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Auteur Sujet :

[Simu spatiale] Kerbal Space Program - 1.10 "Shared Horizons"

n°10580273
kabouik

Transactions (0)
Posté le 26-05-2014 à 23:07:51  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Ah ça fait plaisir, des p'tits Soyuz stock ! [:flagadadim] C'est bien joué, sont chouettes.

 

Tu veux pas nous faire un remake du Apollo-Soyuz Test Project en full stock ? :o Et un remake d'Apollo 13 après, avec retour en LEM poussant un Odyssey éteint. :o

Message cité 2 fois
Message édité par kabouik le 26-05-2014 à 23:09:21

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Posté le 26-05-2014 à 23:07:51  profilanswer
 

n°10580274
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 26-05-2014 à 23:09:01  answer
 

kabouik a écrit :

Ah ça fait plaisir, des p'tits Soyuz stock ! [:flagadadim]
 
Tu veux pas nous faire un remake du Apollo-Soyuz Test Project en full stock ? :o


 
J'y penses, j'y penses...
Demain si j'ai le temps, sinon la semaine prochaine (pas de créneau avant  [:tim_coucou:1] )

n°10580278
kabouik

Transactions (0)
Posté le 26-05-2014 à 23:11:20  profilanswer
 

Quand c'est que tu démisionnes ? [:fegafobobos:1]  
 
 
[:tim_coucou:1]


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n°10580300
Microminus

Transactions (5)
Posté le 26-05-2014 à 23:27:36  profilanswer
 

kabouik a écrit :

Ah ça fait plaisir, des p'tits Soyuz stock ! [:flagadadim] C'est bien joué, sont chouettes.
 
Tu veux pas nous faire un remake du Apollo-Soyuz Test Project en full stock ? :o Et un remake d'Apollo 13 après, avec retour en LEM poussant un Odyssey éteint. :o


 
C'est justement ce que je lui disais sur TS [:demoderateur:1]

n°10580312
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 26-05-2014 à 23:40:11  answer
 

bande de chieurs :o
 
http://reho.st/self/ee41b0536b77601661e50721a8d7ce9ea8eef66d.jpg
http://reho.st/self/d3866137ee45f1ce260888c6b9d53534d981c8d6.jpg
http://reho.st/self/a900066599c198856407fb696885ccf40b9d4952.jpg
http://reho.st/self/cf191438bde398fa557e7d8f9eb2171f5ddb6c2d.jpg
 
 :kaola:

n°10580317
kabouik

Transactions (0)
Posté le 26-05-2014 à 23:44:33  profilanswer
 

Bon et Apollo 11. Et 13. T'as le temps ce soir je suis sûr.

 

Et t'oublieras pas de nous faire un remake de MSL sur Duna.

 

:o

 

Il a pas de recharge des batteries au fait le côté Apollo ? J'ai jamais vu de panneaux solaires dessus maintenant que j'y pense, et ça m'étonnerait qu'ils aient collé du nucléaire. Suffisamment de jus en stock (enfin sauf dans Apollo 13  [:tim_coucou:1]) ou bien recharge avec le moteur ?

Message cité 1 fois
Message édité par kabouik le 26-05-2014 à 23:47:29

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n°10580321
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 26-05-2014 à 23:45:56  answer
 

Je me lève à 5h demain pour commencer avec 2h de route tu sais. :/

n°10580328
kabouik

Transactions (0)
Posté le 26-05-2014 à 23:49:10  profilanswer
 

Je me lève à 7H avec 5H40 de route. :cry:
 
Viens on n'y va pas Doc, on reste au chaud et on mange des céréales devant KSP. [:barracus:1]


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n°10580330
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 26-05-2014 à 23:50:14  answer
 

kabouik a écrit :

Je me lève à 7H avec 5H40 de route. :cry:
 
Viens on n'y va pas Doc, on reste au chaud et on mange des céréales devant KSP. [:barracus:1]


 
3 semaines après le début de ce boulot c'est moyen comme même. [:spetnaz:4]

n°10580356
kabouik

Transactions (0)
Posté le 27-05-2014 à 00:02:54  profilanswer
 

Le patronat aura ta peau à ce train là. [:gracchus13:1]

 

N'y allons pas plutôt § [:lechewal]


Message édité par kabouik le 27-05-2014 à 00:03:18

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Posté le 27-05-2014 à 00:02:54  profilanswer
 

n°10580664
Profil sup​primé

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Posté le 27-05-2014 à 09:17:20  answer
 

kabouik a écrit :


Il a pas de recharge des batteries au fait le côté Apollo ? J'ai jamais vu de panneaux solaires dessus maintenant que j'y pense, et ça m'étonnerait qu'ils aient collé du nucléaire. Suffisamment de jus en stock (enfin sauf dans Apollo 13  [:tim_coucou:1]) ou bien recharge avec le moteur ?


