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Auteur Sujet :

[Simu spatiale] Kerbal Space Program - 1.10 "Shared Horizons"

n°10150998
drasche

Transactions (0)
Posté le 06-12-2013 à 22:38:56  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

spacex a écrit :

http://imgur.com/a/K1vgq#22
 
Ya des tarés c'est pas croyable  :pt1cable:


Et si vous voulez jouer avec le .craft, il est quelque part ici: http://www.reddit.com/r/KerbalSpac [...] _comments/


---------------
Whichever format the fan may want to listen is fine with us – vinyl, wax cylinders, shellac, 8-track, iPod, cloud storage, cranial implants – just as long as it’s loud and rockin' (Billy Gibbons, ZZ Top)
mood
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Posté le 06-12-2013 à 22:38:56  profilanswer
 

n°10153807
Yobi
Paye toi un browser :o̓
Transactions (0)
Posté le 08-12-2013 à 13:32:54  profilanswer
 
n°10154791
SodeKa

Transactions (0)
Posté le 08-12-2013 à 22:33:09  profilanswer
 

Iryngael a écrit :

C'est du boulot d'installer un réseau de com RemoteTech :sweat:
http://reho.st/self/4ac733c193557b [...] 1be272.png


 
Photo du satellite ?

n°10154834
kabouik

Transactions (0)
Posté le 08-12-2013 à 22:55:39  profilanswer
 

Quand c'est qu'on reprend KMP ? :o


---------------
Feedback HFR [VDS] MR-14EX, LCDVF, Markins, divers §§
n°10155015
SodeKa

Transactions (0)
Posté le 09-12-2013 à 01:56:28  profilanswer
 

Je suis bloqué dans ma carrière..

 

J'en suis là dans l'arbre techno :
http://i.imgur.com/AUxv94J.png

 

Je me suis posé sur Minmus et Mun, j'ai exploré Kerbin en avion, envoyé un kerbal autour du soleil et je l'ai ramené.

 

Du coup je sais plus quoi faire. Dans l'état actuel des choses j'arrive pas à envoyer un Kerbal sur une autre planète ET le faire revenir (pas assez de dV), et transmettre de la science à une telle distance ça rapporte quasiment rien.

 

Des idées ?

 

Comme mod de gameplay j'utilise juste RemoteTech2


Message édité par SodeKa le 09-12-2013 à 02:02:56
n°10155021
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 09-12-2013 à 02:13:00  answer
 

La distance ne change rien pour la quantité de science que tu peux faire.

n°10155023
SodeKa

Transactions (0)
Posté le 09-12-2013 à 02:20:23  profilanswer
 


Quand je vois que ça transmet que 20%, c'est pas très rentable au final..

n°10155024
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 09-12-2013 à 02:25:44  answer
 

SodeKa a écrit :


Quand je vois que ça transmet que 20%, c'est pas très rentable au final..


 
mais ce % est le même au sol comme autour d'Eeloo. En contrepartie tu peux "spammer" l'expérience.

n°10155046
spacex
Space commando is in da place
Transactions (0)
Posté le 09-12-2013 à 04:04:46  profilanswer
 

Go Duna noob  :o

n°10155063
_battery

Transactions (0)
Posté le 09-12-2013 à 06:16:34  profilanswer
 

orbite autour de kerbol
duna + ike
eve + gilly
 
et t'as tout normalement :D

mood
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Posté le 09-12-2013 à 06:16:34  profilanswer
 

n°10155707
clockover
That's the life
Transactions (0)
Posté le 09-12-2013 à 11:28:26  profilanswer
 

Euh avec le moteur nucléaire t'arrive pas à avoir assez de dV ?  :??:  :ouch:  
Franchement tu as tout ce qu'il faut!
Une fusée de diamètre moyen et sans moteur nucléaire atteint assez facilement Duna.
 
Perso, je transmets que les infos que je sais qui vont être écrasées. Par exemple orbite basse d'une planète alors que je vais m'y poser et revenir.
Et je reviens avec le pleins d'info en stock sur Kerbin (en gros tous les capteurs (certains en plusieurs exemplaires)+ xp de l'eva + échantillons de sol).
 
