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Auteur Sujet :

Assetto Corsa Competizione

n°14293609
Arnros

Transactions (9)
Posté le 14-05-2019 à 11:21:53  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Je suis complètement d'accord, il faut que les courses soient imposées par Kunos suivant notre niveau sinon aucun interêt du ranking, ça finira comme project cars 2 qui a un système de ranking qui n'a jamais servi...
 
Et je pense que ce que l'on veut tous c'est faire des courses online avec des gens de son niveau pour avoir de belles courses avec de belles bagarres et pas aller sur un serveur Open où même si tu arrives a te qualifier devant, tu as très peu de chance de passer le premier virage comme plus de la moitié du peloton...
 
J'espère vraiment qu'ils vont faire quelques choses de bien avec ce online, sinon ça laisse encore Iracing seul sur ce créneau.

mood
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Posté le 14-05-2019 à 11:21:53  profilanswer
 

n°14294032
LuCiFeR-II​I

Transactions (0)
Posté le 14-05-2019 à 17:34:05  profilanswer
 

Le_poilu a écrit :

Non c'est pas pareil.
 
T'as déjà vu des courses IRL de GT3 avec le haut de la grille qui tourne 10s plus vite que le milieu de grille et les pilotes en fond de grille qui savent à peine tenir le volant au point de faire un strike au premier virage flinguant la course de toute le monde ?
 
L'important c'est de jouer contre des gens qui ont à peu près le même niveau que toi, c'est ça qui génère les meilleurs courses et qui donne du "réalisme".
(C'est aussi pour ça que ces derniers temps je privilégie les courses contre l'IA sur les jeux ayant une bonne IA... )
 


 
Des strike au premier virage oui j'en vois régulièrement irl  :D
 
Par contre des courses de gt3 à 5 non. Même si j'en conviens que c'est fun de se tirer la bourre s'attendre, laisser passer un gars plus lent pour s'amuser à le dépasser etc. mais c'est pas très réaliste.
 
Ceci-dit je comprends toujours pas le problème, les serveurs peuvent être limité à un rating particulier et le système d'acc te donne une liste de serveurs personnalisée (enfin ca c'est ce qu'ils disent, j'ai pas testé  :o ). Donc je vois pas à quel moment un pro va se retrouver avec un débutant.

n°14294045
Le_poilu
Mangez des poils !
Transactions (0)
Posté le 14-05-2019 à 17:49:55  profilanswer
 

LuCiFeR-III a écrit :


 
Ceci-dit je comprends toujours pas le problème, les serveurs peuvent être limité à un rating particulier et le système d'acc te donne une liste de serveurs personnalisée (enfin ca c'est ce qu'ils disent, j'ai pas testé  :o ). Donc je vois pas à quel moment un pro va se retrouver avec un débutant.


 
sic
 

Le_poilu a écrit :


Sauf qu'à partir du moment où ce n'est intégré directement au mode online du jeu (cad : que tu vas manuellement chercher un serveur parmi une liste plus ou moins fournie) tu peux avoir tous les rating que tu veux au final tu te retrouveras avec des serveurs qui limitent à tel niveau de rating mais complètement vides et des serveurs "open" où tout le monde ira. On a déjà un bel exemple de fail sur un tel système avec Pcars2.


 

Le_poilu a écrit :

Non c'est pas pareil.
A partir du moment où c'est juste "suggéré" les joueurs n'iront pas forcément là où ils devraient aller mais là où il y aura le plus de joueurs déjà connectés.
Et au final ça se terminera à tout le monde sur les mêmes serveurs open qu'importe leurs niveaux respectifs.



---------------
Dans la lumière de l'ignorance je me débats pour que la bêtise humaine ne soit que de l'intelligence artificielle. Le monde virtuel dans lequel je vis n'est autre que le monde réel de l'obscur savoir.
n°14294131
LuCiFeR-II​I

Transactions (0)
Posté le 14-05-2019 à 19:19:19  profilanswer
 

LuCiFeR-III a écrit :


 
Des strike au premier virage oui j'en vois régulièrement irl  :D
 
Par contre des courses de gt3 à 5 non. Même si j'en conviens que c'est fun de se tirer la bourre s'attendre, laisser passer un gars plus lent pour s'amuser à le dépasser etc. mais c'est pas très réaliste.
 
Ceci-dit je comprends toujours pas le problème, les serveurs peuvent être limité à un rating particulier et le système d'acc te donne une liste de serveurs personnalisée (enfin ca c'est ce qu'ils disent, j'ai pas testé  :o ). Donc je vois pas à quel moment un pro va se retrouver avec un débutant.


 
Puisqu'on a le droit de s'autoquoter  :o  
 
On va dire qu'on est pas d'accord  moi j'arrete là :jap:

n°14294223
kenrio

Transactions (0)
Posté le 14-05-2019 à 20:09:27  profilanswer
 

LuCiFeR-III a écrit :

 

Puisqu'on a le droit de s'autoquoter :o

 

On va dire qu'on est pas d'accord moi j'arrete là :jap:


En fait pcars a un système semblable mais force personne donc la réalité c est que tout le monde va dans les serveurs sans pré requis et au final le ranking sert à rien.
Ils devraient faire des systemes de ligue comme starcraft ou league of legend mais ils ont pas les couilles...


