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Auteur Sujet :

[Tomik Runik] Dawn of War [Dark Crusade OUT !]

n°4118287
worm'skill​er
Le roi de la petit côte
Transactions (0)
Posté le 12-02-2007 à 09:02:39  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
dites, quelle est votre stratégie pour prendre le territoire des mines où il faut détruire tous les batiments ennemis sachant que tu pars avec une armée limitée au départ? (c'est le territoire qui permet de construire des batiments en attaque). :??:
 
C'est la map la plus dure je trouve. Elle me prends plein de temps à faire, et je gagne à l'usure.


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"le prix passe, la qualité reste"
mood
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Posté le 12-02-2007 à 09:02:39  profilanswer
 

n°4118295
grao
The visitor
Transactions (0)
Posté le 12-02-2007 à 09:16:44  profilanswer
 

avec les sm pas eu trop de mal, avec les necrons par contre j'en chie...


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Recherche affiche de GITS Arise 3 et 4, faire offre.
n°4118519
worm'skill​er
Le roi de la petit côte
Transactions (0)
Posté le 12-02-2007 à 11:28:23  profilanswer
 

pareil avec les SM ca va mais pour les autres races ne disposant pas d'artillerie performante pour détruire les batiments ,c'est assez difficile.
 
Quelle tactiques utilisez vous? bonbardement et usure ? rush du batiment principal?


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"le prix passe, la qualité reste"
n°4120321
Lupuss
Ze Tonton
Transactions (0)
Posté le 12-02-2007 à 22:09:57  profilanswer
 

Envoyer les "grosses" unités sur les batiments constructeurs pendant que l'armée occupe les Orcs, prendre les Reliques au départ permet d'éviter de se retrouver avec 4 Squiggoths sur les bras :)

n°4120788
worm'skill​er
Le roi de la petit côte
Transactions (0)
Posté le 13-02-2007 à 08:47:33  profilanswer
 

le problème c'est que entre les batiments et mes troupes , il y a vite une grosse armée ennemie entre les deux. :)


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"le prix passe, la qualité reste"
n°4162352
Lupuss
Ze Tonton
Transactions (0)
Posté le 01-03-2007 à 10:54:19  profilanswer
 

artillerie ;)

n°4164891
worm'skill​er
Le roi de la petit côte
Transactions (0)
Posté le 02-03-2007 à 09:48:23  profilanswer
 

l'artillerie chaos n'est pas ce qui se fait de mieux. :/ Et je pense que pour les orc c'est la même chose.


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"le prix passe, la qualité reste"
n°4165176
grao
The visitor
Transactions (0)
Posté le 02-03-2007 à 11:21:39  profilanswer
 

Chaos>berserk, tout simplement le plus efficace ;)


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Recherche affiche de GITS Arise 3 et 4, faire offre.
n°4165439
worm'skill​er
Le roi de la petit côte
Transactions (0)
Posté le 02-03-2007 à 12:41:11  profilanswer
 

sauf que tu en as pas dans la mission des mines où tu as déjà un esquadron.


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"le prix passe, la qualité reste"
n°4169410
paladin333​3

Transactions (0)
Posté le 03-03-2007 à 22:27:19  profilanswer
 

ca donne quoi en multi depuis le dernier add on ?

mood
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Posté le 03-03-2007 à 22:27:19  profilanswer
 

n°4169897
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 04-03-2007 à 11:20:36  answer
 

paladin3333 a écrit :

ca donne quoi en multi depuis le dernier add on ?

 

Tau et Necron totalement Imba ... Chaos overpowered mais plus gerable ... SM toujours aussi fort ... Eldar toujours aussi baleze mais demandant une grande micro pour être efficace ... Ork à la ramasse à par son feat de T4 avec la delete bomb, ses slugga infini. Baleze boy abuse. GI totalement à la ramasse et devenu quasi injouable sans turret rusher ...

Message cité 1 fois
Message édité par Profil supprimé le 04-03-2007 à 11:20:53
n°4171258
paladin333​3

Transactions (0)
Posté le 04-03-2007 à 20:19:20  profilanswer
 


 
Et depuis que l'add on est sorti, ils ont pas equilibré le truc?  :??:  
 
Je recois l'add on en milieu de semaine je verai bien... Sinon on est limité à 2 squad de terminator et une artillerie?

n°4171478
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 04-03-2007 à 21:48:27  answer
 

paladin3333 a écrit :

Et depuis que l'add on est sorti, ils ont pas equilibré le truc?  :??:
 
Je recois l'add on en milieu de semaine je verai bien... Sinon on est limité à 2 squad de terminator et une artillerie?


 
Un patch devait voir le jour il y a des mois ... pour l'instant toujours queue dalle ...

n°4180565
paladin333​3

Transactions (0)
Posté le 08-03-2007 à 01:02:59  profilanswer
 

Bon ben je n'ai pas encore été sur le net avec cet add on. Je m'entraine avec la nouvelle armée tau histoire de tenir la route en multi.
 
premiere surprise... le mode campagne en tour par tour sur carte, enfin !
 
en plus c'est bourré de bonus pour équipper le hero de base! pourquoi on a pas ce genre de nouveauté en multi?! ça donnerai un peu plus de pimen...
 
¨Par contre je regrette bc cet effet de masse qu'on avait avant. on est vite limité sur la construction de tourellle et d'uni :(

n°4182484
Lupuss
Ze Tonton
Transactions (0)
Posté le 08-03-2007 à 19:29:28  profilanswer
 

Chez les Necrons tu as un bâtiment qui te permets d'acheter des pouvoirs spéciaux pour le Commander, mais on est loin du wargear

n°4187463
nico2231

Transactions (0)
Posté le 10-03-2007 à 18:44:39  profilanswer
 

bonjour,  
je cherche comment avoir la vidéo du menu credit de dow dark crusade. ( avec les orks et les spaces marines )
 
merci

n°4189006
Lupuss
Ze Tonton
Transactions (0)
Posté le 11-03-2007 à 17:45:41  profilanswer
 

Elle est en fullscreen dans l'intro de Dow classique

n°4199382
nico2231

Transactions (0)
Posté le 15-03-2007 à 18:52:58  profilanswer
 

pas moyen de le faire sous dark crusade ? meme si je compterais biens achetés les 2 premiers

n°4200326
paladin333​3

Transactions (0)
Posté le 16-03-2007 à 01:04:47  profilanswer
 

bon ben les tau ne sont pas si incroyable que ça. et les necrons non plus. Dans l'ensemble les tau restent chaud à maitriser et je trouve qu'ils manquent d'upgrade comparé à larsenal des SM.
 