Perso, la branche sur laquelle j'ai foncé c'est celle avec les panneaux solaire, batteries et équipements de mesure.
En fait c'est assez simple de finir l'arbre des technos :(.

Message cité 1 fois
Message édité par clockover le 09-12-2013 à 11:30:25
n°10155714
_battery

Transactions (0)
Posté le 09-12-2013 à 11:30:03  profilanswer
 

clockover a écrit :

Euh avec le moteur nucléaire t'arrive pas à avoir assez de dV ?  :??:  :ouch:  
Franchement tu as tout ce qu'il faut!
 
Perso, je transmets que les infos que je sais qui vont être écrasées. Par exemple orbite basse d'une planète alors que je vais m'y poser et revenir.
Et je reviens avec le pleins d'info en stock sur Kerbin (en gros tous les capteurs (certains en plusieurs exemplaires)+ xp de l'eva + échantillons de sol).
 
Perso, la branche sur laquelle j'ai foncé c'est celle avec les panneaux solaire, batteries et équipements de mesure.
En fait c'est assez simple de finir l'arbre des technos :(.


 
comme j'avais dit à l'époque, c'est sympa au début quand tu galères avec les premiers trucs, mais après tu débloque tout avec quelques voyages interplanétaires et ça se finit très vite. Faudrait que le début tienne plus longtemps, genre aller sur duna sans découpleurs :love:

n°10155817
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 09-12-2013 à 11:47:50  answer
 

Duna sans decoupleurs, c'est vraiment se faire chier je pense.
Faudrait que j'essaye de faire des fusées en 0.625m...

n°10155828
_battery

Transactions (0)
Posté le 09-12-2013 à 11:49:18  profilanswer
 


 
sans découpleurs latéraux plutôt, sinon ouais c'est un peu raide :o
 
le problème du 0.6 c'est surtout que t'as pas de vrai réservoir! sinon, c'est pas over-compliqué. Je pense. :o

n°10155836
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 09-12-2013 à 11:51:02  answer
 

_battery a écrit :


 
sans découpleurs latéraux plutôt, sinon ouais c'est un peu raide :o
 
le problème du 0.6 c'est surtout que t'as pas de vrai réservoir! sinon, c'est pas over-compliqué. Je pense. :o


 
Non, le vrai problème est que tu ne peux rien accrocher en radial, ou des réservoirs sur d'autres réservoirs en surface. :/

n°10155855
_battery

Transactions (0)
Posté le 09-12-2013 à 11:56:03  profilanswer
 

avec des cubic struts ça se fait facile et ça pèse rien :spamafote:

n°10155871
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 09-12-2013 à 12:00:02  answer
 

_battery a écrit :

avec des cubic struts ça se fait facile et ça pèse rien :spamafote:


 
Pas faux. :ouch:

n°10155988
_battery

Transactions (0)
Posté le 09-12-2013 à 12:28:04  profilanswer
 

d'ailleurs j'avais constaté que c'est carrément moins lourd de faire une poutre avec des mini cubic qu'en prenant une poutre direct (i-beam), ça fait juste plein de parts :/

n°10156322
Iryngael
Awesome, ain't it ?
Transactions (0)
Posté le 09-12-2013 à 13:49:19  profilanswer
 

N'empêche depuis que je joue, certes j'en ai chié mais j'ai jamais utilisé le moteur nucléaire car caylemal aux dire des habitués :o auto-[:implosion du tibia]
 
Du coup je me dis que pour aller plus loin que Dres je devrais tenter le nuke :o


---------------
/!\ Le point de rendez-vous des amateurs de vieux matos informatique c'est ici !/!\
n°10156345
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 09-12-2013 à 13:54:33  answer
 

ça dépend de la masse de la charge utile...
Le nuke c'est tellement lourd (5 tonnes) que pour envoyer une sonde de moins d'1 tonne je ne vois même pas l'intérêt.

n°10156394
_battery

Transactions (0)
Posté le 09-12-2013 à 14:09:48  profilanswer
 

je l'utilisais tout le temps au début, et avec le temps plus du tout. Un petit aspar 2x2 de 909 fait tellement bien le taf!

n°10156699
spacex
Space commando is in da place
Transactions (0)
Posté le 09-12-2013 à 15:14:10  profilanswer
 

Ca dépend la charge utile. Des fois t'as besoin d'un bon gros ISP pour envoyer des tankers entiers.
Bon ça fait un moment que j'ai pas joué là moi  :o

 

Je sais plus si je l'avais posté celui là. C'est un pétrolier de l'espace pour ravitaillement.
Il contient l'équivalent de 21 bidons orange de carburant, soit 750 tonnes (ya un bidon de premier étage de saturn V caché dedans en fait).
Pour l'envoi j'utilise des bidons de nova punch je crois. Enfin ça fait un moment que je l'ai envoyé.