Message édité par kenrio le 14-05-2019 à 20:09:45

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n°14294441
madcat

Transactions (2)
Posté le 14-05-2019 à 23:32:35  profilanswer
 

Ah ouais ça vaut le coup de se faire chier à coder un système de ranking donc^^


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" Mais putaaain... Mais les gars qu'est-ce qu'ils font quoi, ils développent un jeu quoi ils essayent leur truc là ? ils essayent ? ils s'voyent voyent pas qu'c'est d'la merde !? "
n°14294823
Diomba

Transactions (0)
Posté le 15-05-2019 à 13:09:41  profilanswer
 

Je n'ai jamais cru au système de matchmaking à la Iracing ou autre.
 
Le rating est une bonne chose... Si les serveurs proposent des accès bien spécifiques ! Comme avoir les valeurs (du rating) à 75 minimum.
 
Puis il y a la catégorie AM et pro + bronze silver et gold... Donc si les serveurs gèrent cet aspect c'est bien.
 
Dans le Blancpain il y a aussi Endurance... Et la j'attends de voir... Surtout pour le changement de pilote !
J'ai pas vu d'informations la dessus.  
 
J'ai l'impression que pour ACC une sortie rapide était une priorité... En espérant que le jeu soit suivi comme AC.  
 
Perso si les serveurs gèrent que le SA et les 3 médailles lié au circuit... Je vais pas y jouer souvent(comme AC) . Sauf dans un championnat organisé comme l'interteam.  
 
Le triple screen j'y crois pas non plus, une maj de l'UE4 imposerait sûrement de refaire le jeu... Marco la dit lui même l'UE4 c'est pas une maj windows.


Message édité par Diomba le 15-05-2019 à 13:11:57

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Forum HFR Assetto Corsa Competizione
n°14294830
kenrio

Transactions (0)
Posté le 15-05-2019 à 13:15:31  profilanswer
 

Quelle belle connerie le choix de ce moteur...


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n°14294843
Diomba

Transactions (0)
Posté le 15-05-2019 à 13:26:51  profilanswer
 

Oui et non... Tout dépend du point de vu :D
Oui car il limite  
Et non pour le gain de temps.  
 
9 mois pour avoir l'ea
En partant de zéro, 2 ou 3 ans avant une EA.  
 
En triple screen, j'ai beau réglé c'est vraiment degueu sur certaines voitures. La Bentley, est vraiment trop déformé.


Message édité par Diomba le 15-05-2019 à 13:27:54

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Forum HFR Assetto Corsa Competizione
n°14294847
kenrio

Transactions (0)
Posté le 15-05-2019 à 13:34:36  profilanswer
 

J'aime pas le rendu perso.
Je trouve qu'il consomme trop de ressources.
J'attend la carrière mais ça s'arrete là.


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mood
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Posté le 15-05-2019 à 13:34:36  profilanswer
 

n°14294848
LuCiFeR-II​I

Transactions (0)
Posté le 15-05-2019 à 13:35:27  profilanswer
 

Faut acheter ça :
https://s1.qwant.com/thumbr/0x380/9/e/0203e574f1de99d6444278521ccd31be23f97e8543deb5c437b26d53eda1e9/and-heres-what-it-looks-like-on-the-329-chg90-monitor.jpg?u=http%3A%2F%2Fcdn.wonderfulengineering.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2017%2F06%2Fand-heres-what-it-looks-like-on-the-329-chg90-monitor.jpg&q=0&b=1&p=0&a=1
 
 :D

n°14294882
Diomba

Transactions (0)
Posté le 15-05-2019 à 14:21:39  profilanswer
 

Double Vesa? :D
 
Le mode carrière ne m'attire pas... Mais un championnat en ligne oui.
 
Sur AC j'ai du faire 1% du mode solo :o


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Forum HFR Assetto Corsa Competizione
n°14294893
kenrio

Transactions (0)
Posté le 15-05-2019 à 14:30:51  profilanswer
 

Diomba a écrit :

Double Vesa? :D
 
Le mode carrière ne m'attire pas... Mais un championnat en ligne oui.
 
Sur AC j'ai du faire 1% du mode solo :o


J'appelle pas ça un mode carrière, au mieux un enchainement de courses préprogrammés...
LE seule jeu avec une carrière sympa c'est F1 2017/2018


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n°14294937
Kutiva

Transactions (2)
Posté le 15-05-2019 à 14:58:44  profilanswer
 

Ah il est pas encore né le vrai concurrent d'iRacing :o  
 
 
C'est bien la dernière fois que je prends une early access tiens, comme pour Project Cars 1, de belles promesses, et une fois que le cash est rentré, ils prennent une autre direction (la facilité) et ça devient une énième "simulation" raté.
 
 
Clairement, sans matchmaking ce jeu ne vaut rien, étant basé sur le online. Sans oublier tous les défauts qu'il peut avoir (interface, support triple écrans, physique douteuse, etc), graphiquement je le trouve assez moche, en plus d'être relativement gourmand.
 
 
J'en attendais pas grand chose, mais pour l'instant je me sens un peu arnaqué, 30€ ça faisait deux circuits sur iRacing :o

n°14295026
Arnros

Transactions (9)
Posté le 15-05-2019 à 16:06:09  profilanswer
 

Je te suis complètement, de belles promesses avec un online pouvant concurrencé iracing et au final un jeu qui ne dépassera pas les 10H de /played si ils ne font rien de sérieux sur le online...

n°14295084
simracingp​assion

Transactions (0)
Posté le 15-05-2019 à 16:42:31  profilanswer
 

Kutiva a écrit :