La detection des invissibles c'est lourd. il n'y a que les insectes chez les tau pour les voirs :/ et ils se font péter en moins de deux.
 
 
Pas de tourelle defensive... enfin bref, c plus stratégique mais ça manque carément de punch comparé à avant.
 

n°4208421
starmindfr
Lorie c'est mon idole !!!
Transactions (0)
Posté le 19-03-2007 à 14:33:46  profilanswer
 

j'ai commencé avec les TAU et c'est assez original, j'hesite pas mal entre leur super tank en escouade de 3 - 4 + le tir orbital et la "bete" de guerre fournit par leur aillier en 1 exemplaire, les tanks sont un peut long avant d'arriver a en produire mais belle puissance de feux... les armures par contre bof bof c'est lent a deplacer, mettre en siege et quelques baffent les acheves... alors que la "bete" dont j'ai oublier le nom c'est mega costaud , un bon avatar n'ayant pas d'equivalent chez les tau mecanisés?
 
pour les invisibles pas de probleme de mon coté, les insectes sont rapides a invoquer, sinon on as une option bonus a ajouter sur le commandeur tau pour les detecter automatiquement ce qui regle le probleme :)
 
je joue sur le 2eme niveau de difficulté ca a l'air relativement facile au debut, sauf a prendre la zone avec le bonus de defense tout a fait a gauche, les eldars sont tres rapides sans compter que le commandeur eldar chez moi a decider d'y camper :o
 
sinon une map vraiement trop facile a finir c'est celle du bonus de +1000 production a droite, j'ai pas trop pigé la difficulté, juste construit de l'energie en boucle, posé pour la forme un site sur la mine et basta meme pas eu de mal a repousser la seule petite attaque sur un point avec mon commandeur tau + une unité de gardes


Message édité par starmindfr le 19-03-2007 à 14:59:58

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SUHACK.com Jeu FR de piratage a -80% sur steam!
n°4210049
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 20-03-2007 à 00:51:23  answer
 

PATCH 1.2 OUT !

n°4210057
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 20-03-2007 à 01:02:49  answer
 

Correctifs >
 
FRENCH
 
Notes sur le correctif 1.2
 
   
 
Corrections générales
 
 
 
    * Les barres de santé de toutes les races affichent maintenant la santé cumulative lorsqu'une escouade compte plusieurs membres.
    * Le codage couleur de la perte de santé est désormais correctement tenu à jour en fonction du pourcentage de dégâts subis.
    * Le rayon de détection de la furtivité sur les Reliques est accru de 1.
    * Le rayon de détection de la furtivité sur les Objectifs Stratégiques est accru de 2.
    * Toutes les races connaissent désormais la dégradation d'Énergie.
    * Toutes les armes de type lance-flammes ont une précision de 70 % en mouvement.
    * Les ressources initiales du mode Démarrage rapide ont été accrues.
          o La Réquisition a été portée de 5000 à 10000.
          o L'Énergie des Nécrons a été portée de 15000 à 20000.
    * Les Générateurs à thermo-plasma nécessitent désormais le niveau 2.
    * La précision en mouvement passe de 10 % à 15 %.
    * La destruction des QG, casernes et générateurs d'énergie achevés rapporte désormais au joueur 10 % des ressources nécessaires à leur construction.
    * Les dégâts de l'infanterie de niveau 3 aux véhicules et bâtiments ont été considérablement réduits.
    * Toutes les tourelles autres que celles des Nécrons nécessitent désormais un bâtiment de type caserne ou arsenal.
 
 
 
 
 
Chaos
 
 
 
    * L'amélioration Lance-plasma des Escouades de Space Marines du Chaos nécessite désormais un Arsenal et un Monastère impie.
    * Les Adorateurs ont désormais besoin de la recherche Vision impie de la caserne pour détecter les unités infiltrées.
    * Réduction significative du temps de régénération de la capacité de téléportation du Sorcier.
    * Le rayon de détection de l'unité Auspex impur a été porté à 17.
    * Les Predators nécessitent désormais une Cap. de soutien de 4.
    * Le Seigneur du Chaos ne subit plus de dégâts supplémentaires lorsque la capacité Force démoniaque est activée.
    * Le temps de reconstitution de la capacité Chaînes de Tourment a été porté de 60 à 80.
    * Technologies
          o Le Cercle sacrificiel et le Puits de Machines du Chaos ne nécessitent plus de bâtiment de type caserne ou arsenal.
          o Les Tourelles à Bolters Lourds nécessitent désormais un Arsenal du Chaos ou un Temple du Chaos.
          o Temps de construction du Cercle sacrificiel porté de 25 à 35.
          o Coût de construction de la Forteresse profane porté de 300r/100é à 300r/105é.
          o La recherche Infiltration du Chaos a été scindée en 2 recherches distinctes, l'une destinée aux Adorateurs, l'autre aux Space Marines du Chaos.
    * La recherche Projectiles du Chaos a été remaniée.
          o Elle a été rebaptisée Énergies du Chaos.
          o Elle ajoute désormais 1000 points de santé au Predator.
          o Elle ajoute désormais 500 points de santé au Defiler.
          o Elle permet désormais aux armes individuelles du Predator d'être améliorées en Canons laser.
    * Berserks
          o Les Berserks de Khorne nécessitent désormais le Cercle sacrificiel.
          o La capacité Marque de Khorne a été ajoutée au niveau 3 : cette capacité des Berserks amène les ennemis à fuir pendant 2,5 secondes.
    * Prince Démon
          o Augmentation significative des dégâts des attaques du Prince Démon.
          o Le Prince Démon bénéficie désormais de la recherche Symbole du Chaos.
          o Coût de la recherche Invocation de Prince Démon réduit de 400/400 à 250/250.
    * Defiler
          o Le rayon de distorsion de l'obusier du Defiler a été porté de 4 à 6.
          o Force de projection de l'obusier du Defiler portée de 25-45 à 40-60.
          o Portée de l'autocanon du Defiler légèrement accrue, de 25 à 28.
    * Horreurs
          o Les escouades d'Horreurs peuvent désormais être renforcées.
          o Le type d'armure des escouades d'Horreurs a été porté de Monstre moyen à Lourd moyen.
    * Canons laser
          o Le Predator a récupéré l'amélioration Canon laser.
          o Réduction significative des dégâts des Canons laser du Predator contre l'infanterie.
          o Réduction des dégâts des Canons laser de l'Obliterator contre certains bâtiments.
    * Space Marines Possédés
          o La Mutation démoniaque a été ôtée du jeu. Les bonus d'amélioration ont été ajoutés à l'unité Marine Possédé de base.
          o Réduction des dégâts des Space Marines Possédés contre les véhicules et bâtiments.
 