  

http://i.imgur.com/ZRhYceyl.png
http://i.imgur.com/K6vC8CSl.png
http://i.imgur.com/gR77hVjl.png
http://i.imgur.com/iwbYni4l.png
http://i.imgur.com/5wNvfgKl.png
http://i.imgur.com/nUQk7IPl.png

 

C'est fait pour ravitailler ce genre de vaisseau avant le départ au-delà de l'espace et du temps :o
http://i.imgur.com/Bd9CNEVl.png


Message édité par spacex le 09-12-2013 à 15:16:17
n°10156709
SodeKa

Transactions (0)
Posté le 09-12-2013 à 15:15:29  profilanswer
 

Ok, je vais tenter Duna alors :o

n°10157572
clockover
That's the life
Transactions (0)
Posté le 09-12-2013 à 18:35:28  profilanswer
 


Tu peux me rappeler le nom de ta petite fusée pour le challenge :)?

n°10157586
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 09-12-2013 à 18:38:38  answer
 

clockover a écrit :


Tu peux me rappeler le nom de ta petite fusée pour le challenge :)?


 
ouhla, je sais plus moi :o

n°10159652
XaTriX

Transactions (1)
Posté le 10-12-2013 à 12:15:22  profilanswer
 

La nouvelle version de KMP devrait arriver sous peu (le milestone@github datait la release à hier :o) avec le mode spectateur [:huit]
 
XaT


---------------
Proxytaf ? non rien
n°10159668
_battery

Transactions (0)
Posté le 10-12-2013 à 12:18:49  profilanswer
 

XaTriX a écrit :

La nouvelle version de KMP devrait arriver sous peu (le milestone@github datait la release à hier :o) avec le mode spectateur [:huit]
 
XaT


 
je décrocherais peut être de wot alors:o

n°10159690
XaTriX

Transactions (1)
Posté le 10-12-2013 à 12:24:29  profilanswer
 

75 corrections de bugs & ajouts de features. J'espère que cette release sera bien stable et sans trop de bug de desynch.
Si c'est le cas, avec le mode spectateur, ça risque de commencer à être intéressant [:huit]
 
Si vous voulez on peut tenter une version de dev ?
 
XaT


---------------
Proxytaf ? non rien
n°10159702
_battery

Transactions (0)
Posté le 10-12-2013 à 12:27:22  profilanswer
 

bah ça dépend de ce que ça veut dire "sous peu" et si t'as moyen de remonter les bugs aussi :D mais pourquoi pas :jap:

n°10159707
XaTriX

Transactions (1)
Posté le 10-12-2013 à 12:28:14  profilanswer
 

Le changelog préliminaire :
 
Hi all--sorry for the long silence!
As those who hang out on the IRC channel know, I've been extra-busy recently as I'm in the process of moving to a new place in town this coming weekend, and 0.1.4.0 has been repeatedly delayed by a combination of little free time and some particularly stubborn bugs. For those tracking development on GitHub, please remember that milestone dates can easily slip, and that there may still be significant work to do when a milestone's reported issues have been cleared out. Current plans call for 0.1.4.0 to be released as soon as testers confirm whether we've gotten all the critical issues resolved, but since the release has been "days away" for a good week-and-a-bit now, please understand if we have to hold onto it a bit longer to make sure there aren't any new game-breaking issues.
We all want 0.1.4.0 to be as polished as possible before release, so to help tide you over while we complete the final stages of testing, here's a sneak peek at the changelog so far!
Please note that anything & everything on this list is potentially subject to change
v0.1.4.0
NOTE:

  • 0.1.4.0 is not compatible with previous versions of KMP
  • 0.1.4.0 will replace your client settings file & your server list will be reset

TehGimp

  • Added spectator mode (with Landmine130) allowing most private/in-use vessels to be viewed in-game
  • Stargazer Jeb has been replaced by an orbital SyncPlate, leaving Jeb free for flights
  • Changed universe sync protocol to prevent issues with "perma-syncing"
  • Retooled vessel loading/unloading to correct various rendezvous, EVA, & near-surface positioning bugs
  • Improved vessel positioning accuracy (thanks Landmine 130), & rendezvous positioning accuracy
  • Updated safety bubble to improve performance and ensure reliability
  • Updated new client cheat protection (from Wetmelon) to block remaining built-in cheats
  • Updated universe backups with a changeable interval
  • The server can now perform a partial universe optimization when players are still connected in order to reclaim memory
  • Fixed issues preventing rendezvous positioning mode from starting correctly
  • Fixed issues with positioning vessels at medium range near a surface
  • Fixed near-surface vessel rotations could be off by ~45-90 degrees in some cases
  • Fixed duplicated vessels appearing during near-surface gameplay with another nearby player
  • Fixed issues with Sync button status not being correct in all cases, & with players momentarily appearing to be in the wrong timeframe (past vs future)
  • Fixed remaining known issues with "gumby Kerbals" & other EVA issues
  • Fixed vessels destroyed locally causing performance issues when KMP tries to continuously reload them
  • Fixed clients that weren't fully connected occupied a server slot, making it easier to perform a DOS attack on a KMP server
  • Fixed possible server crash while sending commands via certain remote terminals
  • Fixed vessel status changes not being reliably received
  • Fixed translation bug with rendezvous positioning, improved rendezvous smoothing
  • Fixed Start Flight button in Tracking Station unavailable until Jeb is clicked
  • Fixed assorted initial universe sync bugs
  • Fixed various chat commands not being processed correctly
  • Fixed "invalid save" errors
  • Fixed KMP interfering with single-player gameplay
  • Fixed remote players adding maneuver nodes could cause their vessel to be duplicated or misplaced
  • Fixed issues with offset chat positions being saved incorrectly
  • Fixed various new docking issues now that "kicked" player auto-spectates final vessel
  • Fixed can EVA private Kerbals while spectating
  • Fixed could not receive updates for the active vessel from other players
  • Tweaked startup messages for plugin/server to mention KMP dev team
  • Code cleanup

Wetmelon

  • Removed limit on number of favourite servers
  • KMP now hides UI when F2 is pressed
  • Added simple cheat protection
  • Added favourite server "nicknames"
  • Added better validation to server parameter setting
  • Added client installation validation
  • Added setting for disabling server info hosting
  • Improved error handling for various server commands
  • Improved client config reading
  • Updated client config to only save to disk when changed
  • Fixed editor lock issues preventing VAB/SPH buttons from working correctly
  • Fixed issues with privacy lock GUI display
  • Fixed client not loading all settings correctly

Jumba

  • Added saved positioning preferences to chat
  • Chat now highlights messages from the server
  • Updated chat to auto-update position on certain screens

PhonicUK

  • Updated profanity filter with new configuration options

godarklight

  • Added IPv6 support, fixed various IPv6 related connectivity issues
  • Added IPv4 fallback for IPv6-enabled systems
  • Made new client cheat control feature (from Wetmelon) a server-controlled setting
  • Vastly improved performance & connection stability for users with less bandwidth
  • Improved client logging
  • Added modding info to README
  • Added compilation documentation
  • Fixed F2 toggle for KMP can get out fo sync with main KSP GUI toggle

Landmine130

  • Added spectator mode (with TehGimp) and warp handling for spectators
  • Fixed position/velocity/orbit updates not processed for spectated vessels
  • Fixed throttle not animated while viewing another player in spectator mode
  • Fixed warping while spectating causes issues
  • Fixed initial sync never ends if player is throttled up

ruarai

  • Added secondary server universe backup & improved error handling when saving universe to disk
  • Improved server commands, added missing command information
  • Improved server logging
  • Improved client logging
  • Added compilation documentation
  • Addressed some common problems with compiling KMP from source code

ryannathans

  • Added /deleteship server command
  • Added compilation documentation
  • Code cleanup