Ah il est pas encore né le vrai concurrent d'iRacing :o  
 
 
C'est bien la dernière fois que je prends une early access tiens, comme pour Project Cars 1, de belles promesses, et une fois que le cash est rentré, ils prennent une autre direction (la facilité) et ça devient une énième "simulation" raté.
Clairement, sans matchmaking ce jeu ne vaut rien, étant basé sur le online. Sans oublier tous les défauts qu'il peut avoir (interface, support triple écrans, physique douteuse, etc), graphiquement je le trouve assez moche, en plus d'être relativement gourmand.
J'en attendais pas grand chose, mais pour l'instant je me sens un peu arnaqué, 30€ ça faisait deux circuits sur iRacing :o


 
J'ai toujours pensé que la physique de Ac premier etait meilleure...sur cet opus j'ai moins de sensations...beaucoup plus de mal a sentir les limites de la voiture etc...Donc oui ca fait baucoup de defauts quand meme en fin de compte...Cependant il est quand meme beau mais faut tout mettre en ultra et augmenter le rapport de resolution.

n°14295670
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 16-05-2019 à 09:46:21  answer
 

Pour de "bonnes" sensations, désactiver le tc et abs ou à un niveau vraiment bas genre 1 et 1,même si du coup on s'éloigne des Blancpain, pour le ffb, perso je le trouve vraiment bon, la physique.... Je sais pas trop, pas eu la chance de rouler en IRL ce genre de voiture, je suis bien monté comme passager dans une super cars, mais bon, être passager et avoir le volant en main c'est deux choses très différentes ^^
 
Et comme vous, je regrette de l'avoir acheté en early, même si j'aime bien tourner en hotlap avec, certainement la seul chose que je ferai de toute façon ;)


Message édité par Profil supprimé le 16-05-2019 à 09:59:47
n°14295696
Arnros

Transactions (9)
Posté le 16-05-2019 à 10:08:55  profilanswer
 

C'est dommage pour eux, les gens abandonnent avant même la sortie du jeu, ils se sont tiré une balle dans le pied en annonçant leur vision du online.

n°14296067
Diomba

Transactions (0)
Posté le 16-05-2019 à 13:50:57  profilanswer
 

Tant mieux !
Peut-être que le studio va réagir... Comme il l'avait fait pour ac1 et son net code pourri et j'en passe.  
A voir dans 6 mois / 1 ans après la 1.0


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Forum HFR Assetto Corsa Competizione
n°14296923
simracingp​assion

Transactions (0)
Posté le 16-05-2019 à 23:00:53  profilanswer
 

Diomba a écrit :

Tant mieux !
Peut-être que le studio va réagir... Comme il l'avait fait pour ac1 et son net code pourri et j'en passe.  
A voir dans 6 mois / 1 ans après la 1.0


 
+1 et puis faut peut etre arreter d'acheter des jeux en early acces...moi c'est fini maintenant j'acheterai que des jeux terminés et je sens que je vais faire des economies.

n°14296929
Winpoks

Transactions (2)
Posté le 16-05-2019 à 23:06:17  profilanswer
 

Stop playing then.  [:deratisateur]

n°14296960
Diomba

Transactions (0)
Posté le 16-05-2019 à 23:39:59  profilanswer
 

:lol: souvenirs  
 
"Jeux terminés" il y en a encore ?
Patch d one de xxgo maj sur maj et season pass 1 Et 2 annoncé 3 mois avant la sortie du jeu :lol:
 
Je me souviens en 2012 / 2013 je télécharge un jeu (pas bien !) disponible 15 jours avant la sortie off... Avec hack pour tout les dlc... Dlc prévu officiellement 1 mois après la sortie du jeu....
Dlc sur la galette...  [:audessusclesoleil:4] CB pour l'accès  [:strife:1]  
 
Depuis, les jeux à fort potentiel Dlc j'achète la goty à 20e:D


Message édité par Diomba le 16-05-2019 à 23:44:08

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Forum HFR Assetto Corsa Competizione
n°14300233
Diomba

Transactions (0)
Posté le 20-05-2019 à 15:09:17  profilanswer
 

   Dear ACC racers -
    We have noticed some concerns over our forum post regarding a more detailed definition of the feature "matchmaking" and multiplayer.
 
    This topic has been widely shared and discussed over various platforms, resulting in and alluding to an incorrect conclusion that Assetto Corsa Competizione will not feature any matchmaking feature and that the 1.0 version will only come with a simple server list when it comes to "how to join a multiplayer race" inside the title.
 
    Even though ACC will release in a short time, we would like to clarify the situation in order to allow all current or future customers to be clear about this whole topic. We invite you to keep in mind the following:
 
    - Our Dev. Blog forum post aimed to clarify that ACC will not feature any automatic scheduling of multiplayer races, and we would like to underline that nothing of the sort was ever promised during the Early Access programme.
 
    - Assetto Corsa Competizione does feature multiplayer matchmaking. This feature is made possible thanks to a brand new Rating System (that will evolve together with the game after release in order to work even better), and it will help all players to automatically join the best match according to their skills and safety on track. Our system will first sort the servers giving the proper weight to players' preferences and rating indicators and secondly allow them to:
 
    A) Press a Quick Join button that will automatically connect them to the theoretical best match;
 
    B) Select their preferred server from a filtered server list on the ACC multiplayer page.
 
    Anyone expecting an automatic scheduled racing system, featuring a calendar, a booking system and continuously updating leagues misunderstood what was stated by Kunos Simulazioni; on the other side, all reacting to this with the feeling that an automatic matchmaking function would have been missing can hopefully feel better now.
 
    Kunos Simulazioni, as already known, will continue developing ACC even after 1.0 in order to closely look the feedback from the community and make the Competizione even better after its initial full-version launch.
     
