Simulacra NNID : Rez | ACNH : Chaton Transactions (1) | Alkinos a écrit :
Bon, après quelques heures, j’ai quand même beaucoup de mal avec ce jeu (idem avec BOTW que j’avais fait sur Wii U il y a quelques temps). La DA me va parfaitement, la technique ne me gêne pas plus que ça mais alors je me fais royalement chier. Le délire de récupérer 200 objets différents pour faire des associations, des recettes, des armes, ça me gonfle terriblement. Le mapping des touches, c’est contre intuitif au possible, j’y arrive pas même avec la manette pro. Le lore est toujours aussi inintéressant à mes yeux, pareil pour les PNJ et les ennemis. Ok on est sur un jeu pour enfant mais comment on peut aimer ça ? Les combats, toujours aussi mou et brouillon. Et ce qui me gêne le plus, c’est de ne pas savoir quoi faire. Du coup, je vais directement à la prochaine cible ratant sans doute tout l’intérêt du jeu. Je vais avoir du mal à avancer. A côté de ça on a ER qui enterre complètement ce Zelda (même si il y a de l’inspiration évidente). A contre courant de la majorité mais je cherche à aimer ce jeu et à comprendre ce qui attire autant sans trouver.
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Le problème fondamentale dans un jeu vidéo, et ce qui rend les jeux en réalité impossible à noter et à comparer, c'est qu'ils s'adressent à des cibles, des profils de joueurs, et si le jeu ne correspond pas à ton profil, cela peut-être le meilleur jeu du monde dans sa proposition, il ne te conviendra tout simplement pas. Tony hawks pro skater 2 est un des jeux les mieux notés de l'histoire avec un score sur metacritique de 98/100. Si tu n'aimes pas les jeux de skate, il n'a aucun intérêt. Totk, c'est une évolution de Botw. C'est même le jeu qui fait passer Botw pour un brouillon. Si on voulait aller jusqu'au bout de la logique, on dirait même que Totk est un jeu qui a demandé plus de 10 ans de développement et que Botw n'en est que la beta ouverte à mi-parcours. Mais si tu n'as pas aimé Botw, impossible d'aimer Totk. Mécaniquement. Car c'est la même proposition, poussée à l'extrême. Si déjà, tu n'es pas réceptif à ce qu'offre le jeu de base, la suite te semblera aussi fade et inintéressante. Bien sûr, certains problèmes que tu cites sont réels et même pour certains, étonnants après autant de développement (le mapping des boutons par exemple, peu intuitif... mais cela est aussi et surtout dû à la masse d'actions possibles... et je comprends certains arbitrages fait par l'équipe, en privilégiant certains aspects par rapport à d'autres, ce qui nous semble une connerie pour nous joueurs mais qui semble nécessaire à l'équilibre global du jeu). Mais le vrai problème, et la raison pour laquelle tu n'accroches pas à ce jeu, c'est que tu n'es pas le bon profil. A qui s'adresse botw/totk ? Ce diptyque, assez étonnant, est "là" licence "gamer" de nintendo, en opposition à la casualisation qui a souvent été le fer de lance de la marque. Et c'est assez étonnant, car si Nintendo a été le précurseur de cette simplification des jeux pour attirer et toucher le plus large publique possible, toute l'industrie, même gamer, si y finalement mis : tout est simplifié, dirigiste, cadré, scénarisé, explicité. Même les meilleurs jeux du marché te prennent la main systématiquement, afin d'être sûr de ne perdre personne en chemin, ni les joueurs qui se revendiquent "gamer", ni un public plus casual qui s'y est mis sur le tard, qui a l'impression aujourd'hui d'être devenu "gamer", mais qui n'a pas forcément connu l'ère du "démerde-toi et fais pas chier" qui était, globalement, l'essence même du jeux vidéo jusqu'aux 128 bits. Les quelques licences qui veulent s'assumer "vraiment gamer" jouent du coup sur la difficulté (c'est le cas des souls).