 
 
Piles à combustibles ;)

n°10583331
spacex
Space commando is in da place
Transactions (0)
Posté le 27-05-2014 à 18:47:32  profilanswer
 

Salut,

 

Pour le contest logo, selon le community manager

Citation :

The winners were chosen and implemented into the early builds of 0.24. We're currently planning how we'd like to announce them to the community.

 

Un mod qui a l'air pas mal. Ca ajoute plein de trucs et notamment des tempête sur Duna
http://kerbal.curseforge.com/plugi [...] ck-v3-beta

 

http://i.imgur.com/SwFz9IB.gif

 

Sur Unity 5 qui apporte de nouvelles fonctions. (dont une version 64 bits mieux pris en charge)

Citation :

The first one, pretty much. They would like to make 64 bit a reality and have tested it in the past with results of the not-so-good kind. For the moment, the focus is laying down the foundation for scope complete, so as I said before, there are no plans to implement Unity 5 at this time, but the devs like the sound of what it can bring to the table.

 

Jolie le mod SpaceX, et jolie la reproduction de la mission Apollo-soyouz

 

Edit : bonus , un jeu dont le but est d'atteindre Mars
http://armorgames.com/files/games/ [...] 1401205030

 

http://i56.servimg.com/u/f56/09/00/82/57/661_210.jpg

 


Message cité 2 fois
Message édité par spacex le 27-05-2014 à 19:30:08
n°10587380
TheLemonX

Transactions (0)
Posté le 28-05-2014 à 20:58:12  profilanswer
 

kabouik a écrit :

[:gnel42]  [:gnel42]  [:gnel42] SCREENSHOT HEAVY, BEWARE 56K [:thana54:2] [:gnel42]  [:gnel42]  [:gnel42]
 
 
Bon, la Kerman Bros. Space Agency continue ses conneries.
 
Pour rappel, la KBSA a commencé le spatial avec une mission de reconnaissance munaire et amunissage en IVA. Forte de son succès (un peu fragile étant données les coupures de courant durant l'amunissage), elle a lancé l'installation de la KSS600 (600 Km d'altitude) en envoyant d'abord de quoi produire de l'énergie puis un module de commande branché dessus pour les étapes d'assemblage ultérieures. La construction s'est rapidement poursuivie par l'installation (à distance, pas de kerbonautes) d'un d'un sas de sortie EVA et d'un bras robotique qui s'avèrera essentiel pour la suite.
 
Un autre lancement permet d'installer un module logistique et un autre noeud. Là encore, le petit robot de docking ajustable se révèle extrêmement utile et permet de réduire la taille des charges utiles à chaque lancement (et d'éviter les RCS sur les modules).
http://reho.st/http://i.imgur.com/lmJ1UpSl.jpg http://reho.st/http://i.imgur.com/QeM49Vhl.jpg
http://reho.st/http://i.imgur.com/ZUlp5AMl.jpg
 
Il est ensuite temps d'envoyer de quoi faire vivre des Kerbals là haut : nourriture, eau, oxygène, appareils de recyclage. Et un module de docking par la même occasion. Notez l'étage inférieur au loin à gauche.
http://reho.st/http://i.imgur.com/31HRHxil.jpg
 
Le petit docking assistant va faire une grosse partie du boulot une fois de plus. Il doit choper les réserves de vie, les amener au bras robotique qui se saisira alors du module de docking (le petit robot ne peut pas le docker, il n'a pas de docking ports stock) pendant l'installation des réserves sur la station. Et là les enfants c'est un peu la galère, mais ça va le faire.
http://reho.st/http://i.imgur.com/Pcmqppkl.jpg http://reho.st/http://i.imgur.com/wxePaKal.jpg
 
La manœuvre est un peu délicate, le robot doit ensuite se docker de l'autre côté pour assembler les réserves et la station. Notez que l'extrémité des réserves est amovible et autonome, elle se désorbitera. Les tanks de réserves sont quant à eux inamovibles individuellement (bien que l'ensemble puisse être retiré), mais ils peuvent être vidés et rechargés individuellement, ou recevoir des extensions.
http://reho.st/http://i.imgur.com/0vzgEj3l.jpg http://reho.st/http://i.imgur.com/WrgJdVsl.jpg
 
On va chercher le module de docking, on le place (mais on ne peut pas le docker), on le saisit à nouveau avec le bras, on vire le robot RCS, et on finit le boulot avec le bras. Manœuvres très délicates avec le bras à chaque fois, parce qu'il est flexible et se laisse un peu (euphémisme) emporter par l'inertie, ça bouge de partout. Or il est hors de question de docker des trucs pas parfaitement alignés. [:ogratte:1]  
http://reho.st/http://i.imgur.com/g5gpK6Ml.jpg http://reho.st/http://i.imgur.com/6vc9lw0l.jpg
http://reho.st/http://i.imgur.com/n7qlMQMl.jpg http://reho.st/http://i.imgur.com/GWq9AnBl.jpg
 