 


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Forum HFR Assetto Corsa Competizione
n°14300241
kenrio

Transactions (0)
Posté le 20-05-2019 à 15:11:40  profilanswer
 

Du matchmaking à la battlefield, tout simplement.


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https://robertsspaceindustries.com/orgs/HFR - referral STAR-K42Q-BZFS - origin : kenrio77
n°14300441
Kutiva

Transactions (2)
Posté le 20-05-2019 à 18:11:48  profilanswer
 

Le jeu va faire un flop. Pas assez d'ambition comme d'habitude. Juste la chance d'avoir le soutien d'une vraie licence et quelques fanboys. J'ai l'impression d'entendre les devs de pCars 1, au début ça promet des choses incroyables et plus la date approche et plus tu te rends compte de l'arnaque.

n°14300641
LuCiFeR-II​I

Transactions (0)
Posté le 20-05-2019 à 20:58:59  profilanswer
 

Kutiva a écrit :

Le jeu va faire un flop. Pas assez d'ambition comme d'habitude. Juste la chance d'avoir le soutien d'une vraie licence et quelques fanboys. J'ai l'impression d'entendre les devs de pCars 1, au début ça promet des choses incroyables et plus la date approche et plus tu te rends compte de l'arnaque.


 
Source stp  :jap:  

n°14300664
Diomba

Transactions (0)
Posté le 20-05-2019 à 21:20:33  profilanswer
 

Juste avec le rating pour faire le ménage et que des courses rapides... Je vais pas le lancer souvent.

 

Il manque la carotte du genre rang/classe et fin de saison (basic) comme rl ou lol...classement mondial et national (trackmania)

 

Du coup c'est le online de AC avec le rating :/

 

Je lis ici est ailleurs une comparaison à iracing concernant le matchmaking, d'où la déception.
A quel moment Kunos s'est positionné en concurrent diract à iracing avec un système similaire ?

 

E-sport oui, on la vu avec l'événement de Monza et la qualification ingame.


Message édité par Diomba le 20-05-2019 à 21:24:06

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Forum HFR Assetto Corsa Competizione
n°14300725
Kutiva

Transactions (2)
Posté le 20-05-2019 à 22:47:31  profilanswer
 

LuCiFeR-III a écrit :


 
Source stp  :jap:  


 
Les trailers, le mot Competizione bien mis en avant, le système de rating, etc ... Même la presse a fait des comparaisons avec iRacing, et ils viennent démentir seulement quelques jours avant la sortie du jeu, si ça c'est pas suspect. On peut rien leur reprocher directement mais ils ont bien profiter de la hype et des comparaisons avec iRacing.

n°14300779
Diomba

Transactions (0)
Posté le 21-05-2019 à 00:23:34  profilanswer
 

Ranked Online, Detailed Matchmaking, and Leaderboards
 
You knew this was coming — it’s in the name! Competizione will feature a system that ranks drivers based on their speed and behavior, much like iRacing, Gran Turismo Sport, and Project CARS 2. The aim here is the same as those titles: to ensure players are matched up with similarly-skilled players to encourage close, exciting racing.
 
Expect more on the finer details of the ranking system in the run-up to release.
 
Leaderboards are another welcome addition to the Assetto Corsa world. With time of day and weather as part of the equation, players will be able to compare their fastest laps against those that run the same combo as them.
 
In addition to these online-focused features, AC Competizione will feature Career, Championship, and Free Play modes.

 
https://www.gtplanet.net/kunos-reveals-assetto-corsa-competizione-official-blancpain-gt-game-coming-summer/

"""Un peu comme iRacing, Gran Turismo Sport et Project CARS 2. L’objectif ici est le même que celui de ces titres: faire en sorte que les joueurs soient jumelés à des joueurs encourager les courses serrées et passionnantes."""
(googletrad)
 
J'ai pas encore trouvé d'autre news mentionnant Iracing (pas plus de détail non plus sur le matchmaking)
 
 
"ils ont bien profiter de la hype"   [:zzozo:6] +1000
Comme d'autres studios durant l'E3 etc


Message édité par Diomba le 21-05-2019 à 00:31:36

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Forum HFR Assetto Corsa Competizione
n°14300794
madcat

Transactions (2)
Posté le 21-05-2019 à 01:28:12  profilanswer
 

Pour le coup je trouve aussi que ceux qui espéraient un système venant concurrencer iracing se sont fait des films eux-mêmes (et ce n'était pas dans l'intérêt de kunos de démentir immédiatement, mais ça reste critiquable d'un point de vu "éthique" / respect de la communauté).

 

C'était quand même évident qu'ils n'allaient pas pouvoir faire ça, lutter face à un concurrent qui a des rentrées d'argent en continue grâce aux abos.

 

Pour ma part je l'ai pris juste par curiosité de découvrir de possibles évolutions de physique et ffb comparé à AC, et surtout aussi hypé par ce que le moteur graphique pouvait potentiellement apporter au rendu VR, et sur ce plan là c'est la totale déception vu comment c'est gourmand en ressources et avec un aliasing encore pire que AC quand l'AA est désactivé, ce à quoi doit remédier un temporal AA qui implique du ghosting.

 

Il y a apparemment des techniques pour solutionner ce ghosting du TAA, j'avais trouvé des discussions sur le sujet lorsque j'avais testé ACC après l'avoir pris et j'en avais parlé sur le forum ACC, mais ils n'ont pas fait d'effort pour tenter d'implémenter ça apparemment. Il y a quelques jours le programmeur de la partie graphique de solus project a justement posté sur reddit pour parler d'une technique particulière qu'il avait implémenté pour résoudre ce ghosting avec le TAA du jeu, et qui avait permis un rendu bien plus net. Ce qui prouve encore que c'est possible à faire.