Avec Totk, Nintendo va à contre courant de sa propre philosophie sur la casualisation, tout en puisant au maximum dans son ADN. Tout dans ce jeu transpire la Nintendo Touch, avec un soins incroyable porté au sens du gamedesign. Si on devait citer la plus grosse inspiration de Totk, je dirais que c'est super mario bros sur nes, encore plus que Zelda 1. Et j'ose espérer que nombreux seront ceux à me suivre. On a là toute cette philosophie "gamer" à l'époque où on ne pouvait pas, techniquement, prendre le joueur par la main et jouer à sa place. L'époque où les limitations techniques empêchaient de développer l'histoire et le scénario en liant narration et gameplay dynamique (c'était l'un ou l'autre, mais les deux en même temps ?). Et si nintendo était si génial à l'époque, et c'est tout l'héritage de Myamoto en réalité, c'est parce qu'ils avaient compris avant tout le monde (et beaucoup n'ont toujours pas compris) qu'il ne servait à rien de dire, qu'il fallait manipuler le comportement du joueur pour qu'il apprenne. Dans Mario, c'était très clairement le cas. Le niveau 1-1 est un modèle de level design : on avance, on meurt, on réessaie, on saute, on comprend, on dompte le jeu et on s'amuse.
Botw a été construit ainsi, et Totk encore plus, et c'est, je pense, ce qui fait que le jeu, chez certains, est une putain de masterclass : il te dit le strict minimum, il t'en raconte le moins possible, il ne te guide pas avec des icones ou des menus, mais il te manipule de manière à ce que tu apprennes le jeu au fur et à mesure, que tu comprennes ce qu'il attend de toi et comment il fonctionne, et que tu te l'appropries. Et c'est énorme. Le jeu est dur mais pas punitif (les points de TP sont nombreux, la mort ne te fait pas perdre beaucoup de progression grâce aux sauvegardes auto systématiques). Et pour le reste, c'est un monde "organique", et c'est ce qui le rend brillant. Tu veux découvrir le Lore ? Ouvre les yeux. Visite des endroits. Pose toi des questions. Parle à des personnages. Toute la technologie de Totk se base sur l'existence d'une race cité en tout et pour tout une fois dans Botw à côté de laquelle la majorité des joueurs seront passés, alors qu'elle est omniprésente sur la map. C'est ça, le Lore. Le fait qu'avant, il y avait une civilisation qui a disparu et dont on a gardé les traces, mais dont on ne parle pas tant que ses ruines ne nous tombent pas sur la tête. La carte s'en retrouve démesurée et cohérente avec parfois des structures énormes dont on ne sait rien, mais on imagine qu'elles ont du sens. Le jeu te dit quoi faire, si tu prends le temps de parler aux personnages qui t'indiquent la "route naturelle", celle prévue par les développeurs pour te permettre d'avancer petit à petit en collectant les bonnes informations. Le jeu t'indique aussi les missions importantes par rapport à celles qui sont juste là pour le plaisir, et te le débloque au fur et à mesure de ton avancée... tout en te permettant de les faire AVANT même de savoir qu'il était nécessaire de le faire. Exemple qui m'a marqué :
Spoiler :
La jeune sheika qui vous envoie dans les profondeurs prendre une photo de statue. En poursuivant mon exploration à un autre endroit, je suis tombé sur une autre statut qui me semblait tout autant intéressante. Au cas où, je l'ai prise en photo. En reparlant au PNJ plus tard, elle me confie une autre mission : trouver d'autres statuts. Le jeu enchaine avec Link qui lui montre tout de suite la photo, et le personnage qui s'exclame en découvrant qu'on avait anticipé sa demande. |
C'est totalement fou niveau liberté. C'est un jeu qui ne te prendra jamais par la main, qui ne te mettra jamais sur un rail, mais qui te laissera maitre de ta progression, tout en te donnant des indications sur tous les lieux intéressants à visiter, et qui, du coup, ne va pas te dire "maintenant que tu es là, tu vas là", mais plutôt "voilà tout un tas de choses que tu peux faire dans les quêtes principales et secondaires, choisi ce qui t'intéresse le plus et on verra bien où ça te mène". Et en chemin, encore plus que dans Botw, tu vas te perdre. Combien de fois en suivant la route, on s'en écarte pour aider un korogu, explorer une grotte, valider un sanctuaire, attaquer un camps de mobs, monter dans le ciel ou plonger dans les profondeurs ? Avec toujours des récompenses, parfois totalement anodines, parfois très surprenantes et surtout utiles. Toi ça t'emmerde, mais moi, je suis toujours ravis de récupérer des collectibles, qui pourraient éventuellement m'être utiles plus tard, pour faire du troc, pour un plat ou pour une utilisation que je n'imagine même pas encore. A chaque fois que je me fixe un objectif, je galère à y arriver, mais en même temps, je progresse et je le vois à mon équipement, et à ma maitrise du gameplay.
