard souhaite revenir à l'ambiance Starcraft, avec des forces plus autonomes qui n'ont pas spécialement des compétences spéciales. On peut donc s'attendre au retour des grandes armées qui ne nécessitent pas une micro-gestion aussi poussée que dans Warcraft III.
Toujours dans Warcraft III, il était plus difficile de gagner très tôt dans une partie. Les joueurs pouvaient harasser leurs adversaires, mais pas vraiment s'en débarrasser tout de suite. Il fallait se diriger vers les creeps pour monter de niveau et les ressources avaient une importance moindre que dans les titres précédents. Avec Starcraft II, Blizzard compte revenir dans un titre où la bonne gestion des ressources joue un rôle prépondérant et où la micro-gestion de diverses unités n'est plus vitale. Les rushs de début de partie seront plus viables pour les joueurs. On devrait également pouvoir faire des choix dans les tech-trees plus tôt dans les parties. Tout ceci devrait rendre très important l'exploration en début de partie et autorisera des stratégies de rushs diverses.
Pour Rob Pardo, Warcraft III pardonne plus d'erreurs aux joueurs, réduisant un peu les différences de niveaux entre ceux-ci. Dans Starcraft II, il y aura bien plus de nuances qui sépareront les joueurs de haut niveau des débutants. Idem entre les bons et les meilleurs joueurs. Les développeurs espèrent ainsi faire durer les paties multijoueur une vingtaine de minutes, voire 15 dans le cas des joueurs pros. Le jeu comportera de nombreuses subtilités que les joueurs expérimentés pourront apprendre pour venir à bout de leurs adversaires. Par exemple, dans Starcraft, les unités terrestres situées en hauteur avaient un avantage sur les ennemis qu'elles surplombaient. Il en ira de même dans SC2, mais en plus l'avantage d'être dissimulées par le brouillard de guerre.
En ce qui concerne les trois races, Blizzard souhaite maintenir la continuité avec le premier volet, tout en proposant un gameplay différent et neuf, comme avec le vaisseau-mère Protoss que l'on peut voir dans les vidéos du salon WWI. Bien entendu, Blizzard aurait pu développer le même type d'unité pour les Terrans par exemple, mais ils ne l'ont pas fait. Les développeurs ont préféré mettre en avant le concept de "hard-counters", qui consiste à avoir d'un côté des unités puissantes, mais de l'autre des unités qui ont la particularité d'être spécialement efficaces face à elles. Autre exemple de ce principe : les Templars Protoss peuvent rapidement venir à bout de l'infanterie Zerg avec leur compétence Psi Storm.
C'est ensuite Dustin Browder qui a pris la parole pour détailler quelques unités. Il a commencé avec le Protoss Stalker, une unité terrestre qui peut frapper aussi bien les ennemis au sol que dans les airs, mais qui peut aussi se téléporter à n'importe quel endroit qui est dans sa ligne de vue. Ceci lui permet par exemple de poursuivre une unité aérienne en se téléportant constamment devant elle. Libre à vous de l'utiliser également pour éviter certains barrages ennemis si vous avez une unité de reconnaissance dans les parages. Les joueurs expérimentés seront aussi capables de vaincre des unités lentes en restant constamment hors de portée.
Ces nouvelles unités, ainsi que les nouvelles compétences pour des unités déjà existantes, ont pour but de diversifier le gameplay et de développer l'aspect "hard-counters" cité précédemment. Prenons un autre exemple avec le Protoss Immortal. Il s'agit d'un tank au sol extrêmement puissant mais très lent dans ses déplacements. Il posside un bouclier énergétique qui ne s'active que lorsque l'ennemi utilise une frappe particulièrement dévastatrice. Ces caractéristiques font de l'Immortal une unité tout indiquée face aux Siege Tanks des Terrans, dont les canons sont peu efficaces face à lui. Par contre, l'Immortal sera une cible de choix pour un bon groupe de Zerglings, lesquels ne font pas suffisamment de dégâts pour activer le bouclier et qui sont tellement rapides que l'Immortal sera incapable de fuir.
Dustin Browder a ensuite montré un exemple permettant de mettre en exergue les subtilités qu'il existera entre un bon et un moins bon joueur. Cette fois-ci, c'est l'unité aérienne Phoenix des Protoss qui est mise en avant. Celle-ci dispose d'une compétence nommée Overload qui crée un champ d'énergie autour de l'unité et qui fait des dégâts à ceux qui se trouvent autour, mais qui la rend immobile et vulnérable par la suite. Il a montré une simulation mettant en scène 6 Phoenix face à 4. Les deux groupes s'avancent l'un vers l'autre et le groupe A utilise l'Overload un peu trop tôt. Le groupe B a juste le temps d'arrêter sa progression, ce qui lui permet d'éviter l'attaque et de préparer sa riposte. Les 4 Phoenix se mettent en formation et attendent la fin de l'Overload du groupe A. Une fois ce dernier terminé, les 4 Pheonix lancent leur Overload et se défont de leurs ennemis. Cette démonstration met en avant le fait qu'un nombre plus élevé d'unités n'assurera jamais la victoire, mais qu'il faudra développer un timing précis pour activer certaines aptitudes des unités.
Browder a ensuite montré l'efficacité de la technique War-in des Protoss. Celle-ci permet de téléporter des armées, ce qui peut aussi bien être utilisé de manière offensive que défensive. Il a montré l'exemple d'un raid Zerg sur une base Protoss, quand tout à coup les Zergs se sont retrouvés coincés entre les bâtiments Protoss et un groupe de Zealots, avec des Immortals tirant à distance.
Pour ceux qui aiment se projeter dans l'avenir, hé bien sachez que Blizzard prévoit bien entendu un beta test du jeu. Celui-ci sera similaire aux beta tests des produits précédents, si ce n'est que cette fois-ci, Blizzard recrutera des joueurs pros pour équilibrer le jeu.
En ce qui concerne les Terrans, dont les forces UED ont été décimées par les Zergs à la fin de Brood War, vous devez savoir que Starcraft II mettra surtout en scène le côté obscur avec le Terran Dominion. Le jeu prend place seulement 4 ans après Brood War. Parmi les invités de marque, on notera la présence du Xel'Naga (qui est un peu à l'origine de ce que sont les Protoss et les Zergs aujourd'hui) dans la campagne.
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Ce qu'il faut retenir :
- les unités de SC2 ne posséderont pas forcement de capacités spéciales. Elles seront donc plus facilement jouable en groupe : moins de micro-gestion que dans Warcraft III.
- la gestion des ressources sera vitale
- les rushs seront parfaitement jouable et utilisable par les joueurs
- les parties multijoueurs seront courtes, env 15-20mn
- plus de subtilité que dans le I (ex: tir depuis les hauteurs)
- le jeu reste dans la continuité du I mais avec un gameplay différent et neuf
- toujours le principe des "hard-counters" : des unités très puissantes d'un coté mais des unités spécialement efficaces en face
- il y'aura une beta (fermé) aidé par des joueurs pros
- les Xels Naga feront leur retour dans la campagne
- pas de batailles navales
source : Blizzard outlines Starcraft II gameplay et Judgehype pour la trad française.
Voilà
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Aloha
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