 

Bon après le moteur graphique resterait sans doute trop lourd pour la VR, surtout avec un casque ayant une grosse réso. Du coup bah je n'y joue jamais, je reste sur AC (entre autres). Je m'y mettrai sans doute bien plus tard, quand il y aura des nouveautés qui permettront d'y jouer dans de bonnes conditions en VR (changement de GPU, ou nouveautés techniques comme le rendu fovéal).


Message édité par madcat le 21-05-2019 à 01:33:20

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" Mais putaaain... Mais les gars qu'est-ce qu'ils font quoi, ils développent un jeu quoi ils essayent leur truc là ? ils essayent ? ils s'voyent voyent pas qu'c'est d'la merde !? "
n°14300845
oliviermdv​y

Transactions (0)
Posté le 21-05-2019 à 07:40:10  profilanswer
 

Je joue en VR, c'est acceptable en SS 1.5 avec le ASW 2.0 activé.


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i5 13600K|32Go GSkill DDR4 3600Mhz|RTX 3080Ti FE|Meta Quest 3
n°14301155
madcat

Transactions (2)
Posté le 21-05-2019 à 11:44:02  profilanswer
 

Ouais mais sur un rift donc, un casque peu gourmand à la base, et malgré ça il te faut l'aide de l'asw pour simplement être "acceptable" (= tu ne dis pas si ça suffit à avoir un 90fps constant après extrapolation de l'asw), et alors que t'as quand même une 1080ti.

 

Je l'ai testé au rift aussi, avec l'asw aussi avec une 980ti, et le rendu était tout juste acceptable en devant mettre la plupart des options au mini pour pouvoir mettre juste ce qu'il faut d'AA et de SS pour que ça soit "pas trop dégueu " (point de vu finesse et aliasing), et pourtant c'était en solo (ce qui veut dire qu'avec d'autres auto je n'aurais pas pu conserver ces réglages déjà à peine acceptable en terme de rendu).

 

AC est juste 2x ou 3x plus facile à faire tourner. Lui n'a même pas besoin d'asw (ou d'un quelconque système d'interpolation de frames).


Message édité par madcat le 21-05-2019 à 11:45:17

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" Mais putaaain... Mais les gars qu'est-ce qu'ils font quoi, ils développent un jeu quoi ils essayent leur truc là ? ils essayent ? ils s'voyent voyent pas qu'c'est d'la merde !? "
n°14301167
kenrio

Transactions (0)
Posté le 21-05-2019 à 11:52:12  profilanswer
 

Le must de la conduite VR c'est project cars 2 il semblerait


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https://robertsspaceindustries.com/orgs/HFR - referral STAR-K42Q-BZFS - origin : kenrio77
n°14301276
madcat

Transactions (2)
Posté le 21-05-2019 à 13:46:53  profilanswer
 

Clairement pas. Celui qui s'en sort le mieux c'est raceroom.
Parait que iracing est pas mal aussi mais jamais testé.
De ceux que j'ai testé après raceroom c'est assetto corsa.


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" Mais putaaain... Mais les gars qu'est-ce qu'ils font quoi, ils développent un jeu quoi ils essayent leur truc là ? ils essayent ? ils s'voyent voyent pas qu'c'est d'la merde !? "
n°14301282
kenrio

Transactions (0)
Posté le 21-05-2019 à 13:52:18  profilanswer
 

madcat a écrit :

Clairement pas. Celui qui s'en sort le mieux c'est raceroom.
Parait que iracing est pas mal aussi mais jamais testé.
De ceux que j'ai testé après raceroom c'est assetto corsa.


Jimmy n est pas d accord, niveau immersion y a pas mieux.


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n°14301646
oliviermdv​y

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Posté le 21-05-2019 à 18:59:09  profilanswer
 

Citation :

Ouais mais sur un rift donc, un casque peu gourmand à la base, et malgré ça il te faut l'aide de l'asw pour simplement être "acceptable" (= tu ne dis pas si ça suffit à avoir un 90fps constant après extrapolation de l'asw), et alors que t'as quand même une 1080ti.
 
Je l'ai testé au rift aussi, avec l'asw aussi avec une 980ti, et le rendu était tout juste acceptable en devant mettre la plupart des options au mini pour pouvoir mettre juste ce qu'il faut d'AA et de SS pour que ça soit "pas trop dégueu " (point de vu finesse et aliasing), et pourtant c'était en solo (ce qui veut dire qu'avec d'autres auto je n'aurais pas pu conserver ces réglages déjà à peine acceptable en terme de rendu).
 
AC est juste 2x ou 3x plus facile à faire tourner. Lui n'a même pas besoin d'asw (ou d'un quelconque système d'interpolation de frames).


Je dis acceptable car même en SS 1.5 l'image n'est pas aussi nette qu'avec AC en SS 1.3 par exemple.  
Maintenant avec l'ASW 2.0 on a la sensation d'être en 90fps sans les défauts du ASW 1.0


Message édité par oliviermdvy le 21-05-2019 à 19:00:49

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flagadadim
harley quinn fanboy
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Posté le 21-05-2019 à 19:32:39  profilanswer
 

ACC et pcars2 je les trouves « fatiguants » avec le rift (j’ai qu’une 1070 :sweat: ). Même en diminuant les détails pour diminuer les chutes de fps j’en ai vite assez.
 