 
 
 
 
Eldars
 
 
 
    * Réduction des dégâts du Conseil des Prescients contre les véhicules et bâtiments.
    * Les Chanteurs de Moelle apparaissent désormais avec la capacité Téléportation chargée à mi-puissance.
    * Coût des Rangers porté de 40r/0é à 40r/5é.
    * Réduction des dégâts au moral du Canon Stellaire du Char Antigrav de 15 %.
    * Rayon de distorsion du Vyper porté de 4 à 6.
    * Augmentation du pointage vertical du missile de Vyper.
    * Les recherches Grand Prophète Vétéran et Grande Prophétesse Héroïne augmentent chacune de 150 points la santé de l'Archonte Gardien.
    * Capacité d'emport en escouades du Char Antigrav Falcon portée de 1 à 2.
    * Les Dragons de feu nécessitent désormais 2 emplacements à bord d'un transport.
    * Légère réduction des dégâts des Rangers contre les armures de commandants.
    * Technologies
          o Réduction du coût en Réquisition du Temple des Âmes de 50.
          o Transfert de la recherche Mobilisation guerrière du Temple des Âmes au QG.
          o La Plate-forme de soutien nécessite désormais le Portail d'Aspect.
    * Faucheurs Noirs
          o L'amélioration Optique améliorée augmente désormais les dégâts et la portée des Faucheurs Noirs.
          o Réduction de la pénétration des armes blanches des Faucheurs Noirs contre l'infanterie moyenne de 45 à 27.
    * Banshees
          o Modification de la recherche Appel Guerrier pour tenir compte des améliorations de santé des Banshees de niveau 1 (la santé des Banshees de niveau 2 est inchangée).
          o Taux de régénération de moral défini à 15 par seconde.
          o Santé des Banshees de niveau 1 accrue de 10 %.
          o Santé de l'Exarque Banshee de niveau 1 accrue de 10 %.
    * Arlequins
          o Limitation des dégâts du Baiser d'Arlequin à 4000.
          o Réduction de leur importance en termes de population de 2 à 1.
          o Les Arlequins peuvent désormais détecter les unités infiltrées.
          o Le rayon de détection de la furtivité est désormais de 35.
    * Les Plates-formes Antigrav ont été remaniées.
          o Passage du niveau 2 au niveau 3.
          o Accélération et vitesse de rotation modifiées.
          o Disparition de l'effet du couvert.
          o Disparition du rattachement aux escouades.
          o Disparition de la capacité de type turbo.
          o Classe de blindage modifiée pour devenir Véhicule faible.
          o Limite d'escouades de 3 par Plate-forme Antigrav.
    * La Lance Ardente des Plates-Formes Antigrav a été remaniée.
          o Toute unité endommagée par une Lance Ardente subit 75 % de dégâts supplémentaires.
          o Disparition de la dégressivité de l'augmentation de dégâts.
          o Temps de préparation modifié pour devenir 2 secondes.
          o La Lance Ardente proprement dite cause désormais des dégâts modérés aux véhicules.
    * Le Canon Shuriken des Plates-formes Antigrav a été remanié.
          o Il cause désormais des dégâts de zone.
          o Toute unité endommagée par un Canon Shuriken subit désormais une pénalité de vitesse de déplacement.
    * Araignées Spectrales
          o Réduction des dégâts des Araignées Spectrales aux véhicules.
          o Réduction du bonus de santé de l'amélioration Armure renforcée des Araignées Spectrales de 25 % à 15 %.
          o Réduction du bonus de santé de l'amélioration Armure renforcée supérieure des Araignées Spectrales de 40 % à 25 %.
 
 
 
 
 
Garde Impériale
 
 
 