Deux autres lancements : (1) on installe un module de vie et un module d'observation, puis (2) un module de science avec une grosse antenne pour envoyer de grosses données.
http://reho.st/http://i.imgur.com/FQbSlIRl.jpg http://reho.st/http://i.imgur.com/DLA5Jaml.jpg
http://reho.st/http://i.imgur.com/NyU1cQ8l.jpg http://reho.st/http://i.imgur.com/tqOkO6Ml.jpg
 
C'est bien joli tout ça, mais mes Kerbals prévoient de voyager en Soyuz. Et y a rien puor docker un Soyuz là-haut. On ajoute donc un module de docking déporté, et là pour le docking, on va galérer sa mère comme rarement on a galéré sa mère. Technique habituelle avec le robot qui rapproche et le bras qui finit, mais alignement super délicat dans cet angle, et même l'approche aura été difficile car le robot ne pouvait pas disposer ses tuyères RCS près du centre de masse. Mais on y arrive quand même parce qu'on est bon. On peut redéployer les panneaux photovoltaïques une fois la manœuvre terminée (ça se jouait tout près, donc vallait mieux les replier avant quand même).
http://reho.st/http://i.imgur.com/MYd1esLl.jpg http://reho.st/http://i.imgur.com/MsaJBn6l.jpg
http://reho.st/http://i.imgur.com/4tuyeBnl.jpg http://reho.st/http://i.imgur.com/c8a0Blol.jpg
 
On touche au but, il manque plus qu'un module de logistique. Ça tombe bien en voilà un. Il est à droite sur la seconde image.
http://reho.st/http://i.imgur.com/HYjYuRUl.jpg http://reho.st/http://i.imgur.com/hk4Ogmil.jpg
 
C'est l'heure de passer la musique de 2001 à fond. À mission d'ambition, équipe de rêve : Bill, Bob, Jeb. [:warkcolor]  
http://reho.st/http://i.imgur.com/wMIJ9cXl.jpg http://reho.st/http://i.imgur.com/XdiUZH5l.jpg
http://reho.st/http://i.imgur.com/ku0VJ1Hl.jpg http://reho.st/http://i.imgur.com/jenrgGhl.jpg
http://reho.st/http://i.imgur.com/aTFTAvzl.jpg http://reho.st/http://i.imgur.com/iGVtk1Hl.jpg
http://reho.st/http://i.imgur.com/3jrW1pol.jpg
 
Je vous passe l'étape où j'ai du dédocker plus de la moitié de tous mes modules un par un pour les redocker pour que Connected Living Space fonctionne correctement [:tinostar] et je passe directement à l'atelier peinture. Les stations FusTek sont disponibles en plusieurs textures paramétrables dans le VAB, mais je le savais pas alors je ne l'ai pas fait. Heureusement c'est aussi paramétrable en EVA et ça a même fait une super mission de réfection en EVA pour Jeb, qui a maintenant la chance d'avoir une station un peu plus réaliste et moins science fiction.
http://reho.st/http://i.imgur.com/NESnrx6l.jpg http://reho.st/http://i.imgur.com/b9VxgqDl.jpg
http://reho.st/http://i.imgur.com/cI4fKVm.jpg
 
Et voici les zones habitables. La station peut accueillir 4 Kerbals de manière prolongée, c'est le nombre de places dans le module d'habitation (sinon pour du très ponctuel, il y a plus de 20 places je pense, mais elles n'ont aucun sens car c'est juste l'addition de tous les modules).
http://reho.st/http://i.imgur.com/nv96YAVl.jpg
 
Le nombre de parts est correct je pense, ça rame pas tellement. Ce qui me fait "gaspiller" des parts c'est les docking ports en deux exemplaires entre chaque module, mais je voulais que ça reste modulaire donc j'ai préféré éviter les fixations directes.
 