Les affrontements contre les mobs sont ennuyants ? Oui, si tu considères le jeu comme un jeu d'action où on utilise des armes au corps à corps et des flèches pour attaquer des monstres sur le chemin. Mais ce Zelda n'est pas un dark souls. Les monstres sont souvent en groupe, et sont très souvent plus puissant que toi (plus résistants, et mieux équipés). En gérer un, ça va. En gérer un groupe entier, ça devient très compliqué. Mais ce n'est pas le fond du jeu. Ce n'est pas un hack'n slash. C'est un jeu d'énigme, d'exploration, et les combats répondent à la même logique : oui tu peux te fighter comme un bourrin, avec un gameplay qui n'est pas forcément la meilleure proposition à ce sujet. Mais tu peux aussi tendre des pièges à tes ennemis, les manipuler pour qu'ils se battent entre eux ou entre mobs rivaux, t'infiltrer, retourner leurs armes contre eux, ou même lancer un assaut, une fois que tu auras assez progressé, avec la technologie soneau, sur tes armes (rien de tel qu'un bon lance flamme des familles) ou avec des constructions (avec un canon, la fête est toujours plus folle). Si tu trouves que les combats sont mous et brouillons, c'est que tu es simplement passé complétement à côté de ce que le jeu attend de toi au niveau des affrontements.
Le jeu t'apprends tout sans rien te dire, et te laisse une liberté totale, dans la manière de progresser, dans la manière de résoudre les énigmes, dans la manière d'aborder chaque situation, le tout avec un univers qui fait sens, qui est organique et qui se tient par lui-même. Tu prends des jeux comme the last of us ou god of wars (version PS4 et PS5), tu peux être sûr d'une chose : tous les joueurs auront peu ou prou exactement la même expérience. Les jeux sont narratifs, directifs, cadrés. Une énigme = une solution, et si tu ne la trouves pas, le jeu te la donne pour te permettre d'avancer. Dans Zelda, nous sommes tous partis à des endroits différents, et cela se voit dans nos échanges. Un tel trouve quelque chose, machin un autre élément. "Franchement, allez-ici, vous ne le regrettez pas". "Je ne savais pas comment passer ce pont cassé alors j'ai fais comme ça, mais vous, vous avez fait comment ?" Le tout en progressant, chacun à notre rythme. Aucun autre jeu ne permet ce genre de discussion dans un jeu d'aventure scénarisé. C'est parfaitement unique, et quand on y est sensible, c'est une masterclass. Mais si on n'y est pas sensible... on est simplement perdu, et du coup, horriblement frustré. Quand j'ai fini BOTW, devant cette critique de manque de liant et de scénario, qui revenait souvent, je me suis demandé pourquoi, moi, j'avais adoré chaque aspect du jeu, et pourquoi je n'avais jamais eu cette sensation étrange de "il n'y a rien à faire car une seule quête ouverte dès le début du jeu, à savoir aller botter le cul de Ganon". Car oui, s'il n'y avait en réalité qu'une seule chose à faire, tout ce qui comptait dans Botw, ce n'était pas cette destination, mais le voyage. Tout ce qu'on faisait dans le jeu (récupérer des équipements, les korogus, l'épée de légende, faire des sanctuaires, maitriser le gameplay, vaincre les créatures divines) n'avait qu'un seul objectif : nous rendre plus fort, dans l'optique d'achever cette quête. Et c'était à nous de décider quand on était prêt à l'affrontement final. Forcément, avec les acharnés comme moi qui ne voulaient pas voir Ganon avant d'avoir mes tenues préférées au max, toute ma stamina et mes coeurs, mon épée de légende et délivré les créatures divines... quand je suis arrivé à la fin, il y en a un qui a connu un mauvais quart-d'heure. Mais c'était ça, le jeu. Une quête, une multitude de chemin pour y arriver, différent pour tout le monde, un voyage unique.
