Mandagor a écrit :
tutorial de réglage graphiques de base et par modif du fichier ini: note : il y a souvent moins de probleme en partant de son propre ini et en modifiant les quelques valeurs que l'on veut plutot que de récupérer un ini tout fait par une autre personne.
beaucoup trouve que ca rame et que c'est moche, ou alors que meme les options à fond c'est pas jolie jolie...
ben on va arranger ça ...
(les possésseur de carte haut de game ou sli peuvent gonfler les options en passant par cette methode, il suffit de mettre les chiffres appropriés )
pour vous permettre d'avoir un élément de comparaison voici ma config :
A64 venice @ 2500Ghz
1Go ram 6800GT 128Mo (attention : il s'agit d'un GPU de GT mais seulement la DDR1 d'une 6800 classique) @400/850
WinXp pro (consommant 120Mo de mémoire avant de lancer le jeux)
première chose à faire:
installer les drivers beta nvidia spécial Oblivion (perso je n'ai pas vu de différence avec les anciens)
installer les coolbits 2.0
chez ATI il semblerai que les drivers officiel marchent mieux que les autres...
deuxieme chose:
pour permettre de comparer les modifications en cours de route, placer votre personnage dans un endroit où :
-il y a de l'herbe qui va assez loin,
-il y a des arbres
-il y a de l'eau
-il y a une vue dégagée
ca permet de se rendre compte des perf générales du jeux. moi je me suis placé en sortant des egouts, on traverse l'eau tout droit, arrivé aux ruines je me suis mis a gauche des ruines (entre les ruines et le ponton du lac) ainsi j'ai tout ca qui faut( un champ, une foret, des objet, de l'eau, un paysage)
viser toujours les mêmes points pour pouvoir comparer vos FSP
Ensuite pour voir le nombre d'image par seconde deux possibilitées:
-installer fraps
-lancer la commande de débugage : dans le jeux taper : ² puis TdT puis valider puis a nouveau ². les fps sont affiché en haut a droite.
Dans les réglages graphique du jeu mettre tout au maximum (là déja ca fait mal mais ca reste jouable, sauf que c'est pas top car de loin c'est moche, l'herbe apparait presque juste devant nos yeux.... bref y a mieux). mais en fonction des cartes graphique certain devront baisser un peu tout de meme (etre au moins à 20fps dans des scenes pas trop chargées)
au choix de l'utilisateur d'utiliser l'HDR ou le bloom (luminosité en VF) sachant qu'il y a des + et des - :
l'HDR:
+effet de fondu sur l'apparition de l'herbe
-ca consomme plus que le bloom
-on ne peut pas mettre d'anti alising sur les carte nvidia (forcer l'AA sur le control panel des carte ATI si on veut HDR+AA)
+/- l'effet de luminosité éxagéré est plus ou moins apprécié par l'utilisateur
le bloom:
+ca consomme moins que l'HDR
+on peut mettre du filtrage AA
+/-effet moins tape à l'oeil (encore que ca peut se corriger dans le .ini car en bidouillant je me suis retrouvé avec un effet de luminosité trop flachi...)
-pas d'effet de fondu sur l'herbe qui apparait par téléportation instantanée
personnelement j'utilise le bloom car je peux mettre du filtrage et l'effet d'apparition de l'herbe ne me gene pas trop car cela se passe assez loin apres modif du ini.
aller commencons à modifer les graphismes....
premieres chose à modifié : les ombres.
pas tres visible au niveau qualité mais tres gourmand en ressource j'ai donc baissé la qualité au maximum pour les ombres exterieures.