 
[:lou013:1]  [:benny hill]  


 
Bonjour, Bonsoir,
 
Il y aurait il possibilité de connaitre des mods que vous utilisez ? Si oui, merci d'avance. :D

n°10587488
kabouik

Transactions (0)
Posté le 28-05-2014 à 21:41:54  profilanswer
 

TheLemonX a écrit :


 
Bonjour, Bonsoir,
 
Il y aurait il possibilité de connaitre des mods que vous utilisez ? Si oui, merci d'avance. :D


Bonsoir bonjour, c'est possible. :o
 
Asseyez-vous mon ami, la liste est longue. :o
 
http://i.imgur.com/lc2JmYf.jpg
 
Tout n'est pas utile à la mission décrite dans le CR, mais j'ai mis des points verts sur les mods qui apparaissent au moins une fois. Parfois vraiment en coup de vent, mais bon. De toute façon y a plein de mods qui apparaissent pas mais qui sont super quand même. [:moonzoid:5]


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n°10587586
TheLemonX

Transactions (0)
Posté le 28-05-2014 à 22:28:44  profilanswer
 

Ohh Merci à toi :bounce:

n°10587990
Romn

Transactions (0)
Posté le 29-05-2014 à 01:31:47  profilanswer
 


Fini, avec tous les achievements. Je ne te remercie pas !  :fou:  
 

kabouik a écrit :

Après avoir vraiment apprécié First men on the moon, je me suis retapé Apollo 13 au vidéoprojecteur. Y a pas à dire, ça a beau être patriotique et triomphaliste, ça envoie quand même. Première fois que je le regarde en étant capable de comprendre ce que signifient les acronymes, ce que sont les différents modules, et tous les divers trucs qui ne sont pas expliqués. Ça change beaucoup de choses par rapport au premier visionnage qui était seulement celui d'un film à spectacle.
Et voir le rôle de Gene Kranz après écouté le vrai deux jours plus tôt dans First men on the moon, c'était bien cool.
 [:lergo:3]


Lis le bouquin écrit par Lovell (sur lequel est grandement basé le film).  [:steven-claude norris]  
Il a co-écrit ça avec un journaliste, c'est bien écrit (du moins la traduction française), ça se lit tout seul, y a pleins de précisions techniques et tu apprends des tas de trucs sur l'épopée Apollo (et tu te rends compte qu'ils ont à peine montré le quart de leurs galères dans le film, c'est vraiment un truc de fou la poisse qu'ils ont eu).
 
 
Y a ça qui a été posté sur le topic Orbiter : http://akaa.free.fr/orbiter/spaceflt.pdf
J'ai pas lu mais il y a surement des choses intéressantes dedans. :o


---------------
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n°10590469
cobalt57co
Tant que ça tombe en marche...
Transactions (0)
Posté le 30-05-2014 à 03:33:55  profilanswer
 


 
Je ne te remercie pas non plus...
 
Encore heureux que sur Mars, l'amarsage est moins encombré de le décollage de la Terre...

n°10594528
spacex
Space commando is in da place
Transactions (0)
Posté le 31-05-2014 à 16:10:25  profilanswer
 

Le gars qui a fait le mod SpaceX sur KSP a déjà presque fini le nouveau vaisseau en 3D
http://electrictomatoes.com/ksp/DragonV2UnderConstruction3.png
http://forum.kerbalspaceprogram.co [...] %29/page66

 


 :)


Message édité par spacex le 31-05-2014 à 16:12:13
n°10608958
Lilleman

Transactions (0)
Posté le 05-06-2014 à 12:10:56  profilanswer
 

Bonjour braves gens.
 
Comme vous avez sûrement remarqué, un des principaux problèmes de KSP techniquement, c'est l'absence de multithreading pour la physique.
Donc je me suis penché sur le problème et j'ai essayé de créer un plugin qui gérerait la physique via OpenCL, histoire de laisser Unity bosser tranquille avec le CPU.
 
Hier après-midi encore, je ne connaissais rien à Unity, donc l'opération a été un échec cuisant.
 
Mais en cours de route j'ai trouvé un moyen de jouer en 64Bits de manière presque stable sous Windows.
 
Je teste ça depuis hier soir et ça a l'air de tourner plutôt bien (la version OpenGL d'Unity a pas l'air d'aimer la transition fenêtré/fullscreen, mais a part ça, aucun plantage).
 
Je poste ça ici plutôt que sur le forum officiel de KSP, à cause de leur politique du "on ne demande rien aux devs, les discussions sur le 64bits/multithread sont closes sans préavis".
De mon coté, je trouve que leur excuse du "le jeu est trop instable pour être sorti tel quel en 64Bits" est vraiment limite une fois qu'on a trouvé ce qui va pas:  
C'est la manière dont Unity gère DirectX en 64bits qui provoque des écritures dans des plages mémoires non disponibles, d'où crash.
Quand on force Unity à se lancer en OpenGL, aucun souci.
 
 
Le principe: Unity fonctionne avec des "lecteurs" en fonction de la plate-forme sur laquelle il est exécuté. Squad ne nous donne que la version 32bits de ce lecteur avec KSP sous Windows.
On peut se procurer les différentes versions de ces lecteurs en téléchargeant une version d'évaluation d'Unity sur le site officiel. KSP utilise actuellement la version 4.3.3 d'Unity. On peut la version d'évaluation correspondante ici: https://unity3d.com/unity/download/archive
Le truc, c'est qu'on va avoir besoin seulement d'une DLL et d'un fichier exe, pour un total de 15Mo, mais on est obligé de se farcir un DL de 1Go sur un serveur bien lent, puis d'installer entièrement l'éditeur Unity (on peut pas juste le décompresser). Je n'ai pas le droit de redistribuer uniquement ces deux fichiers, mais je peux toujours vous dire où les trouver.
 