RockyTV

  • Added admin list functionality to server
  • Updated logging
  • Fixed new !whereami chat command not reporting correct IP

butterkitty

  • Added new auto-dekessler feature to server to keep popular servers clean
  • Fixed /quit & /stop doing the same thing

krzys-h

  • Added !rcon command for admins, server logs sent to admin players
  • Added highlight for server admins in chat

dplarina

  • Add server section now closes after adding a server
  • Fixed connection window flickers while entering text

alvaro-cuesta

  • Fixed player could bind mouse0 to KMP hotkeys

JoshJ5Hawk

  • Added new !bubble chat command for getting bubble radius & distance to edge

kmclarnon

  • Added !whereami chat command

hashashin

  • Added compilation documentation


 
 
 :pt1cable:  :pt1cable:  
 
XaT


---------------
Proxytaf ? non rien
n°10159712
XaTriX

Transactions (1)
Posté le 10-12-2013 à 12:29:19  profilanswer
 

_battery a écrit :

bah ça dépend de ce que ça veut dire "sous peu" et si t'as moyen de remonter les bugs aussi :D mais pourquoi pas :jap:


Il reste qu'un seul bug à résoudre selon GitHub :o
M'enfin voir ce que dit le main dev dans mon post précédent :jap:
 
XaT


---------------
Proxytaf ? non rien
n°10159748
spacex
Space commando is in da place
Transactions (0)
Posté le 10-12-2013 à 12:38:46  profilanswer
 

_battery a écrit :


 
je décrocherais peut être de wot alors:o


 
Je l'ai installé et désinstaller une heure après ce jeu.
Non pas qu'il soit pas bien mais il est trop chronophage (monter son tank etc, ça prend un temps fou)
Pour te faire plaisir (avoir un bon tank) il faut y passer du temps, alors qu'avec KSP tu te fais plaisir de suite. Enfin j'imagine  

n°10159779
_battery

Transactions (0)
Posté le 10-12-2013 à 12:47:48  profilanswer
 

les fixes :love: si t'as la foi pour monter une dev, j'en serais :D
 

spacex a écrit :


 
Je l'ai installé et désinstaller une heure après ce jeu.
Non pas qu'il soit pas bien mais il est trop chronophage (monter son tank etc, ça prend un temps fou)
Pour te faire plaisir (avoir un bon tank) il faut y passer du temps, alors qu'avec KSP tu te fais plaisir de suite. Enfin j'imagine  


 
les tiers 1 et 2 sont lourds, mais après ça part fort. Par contre c'est un gouffre à temps pas possible, c'est clair :D

n°10159783
XaTriX

Transactions (1)
Posté le 10-12-2013 à 12:48:55  profilanswer
 

Vais voir sur IRC, si ça sort dans quelques heures j'attendrais la release. Sinon rulz !  
 
XaT


---------------
Proxytaf ? non rien
n°10159941
kabouik

Transactions (0)
Posté le 10-12-2013 à 13:25:33  profilanswer
 

P'tain, la mise à jour de KMP envoie du pâté de campagne. [:implosion du tibia]

 

Vivement qu'on puisse faire tourner un minimum de mods de parts essentiels quand même pour pouvoir faire des projets un peu moins limités. Ou même un compatibilité Mechjeb, ça serait pas mal pour que ceux comme moi qui n'ont pas le niveau des meilleurs du topic puissent quand même jouer avec eux sans se sentir inutiles.

Message cité 2 fois
Message édité par kabouik le 10-12-2013 à 13:26:25

---------------
Feedback HFR [VDS] MR-14EX, LCDVF, Markins, divers §§
n°10159982
XaTriX

Transactions (1)
Posté le 10-12-2013 à 13:34:17  profilanswer
 

Y'a des serveurs qui autorisent les mods, mais j'ai pas eu de retours dessus je sais pas ce que ça vaut :o
 
XaT


---------------
Proxytaf ? non rien
n°10160007
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 10-12-2013 à 13:42:42  answer
 

kabouik a écrit :

P'tain, la mise à jour de KMP envoie du pâté de campagne. [:implosion du tibia]
 
Vivement qu'on puisse faire tourner un minimum de mods de parts essentiels quand même pour pouvoir faire des projets un peu moins limités. Ou même un compatibilité Mechjeb, ça serait pas mal pour que ceux comme moi qui n'ont pas le niveau des meilleurs du topic puissent quand même jouer avec eux sans se sentir inutiles.