j'ai désactivé les ombres sur les corps et sur l'herbe car niveau graphique ca change vraiment pas beaucoup mais on gagne encore un peu de fps
ensuite modifions les arbres
si on met le curseur au minimum, les arbres sont moches et en 2D par contre le fait de déplacer juste d'un petit cran le curseur vers la droite on se retourve avec des arbres en 3D la différence entre ce mini+1 et le max n'est pas énorme, aussi bien du point de vu détail que du point de vu FPS mais comme je ne vais pas admirer les arbres à la loupe je prefere prendre 2/3 fps de plus en laissant au mini+1
je n'ai rien touché d'autre dans les options graphique mais le mieux est de tester chaque réglage et de voir ce que ca vous apporte en terme de niveau graphique et varaition de FPS
je n'ai pas touché l'herbe ou les distance d'affichage laissé au maximum car je vais le faire par le fichier ini. ca permet plus de variation dans les reglages et les resultat sont plus marquants.
certains peuvent s'arreter là mais franchement ça n'en vaut pas la peine car on va améliorer le confort visuel sans brider les perf... au contraire
modification du fichier ini :
il y a plusieur sections que l'on va modifier:
-quelques parametres pour la stabilité
-l'affichage de l'herbe
-l'affichage de l'eau
-l'affichage des arbres
-les distances d'affichage
alors ouvront le fichier ini (au moindre probleme il suffit de le supprimer pour que le jeu en génere un nouveau par defaut) mais apres avoir fait une sauvegarde tout de meme (ca permet de garder les réglage deja fait sans avoir a tout refaire depuis le debut en cas de problème.
quelques parametres pour la stabilité :
bPreemptivelyUnloadCells=1 (defaut = 0 )
iPreloadSizeLimit=104857600 (defaut = 26214400 )
iThreads=10 (defaut = 3 )
iOpenMPLevel=20 (defaut = 10 )
la valeur de iPreloadSizeLimit doit etre en général le nombre d'octet de Ram disponible avant de lancer le jeux
rapidement si vous avez (ensupposant que windows vous consomme moins de 256Mo sinon mettez la valeur inférieur :
2Go de ram total => 1879048192
1.5Go => 1342177280
1Go =>805306368
768 => 536870912
512 => 268435456
(conseil : en dessous de 1Go de ram il est préférable d'en racheter une petite barrette )
l'affichage de l'herbe
ici nous allons modifier l'herbe de manière à la rendre visible de bien plus loin que 3 metres devant notre perso.
et pour eviter de perdre trop de ressource nous allons la rendre un peu moins dense.
[Grass]
iMinGrassSize=130 (defaut = 80 ) |
ici c'est le parametre pour la densité de l'herbe, plus il est élevé moins il y a de touffe d'herbe
fGrassEndDistance=10000.0000 (defaut = 3000.0000 ou autre) |
la distance pour laquelle l'herbe disparait ou apparait de l'affichage
fGrassStartFadeDistance=10000.0000 (defaut = 2000.0000 ou autre) |
utilisé uniquement avec l'HDR c'est la distance d'apparition par fondu de l'herbe
bGrassPointLighting=1 (defaut = 0 ) |
là je ne sais pas donc votre aide est la bienvenue
iGrassDensityEvalSize=5 (defaut = 2 ) |
la taille minimale des brins d'herbes, donc a moins que vous regardiez l'herbe à la loupe, augmenter le...
iMaxGrassTypesPerTexure=1 (defaut = 2 ) |
le nombres de texture utilisée par brin d'herbe, franchement trop peu de différence pour etre visible mais ca soulage la memoire video et peut donner quelques FPS en plus
fWaveOffsetRange=16.0000 (defaut = 1.7500 ) |
d'apres ce que j'ai compris ca permet d'harmoniser la dispersion de l'herbe pour la rendre plus aléatoire (moins alignée)
fGrassWindMagnitudeMax=150.0000 (defaut = 125.0000 ) |
l'emplitude maximal de mouvement de l'herbe due au vent. on a moins d'herbe maintenant donc on peut la faire bouger un peu plus pour plus d'immersion.