Une fois l'éditeur 4.3.3 d'Unity installé, faites un backup de vos sauvegardes (fichiers persistents, fichiers crafts, etc, je décline toute responsabilité pour la perte de données), de KSP.exe et du fichier Mono.dll qui se trouve dans KSP_Data/Mono.
 
Puis dans le répertoire d'installation d'Unity, dossier Editor/Data/PlaybackEngines/windows64standaloneplayer, copiez player_win.exe à la racine du répertoire de KSP et renommez-le KSP.exe. Puis copiez Editor/Data/PlaybackEngines/windows64standaloneplayer/Data/Mono/Mono.dll dans le dossiez KSP_Data/Mono.
 
C'est presque fini. Si on lance le jeu maintenant, ça plante à un moment ou à un autre (chez moi après le menu principal), à cause de DirectX (ou d'Unity, peu importe).
Donc il faut forcer KSP à démarrer en OpenGL en ajoutant l'argument -force-opengl. Soit dans les options de lancement de Steam, soit dans un raccourci vers KSP.exe.
 
Et voilà! Une version Windows 64bits de KSP qui n'aura jamais de support, officiel ou non.
 
J'ai fait quelques essais de mon coté, simplement en virant ActiveTextureManagement et en gardant un oeil sur la conso de RAM.
Avec la version 32Bits le jeu ne se lançait même pas, là je n'ai aucun plantage tant que je ne switche pas de fenêtre.
 
A un moment le système consommait 7.5Go de RAM sur les 8 dispos, avant de se stabiliser aux alentours de 6Go. C'est donc possible de tomber à court de mémoire, et même plutôt rapidement.
Va falloir faire des choix dans les mods, même avec le 64 bits.
 
Actuellement je joue avec le Visual Enhancements Pack(+ les dépendances sans compromis sur les textures), KW Rocketry, Novapunch, Deadly Reentry, TAC Life support, Un mod de colonie (j'ai zappé le nom) blindé de pièces, et quelques autres trucs.
Même sans aucun mod ou pack de réduction de textures, ça passe. Joie!
 
Au début je voulais garder ça pour ma pomme :whistle:  mais je me suis dit que ça serait plus intéressant de récolter des retours, voir si ça gère plus de RAM et plus de mods chez d'autres personnes.
 
 
 
 
 
 
... Au final j'ai pas du tout avancé sur mon mod pour le multithreading...

Message cité 1 fois
Message édité par Lilleman le 05-06-2014 à 12:15:18
n°10608985
TheCreator
zwiiiii and then shbrouk tak
Transactions (3)
Posté le 05-06-2014 à 12:20:51  profilanswer
 

intéressant ça :D
 
et du coup niveau performances pures, ça raconte quoi? je testerais bien mais je sais que je trouverais jamais le temps à moins de rien glander ce week end :D


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La superstition c'est comme ceux qui réparent les fauteuils, il faut que le bois qu'ils rajoutent soit à peu près comme l'autre bois sinon ça se voit trop.
n°10608992
XaTriX

Transactions (1)
Posté le 05-06-2014 à 12:24:27  profilanswer
 

Pas mal ! A tester quand je serais chez moi avec mes 32gb de ram :D
Quid des perfs ?

 

XaT


Message édité par XaTriX le 05-06-2014 à 12:24:40

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n°10608995
Lilleman

Transactions (0)
Posté le 05-06-2014 à 12:24:53  profilanswer
 

Niveau perfs j'ai l'impression que c'est légèrement moins fluide que sur la version 32Bits(à 5fps près) sur les planètes avec une couche nuageuse, et le chargement est plus long.
Je mets ça sur le compte des textures non compressées.  
En altitude, sans nuages, les perfs sont identiques à la version 32bits.
 
EDIT: à confirmer en fait, y'a des gros écarts de fps entre la version OpenGL et DirectX d'Unity....
Mais ça n'est pas le goulot d'étranglement, donc si le jeu rame, c'est pas à cause de l'API graphique.
 
EDIT2(j'ai posté la procédure sur plusieurs forums et j'essaye de recouper les infos): Peut-être pas besoin de forcer OpengGL finalement, chez certaines personnes ça passe directement avec DirectX.
 
EDIT3 (décidément....): Si ça passe pas avec Directx essayez de mettre vos drivers à jour, ça a résolu le problème chez moi.