    * Augmentation des dégâts des armes placées en garnison dans des bâtiments de 25 %.
    * Réduction des dégâts des Tourelles à Bolters Lourds aux bâtiments.
    * L'amélioration Armure de combat augmente désormais la santé des Sergents des Gardes de 150 points.
    * La capacité Exécution est désormais sans effet sur les armes lourdes des escouades de Gardes et de Kasrkins.
    * Santé des Kasrkins portée de 350 à 385.
    * Technologies
          o Réduction du bonus d'extraction de Réquisition de niveau 2 de 25 % à 20 %.
          o Classe de blindage du PC de Type Martien modifiée pour devenir Bâtiment moyen.
          o L'amélioration de QG de niveau 3 nécessite désormais un PC Mécanisé.
          o La Tourelle à Bolters Lourds nécessite désormais un Poste d'Infanterie ou un Contrôle Tactique.
          o Réduction du coût du Contrôle Tactique de 175r/50é à 150r/50é.
    * La Malédiction des Esprits de la Machine a été remaniée.
          o Disparition de la modification de classe de blindage des véhicules.
          o Elle immobilise désormais le véhicule visé pendant quelques instants.
          o Elle désactive tout l'armement du véhicule visé pendant quelques instants.
    * La Spécialisation en armement a été remaniée.
          o Le bonus de dégâts aux Lance-grenades des Gardes ne s'applique plus deux fois. À la place, il s'applique une fois aux Lance-Grenades des Gardes et une fois aux Lance-grenades des Kasrkins.
          o Réduction du bonus de dégâts du Lance-plasma de 100 % à 50 %.
          o Ajout d'un bonus de dégâts de 50 % aux Lance-grenades des Kasrkins.
          o L'amélioration Spécialisation en armement lourd porte désormais le nombre d'armes lourdes d'une escouade de Gardes de 3 à 5.
          o Réduction du bonus de dégâts des Lance-grenades des Gardes de 200 % à 100 %.
    * Assassins
          o Réduction de la pénétration au corps à corps des Assassins contre les bâtiments de 50 %.
          o Réduction significative des dégâts causés par les Assassins aux armures de commandants.
          o Disparition de l'augmentation de la ligne de vision de l'Assassin à l'aide de la Lunette d'Assassin.
          o La recherche Infiltration relève désormais du Contrôle Tactique.
    * Basilisk
          o Réduction de la vitesse de pointe de 24 à 15.
          o Temps de rechargement porté de 6 à 9.
    * Équipe d'armes lourdes
          o Augmentation des dégâts du Canon laser de 10 %.
          o Réduction du temps de construction des améliorations d'armement.
          o Légère réduction des dégâts des Bolters Lourds aux bâtiments lorsqu'ils sont retranchés.
    * Hellhound
          o Réduction des dégâts initiaux de la capacité Incendie du Hellhound de 100-150 à 25-50.
          o Augmentation de la pénalité de précision en mouvement du Hellhound de 0 % à 15%.
    * Prêtre
          o Les bonus de moral et de santé du Prêtre s'ajoutent désormais aux autres bonus.
          o Le Prêtre est désormais démoralisé lorsque son moral est réduit à moins de 50.
    * Ogryns
          o Augmentation de la santé de 625 à 690.
          o Réduction des dégâts au corps à corps de l'Éventreur contre les véhicules et bâtiments.
          o Type d'armure modifié de Monstre moyen à Infanterie lourde élevée.
          o Ils ne bénéficient plus de la capacité Exécution.
    * Psyker
          o Réduction du risque de dysfonctionnement de la capacité Privation d'âme de 15 % à 0 %.
          o Réduction de la pénétration de la capacité Privation d'âme contre les armures des commandants de 75 à 65.
          o Réduction des dégâts de la capacité Privation d'âme de 300 à 255.
 
 
 
 
 
Nécrons
 
 
 
    * Augmentation des dégâts du Destroyer lourd à tous les types de véhicules.
    * Augmentation significative des dégâts causés par les Parias aux armures de type Monstre moyen afin de leur permettre de contrer plus efficacement les Krootox.
    * Les Nécrons disposent désormais d'effets visuels témoignant des améliorations Guerrier Nécron et Spectre.
    * Technologies
          o Disparition de la perte du lien de groupe de contrôle lorsqu'un Monolithe devient un Monolithe entièrement restauré.
          o Réduction du coût de la deuxième recherche d'énergie des Nécrons de 750 à 550.
          o Réduction du coût de la première recherche d'énergie des Nécrons de 400 à 300.
          o Modification de la classe de blindage secondaire de Monolithe de Lourde élevée à Véhicule moyen.
          o Augmentation du blindage du Noyau d'invocation de 0 à 100.
    * Dépeceurs
          o Désormais disponibles après la construction d'un Noyau d'invocation.
          o Désormais immunisés contre les dégâts au moral.
          o Réduction des dégâts des attaques spéciales des Dépeceurs contre les bâtiments.
    * Seigneur Nécron
          o Ajout d'un effet visuel pour la capacité Champ Psycho-électrique.
          o Doublement de la vitesse de chargement du Champ Psycho-électrique.
          o Chargement supplémentaire du champ Psycho-électrique lorsque le Seigneur Nécron inflige des dégâts au corps à corps.
          o Réduction du rayon de la capacité Champ Psycho-électrique de 15 à 5.
          o Réduction des dégâts de la capacité Champ Psycho-électrique de 50 %.
          o Réduction de la santé reçue par les unités lors de la résurrection à l'aide de la capacité Orbe de Résurrection de 50 % à 30 %.
          o L'Orbe de Résurrection est désormais limitée à une capacité de population de 24+.
          o Réduction du temps de régénération du Chronométron de 90 à 70.
          o Accroissement du temps de régénération du Nightbringer de 180 à 300.
          o Accroissement du temps de régénération du Flash aveuglant de 60 à 70.
          o Disparition du bonus de santé pour chaque Monolithe de niveau 3 présent dans le jeu.
    * Guerriers Nécrons
          o Réduction de la précision en mouvement de 100 % à 80 %.
          o Disparition de l'accroissement de la portée des Guerriers Nécrons à l'aide de l'amélioration Champ Disruptif.
          o Réduction des dégâts infligés par les Guerriers Nécrons aux véhicules et bâtiments.
          o Réduction du bonus de santé de l'amélioration Champ Disruptif.
          o La téléportation échoue lorsque les Guerriers Nécrons sont renversés, mais la capacité n'est plus affichée en grisé.
    * Spectres
          o Les Spectres sont désormais immunisés contre les dégâts au moral.
          o Réduction des dégâts des pinces de Spectre contre certains bâtiments.
          o Désormais doté dès l'origine d'une capacité réduisant de 40 % les dégâts à distance subis. Cette capacité est active en permanence.
          o L'amélioration Vol de Spectre accroît désormais la réduction des dégâts à distance de 40 % supplémentaires pour une réduction totale de 80 %.
          o Disparition du bonus de santé apporté par le Vol de Spectre.
          o Réduction de la santé initiale de 660 à 500.
          o Légère réduction de la probabilité de mort synchronisée du Spectre.
 