Alors que sur assetto ou iracing je peux enchaîner les heures sans problème


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n°14308866
Le_poilu
Mangez des poils !
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Posté le 29-05-2019 à 09:39:20  profilanswer
 

Petite update de Kunos sur le multi de ACC avant la V1.0:
 
https://www.racedepartment.com/thre [...] og.169037/
 
Résumé

Citation :


1) Competition Rating is now active, and introduce a new "Competition Server" type. Given quite high SA requirements, you can join those servers to compete with other users in more serious races.
2) The Competition Rating (CP) now unlocks with Racecraft Rating (RC), no need to grind 50 RC in order to compete in the new Competition servers.
3) New "Quick Access Multiplayer Menu" - Quickjoin into Public Multiplayer, enter the Competiton servers - or advance to the old server list.
4) Max server capacity changed: It now linearily depends on rating requirements set up for this server. 45 SA equals 24 cars, 70+ SA can run 30 cars.
5) Entry list options for server admins and leagues.
6) Teams and corresponding driver swaps can now be configured by server admins.
7) Specator mode is now active: Server admins can setup spectatorSlots and the password to use, which joins a server without car.
8) First Race director commands.
9) Broadcasting API is active again.
10) Better information about session and countdown during race preparation phase.  


 
J'ai pas encore tout pigé sur le comment fonctionne le Rating requirement des servers et il semblerai qu'il vont mettre en place des serveurs officiels avec SR/CR (Competition Rating sur les competition Server) qui seront accessibles via le "quick join" du multi.
 
Le truc à l'air assez compliqué à appréhender (beaucoup de SR, PR, CR, Track medals..), j'espère que ce sera un minimum transparent et pas trop rebutant pour la plupart des joueurs.
 
Par contre pas mal de possibilités pour les serveurs dédiés et admin, donc pour les ligues y'a tous les outils qui vont bien.
(ça parle des skins de voitures.. pas encore actif mais ça viendra apparemment)
 
Le truc qui semble le plus intéressant c'est la façon de limiter le nombre de slot sur un serveurs. Moins il y a de restrictions moins il y aura de slots disponibles. Donc si j'ai bien compris un serveur public ne peut pas se retrouver avec plus de 10 voitures "newby" .. et si on veut +20 voitures, il faut un minimum de rating sur la grille pour ça.
Pas trop compris si c'est dynamique ou fixe à la creation du serveur par contre... c'est un peu obscur leur explication. Mais ça semble être fait pour éviter le problème qu'à connu PCars2, à savoir n'avoir au final que des serveurs sans restriction de rating parce que personne n'allait sur les autres.


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Dans la lumière de l'ignorance je me débats pour que la bêtise humaine ne soit que de l'intelligence artificielle. Le monde virtuel dans lequel je vis n'est autre que le monde réel de l'obscur savoir.
n°14308882
kenrio

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Posté le 29-05-2019 à 09:51:10  profilanswer
 

A priori ils ont conscience que si ils veulent vraiment se faire une place sur le online ils doivent vraiment s'y attaquer sérieusement.


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n°14309609
Diomba

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Posté le 29-05-2019 à 20:01:53  profilanswer
 

Je vais tester demain, et attendre une bonne review...
Je viens de zapper sur 3 live youtube;
2'04 sur Monza sur le sec
2'30 sur spa, avec 2 ou trois flaques, les pneus sont rouge vif... La piste semble pratiquement sec.
Un autre en Porsche qui glisse dans tout les virages... 3 essais pas 1 tour de fini :o (spa)
 [:myamo]

 

Et ils ne roulent pas au g25  [:power600]

 

Edit.
D'après des commentaires, la 1.0 :
-Ffb différent
-Opti cpu + pilote nvidia
-Maj de Unreal engine


Message édité par Diomba le 29-05-2019 à 22:56:47

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Forum HFR Assetto Corsa Competizione
n°14309747
Diomba

Transactions (0)
Posté le 29-05-2019 à 23:02:13  profilanswer
 

V1.0.0 Changelog
 
General:
- Added Porsche 911 (991) GT3 R.
- Added Porsche 911 (991II) GT3 Cup.
- Added Mercedes-AMG GT3.
- Added Audi R8 LMS.
- Added Lamborghini Huracán Super Trofeo (2015 Model Year).
- Added McLaren 650S GT3.
- Added Bentley Continental GT3 (2018 Model Year).
- Added Aston Martin Racing V12 Vantage GT3.
- Added Reiter Engineering R-EX GT3.
- Added Lexus RC F GT3.
- Added Honda/Acura NSX GT3.
- Added Circuit de Catalunya (Barcelona).
- Added Silverstone Circuit.
- Added Circuit de Spa-Francorchamps.
- Added Brands Hatch Circuit.
- Added all drivers, teams and unique car liveries from the 2018 European Blancpain GT Series.
- Switched to UE 4.22.
- CPU optimizations that should bring significant improvement on all tracks.
 