 
Bah comment ça marche les mods avec KMP d'ailleurs ?
Juste Mechjeb (malgré tout le mal que j'en pense) serait nickel pour faire venir du monde.
Et le mode spectateur  :love: Je pourrai peut-être faire des tutos TS+KMP comme ça :o


Message édité par Profil supprimé le 10-12-2013 à 13:43:19
n°10160093
kabouik

Transactions (0)
Posté le 10-12-2013 à 14:03:51  profilanswer
 

XaTriX a écrit :

Y'a des serveurs qui autorisent les mods, mais j'ai pas eu de retours dessus je sais pas ce que ça vaut :o

 

XaT


Ouais j'sais bien, c'était un message subliminal pour que tu ailles fouiller dans le thread histoire de rendre le serveur HFR Mechjeb-compliant. :o

 

Doc, tu peux utiliser des mods non-parts sans trop de souci il me semble, sauf dans le cas où ça provoquerait des conflits un peu inconnus et nuirait à la stabilité du serveur sans qu'on sache trop d'où vient le problème. Par exemple, j'utilise RCS Build Aid, Dock Alignment truc camera, Node truc editor machin, ou autres joyeusetés du genre sans souci sur le serveur. Pour les parts c'est plus compliqué puisque les bouzins volants sont potentiellement partagés entre les joueurs, du coup il me semble que KMP fait une vérification lorsque tu essaies de lancer une fusée avec des parts non autorisées (tu peux la construire sans souci, j'utilise Engineer pendant la construction par exemple mais je dois le virer de ma fusée pour pouvoir la lancer). Bref, il me semble que c'est juste une histoire d'autorisations à modifier quelque part, et je crois que ça a été abordé dans le thread vu que certains serveurs tournent déjà avec un certains nombre de mods.

 

En tout cas je pense aussi que Mechjeb fait partie des trucs essentiels pour rassembler du monde, inciter les gens à venir parce qu'ils se sentiront utiles, et c'est ensuite, au contact des plus expérimentés, qu'il deviendra plus simple d'apprendre à s'en passer. Et je parle en connaissance de cause. :o Et puis y a des fonctions utiles quand même dans Mechjeb.

 
Citation :

Et le mode spectateur  :love: Je pourrai peut-être faire des tutos TS+KMP comme ça :o


Volontiers, mais va falloir t'acheter des internets pour ça non ? [:hahaguy]


Message édité par kabouik le 10-12-2013 à 14:07:55

---------------
Feedback HFR [VDS] MR-14EX, LCDVF, Markins, divers §§
n°10160104
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 10-12-2013 à 14:06:10  answer
 

Pour les mods type engineer j'avais parfaitement compris vu que je l'utilisais déjà. Et après tout c'était logique, il n'était là que côté client car je prenais soin de ne pas le coller sur la fusée.
Je me posais plus la question sur les mods du type qui te font afficher mechjeb grâce à la capsule. c'est une modification des fichiers de capsules côté client. à priori comme ça, c'est transparent... mais dans le doute :o

n°10160118
kabouik

Transactions (0)
Posté le 10-12-2013 à 14:09:29  profilanswer
 

Bah essaie, de toute façon si c'est pas autorisé, ça passera pas l'étape de la sortie du VAB. Et je pense qu'en effet, ça passera pas. Mais ça vaut le coup de tester et j'espère me tromper à vrai dire. :o


---------------
Feedback HFR [VDS] MR-14EX, LCDVF, Markins, divers §§
n°10160126
spacex
Space commando is in da place
Transactions (0)
Posté le 10-12-2013 à 14:11:18  profilanswer
 

Le plus important c'est que le serveur soit stable (que la base ou station orbitale disparaisse pas par enchantement quoi).
Si c'est le cas , alors je relancerais mon KSP.
Sinon j'attendrais la 0.23  :o

mood
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