 
 
 
 
Orks
 
 
 
    * Réduction du coût de la Boit'Kitu de 190r/300é à 190r/275é.
    * Réduction des dégâts des tourelles des bâtiments des Orks contre l'infanterie élevée.
    * Technologies
          o Les Nobz, leaders Nobz et leaders Nobz Chokboyz reçoivent désormais une amélioration d'armure à partir de l'amélioration de véhicule de niveau 4 et plus une 2e amélioration de santé.
          o La recherche Bastos supsupplémentaires augmente désormais les dégâts des Truks de 15 %.
          o Réintroduction des améliorations Kram'plus et Kram'plusplus dans le jeu.
          o La recherche Armure Super Lourde Boy modifie désormais les types d'armure des Nobz et leaders Nobz en Lourde élevée.
          o Les Kasseurs de Tanks ont désormais besoin d'une amélioration pour s'infiltrer.
          o Légère réduction du coût et du temps de construction de l'Atelier Mékano des Orks.
          o Augmentation du bonus de santé de l'amélioration Armure plusplus lourde des Pistolboyz de 25 % à 33 %.
          o La recherche Bidul Kustom augmente désormais la Vue perçante du Gromek de 10.
    * La recherche Kikoup'plusplus a été réintroduite.
          o Augmentation des dégâts des Pistolboyz, Chokboyz, Fling'boyz et Nobz Kikoup de 35 %.
          o Cette recherche est sans effet sur les Griffes énergétiques.
          o Cette recherche est désormais disponible au niveau 3 pour un coût de 150r/100é.
    * Les capacités de la Charge Waaagh! (R'mise en Bande) ont été remaniées.
          o Le déclenchement des bonus de R'mise en Bande nécessitent désormais un Tadkalibr' et une population de 50.
          o La régénération du moral et les bonus de dégâts ne s'appliquent plus qu'aux escouades individuelles. Plus une escouade compte de membres, plus les avantages sont élevés.
          o Un bonus de vitesse a été ajouté à cette capacité.
          o Un bonus de régénération de la santé a été ajouté à cette capacité.
          o Réduction du nombre minimal d'Orks nécessaire pour activer le bonus de 15 à 5.
          o L'immunité contre les dégâts au moral demeure un effet de zone et ne se limite pas aux escouades individuelles.
    * Bannière Waaagh
          o Réduction du rayon de détection d'infiltration de 35 à 25.
          o L'amélioration Grokalibr' porte désormais le rayon de détection d'infiltration de 25 à 35.
    * Gromek
          o Réduction du coût de 190r/60é à 190r/50é.
          o Augmentation de la valeur de base de la Vue perçante de 15 à 20.
          o Accroissement significatif des dégâts aux types d'armure Véhicule élevé et Monstre élevé.
          o Affecté par la capacité Charge Waaagh! en cas de rattachement à une escouade.
    * Frimeurs
          o Réduction du taux de régénération de moral de 50 à 9 par seconde.
          o Réduction significative des dégâts aux véhicules et bâtiments.
          o Introduction de la possibilité d'embarquer dans un transport.
          o Introduction du bonus de dégâts de la Charge Waaagh!.
    * Gretchin
          o Réduction de la taille maximale d'escouade à 5.
          o Santé portée de 50 à 100.
    * Krameurs de Pistolboyz
          o La construction des Krameurs de Pistolboyz réclame désormais une population de 20.
          o Coût des Krameurs de Pistolboyz porté de 20r/5é à 20r/10é.
          o Légère augmentation des dégâts des Krameurs de Pistolboyz aux Bâtiments faibles.
    * Chokboyz
          o Réduction des dégâts des Chokboyz aux bâtiments de 20 %.
          o Santé des Chokboyz portée de 220 à 275.
          o Les leaders Nobz Chokboyz ne comptent plus dans la population après leur mort.
          o Les dégâts minimum des grenades sont de 25.
    * Médiko
          o Coût porté à 75r/75é.
          o Temps de formation porté de 15 à 20.
    * Bombe Kikram de Médiko
          o La Bombe Kikram n'explose plus en cas de suppression.
          o Détruire la Bombe Kikram avant la fin du compte à rebours l'empêche aussi d'exploser.
          o Dégâts minimum de la Bombe Kikram portés à 500.
          o Modification de la classe de blindage de la Bombe Kikram qui devient Bâtiment faible.
          o Légère réduction de la santé de la Bombe Kikram.
          o Réduction des dégâts de la Bombe Kikram aux bâtiments de 50 à 20.
    * Truk
          o Réduction des dégâts de 15 %.
          o Augmentation de la capacité d'embarquement d'escouades de 1 à 2.
 
 
 
 
 
Space Marines
 
 
 
    * Réduction du bonus de Cap. Escouades des Sergents de Space Marines de 2 à 1.
    * Le Commandant d'Armée et l'Archiviste débutent désormais avec des épées énergétiques ayant les mêmes stats que leurs armes précédentes.
    * Le Predator est disponible au niveau 3 avec un Autocanon et 2 Bolters Lourds.
    * Réduction significative des dégâts du Canon laser du Predator des Space Marines contre l'infanterie.
    * Le Chapelain peut désormais se rattacher à une escouade.
    * Disparition de la pénétration de 100 % des effets ultérieurs du bombardement orbital contre les Bâtiments élevés.
    * Réduction de la capacité d'accueil du Relais orbital de 4 à 3.
    * Réduction de l'aura de soins secondaire de l'Apothicaire et du Chapelain de 4 à 2. L'aura de soins primaire demeure inchangée.
    * Réduction des dégâts de la Frappe psychique contre l'infanterie.
    * Technologies
          o La recherche Gantelet énergétique augmente désormais les dégâts de l'Arme de Force et du Crozius Arcanum.
          o Augmentation du coût d'amélioration du Monastère de 250r/100é à 250r/105é.
          o Suppression de l'obligation de l'Arsenal pour la capacité Frappe en Profondeur du Relais orbital.
          o Réduction du coût de la recherche Infiltration Scout de 100r/200é à 100r/150é.
          o Le Déploiement de blindés lourds permet désormais au Predator d'améliorer son armement au profit de Canons laser.
          o Réduction du temps de recherche de la Charge Féroce de 45 à 20.
          o La recherche Armes énergétiques attribue désormais respectivement au Commandant d'Armée et à l'Archiviste un Marteau tueur de démons et une Arme de Force. Les stats de ces deux armes sont légèrement supérieures à celles des Épées énergétiques de la version 1.11.
    * Modifications d'armement diverses
          o Réduction de la précision du Pistolet bolter des Marines d'Assaut de 0,85 à 0,7.
          o Réduction du rayon de distorsion du missile Hellfire de 5 à 4.
          o Réduction des dégâts du Pistolet à plasma des Commandant d'Armée, Archiviste et Chapelain de 20 %.
          o Légère augmentation des dégâts du Pistolet à plasma du Sergent.
          o Réduction du temps de préparation du Lance-missiles des Marines Tactiques de 2,5 à 2.
          o Réduction des dégâts du Fulgurant du Terminator contre les bâtiments.
    * Apothicaire
          o Santé portée de 200 à 500.
          o Coût porté de 45r/15é à 60r/15é.
          o Temps de formation porté de 6 à 15.
          o Type d'armure modifié de Lourd moyen à Lourd élevé.
    * Marines d'Assaut
          o Temps de rechargement de la capacité de saut porté de 90 à 110 secondes.
          o Coût en Cap. Escouades des Marines d'Assaut porté de 2 à 3.
    * Terminators d'Assaut
          o Réduction du pourcentage d'étourdissement de leurs attaques.
          o Ajustement de leurs dégâts aux bâtiments.
          o Réduction de leurs dégâts aux véhicules.
    * Chevaliers gris
          o Réduction du coût de 60r/60é à 60r/30é.
          o Réduction significative des dégâts de la capacité Inquisition psychique.
    * Landspeeder
          o Temps de construction porté de 19 à 30.
          o Coût de construction porté de 120r/80é à 120r/95é.
    * Sondes Crânes
          o Santé portée de 100 à 200.
          o Nécessité d'un bâtiment de type caserne ou arsenal.
          o L'infiltration réclame désormais une recherche distincte.
    * Whirlwind
          o Réduction des dégâts de 20 %.
          o Disparition de la possibilité de tir en mouvement.
          o Le Whirlwind réclame désormais le niveau 4.
 