Message cité 1 fois
Message édité par Lilleman le 05-06-2014 à 18:36:42
n°10609010
TheCreator
zwiiiii and then shbrouk tak
Transactions (3)
Posté le 05-06-2014 à 12:28:01  profilanswer
 

Lilleman a écrit :

Niveau perfs j'ai l'impression que c'est légèrement moins fluide que sur la version 32Bits(à 5fps près) sur les planètes avec une couche nuageuse, et le chargement est plus long.
Je mets ça sur le compte des textures non compressées.  
En altitude, sans nuages, les perfs sont identiques à la version 32bits.


 
merde, c'est là que ça pêche chez moi pour l'instant!
 
d'ailleurs depuis mon upgrade matos, j'ai énormément gagné, c'est enfin jouable à fond :love:


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La superstition c'est comme ceux qui réparent les fauteuils, il faut que le bois qu'ils rajoutent soit à peu près comme l'autre bois sinon ça se voit trop.
n°10611113
Romn

Transactions (0)
Posté le 05-06-2014 à 23:00:37  profilanswer
 

Cool, super info. :jap:
J'essayerais d'essayer ça ce weekend. :D
Pas que j'ai particulièrement besoin de plus de mods, mais au moins je pourrais mettre des textures HD qui pètent bien.


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DVD |  Ludothèque: BGG
n°10613524
Lilleman

Transactions (0)
Posté le 06-06-2014 à 17:34:32  profilanswer
 
n°10613657
spacex
Space commando is in da place
Transactions (0)
Posté le 06-06-2014 à 18:42:11  profilanswer
 

Dingue comme le forum là bas est actif. 16 pages en 24H  
Waouh
Perso je peux pas trop tester malheureusement, ma carte graphique m'a lâché récemment et là je tourne avec une carte bas de gamme (6450) qui peine à faire tourner KSP à plus de 10fps donc j'ai même plus envie de le lancer.
J'achèterais une vrai carte plus tard, de toute manière j'ai plus trop le temps de jouer.

n°10613658
XaTriX

Transactions (1)
Posté le 06-06-2014 à 18:43:29  profilanswer
 

J'rentre bientôt à ma maison, direct j'essaie de loader 24gb de mods :love:
 
XaT


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Proxytaf ? porn, xxx, hentai, camgirl, onlyfans, torrent, warez, crack, keygen, serials, darknet, tor, vpn, proxy, hacktool, metasploit, sql injection, password list, brute force, cp, gore, deepweb
n°10614286
kabouik

Transactions (0)
Posté le 07-06-2014 à 02:06:59  profilanswer
 

Lilleman a écrit :

Mais en cours de route j'ai trouvé un moyen de jouer en 64Bits de manière presque stable sous Windows.


 [:make install:1]  
 
Merci so much. [:kabouik:5]


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Feedback HFR [VDS] MR-14EX, LCDVF, Markins, divers §§
n°10632514
edwong

Transactions (0)
Posté le 11-06-2014 à 13:57:01  profilanswer
 

Je fait face à un bug de camera qui m'empêche de mener à bien mes missions. Ça vous dit quelques chose ?
 
Hier tout ce passait bien, j'ajoutai deux module de plus à ma station spatiale. Et aujourd'hui, mes lanceurs sont empêché par un curieux problème de caméra. Celle ci ce décentre dès la monté en atmosphère. Arrivé en LKO elle est carrément à des kilomètre de l'engin.
 
Le plus curieux, c'est que tout le vaisseau en devient impilotable. Ni moi, ni Mechjeb n'arrivons à en faire quelque chose. De plus il est en constate accélération, l'aiguille des g reste dans la zone grise, et n'arrive jamais à toucher 0.
 
Pas touché au mods depuis hier, pas même une mise à jour de ces derniers. Vous pensez que ça pourrait venir d'où ?
 

n°10632555
TheCreator
zwiiiii and then shbrouk tak
Transactions (3)
Posté le 11-06-2014 à 14:02:53  profilanswer
 

démonte ta fusée bouts par bouts et voit quand ça arrête de merder :D
 
 
remotivation ce week end pour moi, j'ai continué le mod carrière, j'ai découvert que le gros module de science en 2.5m ne sert qu'à transformer les données pour envoi, donc une mission pour rien :D
 
ensuite j'ai découvert une fois landed sur duna qu'il faut deux kerbals dedans pour que ça marche, donc mission pour envoyer un kerbal rejoindre son copain qui a fait des pâtés de sable pendant un an :o
 
 
du coup j'ai débloqué les boosters liquides en 5m, putain c'est génial, 4 autour de n'importe quel lanceur et il arrive quasi en orbite tout seul, ça simplifie énormément la vie par rapport aux trucs ignobles en 2.5 struttés de partout :love: et comme les liaisons sont beaucoup plus rigides, le strutting se résume à renforcer des faiblesses "logiques" et plus à en balancer de partout.
 