Totk reprend le même modèle et le perfectionne. Il y a toujours une quête unique : sauf que cette fois-ci, ce n'est plus aller se fighter contre le grand vilain (même si c'est évident qu'en réalité, c'est ce qu'il faut faire) - on ne sait même pas cette fois-ci, officiellement où il se trouve à la différence de Botw, même si on a tous compris -, mais c'est retrouver Zelda. Et donc, en plus d'avoir cette couche "progression pour devenir plus fort" qu'on a toujours car le jeu nous refout à poil et nous fait bien comprendre qu'on n'est pas prêt, le sens même de cette quête transforme l'aventure en une gigantesque et incroyable enquête. Et c'est génial en tout point. Car toi, tu ne sais pas où il faut aller, et ça te perd, mais en réalité, le jeu est très clair : partout. Fouille le monde. Parle aux gens. Résous les problèmes. Explore les profondeurs et les cieux. Et fais le dans l'ordre que tu veux, à ton propre rythme, en zappant ce qui ne t'intéresse pas ou en anticipant même sur les demandes des personnages, avec un seul objectif : comprendre ce qui est arrivé et comment retrouver Zelda. Tu as deux missions dans ce jeu, devenir plus fort, et comprendre. Et tout le jeu, tout ce que tu fais dans le jeu, participe en réalité à cet objectif unique. Tout ce que tu fais FAIT partie de la quête principale, EST la quête principale, car la quête principale, c'est d'enquêter dans un monde ouvert pour comprendre quelque chose, avec des multitudes de trous, de blancs et de non-dit que seul ton esprit pourra combler. Tu en es mené à faire ta propre aventure, ta propre histoire. Tu ne joues pas Link, tu deviens le personnage, un personnage unique, vivant dans un monde parallèle, très proche et pourtant différent, de celui de millions de joueurs qui parcourent le même univers que toi, mais de manière différente. Tu as plusieurs profils de joueurs. Tu as des enfants qui sont fans des "livres dont vous êtes le héros". Qui veulent avant tout lire une histoire passionnante, être guidé, avoir des choix explicites, avoir l'impression de choisir sa progression tout en sachant très bien qu'il n'y a qu'un nombre limités de chemins prévus par l'auteur, qui permettent d'arriver au bout de l'histoire. Et ça leur va très bien, et ils vont s'amuser et prendre énormément de plaisir.
Et puis il y a les joueurs de légos. On leur donne un univers, un background, une notice, qu'ils sont libres de regarder ou nom, et plein de petites pièces, et on leur dit "allez, maintenant, amuse-toi et me fais pas chier". Ceux là vous imaginer des histoires, vont combler des trous, vont modifier les structures, vont créer de nouvelles choses, et vont s'amuser tout autant que ceux qui ont lu un livre dont vous êtes le héros.
Zelda botw + totk, c'est un diptyque qui s'adresse à un profil de joueurs de légos. Qui va parler aux joueurs imaginatifs, qui aiment construire, détruire, se faire leur propre histoire. Là où d'autres jeux plus narratifs, avec plus de Lore, etc. vont s'adresser à d'autres types de profils de joueurs. Et comme c'est un spectre, entre le God of War et le Zelda, on a tout un éventail de jeux différents. Zelda totk est, de très loin, le meilleurs jeu dans sa catégorie et dans sa proposition. C'est même le jeu le plus innovant et qui pousse le concept le plus loin. Il mérite, à ce niveau-là, une notation parfaite, car c'est simplement la plus grosse claque vidéoludique qui soit. On passe tous notre temps à s'émerveiller devant sa proposition. Et pour une suite directe à un jeu sorti il y a 6 ans, c'est quand même très, très, très fort. Mais si on n'est pas réceptif à ce type de proposition, alors ce jeu n'a strictement aucun intérêt, est frustrant au possible et vous fera passer un mauvais moment.
Selon qui on est et ce qu'on aime, on ne pourra donc pas avoir le même ressenti. Et il n'y a même pas de jugement de valeur à avoir : il n'y a pas un mieux et un moins bien. Juste des gens et des attentes différents. N'essaie pas d'aimer ce jeu. Aime-le, ou ne l'aime pas. Mais n'essaie pas.
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Plop
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