 
 
 
 
Tau
 
 
 
    * Disparition de l'accumulation de la capacité de marquage des cibles des Tau lors d'une application multiple.
    * L'exo-armure Stealth des Shas'vre dispose d'une nouvelle fonction portant la santé des membres de l'escouade à 250.
    * La limite d'escouades des Krootox est désormais de 2.
    * La grenade photonique et la grenade PEM des Tau ne visent désormais plus le sol.
    * La limite d'escouades du transport Devilfish est désormais de 3.
    * Réduction significative des dégâts des Chiens kroots aux véhicules et bâtiments.
    * Cible acquise vise désormais toujours le chef d'escouade.
    * Augmentation du temps de régénération du Barrage de missiles du Skyray de 60 à 70 secondes.
    * Réduction du rayon d'explosion mortelle de l'escouade de Drones de 5 à 4.
    * Augmentation des dégâts de l'armement LP 3 de 400-453 à 700-900.
    * Le Piège infiltré du Commandeur Tau ne s'ajoute plus aux autres Pièges infiltrés.
    * Technologies
          o Augmentation importante de la santé du Temple de Kauyon et du Temple de Mont’ka.
          o La Métallurgie de pointe augmente désormais la santé du Commandeur Tau de 200.
          o La Voie de l'Illumination ne réclame plus qu'une caserne.
          o Augmentation de la santé de la Voie de l'Illumination de 1000 points.
          o Le Nid de kroots a été rebaptisé Centre d'évolution et réclame désormais une Voie de l'Illumination.
          o Le Grand Knarloc réclame désormais le niveau 4.
    * Exo-armure Broadside
          o Désormais, escouade d'un membre. Les dégâts, santé et coût ont été ajustés en conséquence.
          o Réduction importante des dégâts du Lance-missiles aux véhicules.
          o Réduction des dégâts de zone du Lance-missiles.
          o Réduction de la portée minimale du railgun du Broadside de 8 à 5.
          o Réduction des dégâts de zone du railgun.
          o Réduction significative des dégâts aux bâtiments.
    * Exo-armure Crisis
          o Augmentation des dégâts du Lance-missiles contre certains bâtiments.
          o Temps de rechargement du Lance-flammes porté à 0,15 secondes.
          o Réduction des dégâts du Lance-flammes contre tous les types d'infanterie de 10 %.
          o Réduction des dégâts du Lance-flammes contre les véhicules.
          o Augmentation de la récupération de moral de 50 à 150.
          o Réduction significative des dégâts du Canon à impulsions aux véhicules et bâtiments.
          o Réduction significative des dégâts du Fuseur aux bâtiments.
    * Éthéré
          o L'Éthéré est désormais doté de la détection.
          o Temps de régénération de l'Impulsion de Mort de l'Éthéré porté de 90 à 110.
          o La Garde d'Honneur de l'Éthéré est désormais limitée à une escouade.
          o La Garde d'Honneur de l'Éthéré dispose maintenant d'un temps de préparation.
    * Guerriers de Feu
          o Réduction des dégâts à distance.
          o Les armes à distance des Shas'vre Guerriers de Feu disposent maintenant d'un temps de préparation.
          o La limite des escouades est désormais de 2.
          o Les Gardes d'Honneur Guerriers de Feu forment désormais une escouade de 1.
          o Légère réduction des dégâts contre l'infanterie.
          o Réduction du bonus de dégâts de l'amélioration Fusil à impulsions avancé de 35 % à 30 %.
          o Réduction des dégâts du Fusil à impulsions de 70-80 à 63-72.
          o Valeur de récupération de moral portée de 50 à 150.
    * Hammerhead
          o Temps de formation porté de 30 à 45 secondes.
          o Coût porté de 150r/275é à 165r/315é.
          o Réduction significative des dégâts à l'infanterie.
          o Santé du char Hammerhead portée de 2700 à 4000.
          o Légère réduction de la précision en mouvement du char Hammerhead.
          o Modification de la classe de blindage du char Hammerhead qui passe de Véhicule élevé à Véhicule moyen.
    * Carnivores kroots
          o Coût porté de 40r/0é à 45r/0é.
          o Déplacement des Carnivores kroots vers la caserne Tau.
          o Valeur de récupération de moral portée de 50 à 150.
    * Cibleurs
          o Valeur de récupération de moral portée de 50 à 150.
          o Santé portée de 250 à 350.
    * Commandeur Tau
          o L'amélioration Fusil à plasma réclame désormais un Temple de Mont’ka ou un Temple de Kauyon.
          o L'amélioration Fuseur ne réclame plus qu'une Voie de l'Illumination.
    * Les Auxiliaires Vespides ont été remaniés.
          o Réduction des dégâts au fil du temps de la capacité Déstabilisation de 400 à 200.
          o Les escouades ne peuvent désormais compter plus de 5 membres.
          o Les escouades Vespides débutent désormais avec 3 membres.
          o Réduction du coût de 60r/10é à 50r/10é.
          o Augmentation du temps de constitution d'escouade de 0 à 6 secondes par membre.
          o Valeur de récupération de moral portée de 50 à 150.
          o Augmentation de la santé de 10 %.
          o La Lacération double désormais les dégâts de toutes les armes aux bâtiments pendant 10 secondes.
          o L'Impulsion sonique cause désormais 50 points de dégâts à tous les types d'unités.
 