fGrassWindMagnitudeMin=10.0000 (defaut = 5.0000 ) |
pareil mais pour l'emplitude minimale
l'affichage de l'eau
on peut avoir une eau bien plus clair que par defaut sans perdre en FPS (ou tres peu selon les cas donc a tester car ca depend aussi des gouts de chacun)
[Water]
fAlpha=0.5000
uSurfaceTextureSize=128
SSurfaceTexture=water
SNearWaterOutdoorID=NearWaterOutdoorLoop
SNearWaterIndoorID=NearWaterIndoorLoop
fNearWaterOutdoorTolerance=1024.0000
fNearWaterIndoorTolerance=512.0000
fNearWaterUnderwaterVolume=0.0000
fNearWaterUnderwaterFreq=0.0000
uNearWaterPoints=16
uNearWaterRadius=300
uSurfaceFrameCount=32
uSurfaceFPS=32
bUseWaterReflectionsMisc=1
bUseWaterReflectionsStatics=1
bUseWaterReflectionsTrees=1
bUseWaterReflectionsActors=1
bUseWaterReflections=1
bUseWaterHiRes=0
bUseWaterDisplacements=1
bUseWaterShader=1
uDepthRange=250
bUseWaterDepth=1
bUseWaterLOD=1
fTileTextureDivisor=4.7500
fSurfaceTileSize=2048.0000
uNumDepthGrids=3
bUseObliqueFrustumCulling=1 |
les variables bUseWaterReflections permete de faire reflechir les objet sur l'eau (0 = désactivé)
uDepthRange devrait permettre de faire varier la distance de vision des objet qui se trouve sous l'eau. si vous trouver que l'on voit trop le fond du lac alors passer le à uDepthRange=125 par exemple
l'affichage des arbres
[SpeedTree]
iTreeClonesAllowed=12
fCanopyShadowGrassMult=0.5000
iCanopyShadowScale=768
fTreeForceMaxBudAngle=-1.0000
fTreeForceMinBudAngle=-1.0000
fTreeForceLeafDimming=-1.0000
fTreeForceBranchDimming=-1.0000
fTreeForceCS=-1.0000
fTreeForceLLA=-1.0000
fTreeLODExponent=0.2000
bEnableTrees=1
bForceFullLOD=0
fLODTreeMipMapLODBias=0.0000
fLocalTreeMipMapLODBias=0.0000 |
je n'ai pas testé chaque parametre mais la variation graphique n'est pas enorme et on gagne 2/3 fps
les distances d'affichage
là je suis actuellement pas fixé dessus car il faut trouver un compromis entre distance et performance
fLODFadeOutMultActors=8.0000 |
distance d'affichage des acteurs (animal, monstres....)
fLODFadeOutMultItems=7.0000
fLODFadeOutMultObjects=8.0000 |
distance d'affichage des objets de decors et des items
là je tourne à 35/45fps de moyenne et on ne voit pas tres tres loin.
j'ai testé en mettant 15.0000 partout et tout est bien visible de pas mal loin (environ 150 mettre mais difficil à dire) par contre je tourne à 25/35fps
bref tester pour trouver ce qui vous convient le mieux par contre si dans une ville ca rame trop a cause de NPC visible de trop loin il faut modifier l'option dirrectement dans les otpions graphique du jeu.
pour les grosse carte graphique avec au minimum 256Mo de GDDR (>6800GT et >X1800) on peut augmenter la distance d'affichage des texture pour eviter l'effet soupe au loin.
uGridsToLoad= XX (defaut = 5) |
plus la valeur sera haute et plus l'affichage de la soupe reculera mais en contre partie ca occupe BEAUCOUP de ressource graphique
exemple avec ma carte 128Mo au detail mini je passe à 15fps avec uGridsToLoad=9 voila c'est tout pour l'instant mais ca donne une bonne marche a suivre sans rentrer dans les paramettre trop poussé on arrive à modifier l'affichage pour le rendre plus agréable sur sa machine.
sinon envoyer vos remarques je suis tout ouie
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