j'ai hâte de débloquer le reste du 5m pour faire des missions bien overkill, comme un retour de Tylo  [:hide:1]


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La superstition c'est comme ceux qui réparent les fauteuils, il faut que le bois qu'ils rajoutent soit à peu près comme l'autre bois sinon ça se voit trop.
n°10634400
xytovl

Transactions (0)
Posté le 11-06-2014 à 20:49:10  profilanswer
 

Bonjour les kerbonautes, je viens faire la pub pour mon petit mod : SmartStage
 
C'est tout bête, un bouton dans le VAB pour faire l'étagement automatiquement. Il allume tous les moteurs qu'il peut, puis découple dès qu'il n'y a plus d'ergols. Il place aussi les sépratrons (ou tout moteur incliné) en même temps que les découpleurs.
 
Les sources sont sur Github, il y aura certainement des bugs à corriger.
 
Edit : il vaut mieux aller sur le topic officiel pour les dernières mises à jour.


Message édité par xytovl le 16-06-2014 à 07:41:12
n°10634453
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 11-06-2014 à 21:01:33  answer
 

edwong a écrit :

Je fait face à un bug de camera qui m'empêche de mener à bien mes missions. Ça vous dit quelques chose ?
 
Hier tout ce passait bien, j'ajoutai deux module de plus à ma station spatiale. Et aujourd'hui, mes lanceurs sont empêché par un curieux problème de caméra. Celle ci ce décentre dès la monté en atmosphère. Arrivé en LKO elle est carrément à des kilomètre de l'engin.
 
Le plus curieux, c'est que tout le vaisseau en devient impilotable. Ni moi, ni Mechjeb n'arrivons à en faire quelque chose. De plus il est en constate accélération, l'aiguille des g reste dans la zone grise, et n'arrive jamais à toucher 0.
 
Pas touché au mods depuis hier, pas même une mise à jour de ces derniers. Vous pensez que ça pourrait venir d'où ?
 


 
T'as encore le contrôle du 1er étage ? ça ressemble au cas typique - déjà vécu - du premier étage qui se sépare du reste mais qui continue de pousser, rendant le tout incontrôlable. Tu crois que ta fusée est en 1 seul morceau, mais en fait non.

n°10635082
edwong

Transactions (0)
Posté le 11-06-2014 à 23:27:40  profilanswer
 

J'ai trouvé la source du problème, mais j'ai pas de solution. Ça venait de ma charge utile, une simple structure avec 3 pistons pour l'étendre suffisamment.
Fallait que tout rentre dans la petite soute de la navette.
 
Sans que je sache pourquoi à un moment donné y'a un truc qui décroche. Mais pas de manière réelle. Le journal de bord n'enregistre rien. L'intégrité de la fusée et de sa charge utile reste là. Je peut d'ailleurs contrôler les pistons. D'ailleurs, quand je le contrôle je voie la caméra suivre le mouvement du piston.
Le décrochage ce produit trois fois, mais pas en même temps, y'a toujours un bon moment entre les trois.
Par contre le log de debug lui est plein d'erreur.
 
Du coup, ma solution c'est de me débarrasser des pistons et de mettre tout ça dans un cargo plus vaste. Ça en jette moins, mais ça me fait économiser 3 parts ^^
 
 

n°10644370
kabouik

Transactions (0)
Posté le 16-06-2014 à 00:32:31  profilanswer
 

J'ai eu la même chose avec une charge utile contenant du Infernal robotics une fois je crois. Ça me le faisait à chaque lancement. J'ai un peu galéré mais j'ai insisté : en pilotant uniquement en regardant la navball j'ai réussi à m'en sortir, la caméra est revenue sur le vaisseau une fois hors atmosphère. Ça m'a pas fait ça à chaque fois que j'utilisais du infernal robotics étonnamment, mais tant mieux.
 
Chouette mod Xytovl, merci. :jap: [:implosion du tibia]


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Feedback HFR [VDS] MR-14EX, LCDVF, Markins, divers §§
n°10652984
Romn

Transactions (0)
Posté le 19-06-2014 à 02:12:21  profilanswer
 

Vous avez une alternative à Simple Part Organizer ?
Il n'est plus maintenu depuis la 0.21 et il commence à bugguer un peu, mais c'est quand même bien pratique pour classer les parts.
 
Va vraiment falloir que je me mette à coder mes pluggins. Vous avez un tuto du comment on fait un mod pour KSP ? Par où commencer, comment sont défini les choses,...