 
 
 
 
Cartes
 
 
 
    * Le châtiment de Payne : les bords extérieurs des rivières sont désormais marqués comme infranchissables.
    * Le triomphe de la quête : introduction d'une 2e rampe vers le point central afin d'améliorer l'équilibre.
    * Le sanctuaire d'Excellion : la zone entourant l'Objectif Stratégique central a été modifiée afin d'améliorer les problèmes d'itinéraire.
    * De nouvelles cartes pour 2 joueurs ont été ajoutées au jeu.
          o Une tranquillité menacée
          o La rivière d'émeraude
          o Fata Morga
          o Enfer sanglant
          o La vallée de l'Empereur
          o La rivière gelée
          o La disparition de Haine
          o La chute du Titan
    * Le centre de Tartarus: réintroduction dans le jeu.
    * Peur : modification afin d'améliorer l'équilibre et réintroduction dans le jeu.
 
 
 
 
 
Corrections de bogues
 
 
 
    * L'Assassin de la Garde Impériale ne peut plus tirer en mouvement.
    * Le bonus de santé et les bonus de régénération de santé du Mentor kroot s'appliquent désormais correctement.
    * Les Aspirants Champions Adorateurs sont désormais affectés par la Charge Féroce et par Éliminer les faibles.
    * Construire le Ka'bri'dan Vespide n'entraîne plus la réinitialisation des capacités des Vespides.
    * Construire l'Exarque Araignée Spectrale au sein d'une escouade d'Araignées Spectrales ne réinitialise plus la capacité Grenade P.E.M.
    * Les Dragons de Feu tirent désormais correctement sur les cibles situées à portée.
    * La race aléatoire s'affiche désormais correctement sur l'écran de chargement des parties de type Automatch.
    * La case d'indication en cours de partie a été réduite et déplacée vers le sommet de l'écran afin d'accroître la visibilité de la carte.
    * Les Exo-armures Broadside Tau et les armes lourdes de la Garde Impériale peuvent désormais viser des cibles alors qu'elles sont retranchées.
    * Les unités en cours de retranchement/transformation ne perdent plus leur sélection de curseur ou leurs raccourcis clavier lors du changement d'entité.
    * Les Drones de défense des escouades de Guerriers de Feu achèvent désormais leur construction pendant le déplacement de l'escouade.
    * Les positions d'escouade À distance fonctionnent désormais correctement avec l'ordre Point de rassemblement.
    * La simulation de latence lors des parties de type Automatch n'accorde plus de victoires gratuites aux joueurs.
    * Les parties de type Automatch ne plantent plus si l'on maintient le bouton gauche de la souris enfoncé sur l'icône d'annulation pendant le chargement d'une partie de type Automatch.
    * Les joueurs peuvent désormais désigner des troupes ennemies lors d'une rediffusion si le brouillard de la guerre est désactivé.
    * L'icône réservée à la recherche Nightbringer a été ôtée en mode Observateur.
    * L'animation du tir du railgun de l'Exo-armure Broadside correspond désormais à la cadence de tir de l'arme.
    * Le Prince Démon reçoit désormais correctement les bonus de la capacité Force démoniaque.
    * La capacité Exécution du Commissaire de la Garde Impériale n'est plus cumulative.
    * Résolution du problème lié au caractère cumulatif des bonus du Prêtre de la Garde Impériale.
    * Résolution du problème lié au défaut de fonctionnement correct du blindage du Noyau d'invocation des Nécrons.
    * Résolution du problème amenant les Nobz en armure à combattre en mode À distance au lieu du mode Corps à corps.
    * La recherche Dur'boss des Orks augmente désormais correctement les dégâts des Griffes énergétiques du Big Boss.
    * Les leaders Nobz Chokboyz ne comptent plus dans la population après leur mort.
    * La capacité Jus de Kombat des Orks a désormais un effet sensible de même durée que cette capacité.
 
Les Cibleurs clonés à l'aide de la Projection holographique de l'Éthéré ne peuvent plus sauter.

n°4210286
starmindfr
Lorie c'est mon idole !!!
Transactions (0)
Posté le 20-03-2007 à 09:37:23  profilanswer
 

bigre ca c'est du patch :) bon plus qu'a attendre 1 an que metaboli arrive a l'installer sur leur version :o


---------------
SUHACK.com Jeu FR de piratage a -80% sur steam!
n°4210577
worm'skill​er
Le roi de la petit côte
Transactions (0)
Posté le 20-03-2007 à 11:21:44  profilanswer
 

hum, ca me semble un bon patch que redonne de l'importance aux véhicules pour détruire les batiments et pour contrer les autres véhicules. :)


---------------
"le prix passe, la qualité reste"
n°4210587
starmindfr
Lorie c'est mon idole !!!
Transactions (0)
Posté le 20-03-2007 à 11:25:49  profilanswer
 

sinon hier mega rush de 2 bases SM sur ma pauvre base tau, c'est un poil chaud a finir en rechargeant x fois :o il y a une astuce pour envahir un bled avec 2 bases au debut comme le fait le jeux?