Physics:
- New ABS logic update for all cars. ABS level can greatly influence your braking distances depending on weather and track conditions.
- Physics-based flatspotting re-enabled and greatly improved. You can badly flatspot your tyres with 2 or 3 high speed spins. The tyres will tend to lock up on the same flatspot, high vibrations to the suspension (and Force Feedback) when the flatspotted tyre is put under load (braking, cornering).
- Fuel load simulation/testing. You can find this new slider under Aero/Rear box. This only works in practice sessions. It is disabled in qualification, hotlaps/hotstint and race sessions.  
Once you have created your setup, you can move this slider and load the car with the fuel you want (less or more), and the ride height will change accordingly. The resulting ride height might be higher or lower than the actual setup. When you modify the ride height, the option will be disabled again.  
- ECU and throttle map improvements for all cars
- Tyre sets implemented. There is a limited number of slick tyre sets available for race weekends (which can also be set to unlimited.)
When enabled, make sure you keep an eye on tyre sets and their wear in the Setup/Strategy page.
ACC assigns the following number of tyre sets for each different race type:
Sprint race weekend: 5 sets
Endurance 3 hours race weekend: 6 sets
Endurance 6 hours race weekend: 9 sets
Endurance 24 hours race weekend: no limit.
There is also no limit for wet tyre sets.
The feature only works in offline gameplay for now. Online game modes feature unlimited tyre sets.  
Individual sets still get wear, so make sure a new tyre set is selected in every session (there is an automatic progression even if the player doesn't change the set manually).
- Kerb grip updates. Kerbs are now VERY slippery when wet.  
- Rubbered wet line update. Rubbered wet line can be VERY slippery until cleaned by heavy rain.
- Improved tyre model bumps and kerbs impact.
- Improved rolling resistance influence.
- Improved wet grip simulation and wet rolling resistance influence.
- Improved tyre wear. Fresh tyres give maximum performance for 3-4 laps depending on track, then lose performance fast and stabilize after 6-7 laps. Afterwards they will lose performance gradually but laptimes might remain stable or very little loss, because of losing fuel weight.
- Added wind simulation in variable conditions. Wind will be higher just before and during a weather change (from sunny to wet and vica versa). It will settle to lower values when the weather is stable. Wind values have been taken from the real circuits on the actual race date and are used as a probability base for the in-game wind simulation.  
- Updates on all car Balance of Performance for all circuits.
- Fixed an issue that resulted in FFB values passed during the fadeout after pressing Quit in the pause menu - probably also resulted in gamepad vibration remaining in the UI after quitting.
 
Audio:
- Optimized channels usage.
- Improved opponents positional audio and distance scale.
- Overall volume balance.
- Reworked audio listening-priority.
- Reworked tyre damage / crew chief warning logic.
- Better audio stopping on quit game.
- Better logic for lastlap / hotstint / hotlap crew chief messages.
- Fixed a rare bug that fills up both real and virtual channels.
- Fixed crew chief audio that kept playing after car teleport.
- Fixed 'flickering doppler effect' for the F7 camera, F3 cameras, chase cam and helicam.
- Fixed missing pit alarms on various tracks.
- Fixed ambient sounds flickering in F3 cameras
- Fixed ambient sounds not playing in some cases.
- Fixed opponents not audible when the focused car is in the pits
 
Graphics:
- Reworked Temporal AA engine algorithms in order to mitigate the ghosting effect
- Added Projection Correction option to the View Settings
- Removed vignette effect from TV Cameras.
- Adjusted sky.
- Adjusted rain particles.
- Fix to aux lights not being linked to moving car parts.
- There is a new type of fake body and tyre shadows on all cars that produce less clipping.
- Opponent visibility now doesn't affect TV cameras.
- Helicam added.
- New video options: now contains presets and also additional image-related settings, such as white balance, exposure gain, light absorption and contrast.
- Video options revised for more consistent image with various levels of settings.
- New TV2 camera sets.
- Fixed LED strip not invisible in DashPro camera.
- Opponent visibility now has a threshold to reduce car flickering.
- Onboard camera shake
- New Driver name label styling
 
Gameplay:
- Added Championship game mode.
You can play the official 2018 season (Sprint, Endurance or Full Season) or set up a Custom Championship, where you can customize each round.
- Added Career game mode
Includes two seasons, including introductory test sessions and an introduction to Sprint and Endurance racing in a car of your choice.
- Added Save Game functon - initial implementation allows one game session to be saved and loaded. Save feature is limited to Single Player race weekend modes. Multiple save option and save during career/championship sessions to be added later.
Championship and Career progress is saved in between events.
- Added reset of collidible and destructible objects on session restarts and progression.
- Added saving/loading replay.
- Added auto save replay (you can enable it in general settings).
- Added reverse mode for replay.
- Fix for mandatory pit when driverstint is used.
- Fixed wrong first digital display shown on replay start.
- Added the possibility to change the digital display page for every car (not only player car), including replay cars.
- Fixed possible broadcast replay crash due to wrong timing.
- Improved AI formation logic to follow the player car if it is the polesitter.
- AI to follow the player car during formation if he starts moving before the 10-second waiting time. This way the player is no longer able to create a gap by starting early from pole.
- Quick Race and Custom Race Weekend car selection and opponent logic completely revised: should be way more user friendly now, and more importantly, there are no entry duplicates in these modes anymore.  
Essentially the player now can select every single entry and there is only one version of each, same for the opponents, also ingame the player gets the appropriate body kit, so the field will be mixed.
- Added autosave for highlights
- Gameplay and AI logic additions:
The AI will now go back to change tyres if the weather changes (with a randomized required-rain level in order to not have them all going to the pit together), and when fuel is low.
The same system pops up a message to the player about tyre choice.
- Driver stint logic is added.
- Sprint race no longer has the driver swap option because it's mandatory, it is a forced swap if the player pits in the pit window for the first time.  
Endurance race instead always has the swap option open.
- Track status on the top of the screen is now connected to the race director.
- AI is now faster when re-entering the pits.
- Fixed a bug that allowed the Pit Window time to be the same as the Race Length in short custom race weekends.
- Fireworks only start when leader crosses the finish line.
- Added fixed-time refuelling rule for Endurance weekend (non-endurance races will have refuel time depending on fuel amount, in endurance mode -> fixed time).
- Podium sequence added after race sessions if player finishes in top 3.
- AI now slows down in the cooldown lap.
- Single player green light now starts earlier and not so close on the S/F line.
- Single player double formation tweaks on some tracks (closer to the last curves).
- Penalty system:
1) There is a huge difference between cut estimates of
a) first lap without having had the corner in a clean way yet
b) lap after having a clean reference for this corner
2) Zolder + Paul Ricard now should invalidate the next lap in Hotlap, Superpole, Qualifying if the last corner was cut in order to make the next lap faster.
3) Pit entry/exits won't trigger false positive penalties.
- AI levels tweaked in wet conditions: there is a lot more random factor in their driving. They also "see" puddles now.
- End-of-race sequence reworked: now possible to either drive a full cooldown lap (with the AI) or press ESC after crossing the finish line.  
Pressing ESC before the opponents would finish the race lands the player in a screen that shows live leaderboard and unfinished opponents. Once all opponents finish the session, the player is taken to the official summary results page.
- Added improved automatic retire function for cars stopped on the track, both AI and player. Time tolerance depends on position and whether or not the car is facing the wrong way.
- Reworked pitlane spline logic for AI pit entry
- Collisions between cars are off during all the pitentry / pitexit procedure.
- Fixed a bug in dynamic weather progression that could cause extreme conditions from one session to another.
- Fixed slow motion during replay.
- Added onboard camera for the camera cycle buttons of the replay HUD.
- Next/previous car camera in replay HUD now try to show the next/previous car in the track and not randomly chosen.
- Various replay hud fixes (start/stop on end)
- Fixed replay lap marker for replays that are shorter than the session.
- Fixed 'jumpy' car during replay due to low opponent visibility during recording.
The autosave saves the replay and the highlights as well.  
Note: if you save manually the replay and then exit, the autosave is skipped (10 seconds of cooldown).
- Full green course for starting race.
 