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DVD |  Ludothèque: BGG
n°10653104
SaDsOuL
Faux Casual
Transactions (0)
Posté le 19-06-2014 à 09:02:30  profilanswer
 

[:devoircivique:4]  
 
J'viens de me poser pour la première fois sur Duna  [:eneytihi:3] mais hm comment dire, c'était un peu mode yolo... Y'a du vent, genre beaucoup ? Je tanguais dans tous les sens ( oui je ne me spoil pas trop avec les sites avant d'avoir fait une fois - et je ne joue pas souvent :o ). C'est limite miraculeux que j'ai réussi à me poser :D
 
Vous avez un truc pour "contrer" ça ? Parce que si j'y retourne j'suis pas sûr d'avoir le même pot... :o


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Chaînes Youtube / Twitch | Mon Sens critique
n°10653125
TheCreator
zwiiiii and then shbrouk tak
Transactions (3)
Posté le 19-06-2014 à 09:10:44  profilanswer
 

SaDsOuL a écrit :

[:devoircivique:4]  
 
J'viens de me poser pour la première fois sur Duna  [:eneytihi:3] mais hm comment dire, c'était un peu mode yolo... Y'a du vent, genre beaucoup ? Je tanguais dans tous les sens ( oui je ne me spoil pas trop avec les sites avant d'avoir fait une fois - et je ne joue pas souvent :o ). C'est limite miraculeux que j'ai réussi à me poser :D
 
Vous avez un truc pour "contrer" ça ? Parce que si j'y retourne j'suis pas sûr d'avoir le même pot... :o


 
sans mod, aucun non [:ddr555]
 
qu'est-ce qui te posais soucis? duna c'est une planète facile, faut juste pas hésiter à y aller généreux en parachutes car l'atmo est ténue.


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La superstition c'est comme ceux qui réparent les fauteuils, il faut que le bois qu'ils rajoutent soit à peu près comme l'autre bois sinon ça se voit trop.
n°10653140
SaDsOuL
Faux Casual
Transactions (0)
Posté le 19-06-2014 à 09:17:26  profilanswer
 

TheCreator a écrit :


 
sans mod, aucun non [:ddr555]
 
qu'est-ce qui te posais soucis? duna c'est une planète facile, faut juste pas hésiter à y aller généreux en parachutes car l'atmo est ténue.


 
Oh j'en doute pas que c'est facile, c'est ma première planète là, je n'étais jamais sorti du système Kerbalien jusqu'ici ;)
 
Ce qui m'a frappé c'est que dans la descente, mon module a commencé à être baladé de gauche à droite de façon relativement violente, je n'arrivais pas à le maintenir droit même avec SAS activé.  [:devoircivique:4] Ca ne me faisait pas ça sur Kerbal [:devoircivique:4]. Du coup j'ai un peu paniqué en essayant de le rétablir... Je me suis posé après un gros rebond... et la chance du débutant :o
 
Je devais avoir 4 petits parachutes de mémoire (central + 3 "en triangle" )


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Chaînes Youtube / Twitch | Mon Sens critique
n°10653161
TheCreator
zwiiiii and then shbrouk tak
Transactions (3)
Posté le 19-06-2014 à 09:25:54  profilanswer
 

bah si t'as une entrée un peu violente dans l'atomsphère, ton lander risque de partir en couille à cause de l'aerodynamique, c'est pas très inquiétant tant qu'il est stable une fois que les parachutes ont claqué.
 
je me suis fait baiser sur eve comme ça, il s'est retourné avant les chutes, puis une fois qu'ils se sont ouvert j'ai pas réussi à le retourner, [:totoz]


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La superstition c'est comme ceux qui réparent les fauteuils, il faut que le bois qu'ils rajoutent soit à peu près comme l'autre bois sinon ça se voit trop.
n°10653168
SaDsOuL
Faux Casual
Transactions (0)
Posté le 19-06-2014 à 09:28:20  profilanswer
 

TheCreator a écrit :

bah si t'as une entrée un peu violente dans l'atomsphère, ton lander risque de partir en couille à cause de l'aerodynamique, c'est pas très inquiétant tant qu'il est stable une fois que les parachutes ont claqué.
 
je me suis fait baiser sur eve comme ça, il s'est retourné avant les chutes, puis une fois qu'ils se sont ouvert j'ai pas réussi à le retourner, [:totoz]


 
Dur. :D
 
Hm j'étais entré en mode aerobraking direct à l'arrivée sur la planète, c'était peut-être un peu agressif. :D


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Chaînes Youtube / Twitch | Mon Sens critique
n°10653416
edwong

Transactions (0)
Posté le 19-06-2014 à 10:35:15  profilanswer
 

Faut pointer ton module en position rétrograde dans l'entrée en atmosphère. Du moins faut le faire avant qu'elle devienne trop dense. Comme ça ça secoues moins.

Message cité 1 fois
Message édité par edwong le 19-06-2014 à 10:35:28
mood
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