---------------
SUHACK.com Jeu FR de piratage a -80% sur steam!
n°4210618
grao
The visitor
Transactions (0)
Posté le 20-03-2007 à 11:33:49  profilanswer
 

Avant de finir une map laisse 2/3 ennemis le temps de te construire des bases un peu partout sur la map ;)


---------------
Recherche affiche de GITS Arise 3 et 4, faire offre.
n°4210641
starmindfr
Lorie c'est mon idole !!!
Transactions (0)
Posté le 20-03-2007 à 11:42:09  profilanswer
 

suffit de construire un 2 eme QG ? une option pour le passer en mode autonome ?


---------------
SUHACK.com Jeu FR de piratage a -80% sur steam!
n°4210810
Geminys

Transactions (0)
Posté le 20-03-2007 à 12:47:13  profilanswer
 

:hello:  
 
le patch DC 1.2 est deja dispo?  
je ne le trouve pas du tous  :cry:
 
 
edit: j'l'ai trouvé, il est dispo sur cluclu depuis ce matin  [:nico54]


Message édité par Geminys le 21-03-2007 à 09:56:21

---------------
3DS : 1805-2210-6321 / PSN : G3m1nys
n°4214978
starmindfr
Lorie c'est mon idole !!!
Transactions (0)
Posté le 21-03-2007 à 17:02:53  profilanswer
 

et en mise a jour auto depuis le mode multi sur metaboli :)


---------------
SUHACK.com Jeu FR de piratage a -80% sur steam!
n°4215054
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 21-03-2007 à 17:20:00  answer
 

Patch annonce la mort définitive de la garde :/

n°4216832
starmindfr
Lorie c'est mon idole !!!
Transactions (0)
Posté le 22-03-2007 à 10:42:43  profilanswer
 

bon le patch metaboli ingame a l'air de merdouiller un max, il telecharge depuis le multi et affiche un chiffre un poil different de la taille attendue, redemarre et lanche un rtpatch qui ce bloque apres quelques secondes sur darkcrusade.exe , sur metaboli ils disent que chez certains ca dure entre 30 minutes et 8h je trouve ca douteux :o
 
moi 5h plus tard aucune activité disque / cpu / memoire, me demande s'ils ont pas juste planter leur connection
 
quelqun a eu le probleme ?


---------------
SUHACK.com Jeu FR de piratage a -80% sur steam!
n°4216877
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 22-03-2007 à 10:59:48  answer
 

Metaboli c'est le mal [:natas]

n°4216881
Geminys

Transactions (0)
Posté le 22-03-2007 à 11:00:38  profilanswer
 


 
 
Bon je n’ai pas encore installe le patch (D/L sur cluclu  :whistle: ) mais c'est vrai qu'au vue des détails donné sur le post plus haut j'ai l'impression qu’ils n’aiment pas la GI  [:kc]  
 
 
 
Qqun (qui a installe le pateucheu  :D ) peut donner des impressions in-games svp?

Message cité 1 fois
Message édité par Geminys le 22-03-2007 à 11:01:49

---------------
3DS : 1805-2210-6321 / PSN : G3m1nys
n°4217277
worm'skill​er
Le roi de la petit côte
Transactions (0)
Posté le 22-03-2007 à 12:52:25  profilanswer
 

perso j'ai dl le patch directement via l'interface multijoueurs.
 
Par contre ,j'ai un beug : dans la campagne khaos, j'ai une partie sauvegardée où il faut détruire la base ennemie en partant d'une esquouade et sans reforts possibles : tous les batiments orc sont invisibles, il me faut mettre des mine de détection pour les détruire. :/


---------------
"le prix passe, la qualité reste"
n°4219219
paladin333​3

Transactions (0)
Posté le 22-03-2007 à 20:46:50  profilanswer
 

Geminys a écrit :

Bon je n’ai pas encore installe le patch (D/L sur cluclu  :whistle: ) mais c'est vrai qu'au vue des détails donné sur le post plus haut j'ai l'impression qu’ils n’aiment pas la GI  [:kc]  
 
 
 
Qqun (qui a installe le pateucheu  :D ) peut donner des impressions in-games svp?


 
wai fini la garde, une seule et unique invocation...
 
Enfin perso, le coté bourratif de mass unit me manque cruellement. j'aimais bien pourrir le jeu d'un mass terminator.

n°4226124
Lupuss
Ze Tonton
Transactions (0)
Posté le 24-03-2007 à 18:06:31  profilanswer
 

bye bye la Garde:
- fini le turret rush parfois indispensable
- la fonction Exécuter des commissaires a baissé d'efficacité
- pareil pour Malédiction de la machine
- L'Assassin vaut plus rien, il n'est même plus furtif au départ :pfff:

n°4230689
starmindfr
Lorie c'est mon idole !!!
Transactions (0)
Posté le 26-03-2007 à 09:38:36  profilanswer
 

les Tau ont pas d'avatar ? :(


---------------
SUHACK.com Jeu FR de piratage a -80% sur steam!
n°4230739
Lupuss
Ze Tonton
Transactions (0)
Posté le 26-03-2007 à 10:00:41  profilanswer
 

Les Tau ont les Chars Hammerhead, le Greater Knarloc et les Krootox. Pas besoin d'avatar avec ça

n°4230750
starmindfr
Lorie c'est mon idole !!!
Transactions (0)
Posté le 26-03-2007 à 10:03:49  profilanswer
 

coté puissance oui mais coté design c'est dommage de pas avoir un robot geant :o Par exemple les Necrons on bien toute une serie de vehicules, meme leur pyramide geante et en plus 1 avatar :)


---------------
SUHACK.com Jeu FR de piratage a -80% sur steam!
n°4230839
worm'skill​er
Le roi de la petit côte
Transactions (0)
Posté le 26-03-2007 à 10:43:44  profilanswer
 

les nécrons n'ont pas de sort de zone ou d'artilelerie à part leur mégalite. Enfin, entre nous ils n'en n'ont pas besoin. :o  
 
Par contre, je ne vois pas en quo ice patch nerf particulièrement la garde. :??:


---------------
"le prix passe, la qualité reste"
n°4230866
starmindfr
Lorie c'est mon idole !!!
Transactions (0)
Posté le 26-03-2007 à 10:51:29  profilanswer
 

bha le chef necron a quant meme un sort de zone avec le grand rayon vert paralysant me semble non ?


---------------
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