UI/HUD:
- National cars are now selectable in Quick Race.
- Reworked MP starting leaderboard: now is based on grid until first split (and as a consequence re-enabled the RT leaderboard during formation lap).
- Flags widget added on HUD.
- Weather forecast widget added in Setup, race HUD and pitstop strategy MFD page.
- Leaderboards updated with car badge icon and class indicator for the racing number.
- Updated leaderboards and standings widget layouts.
- Pit strategy and Tyre set selection added to MFD Pit page.
- End-of-race splash screen now displays race results. It also shows results in all game modes and sessions.
- SP session intro sequence revised, it brings the player straight to the welcome screen.
- Pit Window Open message moved up to the session status.
- Added option to skip the intro camera sequence in SP game modes in the General Options.
- Driver Stint time is displayed on the HUD.
- MFD automatically switches to pit page in the pit zone.
- Pre-race UI collapse button collapses the leaderboard.
- Standing water is now clamped to track wetness in the Weather settings.
- Added random weather and random track options to Custom Weather preset.
- MFD realtime now shows last lap briefly for the player too
- Active camera set is displayed in broadcast and TV cameras
- standing leaderboard now has the correct grid order until first split
- Added Overtime and Session Start countdown widget for SP and MP
- Intro sequence is now disabled automatically in VR mode
- Combined Qualy laptimes are now displayed in the leaderboards in Endurance weekends.
- Active tyre set displayed on the tyres widget.
- View settings: cockpit camera movement is now a percentage slider.
- Added "look with wheel" option to View Settings.
- Added replay options in General Options.
- Wind is displayed in weather forecast widget.
- Setup screen now shows tyre set wear, including flatspots, graining and blistering.
- Realtime leaderboard and official leaderboard now show the correct grid position until first split.
- Realtime leaderboard now show the correct official finish position after the finish line.
- Filtered position for relatime position and various improvements.
 
Ratings:
- Enabled the last and highest "Competition Rating" (CP). See https://www.assettocorsa.net/forum/ [...] 1-0.57088/
- TO Rating now has a working trend indicator and graph.
- CP Rating has a graph and session details.
- Fixed CC and CN Ratings being very volatile, should now move within reasonable limits of +- 1 or 2 points.
- Fixed Driver Category resetting to Bronze frequently.
- Unlocking PC will automatically unlock SA.
- Unlocking RC will automatically unlock CP.
 
Multiplayer:
- The server list now contains a "LAN Servers" button which will show servers on the local network.
- Added spectator mode.
- Added server configurable entry lists.
- Added Multiplayer driver swaps.
- Added wind to dynamic weather component.
- Added new Quickjoin multiplayer menu.
- Added special "Competition servers" as new Multiplayer game mode.
- Server slots now depend on the rating requirements (public servers only).
- The big changes are mentioned here: https://www.assettocorsa.net/forum/ [...] 1-0.57088/
- Improved netcode and server performance.
- Improved Multiplayer error messages.
- Timetable HUD (TAB or F2) should use the final results instead of the leaderboard, when available.
- Fixed a bug that teleported players who joined during the Formation countdown phase.
- Fixed a bug that could crash the server when a car teleported into a specific pit - notably on the Hungaroring.
- Netcars now should have the correct tyre positions in every situation.
- Fixed a bug that prevented the 0.7.2 refueling fix to work as expected.
- Fixed a (rare) crash related to the chat application.
- Fixed a situation that can lead to double-assignment of grid positions.
- Added "dumpLeaderboard" option, which will save session results as json file.
- Fixed wrong driver name assignments, especially on team cars.
- Fixed green/red flashing Delta time when spectating other cars.
- Re-enabled the Broadcasting API after adjusting to the new Gameplay code (since 0.6).
- Broadcasting API: Added new events with auto-replay feature for laptimes, records, offtrack, collisions and similar highlights


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